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Blender ガイド

1.ダウンロード及びインストール

https://app.garagefarm.netでWeb Manager(Webダッシュボード)にログインし、右上の三本線から"my account"を選択して言語を日本語に設定します。

Webダッシュボードの言語設定

ダッシュボードの上部にある[ダウンロード]パネルから、ご使用のオペレーティングシステムに合ったrenderBeamerアプリをダウンロードします。

Webマネージャーのダウンロードパネル

renderBeamerのインストールが完了したら、アプリを起動してダウンロードディレクトリを選択します。ここがメイン出力先になります。次に、受け取ったアカウントIDまたはアカウントのメールアドレスでログインします。プロジェクトをアップロードしたり、レンダリングされたフレームをダウンロードするときは、常にアプリをバックグラウンドで実行する必要があります。

renderBeamer起動ウィンドウ-左側:デフォルトのダウンロードディレクトリ、右側:ログインパネル

renderBeamerにログイン後、歯車のアイコンを押し、”Language”から”Japanese”を選ぶことで日本語にすることができます。

renderBeamerの言語設定

起動時に表示されるプラグインパネルでは、3Dアプリに追加するプラグインをインストールすることができます。

renderBeamer 3Dアプリプラグインインストールパネル

ここのプラグインパネルで、プラグインをインストールし、ファームでの作業ができます。 3Dアプリのプラグインをインストールしたら、次のステップに進みます。

注意

ファームで正しく接続してレンダリングするには、使用する各3Dアプリ(DCC)にプラグインをインストールする必要があることに注意してください。

renderBeamerを起動した後、Blenderを起動し、[設定]に移動します。 [アドオン]タブで、「renderbeamer」を検索します。 renderBeamerがBlenderUIに追加されたら、シーンの準備を続けることができます。

3DアプリプラグインとrenderBeamerメニューの有効化

2.シーンを準備

Blenderでシーンを開き、レンダーファームでレンダリングする準備をします。

  • シーンファイルは、.blend形式(バージョン2.68以降)で保存する必要があります。
  • シーンで使用されるすべてのアセットは、Blenderでアクセスできる、適切にリンクされている必要があります。絶対パス(C:\Project1\Assets\Assets.pngなど)ではなく相対パス(Assets\Asset.png)を使用することをお勧めしますが、一般的にはどちらも正常に機能します。
  • レンダーファームに送信するときは、シーンにアセットの欠落がないようにします。
  • 解像度設定の下の%バーを常に確認することを忘れないでください。他の設定が適切であることが確実でない限り、100%に設定してください。
  • CPUパワーを100%使用するには、[スレッド]オプションを[自動検出]に設定してください。
  • シーンでダイナミクス機能/物理シミュレーションが使用されている場合は、それらのキャッシュファイルを作成し、シーンに適切にリンクする必要があります。一部の物理タイプは、外部キャッシュがなくても機能します。つまり、キャッシュをシーンに直接保存できます。一般的なガイドラインはこちらをご覧ください。https://docs.blender.org/manual/en/latest/physics/baking.html
  • プラグイン–多くのBlenderプラグインとアドオンをサポートしていますが、追加のアドオンを使用している場合は、情報を弊社にお教えください。プラグインの可用性と購入オプションを確認いたします。
  • V-Ray for Blender –GIセットアップは複数マシン レンダリング用に準備してください。 GIの設定について不明な点がある場合は、お問い合わせください。
  • Cycles - タイルサイズをCPUレンダリングの場合は16x16 / 32x32に、GPUレンダリングの場合は128x128 / 256x256に設定してください。 値が高すぎると、レンダリング時間が長くなります。
  • Eevee - 現在、Eeveeはサポートされていません(実際、BlenderはEeveeをヘッドレスモードレンダリングをサポートしていません)。
  • 出力 - レンダリングされたフレームに適切なファイル形式を設定し、出力パスを相対パスまたは絶対パスとして設定してください。 メイン出力の出力パスを空にしたり、デフォルト(tmp)として設定したりすることはできません。 フォルダアイコンを選択し、出力を保存するためのパスを入力してください。 そうしないと、プラグインでは機能しません。
出力の設定
  • メタデータの設定を確認してください。そうしなければ、フレームにスタンプが追加されません。
  • 「Pythonスクリプトの自動実行」オプションはサポートされていません。これを有効にする必要がある場合は、ジョブを開始する前にラングラーに連絡してください
  • Optixデノイザーは、レンダーファームではサポートされていません。 Blenderで利用可能な他のすべてのCPUベースのデノイザーをサポートします。

