ドキュメント

Blender ガイド

ダウンロード及びインストール

https://app.garagefarm.netでWeb Manager(Webダッシュボード)にログインし、右上の三本線から"my account"を選択して言語を日本語に設定します。

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Webマネージャーのダウンロードパネル

renderBeamerのインストールが完了したら、アプリを起動してダウンロードディレクトリを選択します。ここがメイン出力先になります。次に、受け取ったアカウントIDまたはアカウントのメールアドレスでログインします。プロジェクトをアップロードしたり、レンダリングされたフレームをダウンロードするときは、常にアプリをバックグラウンドで実行する必要があります。

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renderBeamer起動ウィンドウ-左側:デフォルトのダウンロードディレクトリ、右側:ログインパネル

起動時に表示されるプラグインパネルでは、3Dアプリに追加するプラグインをインストールすることができます。

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renderBeamerの3Dアプリプラグインのインストールパネル
注意:ファームに正常に接続してレンダリングするために、使用する各3Dアプリ(DCC)にプラグインをインストールする必要があります。

enderBeamerを起動した後、Blenderを起動し、[プリファレンス]に移動します。 [アドオン]タブで、「renderbeamer」を検索します。 renderBeamer for Blender にチェックを入れるとがレンダーの項目にrenderBeamerが追加されていることを確認してください。

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3DアプリプラグインとrenderBeamerメニューを有効にする

デフォルトでは、プラグインの「パックされたアセットを含むプロジェクトをアップロードする」のオプションは無効になっています。つまり、プラグインは、シーンにリンクされているすべてのリソースを収集し、GarageFarm ディレクトリのシーン ファイルの隣に配置するというような方法で、アップロードするプロジェクトを自動的に準備します。同じプロジェクトから後続のシーンをアップロードするときに、プラグインがプロジェクトで同じアセットが使用されているかどうかを検出することができ、使用されている場合は再度アップロードしないため、このワークフローをお勧めします。

ただし、プロジェクトに .blend ファイルにまとめれらたアセットが含まれており、プロジェクトの構造が変更されていないことを確認したい場合や、プラグインによってアセットが抽出されないようにしたい場合は、「パックされたアセットを含むプロジェクトをアップロードする」のオプションを有効にします。

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renderBeamer プラグインの設定: 「まとめられたアセットを含むプロジェクトをアップロードする」

このオプションは、デフォルトの設定 (このオプションを選択しない場合) が適切に機能しない場合に推奨されます。 このオプションを有効にすると、改訂を行うたびにプロジェクト データ全体をアップロードする必要があり、プロジェクトにあるアセットのアップロードが一度だけで良い、という基本的なワークフローとは異なりますのでご注意ください。

シーンを準備

Blenderでシーンを開き、レンダーファームでレンダリングする準備をします。

  • シーンファイルは、.blend形式(バージョン2.68以降)で保存する必要があります。
  • シーンで使用されるすべてのアセットは、Blenderアクセス可能で、適切にリンクされている必要があります。 絶対パス(C:\ Project1 \ Assets \ Assets.pngなど)ではなく相対パス(Assets \ Asset.png)を使用することをお勧めしていますが、どちらも正常に機能します。
  • Sceレンダーファームに送信するときは、シーンにアセットの欠落がないようにしてください。
  • 解像度設定の下の%バーを必ず確認してください。 他の設定が適切であるか確実でない限り、100%に設定してください。
  • CPUパワーを100%使用するには、[スレッド]オプションを[自動検出]に設定してください。
  • シーンでダイナミクス機能/物理シミュレーションが使用されている場合は、それらのキャッシュファイルを作成し、シーンに適切にリンクする必要があります。一部の物理タイプは、外部キャッシュがなくても機能します。つまり、キャッシュをシーンに直接保存できます。基本のガイドラインはこちらをご覧ください。https://docs.blender.org/manual/en/latest/physics/baking.html
  • プラグイン – Blenderプラグインとアドオンに幅広く対応していますが、追加のアドオンを使用している場合は情報をサポートにご連絡ください。プラグインの利用可能状況と購入オプションを確認いたします。
  • V-Ray for Blender - GI は、複数のマシンのレンダリング用に準備する必要があります。 GI の設定がわからない場合は、お問い合わせください。
  • Eevee - サポートはまだ初期段階です。ファームのキューにジョブを追加する前に、ライブチャットでサポートチームにお問い合わせください。
  • 出力 - レンダリングされたフレームに適切なファイル形式を設定し、出力パスを相対パスまたは絶対パスとして設定してください。 メイン出力の出力パスを空にしたり、デフォルト(tmp)として設定したりすることはできません。 フォルダアイコンを選択し、出力を保存するためのパスを入力してください。 さもなければ、プラグインでは機能しません。
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出力の設定
  • メタデータの設定を確認して、必要な場合以外はスタンプがフレームに追加されないようにしてください。
  • 「Pythonスクリプトの自動実行」オプションはサポートされていません。これを有効にする必要がある場合は、ジョブを開始する前にラングラーに連絡してください
  • Optixノイズ除去機能はレンダーファームのGPUノードでのみサポートされています。また、Blenderで利用できる他のすべてのノイズ除去機能は、CPUとGPUベースの両方のノードで全面的にサポートされています。

プラグインを使用

プラグインをまだ有効にしていない場合は、[設定]> [アドオン]に移動して、「renderBeamer」を見つけて有効にしてください。

プロジェクトの準備ができたら、BlenderのrenderBeamerメニュー(メインの[レンダリング]タブ)を見つけてください。 レンダリングするプロジェクトに応じて、次の2つのモードから選択できます。

  • アニメーション - アニメーションをレンダリングする場合、最適な設定は「Beam it up Animation」を選択します。 プラグインは、シーン設定で設定したフレーム範囲に基づいてプロジェクトを準備します。
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BlenderのrenderBeamerプラグインのアニメーション モード
  • 静止フレーム - 単一のフレームを高解像度でレンダリングしたい場合は、[Beam it up Still Frame]オプションを選択します。 このモードを使用することにより、プラグインはシーンを準備し、タイムラインのアクティブフレームを使用します。
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Blender renderBeamer プラグインの Still Frame モード

選択したモードに関係なく、私達のBlenderプラグインはワンクリックで設定できます。 シーンをレンダリングするために、追加の設定などは必要ありません。 フレーム範囲、解像度、品質設定、出力形式などすべてが、シーンの設定と同じようにレンダリングされます。

プロジェクトをアップロード

シーンのエクスポートを完了すると、renderBeamerにプロジェクトがアップロードされます。renderBeamerは簡単に言うと、プラグインと連携して動作するファイル転送を処理するプログラムと言えます。

シーンが完全にアップロードされると、アプリにWebダッシュボードへジャンプできるリンクが表示されます。その上のジョブ送信ボタンをクリックして続行してください。もし送信前にウィンドウを閉じてしまった場合は、Webのダッシュボードでシーンファイルをクリックして続行できます(詳細は次のステップ)。リンクをクリップボードにコピーして、手動でWebブラウザーに貼り付けることもできます。

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rendrenderBeamerのレンダーファームにジョブを追加する際のウィンドウ

ジョブの送信及びレンダリング進行状況モニタリング

プロジェクトがアップロードされたら、最後にレンダリングするジョブを作成してファームに送信します。 Web Managerですべてのプロジェクトとレンダリングジョブの管理ができます。

前のステップでrenderBeamerに表示されたリンクを開くと、いくつかの項目と設定が記載されたジョブ送信ウィンドウが表示されます。 リンクを開かなかった場合、またはリンクが機能しなかった場合は、ファイルブラウザのプロジェクトのタブでプロジェクトを見つけ、プロジェクトフォルダー内でシーンファイル(フォルダ構造の「data」というフォルダを見つける。例:Project_name/data/SceneName.blend)を探し、クリックしてジョブウィンドウを開きます。

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WebManagerのファイルブラウザから直接ジョブを作成する

弊社のシステムは、シーン内の設定を自動的に検出し、それらを使用してジョブをレンダリングします。 ジョブをレンダリングの待機キューに送信する前に、すべてが正しく設定されていることを確認し、必要に応じて調整してください。

テストジョブの範囲が自動的に設定される「テストジョブ」スイッチを有効にする。

テスト/フル ジョブ - デフォルト("test job "オプションに設定されている)では、このスイッチは、合計5フレーム以上を含むアニメーション範囲に対して有効です。これは、システムが自動的に、n番目のフレームごとにレンダリングするようにシーンの範囲を設定することを意味します。最終レンダリングに進む前に、必ずテストレンダリングを行うことをお勧めします。これにより、潜在的なエラーを特定し、コストを見積もることができます。テスト範囲を手動で定義したい場合、または事前のテストなしでフルレンジをレンダリングしたい場合は、スイッチを "full Job "オプションに切り換えるだけで実行できます。

このオプションのメリットと使用例の詳細については、別記事を参照してください。

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ジョブ設定:フレーム範囲、解像度、アスペクト比

フレーム範囲 - このフィールドを使用して、レンダリングするフレーム範囲を入力します。 アニメーションのフレーム範囲の例: 1to780s1 - これは合計780フレームのシーケンスで、1から780までのすべてのフレームがレンダリングされます。 パラメータ「s1」とは指定された範囲内で、1フレーム毎にすべてのフレームがレンダリングされることを意味します。 最初にテストする場合は「s20」など高いs値を設定します。 これにより、アニメーション範囲内の20フレームごとにレンダリングされます。 したがって、範囲を1〜780s20に設定すると、フレーム1,21,41,61,81,101、...、741,761がレンダリングされるということになります。

シングルショット(静止画像)のみをレンダリングする場合、範囲は常に1フレームにします。例えば、1にした場合、フレーム番号1の1フレームをレンダリングします。

単一のフレーム(静止画像)のみをレンダリングする場合は、フィールドに単一のフレーム番号を入力する必要があります。 たとえば、1はフレーム番号1をレンダリングします。

解像度 - ここでは、プロジェクトの解像度(ピクセル単位)を設定できます。

アスペクト比ロック - 解像度を変更する必要があり、特定のアスペクト比を維持したい場合は、4:3; 16:9; 16:10; 21 9; 1:1などのプリセットを使用できます。オプションを「なし」のままにしておくと、アスペクト比を無視して「解像度」の値を自由に変更できます。

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ジョブ設定: 「バケット X/Y」または「バケット サイズ」

バケット X/Y または バケットサイズ - このオプションは、使用する Blender のバージョンによって名前が異なります。 Blender 2.xx の場合は、バケット X/Y です。 これらの値は、レンダリング デバイスと解像度に基づいて、システムによって自動的に設定されます。 Blender 3.0.0 以降では、バケット サイズと呼ばれます。この値は、シーン設定の値と同じです。

バケットフィールドとは、Blenderの「タイル」設定にあたります。 デフォルトの設定がシーンに最適でないと思われる場合は、ここで別の値を設定できます。

注意:アニメーションまたは静止画像をレンダリングする場合は、最終レンダリングの前にテストを実行することを常にお勧めしています。
・アニメーションの場合、コストの見積もりを出す一番お勧めの方法は、範囲全体の内、約20フレームを均等に選んでファームでテストレンダリングすることです。 たとえば、フレーム範囲1〜200s20だと、20フレームごとにテストとしてレンダリングされるので、それに基づいてレンダリングコストの見積もりを出します。
・静止画の場合は、画像を1/5の解像度またはその他の小さい解像度でレンダリングしてください。 1/5解像度のテストの場合、フル解像度のレンダリングコストはテストのコストの25倍になります。 たとえば、画像を5000x6000の解像度でレンダリングする場合は、最初に1000x1200解像度でテストを実行します。 テストの費用が1ドルの場合、フル解像度の画像の推定費用は約25ドル(5 x 5 = 25)になります。 1/4でのテストの場合、16ドル(4 x 4 = 16)になります。
テスト方法とコストの見積もりについては、ドキュメントをご確認ください。
ヒント:静止画像を高解像度でレンダリングする際、シーンにポストプロダクションのエフェクトが含まれていない場合は、複数のノードを同時に使用する「ストリップ」を使用して、レンダリングを高速化することをお勧めします(以下の詳細を参照してください)。
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ジョブ設定: 出力パス/名前、ファイル拡張子