3.プラグインを使用

プラグインをまだアクティブにしていない場合は、[設定]> [アドオン]に移動して、「renderBeamer」を探してください。 

プロジェクトの準備ができたら、BlenderのrenderBeamerメニュー(メインの[レンダリング]タブ)を見つけてください。 レンダリングするプロジェクトに応じて、次の2つのモードから選択できます。

  • アニメーション - アニメーションをレンダリングする場合、理想的な解決策は「Beam it up Animation」モードを選択することです。 プラグインは、シーン設定で設定したフレーム範囲に基づいてプロジェクトを準備します。

アニメーションモードを使用してシーンをrenderBeamerにワンボタンで転送できます。

  • 静止フレーム - 単一のフレームを高解像度でレンダリングしたい場合は、[Beam it up Still Frame]オプションを選択します。 このモードを使用することにより、プラグインはシーンを準備し、タイムラインのアクティブフレームを使用します。
静止フレームモードを使用してシーンをrenderBeamerにワンボタンで転送

どちらのモードでも、Blenderプラグインは「ワンボタン」ソリューションです。 ファームでシーンをレンダリングするために追加の設定は必要ありません。 フレーム範囲、解像度、品質設定、出力形式など、すべてがシーンの設定と同じようにレンダリングされます。

4.プロジェクトをアップロード

プラグインがシーンのエクスポートを完了すると、プロジェクトはrenderBeamerにリダイレクトされてアップロードされます。renderBeamerは、プラグインと連携して動作するスタンドアロンのアップローダー/ダウンローダーアプリケーションです。簡単に言うと、renderBeamerはファイル転送を処理するプログラムと言えます。

シーンが完全にアップロードされると、アプリは、Webマネージャー(Webダッシュボード)のシーンへの直接リンクを含むウィンドウを表示します。続行するには、ここをクリックしてジョブを送信ボタンをクリックしてください。何らかの理由でリンクを選択した後、ウィンドウを閉じた場合、または機能しなかった場合でも、心配しないでください。プロジェクトをWebダッシュボードで見つけ、シーンファイルをクリックすることでいつでもシーンを送信できます(詳細は次のステップ)。リンクをクリップボードにコピーして、手動でWebブラウザーに貼り付けることもできます。

レンダーファームにジョブを追加するオプションを備えたrenderBeamerウィンドウ

5.ジョブの送信及びレンダリング進行状況モニタリング

プロジェクトがアップロードされたので、最後のステップである、ファームでレンダリングするジョブを作成して送信する必要があります。 Webマネージャーは、すべてのプロジェクトとレンダリングジョブのホームになります。

以前にrenderBeamerによって生成されたリンクをたどった場合は、いくつかのフィールドと設定を含むジョブ送信ウィンドウが表示されます。リンクをたどらなかった場合や機能しなかった場合は、プロジェクトパネルでプロジェクトを探し、プロジェクトフォルダー内のシーンファイル(フォルダー構造でProject_name/data/SceneName.blendのように「data」というフォルダーを探します。)を見つけて手動で行うことができます。それをクリックしてジョブウィンドウを開きます。

Web マネージャーファイルブラウザーから直接レンダリングにシーンを追加

基本的に、Blenderプラグインはシーン内の設定を自動的に検出し、それらに基づいてプロジェクトのレンダリングに必要な関連する詳細を自動的に配置します。 シーンをレンダーキューに追加する前に、すべての設定が正しいことを確認し、必要に応じて調整してください。