出力パス - ここでは、プロジェクトからレンダリングされたフレームのデフォルトの保存パスを確認することができます。 デフォルトの出力パスは、プロジェクトとシーンの名前に基づいています。 ジョブのクローンを作成し、そのプロジェクトで別の範囲をレンダリングしたい場合は、このパスを編集できます。

出力ファイル(拡張子なし) - デフォルトでは、フレームファイル名はシーンの名前に基づいて設定されます。 一意の名前を作成する場合、もしくは、パイプラインに従って出力の名前をカスタマイズする必要がある場合は、出力ファイルに独自の名前を設定できます。

拡張子 - 出力ファイルの形式は、シーンの設定と同じです。 ただし、拡張子を別の拡張子に変更する場合は、使用可能なオプション(BMP、IRIS、PNG、JPEG、TGA、RAW TGA、CINEON、DPX、MULTILAYER、EXR、HDR、TIFF)から選択できます。

ジョブ設定:優先度、バージョン、再試行

優先度 - シーンをレンダリングキューに追加する前に、ジョブに優先順位を決定してください。 キューとトラフィックによっては、優先度が高いほど、ジョブがノードをすばやく取得してプロジェクトを早くレンダリングできます。 優先順位ごとにレートが異なり、ノードの数も異なります。詳細なリストについては、https://garagefarm.net/jp/pricingをご覧ください。

バージョン - デフォルトでのBlenderのバージョンは、プラグインを介してプロジェクトをアップロードするためにPCで使用したものと同じく設定されています。 ただし、検出されたものとは異なるバージョンのBlenderを使用する必要がある場合は、リストで利用可能な特定のバージョンを選択できます。

再試行 - このオプションのデフォルト値は2に設定されています。 これは、レンダリングプロセスが失敗した場合、またはソフトウェアがクラッシュした場合、システムがさらに2回レンダリングを試行することを意味します。 ランダムなサードパーティソフトウェアエラーが発生した場合レンダリングを再試行するのに最適な設定であるため、このオプションをデフォルト(値2)に設定したままにすることをお勧めします。

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ジョブ設定: 優先ハードウェア

優先ハードウェア (ノード グループ) - デフォルトでは、優先されるハードウェアは62GB RAMのノードに設定されます。レンダリングに使用するレンダリングデバイス (CPU または GPU) に応じて、ノードグループのボタンをカスタムセットアップに切り替え、RAM またはデバイスに基づいて特定のノードグループを選択することもできます。

CPU - CPU デバイスに基づいて、利用可能なRAMの最小量に基づくノードグループまたはCPU タイプから選択できます:

・RAMの推奨条件:最低62GB、最低121GB、最低240GB

・CPUの推奨条件: Intel Xeon v4 / 22コア、Intel Xeon v4 / 44コア、AMD Epyc 32コア、AMD Epyc 64コア

カスタム ハードウェア セットアップ: CPUで使用可能なノードのグループ

GPU- GPU デバイスに基づいて、利用可能なRAMの最小量に基づくノードグループまたはGPUタイプから選択できます:

・RAMの推奨条件:  最小 62GB RAM;  最小 121GB RAM;  最小  240GBのRAM

・GPUの推奨条件:1xA5000、2xA5000、1xL40S、1xRTX6000BW、1xRTX4000

カスタム ハードウェア セットアップ: GPUで使用可能なノードのグループ

ノードのスペックに関しては、https://garagefarm.net/jp/pricing#specsで確認できます。

ヒント:シーンに 62GB 以上の RAM が必要であることがわかっている場合は、ジョブをキューに追加するときに、121 GB 以上の RAM を持つグループを選択します。より多くのRAMを搭載したノードで最適にレンダリングできます。
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ジョブ設定: 高度な設定

高度な設定

  • ジョブ依存 - キューにある別のジョブが終了した後に、依存ジョブのレンダリングを開始する場合はここで選択できます。 その結果現在のジョブは、選択した依存ジョブが終了するまで開始されません。
  • カスタムノード バージョン - 別のソフトウェアのセットアップ (カスタムのソフトウェアバージョンなど) が必要な場合は、サポートに連絡して、受け取った値をここに入力してください。 間違った数値を入力すると、レンダリング中にエラーが発生する可能性がありますので注意してください。
  • カスタムスクリプト - ジョブに変更された環境またはカスタムスクリプト (弊社のサポートチームによって準備されたもの) の追加が必要な場合、例えばカスタムプラグインのインストールでは、リストから使用可能なスクリプトを選択します。
注意:上記の詳細設定はデフォルトでは空白になっていいます。サポートに相談せずに変更しないでください。

モード - このオプションは、メインの.blendファイルに複数のカメラとシーンが含まれている場合に使用できます。ドロップダウンリストから、カメラかシーンかどちらかレンダリングしたいものを選択できます。プロジェクトにカメラしか含まれていない場合、このモードは使用できず、デフォルトでカメラリストが表示されます。

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ジョブ設定:カメラ(カメラ一覧)

カメラ - 送信ウィンドウ (カメラ リスト) では、レンダリングするすべてのカメラを選択できます。また、カメラごとに個別のフレーム範囲を設定することもできます。 選択した各カメラがキューに追加され、個別のジョブとしてレンダリングされます。

リストからカメラを選択しない場合、シーンで選択されたカメラがレンダリング用のデフォルトのカメラとして使用されます。

ジョブの設定:シーンモード(シーンリスト)

シーン - このモードでは、メインシーンに含まれる全てのシーンのリストを見ることができます。 デフォルトでは、プラグインを使用する時にアクティブだったシーンは、チェックボックスが選択された状態になっています。