シーンをレンダーキューに追加する前の設定:フレーム範囲、解像度、アスペクト比、バケットサイズ

フレーム範囲 - このフィールドには、レンダリングする必要のあるフレームの範囲を入力します。 アニメーションの場合、これはアニメーションの最初のフレームからプロジェクトの最後のフレームまでの範囲になります。 たとえば、1to780s1の場合、1から780の範囲の780フレームの完全なシーケンスがレンダリングされることを意味します。 パラメータ「s1」は、範囲内の後続のすべてのフレームがレンダリングされることを意味します。 最初にシーンをテストする必要がある場合は、「s20」などのより高い値を設定することをお勧めします。そうすると、アニメーション範囲の20フレームごとにレンダリングされます。 したがって、範囲を1〜780s20に設定すると、1,21,41,61,81,101、...、741,761フレームがレンダリングされます。

シングルショット(静止画像)のみをレンダリングする場合、範囲は常に1フレームにします。例えば、1にした場合、フレーム番号1の1フレームをレンダリングします。

解像度 - ここでは、プロジェクトの解像度(ピクセル単位)を設定できます。

アスペクト比ロック - 解像度を変更する必要があり、アスペクト比を維持したい場合は、使用可能なオプションの1つです。4:3; 16:9; 16:10; 21 9; 1:1。 オプションを「なし」のままにしておくと、アスペクト比なしで「解像度」フィールドの値を変更できることを意味します。

バケットX / Y - このフィールドには、Blenderの「タイル」設定に関連するオプションがあります。 値は、選択したレンダリングデバイスと解像度に基づいて、システムによって自動的に設定されます。 これらの設定を変更することがシーンのレンダリングに最適であると思われる場合は、別の値を設定できます。

注意

アニメーションまたは静止画像をレンダリングする場合は、最終レンダリングの前にテストを実行することを常にお勧めします。

- アニメーションの場合、コスト見積もりを取得する最良の方法は、ファームでシーンのテストを実行し、約20フレームを範囲全体に均等に分散させることです。たとえば、フレーム範囲1〜200s20は、テストとして20フレームごとにレンダリングされ、それに基づいて、システムは完全なレンダリングのコスト見積もりを生成します。

- 静止画像の場合、画像を1/5の解像度またはその他の小さい解像度でレンダリングしてください。 1/5解像度のテストの場合、フル解像度のレンダリングのコストはテストのコストの25倍になります。たとえば、解像度5000x6000で画像をレンダリングする場合は、最初に1000x1200解像度でテストを実行します。テストの費用が1ドルの場合、フル解像度の画像の推定費用は約25ドル(5 x 5 = 25)になります。 1/4テストの場合、16ドル(4 x 4 = 16)などになります。

フォーラム:(ポイント5〜9)に、テストの実行とコストの見積もりに関する詳細情報があります。

ヒント

静止画像を高解像度でレンダリングする時、シーンにポストプロダクション効果が含まれていない場合は、複数のノードで同時にシーンをレンダリングするために、[ストリップ]オプションを使用できます(このガイドのこのオプションの説明を参照してください)。

レンダリングキューにシーンを追加する前の設定:出力パス/名前、ファイル拡張子

出力パス - ここでは、プロジェクトからレンダリングされたフレームのデフォルトの保存パスを確認することができます。 デフォルトの出力パスは、プロジェクトとシーンの名前に基づいています。 ジョブのクローンを作成し、そのプロジェクトで別の範囲をレンダリングしたい場合は、このパスを編集できます。

出力ファイル(拡張子なし) - デフォルトでは、フレームファイル名はシーンの名前に基づいて設定されます。 一意の名前を作成する場合、もしくは、パイプラインに従って出力の名前をカスタマイズする必要がある場合は、出力ファイルに独自の名前を設定できます。

拡張子 - 出力ファイルの形式は、シーンの設定と同じです。 ただし、拡張子を別の拡張子に変更する場合は、使用可能なオプション(BMP、IRIS、PNG、JPEG、TGA、RAW TGA、CINEON、DPX、MULTILAYER、EXR、HDR、TIFF)から選択できます。

シーンをレンダーキューに追加する前の設定:優先度、バージョン、再試行

優先度 - シーンをレンダリングキューに追加する前に、ジョブに優先順位を決定してください。 キューとトラフィックによっては、優先度が高いほど、ジョブがノードをすばやく取得してプロジェクトを早くレンダリングできます。 優先順位ごとにレートが異なり、ノードの数も異なります。詳細なリストについては、https://garagefarm.net/jp/pricingをご覧ください。