各シーンに対して、個別のフレーム範囲を定義することができます。 選択された各シーンはキューに追加され、個別のジョブとしてレンダリングされます。

シーンのステータス:

  • Active - リストに "Active "と表示されているシーンは、プロジェクトを提出する際にプラグインを使用し、アクティブであったシーンです。上記の設定は、このアクティブなシーンにのみ適用され、変更することができます。行った変更は、このアクティブシーンのレンダリング中に適用され、使用されます。
  • シーンからの設定 - リストの他のシーンは、"シーンからの設定 "と表記されています。これは、全てのレンダリング設定が、プロジェクトが提出された時の設定と同じであることを意味します。これらの設定は、ウェブダッシュボードで表示や変更することはできません(上記の設定は、アクティブなシーンに対してのみ編集可能です)。これらのシーンをキューに追加した後、解像度、拡張子、優先ハードウェア、ノイズしきい値、cyclesパストラッキングのサンプルなどの全ての設定は、シーンで設定されたものと同じになります。
注意:現在のところ、シーンモードでのマルチカメラレンダリングはサポートしていませんのでご注意ください。リストから選択された各シーンに対して、そのシーンのデフォルトのアクティブカメラがレンダリングされます。特定のシーンに複数のカメラをレンダリングしたい場合は、そのシーンを分けて、別のシーンとしてプラグイン経由で送信してください。こうすることで、特定のシーンに対してレンダリングしたい複数のカメラを選択できるようになります。
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ジョブ設定: レンダリング デバイス、レンダリング エンジン、パス トレース、ストリップ、fpe (実行あたりのフレーム数)

レンダリング デバイス - プロジェクトの技術的な必要条件に応じて、これらの設定を自動的に検出して設定する必要がありますが、CPU、GPU、または GPU (OptiX) の 3 つのオプションから優先デバイスを選択することもできます。 デフォルトでは、GPU オプションは CUDA ライブラリに基づいており、もう 1 つの GPU (OptiX) は OptiX ライブラリに基づいています。

‍レンダリング エンジン - 当社のシステムは、プロジェクトで使用したレンダリングエンジンを自動的に検出します。この設定を変更する必要がある場合は、エンジンをリスト上の利用可能なものに変更することで、プロジェクトを再度アップロードする必要なく変更できます。

対応しているレンダーエンジン: Cycles、Blender Internal、Blender game、V-Ray、LuxCoreRender、Redshift、ProRender。

‍ノイズしきい値 - ピクセルのサンプリング値は、レンダリング設定と同じ値に設定されます。 値を低くにも高くにも調整できます。 Blender Foundationのドキュメントによると、基本的な値は 0.1から 0.001の範囲となっています。

‍Cycles パストレースサンプル - サンプルを増減する必要がある場合は、このフィールドの値を変更して実行できます。

デフォルトでは、Web マネージャーで利用できるオプションは、パストレーシングで利用できます。 シーンで分岐パストレーシングを使用する場合、分岐パストレーシングのサンプルは変更されず、それに応じてファームで使用されますのでご注意ください。

‍ストリップ - これはカスタムの分散レンダリング システムです。 特に高解像度の静止画用に設計されています。 すべてのレンダリング エンジンと両方のレンダリング デバイス (CPU と GPU) で動作します。 選択した設定に応じて、ストリップを有効にしてジョブを送信すると、レンダリングとマージの 2 つのジョブが作成されます。

このオプションを使用すると、ジョブをレンダリングするときに使用するストリップの数を選択でき、4 (2x2)、16 (4x4)、 25 (5x5)、 64 (8x8)から選択できます。値を 1 のままにしておくと、ジョブ/フレームは 1 つのノードでレンダリングされます。 それ以外の場合、各ストリップ(フレームの一部)は1つのノードに割り当てられます。 ストリップの数は、設定した解像度に厳密に依存しますのでご留意ください。 解像度に多くの除数がない場合は、解像度の高さ/幅の値を変更してみてください。

ヒント:静止画像もしくは1 フレームを高解像度でレンダリングする場合は、「ストリップ」オプションを使用することをお勧めします。これは、複数のノードで 1 フレームを同時にレンダリングし、レンダリングを高速化できるカスタム分散レンダリングシステムです。

実行毎のフレーム数 - このオプションはアニメーションでのみ使用できます。 デフォルトでは、CPUでのレンダリングのFPE値は 1 に設定されます。 これは、各フレームが新しい実行 (個別のタスク) としてレンダリングされることを意味します。つまり、新しいフレームが開始されるたびにシーンが各ノードにロードされます。GPU でのレンダリングの場合、FPEの値はデフォルトで 5 に設定されます。 したがって、1 つのノードで 5 フレームが連続してレンダリングされることを意味します。

FPE (Frames Per Execution) オプションを使用すると、レンダー ノードでシーンをリロードせずに複数のフレーム (入力した値) を連続してレンダリングできるため、レンダリングの効率を向上できます。シーンの読み込み時間が長くレンダリング時間が短い場合は、FPE をより高い値 (たとえば 4) に設定できます。 ロード時間は長くなくレンダリング時間が長い場合は、デフォルト値のままにするか、1 に設定します。

FPEの使用方法と参考例の詳細は、専用ガイドをご確認ください: https://garagefarm.net/jp-software-guides/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe

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ジョブ設定: ジョブノード制限

ジョブノード制限 - デフォルトでは、このオプションの値は空白になっているので、ノードはジョブの優先度とファームでのノードの利用可能状況に応じて自動的に割り当てられます。 それでも特定のジョブのノード数を制限したい場合は、レンダリング中に使用したいノードの最大数の値をここに入力してください。

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ジョブ設定: 一時停止状態、送信およびキャンセル ボタン

ジョブを一時停止として追加 - このオプションを選択してからジョブを送信すると、ステータスが「一時停止」として追加されます。 これは、レンダリングが自動的に開始されないことを意味します。 ジョブをキューに追加する予定で、しかしその時点ではレンダリングするつもりがない場合、このオプションを使用すると便利です。 「一時停止」ジョブを追加した後は、「ジョブを再開」のオプションを選択して (ジョブを右クリック)、いつでも再開できます。