バージョン - デフォルトでのBlenderのバージョンは、プラグインを介してプロジェクトをアップロードするためにPCで使用したものと同じく設定されています。 ただし、検出されたものとは異なるバージョンのBlenderを使用する必要がある場合は、リストで利用可能な特定のバージョンを選択できます。

再試行 - このオプションのデフォルト値は2に設定されています。 これは、レンダリングプロセスが失敗した場合、またはソフトウェアがクラッシュした場合、システムがさらに2回レンダリングを試行することを意味します。 ランダムなサードパーティソフトウェアエラーが発生した場合レンダリングを再試行するのに最適な設定であるため、このオプションをデフォルト(値2)に設定したままにすることをお勧めします。

シーンをレンダーキューに追加する前の設定:レンダーノードのグループ

ノードグループ - ジョブに選択した優先順位に応じて、2つのオプションがあります。

  • 62 GB RAM - CPUノードタイプ1またはGPUノード
  • 121 GB RAM - CPUノードタイプ4; CPUノードタイプ2またはGPUノード

ノードの完全な技術仕様はここにあります:

https://garagefarm.net/jp/pricing 

ヒント

シーンに62GBを超えるRAMが必要であることがわかた場合は、シーンをキューに追加するときに、121 GBのRAMを備えたグループのみを選択して、RAMがより多いノードでプロジェクトを最適にレンダリングします。 。 他のノードタイプを使用する必要がある場合は、サポートにお問い合わせください。

シーンをレンダーキューに追加する前の設定:詳細設定

詳細設定

  • ジョブの依存関係 - キューにある別のジョブを終了した後、ジョブのレンダリングを開始する場合は、このフィールドで選択できます。 その結果、現在のジョブは、選択した依存関係ジョブが終了するまで開始されません。
  • カスタムノードバージョン - 別のセットアップ(カスタムソフトウェアバージョンなど)が必要な場合は、サポートから受け取った値をここに入力してください。 間違った番号を入力すると、エラーが発生する可能性があることに注意してください。
  • カスタムスクリプト - ジョブで環境の変更やカスタムスクリプトの追加(サポートチームが作成)が必要な場合に使用します。(例: プラグインのインストールでは、リストから利用可能な.batスクリプトを選択)

注意

これらの詳細設定はデフォルトでは空です。サポートに相談せずに変更しないでください。

シーンをレンダーキューに追加する前の設定:レンダーデバイス、レンダリングエンジン、パストレーシング、カメラ、ストリップ、fpe(実行あたりのフレーム数)

レンダリングデバイス-好みとプロジェクトの詳細に応じて、CPUまたはGPUの2つのオプションのいずれかを使用できます。

レンダリングエンジン - プラグインは、プロジェクトで使用したレンダリングエンジンを自動的に検出します。 この設定を変更する必要がある場合は、エンジンをリストから使用可能なエンジンに変更することで、プロジェクトを再度送信せずに変更できます。

サポートされているレンダラー:Cycles、Blender Internal、Blenderゲーム、V-Ray、LuxCoreRender。

Cyclesパストレーシングサンプル -これらの設定を増減する必要がある場合は、このフィールドの値を変更することで実行できます。

デフォルトでは、Web Managerで使用できるオプションは、より一般的であるため、パストレーシング専用です。 シーンで分岐パストレーシングを使用する場合、分岐パストレーシングのサンプルは変更されず、それに応じてファームで使用されることに注意してください。

カメラ - シーンで複数のカメラを使用している場合は、プロジェクトのレンダリングに使用するカメラを選択できます。 さらに、同じシーンを使用して複数のカメラをレンダリングする場合は、シーンを再度送信する必要はありません。ジョブのクローンを作成して、プロジェクトから別のカメラを選択するだけです。 次に、同じシーンに基づいて次のジョブに適切な設定を行います。