送信 - このボタンを押すと、システムはすぐにジョブをレンダリングの待機キューに追加します。ジョブを送信する前に、必ずすべての設定を確認してください。

キャンセル - 現在のジョブをレンダー待機キューに追加したくない場合、または設定をリセットしてシーンを再度追加したい場合は、このオプションを使用します。 指定されたジョブの設定を含む送信ウィンドウが閉じられ、すべての変更がキャンセルされます。レンダリングの設定の最終チェックを行い、優先順位を選択したら、[送信] をクリックしてジョブをレンダー待機キューに追加します。 初めて御使用の場合は、アカウント登録時に25 ドル相当のクレジットを受け取ることができます。 このクレジットでいくつかのテストを行い、サービスをお試しいただけます。レンダリングの設定の最終チェックを行い、優先順位を選択したら、[送信] をクリックしてジョブをレンダー待機キューに追加します。 初めて御使用の場合は、アカウント登録時に25 ドル相当のクレジットを受け取ることができます。 このクレジットでいくつかのテストを行い、サービスをお試しいただけます。

「出力フレームからビデオシーケンスを作成する」のオプションを有効にするためのスイッチ。

出力フレームからビデオシーケンスを作成する - フレームをレンダリングした後、すぐにアニメーションビデオ出力を作成することができます。「出力フレームからビデオシーケンスを作成する」のスイッチを選択し、希望するビデオ出力設定をすべて設定します。このスイッチをオンにすると、ファームはフレームシーケンスを1つのビデオ出力にレンダリングするための追加ジョブを実行します。

追加ジョブ設定:出力フレームからビデオシーケンスを作成する

「ビデオシーケンスジョブ」の設定について詳しくは、こちらの記事をご覧ください。

レンダリングの進行状況を監視する

レンダリングの設定の最終チェックを行い、優先順位を選択したら、[送信] をクリックしてジョブをレンダー待機キューに追加します。 初めて御使用の場合は、アカウント登録時に25 ドル相当のクレジットを受け取ることができます。 このクレジットでいくつかのテストを行い、サービスをお試しいただけます。

ヒント:ジョブを右クリックして、優先度の変更、ジョブの一時停止、ジョブの強制終了、ジョブのアーカイブなどの追加オプションを設定できます。
注意:見積もりはその時点で終了しているフレームに基づいており、その時点での概算です。 より正確な見積もりを取得し、潜在的なエラーを知るためには、レンダリングのテスト (ステップでのテスト:例:1to100s10 ) を行うことを強くお勧めします。
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レンダリングの待機キューに追加されたジョブと、右クリックで確認できるオプション

ジョブがレンダリングを開始すると、その時点で進行中のフレームをリアルタイムで確認できます。 これは、メインプロジェクトのリストからレンダリング ジョブを選択し、右上の矢印をクリックして進行状況パネルを開くことで確認できます。

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レンダリング中のフレームを表示するWeb Managerの進行状況パネル

画面右側の進行状況パネルには、いずれかのジョブが選択されている場合にのみ、その内容が表示されます。パネルは3つのセクションに分かれています

アクティブフレーム - その時点でレンダリング中のフレームを表示します。フレームのレンダリングが終了すると、2番目のセクションの完了フレームに移動します。 [完了フレーム]リストでフレームを選択すると、下の[処理結果]セクションのレンダリング出力処理ログにアクセスできます。

ヒント:進行状況パネルで[アクティブフレーム]のセクションのその時点でレンダリング中のフレームを右クリックすると、ノードからリアルタイムレンダリングログにアクセスできます。
注意:ジョブのレンダリングが終了すると、すべてのフレームはレンダリングされて、リストが「完了フレーム」に移動されるため、「アクティブなフレーム」セクションのフレームのリストは空になりますのでご注意ください。
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「アクティブなフレーム」のセクションで右クリックして、ノードからのリアルタイムレンダリングログにアクセスできる

アップロードするためのカスタム方法/プロジェクトを送信する

Web マネージャーからシーンを直接追加する(Blender renderBeamer プラグインの使用なし)

このオプションを使用すると、プラグインのセットアップ手順をスキップして、インターネット ブラウザーを使用してプロジェクトを送信できます (ポイント 3 を参照)。また、準備したプロジェクトをrenderBeamerアプリケーションでアップロードする必要もありません(ポイント 4 を参照)。

.blendファイルを配置し、シーンに適した設定を選択して、ジョブをキューに追加するだけです。

注意:この方法でジョブをアップロードして送信する場合は、プロジェクトが正しく準備され、エラーがないことを十分確認してください。 .blendファイルには、シーンにパックされたすべてのアセットが含まれている必要があります。 さもなければ、レンダリングが正しく実行されない可能性があります。

シーンをアップロードするプロセス:

  • コンピューターにあるファイルを選択するか、ファイルを Web ダッシュボードに直接ドラッグ&ドロップして、シーンをアップロードできます。
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Web Manager でファイルをアップロードするための「ファイルの選択」および「ドラッグ & ドロップ」のオプション

.blend ファイルを Web ダッシュボードにドロップすると、次の内容の警告プロンプトが表示されます:

Blender シーン ファイル (*.blend) は、renderBeamerを使用せずに送信できる //data/ディレクトリに自動的に配置されます。

これは、フォルダー構造がシステムによって自動的に調整され、[OK] ボタンを押すと、プロジェクトのアップロードが開始されることを意味します。

アップロードが成功すると、ジョブ設定のウィンドウが表示されます。

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パックされた .blend ファイルを Web ダッシュボードから直接アップロードした後のジョブ設定ウィンドウ

この時点では、renderBeamerプラグインを使用する場合の基本的なワークフローと似ています。 続行するには、フレーム範囲、解像度、バージョン (Blender の)、拡張機能などの必要な設定を選択する必要があります。

ヒント:特定のシーンから複数のカメラをレンダリングしたい場合、シーンでアクティブとして選択されたカメラを 1 つしかレンダリングできないため、この方法でシーンを送信してもレンダリングできません。