ストリップ - これは弊社のカスタム分散レンダリングシステムです。 特に高解像度の静止画用に設計されています。 これは、すべてのレンダリングエンジンで、両方のレンダリングデバイス(CPUとGPU)で機能します。 選択した設定に応じて、このモードでシーンを送信すると、レンダリングとマージの2つのジョブが作成されます。

このオプションを使用すると、ジョブをレンダリングするときに使用するストリップの数を選択できます。 オプションから選択できます:4(2x2); 16(4x4); 25(5x5); 64(8x8)。 値を1に設定したままにすると、ジョブ/フレームは1つのノードにレンダリングされます。 それ以外の場合、各ストリップ(フレームの一部)は1つのノードに割り当てられます。 ストリップの数は、設定した解像度に厳密に依存することを覚えておく必要があります。 解像度に多くの除数がない場合は、解像度の高さ/幅の値を変更してみてください。

実行あたりのフレーム数 - このオプションはアニメーションでのみ使用できます。 デフォルトでは、このオプションの値は1に設定されています。これは、各フレームが新しい実行としてレンダリングされることを意味します(シーンは各ノードに毎回ロードされます)。

FPE(Frames Per Execution)オプションを使用すると、レンダーノードでシーンをリロードすることなく、複数のフレーム(入力した値)を連続してレンダリングでき、レンダリング効率が向上する可能性があります。 シーンの読み込み時間が長く、レンダリング時間が短い場合は、FPEをより高い値(たとえば4)に設定できます。 ロード時間が長くなく、レンダリング時間が長い場合は、この値をデフォルトのままにするか、1に設定します。

ヒント

シングルショット/1フレームを高解像度でレンダリングする場合は、[ストリップ]オプションを使用することをお勧めします。これは、複数のノードで1つのフレームを同時にレンダリングできるカスタム分散レンダリングシステムです。

レンダリングキューにシーンを追加する前の設定:ジョブノードの制限、一時停止状態でジョブを追加、送信およびキャンセルボタン

ジョブノードの制限 - デフォルトでは、このオプションの値は空であるため、ジョブに設定された優先順位とファームでのノードの可用性に応じて、ノードが自動的に割り当てられます。 それでも、特定のジョブのノード数を制限する場合は、レンダリング中に使用するノードの最大数の値をここに入力してください。

一時停止状態てジョブを追加 - このオプションにチェックマークを付けてからジョブを送信すると、ステータスが「一時停止」で追加されます。 これは、自動的にレンダリングを開始しないことを意味します。 シーンをキューに追加するつもりであるが、現時点ではレンダリングするつもりがない場合は、このオプションを使用する価値があります。「一時停止」ジョブを追加した後、「ジョブ再開」オプションを選択することでいつでも再開できます。 (ジョブの上で右クリック)。

送信 - このボタンを選択すると、シーンがすぐにレンダリングキューに追加されます。 このオプションを選択する前に、すべての設定を確認することを忘れないでください。

キャンセル - シーンをレンダーキューに追加したくない場合、または設定をリセットしてシーンを再度追加したい場合は、このオプションを使用できます。 指定されたジョブの設定を含む送信ウィンドウが閉じられ、すべての変更がキャンセルされます。

6.レンダリング進行状況モニタリング

レンダリング設定を最終チェックし、優先度を選択したら、[送信]をクリックしてジョブをレンダリングキューに追加します。 初めてのユーザーの場合は、サービスをテストするために25ドル相当のクレジットを受け取ります。 クレジットは、いくつかのテストジョブを実行し、サービスに慣れるために十分なはずです。

ヒント

ジョブを右クリックして、優先度の変更、ジョブの一時停止、ジョブの強制終了、ジョブの複製、ジョブのアーカイブなどの追加オプションを取得できます。

注意

見積もりは現在完成しているフレームに基づいており、その時点での概算です。 より正確な見積もりと潜在的なエラーの検出のために、プラグインでプロンプトが表示されたとおりにテストをレンダリングすることを強くお勧めします(例:1to100s10のステップを使用)。

レンダーキューに追加されたジョブとマウスの右ボタンで利用できるオプション

レンダリングジョブを開始したら、現在処理されているフレームの進行状況をリアルタイムで確認できます。これを行うには、メインプロジェクトリストからレンダリングジョブを選択し、右上の矢印をクリックして進行状況パネルを開きます。

現在レンダリング中のフレームを表示するWeb Managerの進行状況パネル

画面右側の進行状況パネルには、いずれかのジョブが選択されている場合にのみ、その内容が表示されます。パネルは3つのセクションに分かれています。

アクティブフレーム-現在レンダリング中のフレームを表示します。フレームのレンダリングが終了すると、2番目のセクションの完了フレームに移動します。 [完了フレーム]リストで任意のフレームを選択すると、下部の[処理結果]セクションのレンダリング出力処理ログにアクセスできます。

ヒント

プログレスパネルで[アクティブフレーム]セクションの現在レンダリング中のフレームを右クリックすると、ノードからリアルタイムレンダリングログにアクセスできます。

注意

ジョブのレンダリングが完了すると、すべてのフレームが既にレンダリングされ、リストが「完了フレーム」に移動されるため、「アクティブフレーム」セクションのフレームリストは空になります。

「アクティブフレーム」セクションでアクセス可能なノードからのマウス右クリックでリアルタイムレンダリングログが確認できる。

7. フレームダウンロード及び確認

レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。また、フレームが利用可能になり次第ダウンロードされるように、自動ダウンロードがオンになっていることを確認してください。このボックスがチェックされていないの場合、renderBeamerの[ダウンロード]タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードします。

自動ダウンロードをオンにしたrenderBeamerのデフォルト設定

何をいつダウンロードするかをより細かく制御したい場合は、フレームを手動でダウンロードすることもできます。それには、renderBeamer設定で自動ダウンロードチェックボックスのチェックを外して[ダウンロード]タブに移動します。次に、チェックボックスを使用して該当のレンダリング出力を選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

レンダージョブが選択されているrenderBeamerのダウンロードフレーム

この種類のワークフローは、選択した1つまたは複数のジョブのすべてのレンダリング終了したフレームをダウンロードします。ただし、renderBeamerには、個々のフレームをダウンロードするオプションもあります。そのためには、マウス右クリックでファイルリスト機能を使用します。

renderBeamerで選択したレンダリングジョブのファイルリストオプション

選択したジョブのファイルがリストに表示されたら、リストをロールダウンし、チェックボックスを使用してダウンロードするファイルを選択します。次に、同じくダウンロードボタンをクリックします。

renderBeamerはレンダージョブから選択されたフレームのみをダウンロード

フレームがダウンロードされたら、マウス右クリックメニューのディレクトリを開くオプションを使用して、フレームが保存されているフォルダーを開くことができます。

注意

フレームをすぐにダウンロードするレンダリングジョブがある場合は、必ずrenderBeamerを実行し続けたままにしてください。ただし、特定の瞬間にフレームがダウンロードされない場合があります。これは、アプリケーションがサーバー上のファイルを15分のサイクルでチェックを行いますが、現在、サイクルの間にあることが原因である可能性があります。リスト更新をクリックすると、次のサイクルを待たずに強制的にチェックを行います。

8.クレジット購入

すべてのお試しクレジットを使い切った場合、サービスを続けて使用するには、アカウントにクレジットを追加する必要があります。残高が0ドル未満になると、レンダリングされたフレームをダウンロードしたり、新しいレンダリングジョブを開始したりできなくなります。ウェブマネージャーの[会計]パネルで支払いを行うことができます。デビットカード、クレジットカード、PayPal、DotPayでのお支払いが可能です。

レンダリングのニーズが高い場合、または定期的にレンダリングする予定がある場合は、ボリュームディスカウントを確認してください。

クレジットの購入、コストと支払い履歴の表示、割引の表示ができる会計パネル

9. お問い合わせ

GarageFarm.NETの技術チームといつでお話しできます。私たちはサービスを利用し始めるあなたを助けるため、あなたの質問に答えるため、そしてあらゆる方法であなたを助けるためここにいます。遠慮なく声をかけてください。

LINE公式アカウント@garagefarmjpから日本語でのお問い合わせできます。
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新規のユーザー様から頂いた質問のほとんどに答えを集めたFAQページもご参照ください。

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