コレクションマージャ―/NFTツール(様々なコレクションを1つのシーンに統合するツール)

これは、多数のファイルにわたる数百のコレクションを持つ上級ユーザーのために特別に設計された、当社のカスタムツールです。 このツールを使用すると、他の .blend ファイルからのコレクションの多くのバリエーションを 1 つのメイン シーンにマージできます。 renderBeamer プラグインを使用して準備したシーン ファイルを送信し (ポイント 3 を参照)、オンラインでプロジェクトを簡単に管理できます。

注意:Blenderの制限により、同時にマージおよびアップロードできるコレクションは最大25個です。

このツールを使うには、まず、Blenderの環境設定でこれをオンにする必要があります: 編集 > 環境設定 > アドオン > コレクションマージャー(Edit > Preferences > Add-ons > Collections Merger

Blenderのアドオン環境設定で「コレクションマージャー」(NFTツール)を有効にする。

コレクションマージャー(NFTツール)を有効にすると、シーンプロパティ>NFTツールの中に設定画面が表示されます

NFTツールの設定画面

このツールを使用するタイミングと使用方法の詳細については、ビデオ チュートリアルをご覧ください: TBA

関連記事 https://garagefarm.net/jp-blog/how-to-create-a-3d-nft-collection-in-blender

フレームのダウンロード及び確認

レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。また、フレームが利用可能になり次第ダウンロードされるように、自動ダウンロードがオンになっていることを確認してください。このボックスがチェックされていないの場合、renderBeamerの[ダウンロード]タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードします。

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自動ダウンロードがオンになっているrenderBeamerのデフォルト設定

レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。また、フレームが利用可能になり次第ダウンロードされるように、自動ダウンロードがオンになっていることを確認してください。このボックスがチェックされていないの場合、renderBeamerの[ダウンロード]タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードします。

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自動ダウンロードがオンになっているrenderBeamerのデフォルト設定

何をいつダウンロードするかをより詳細に設定したい場合は、フレームを手動でダウンロードすることもできます。それには、renderBeamer設定で自動ダウンロードのチェックボックスのチェックを外して「ダウンロード」タブに移動します。次に、チェックボックスを使用して該当のレンダリング出力を選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

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renderBeamerで選択したレンダリングジョブのフレームをダウンロードする

選択したジョブのファイルがリストに表示されたら、ロールダウンのチェックリストからダウンロードするファイルを選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

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renderBeamerでレンダリング ジョブから選択したフレームのみをダウンロードするング ジョブから選択したフレームのみをダウンロードする

フレームがダウンロードされたら、右クリックから「ディレクトリを開く」で、フレームが保存されているフォルダーを開くことができます。

注意:フレームをすぐにダウンロードしたいレンダリングジョブがある場合は、必ずrenderBeamerを実行したままにしてください。ただし、ある一定の瞬間にフレームがダウンロードされない場合があります。これはアプリケーションがサーバー上のファイルを15分のサイクルでチェックしているため、そのサイクル間はダウンロードされないためです。リスト更新をクリックすると、次のサイクルを待たずに強制的にチェックを行います。

クレジット購入

お試しクレジットを使い切った場合、サービスを継続利用するにはアカウントに料金をチャージする必要があります。残高が$0以下になると、レンダリングフレームのダウンロードや新しいレンダリングジョブの開始ができなくなりますのでご注意ください。お支払いはウェブマネージャーの課金パネルで行えます。デビットカード、クレジットカード、PayPal、電信送金でのお支払いが可能です。また、Revolut、Zen、P24経由でクレジットを購入することもできます。

レンダリングを頻繁に行う場合、または定期的にレンダリングする予定がある場合は、ボリュームディスカウントをご確認ください。

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クレジットの購入、コストと支払い履歴の表示、割引の表示ができるお支払パネル
注意:アカウントの残高が 0 を下回ると、その時点のジョブはすべて一時停止されます。レンダリングの途中だったすべてのフレーム/ストリップは完了しますが、後続のフレーム/ストリップはレンダリングを開始しません。 レンダリングされたフレームをダウンロードするには、アカウントの残高が$0かそれ以上である必要があります。

いつでもお問い合わせください

ご不明な点がございましたら、GarageFarm.NETのテクニカルサポートチームにいつでもご相談ください。私たちは初めてサービスをご利用される方はもちろん、あらゆるお客様のご質問にお答えし、サポートできるよう24時間年中無休で待機しています。ご遠慮なくご連絡ください。

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Table of Contents
FAQ

よくある質問

最初のレンダリングを開始する前に知っておくべきすべてのこと。
General
Uploading & Downloading
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継続購入をする必要はありますか?

GarageFarmでは使用した分だけ、つまりレンダリングしている時間に対してのみ支払いいただきます。10ドルから10,000ドル、またはそれ以上の金額でもあなた次第です。定期購入や契約は必要なく、サービスの使用に対して月額料金は発生しません。

Pricing & billing
アカウントを登録する必要がありますか?

GarageFarmのクラウドレンダーファームを使用するには、アカウントを登録してからアクティブにする必要があります。 登録は簡単で、名前、メールアドレス、国を指定する必要があります。 メールの確認リンクを開くと、アカウントがアクティブになり、使用できるようになります。サービスの利用を始めるために、クレジットカードの登録は必要ありません。 アカウントを登録してアクティブにした後すぐに初回クレジットでトライアルを開始できます。

Getting started
ジョブをテストレンダリングした後、プロジェクトを再度アップロードする必要がありますか?

プロジェクトを再度アップロードしなくても、Webダッシュボードでジョブを右クリックし、[全範囲をレンダリング]を選択することで、以前にテストしたジョブを送信できます。 [全範囲をレンダリング]は、事前にステップ(1〜400s20など)でテストレンダリングしたジョブにのみ使用できますのでご注意ください。 特定のレンダラーとGIモードではこの機能を使用できないため、全範囲をレンダリングするにはシーンを再度アップロードする必要があります。

Uploading & downloading
アメリカン・エキスプレスのカードで支払うことはできますか?

はい、アメリカン・エキスプレスのカードでのお支払いに対応しております。ペイパルまたはレボリュートを通じてお取引を処理される際に、アメックスカードでのお支払いが可能です。

Pricing & billing
GarageFarm は ISO 認証を受けていますか?

私たちは、お客様のプロジェクトが貴重で機密性の高いものであることを理解しており、セキュリティに細心の注意を払っています。

ガレージファームの姉妹会社であり、当社のインフラを提供しているCopernicus Computingは、ISO27001に登録しています。これは、認定された認証機関の監査を受け、国際的な品質基準を満たす情報セキュリティマネジメントシステムを導入していることを証明するものです。

この認証は、GarageFarmのレンダリングサービスが厳格なセキュリティおよびプライバシー基準に準拠していることをお客様に保証するもので、GarageFarmのプラットフォーム上でのデータとプロジェクトの管理について、さらに高い信頼性をご提供します。

当社の姉妹会社によるISO認証とその導入プロセスについては、こちらのブログ記事をご覧ください。また、ISO 27001の認証書はこちらからご覧いただけます。

General
学生割引はありますか?

申し訳ありませんが、学生割引はご用意しておりません。 しかし、優先度"低”でのレンダリングは、学生の方やはじめてレンダーファームを使用されるアーティストの方に最適なプランです。 また、新規アカウントには25ドルのトライアルクレジットが付属しており、クーポンコーをお持ちの方はさらに追加でクレジットを取得できます。 詳しくはTwitterをフォローしていただくか、ニュースレターに登録して最新情報を入手してください。

Pricing & billing
NDAに署名してもらえますか?

こちらから用意したNDA、もしくはお客様の側から提供されたNDAを弊社の法務部が確認し、承認後に署名することができます。

General
サードパーティのプラグインに対応していますか?ファームにないプラグインを使用するとどうなりますか?

弊社では幅広いプラグインに対応しており、常にメンテナンスと更新をしています。弊社にないプラグイン、または現在インストールされているバージョンが異なる場合でも問題ございません。

LINEかチャットでご連絡いただき、使用しているアプリ/プラグインをご教示ください。購入が必要なら検討し、ソフトウェアが無料の場合は数時間以内でファームにインストールできるように致します。

カスタムプラグインのインストールは、優先度”中”と優先度”高”でのレンダリングを選択したユーザーの方にのみ適用されますのでご注意ください。 https://garagefarm.net/jp/supported-appsから対応しているアプリとプラグインの一覧をご覧ください。

General
CPUとGPUのレンダリングに対応していますか? CPUとGPUでレンダリングできるソフトウェアは何ですか?

GarageFarmではCPUまたはGPUを使用するノードでレンダリングできます。 レンダリングのために選択するコンピューティングデバイスは、3Dソフトウェア、対応しているテクノロジー、およびハードウェアとの互換性に大きく依存します。

例えば、Redshiftを使用している場合、主にGPUでレンダリングできます(CPUレンダリング機能を持つ新しいRedshiftは例外です)。BlenderのCyclesを使用している場合、Cyclesは両方のテクノロジーをサポートしており、GarageFarmでも両方のモードに対応しているため、CPUとGPUのどちらかを選択することができます。V-RayもCPUとGPUの両方をサポートしており、GarageFarmではどちらにも互換性があります。

GarageFarmで対応しているレンダリングモードは次の通りです:
V-Ray - CPU and GPU

Corona - CPU

Redshift - GPU

FStorm - GPU

ProRender - GPU

Cycles - CPU and GPU

Cycles 4D - CPU and GPU

Arnold - CPU

Cinema 4D native engine - CPU

Modo native engine - CPU

General
価格には税金/VAT(付加価値税)が含まれていますか?

料金には税金/VAT(付加価値税)は含まれていません。

弊社は英国を拠点とする会社ですので、英国の方にはVATの20%を支払いに追加する必要があります。 通常、HRMCは、VAT申告書を提出した後、英国の企業にVAT額を返金します。

欧州連合内の国の方で有効なVAT番号をお持ちの場合、税金/VATは支払いに追加されません。

欧州連合内の国方でVAT番号をお持ちでない場合は、お住まいの国の標準VAT率がお支払いに追加されます。

欧州連合以外の国の方は、税金/付加価値税を支払う必要はありません。

Pricing & billing
レンダリングされたフレームを確認するにはどうすればよいですか?

完成した各フレームは、renderBeamerで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。 すぐにフレームをダウンロードしたいレンダリングジョブがあるときは、自動ダウンロードをオンにし、常にrenderBeamerをバックで実行してください。

また別の方法は、ウェブサイトhttps://app.garagefarm.net/からアカウントにログインし、レンダリングされたすべてのフレームをウェブダッシュボードでプレビューします。 左側のファイルブラウザでは、すべてのプロジェクトファイルを確認できます。 プロジェクト内のフォルダーに移動し、名前の最後にRendersが付いたファイルのフレームをダブルクリックすると、オンライン上でプレビューできます。

Uploading & downloading
フレームをダウンロードするにはどうすればよいですか?

フレームをダウンロードするには、デスクトップアプリのrenderBeamerを開く必要があります。 環境設定で自動ダウンロードをオンにしている場合、フレームはレンダリングが完了するとすぐにローカルドライブに自動的にダウンロードされます。 自動ダウンロードがオフになっている場合は、[ダウンロード]タブに移動し、リストからジョブを選択して、右クリックするかダウンロードボタンを押すことで、フレームを手動でダウンロードできます。 各フレームは、renderBeamer設定で選択したディレクトリにダウンロードされます。 ジョブが表示されない場合、または一部のフレームが欠落している場合は、アプリがクラウドと同期されるよう更新ボタンをクリックしてみてください。 フレームをダウンロードする方法はチュートリアルビデオをご確認ください。https://youtu.be/z0F0p5TSHRw?t=304

Uploading & downloading
レンダリング時間とコストを見積もるにはどうすればよいですか?

弊社ウェブサイトにあるコスト計算機を使用して簡単な見積もりを出すことができます。 しかしこれは概算であり、アニメーションにのみ有効ですのでご注意ください。

アニメーションの正確な見積もりを出すには、ステップを使用してファームでいくつかのフレームをテストすることをお勧めします。 たとえば、シーケンスに400フレームがある場合、フレーム範囲を 1to400s20 に設定すると、合計20フレームがレンダリングされます。 そして私たちのシステムが、レンダリングされたフレームに基づいて、全範囲のコストを計算します。重要なポイントは、ステップを使用してレンダリングテストを行うと、アニメーション全体のフレームをテストでき、正確な見積もりが得られます。たとえば、アニメーションの一部から 5 つの連続するフレームの設定値は 1to5 となります。

全範囲からレンダリングするフレームの数が多いほど見積りがより正確になります。 また、ステップを使用してジョブをテストした後に、全範囲をレンダリングする場合、テストしたフレームを再度レンダリングする必要はありません。

計算機はアニメーションにのみ有効です。 静止画の見積もりを出すには、ファームにて画像を低解像度でレンダリングします。

まず、画像を1/5などの小さい解像度でレンダリングしてください。 1/5の解像度でのテストの場合、フル解像度のレンダリングのコストは、テストのコストの25倍になります。 たとえば、解像度5000x6000で画像をレンダリングする場合は、最初にフル解像度の 1/5 である1000x1200解像度でテストを実行します。 テストの費用が1ドルの場合、フル解像度の画像の推定費用は約25ドル(5 x 5 = 25)になります。 1/4テストの場合、16ドル(4 x 4 = 16)となります。このようにして他の解像度も見積りを出すことができます。

レンダーファームでテストをする理由と方法についてはこちらをご覧ください。https://garagefarm.net/jp-blog/how-to-use-online-render-farms-part2

Testing & estimating
現在のファームの利用状況を知るにはどうすればいいですか?

Webダッシュボードからジョブを送信すると、その時点のレンダリング中のジョブと列で待機しているジョブの数を確認できます。 この情報からファームの利用状況を考慮して、自分のプロジェクトに合った優先度を選択できます。

General
どうやってサービスの料金を支払うことができますか?

GarageFarmでは、デビットカード、クレジットカード、電信送金、PayPal、その他の電子財布など、さまざまなお支払い方法をご用意しています。レンダリングクレジットの購入方法については、こちらをご覧ください:https://app.garagefarm.net/payments.pdf

Pricing & billing
どうすればサービスをテストできますか?

GarageFarmでアカウントを作成すると、すべての新規ユーザーにトライアルクレジットが付与されます。トライアルでは特別な契約などは必要なく、サービスをテストできます。このトライアル内で、ワークフローやすべての機能を十分確認できます。GarageFarmでトライアルアカウントを使用する際は、クレジットカードの登録や支払いの必要はありません。

Testing & estimating
プロジェクトをファームにアップロードするにはどうすればよいですか?

GarageFarmのアカウントを作成したら、デスクトップアプリと選択したDCC(3Dアプリ)のプラグインを含むソフトウェアをダウンロードしてインストールします。 ソフトウェアをインストールして簡単な設定をすると、3Dアプリのインターフェースからプロジェクトをファームにアップロードできるようになります。

Uploading & downloading
どうやって始めればいいですか?

GarageFarmでアカウントを作成したら、rendreBeamerというデスクトップアプリをダウンロードします。これにより、コンピューターとクラウドが接続されます。renderBeamerでは、統合するDCC(3Dアプリ)を選択できます。インテグレーションは迅速かつ簡単で、3Dアプリ用のプラグインをインストールする必要があります。次に、renderBeamerプラグインを使用して、3Dアプリのインターフェイスからファームにプロジェクトを送信します。 ワークフローに関しては、ガイドのhttps://garagefarm.net/jp/software-guidesをご確認ください。。

Getting started
壊れたフレームや、時間がかかったレンダリングに請求されました。 返金してもらえますか?

お問い合わせいただければ問題を調査し、原因を特定致しますのでご安心ください。

壊れたフレームの原因がシステム障害であった場合、返金またはその他の形式で補償致します。

テストを事前に実行されなかった場合、またはシステムやドキュメントの指示に従わなかった、または無視された場合は、全額返金を保証することはできませんのでご注意ください。 返金ポリシーについては、利用規約をご覧ください。

Pricing & billing
すでにファームにアップロードされているプロジェクトの、同じアセットを使用している別の新しいシーンをアップロードしたいです。 プロジェクト全体とすべてのアセットを再度アップロードする必要がありますか?

再アップロードする必要はありません。当社のソフトウェアは、GarageFarmアカウントにすでに存在するファイルをチェックサムで同一性の確認をし、新しいシーン、新しいアセット、または変更されたアセットのみをアップロードします。

Uploading & downloading
プロジェクトのレンダリングに10時間かかると計算機が見積りを出した場合、実際にそれほど時間がかかりますか?

計算機は、ノードを一番多く使用した場合を想定してレンダリング時間を計算しますが、実際にはその数が異なる場合があります。 さらに、時間はレンダリングされているときのノードの時間のみを表し、待機中の待ち時間やシーンがノードで開かれたりロードされる時間は含まれません。

Testing & estimating
ファームのはセキュリティ安全ですか? GarageFarmで機密プロジェクトをレンダリングできますか?

シーンをGarageFarmにアップロードする際、すべての転送は暗号化されます。 GarageFarmに保存されたプロジェクトは、外部アクセスから安全な内部サーバーで保護されます。 弊社でユーザーのプロジェクトファイルを扱う必要がある場合は、必ずユーザーに許可を求め、より良いカスタマーサポートとユーザーエクスペリエンスをご提供できるよう努めています。 お客様による直接の同意なしに、GarageFarm外でファイルを共有することは決してありません。

データセンターでは、建物やオフィスへの不法侵入、損傷、妨害を防ぐために、セキュリティガードの配備、サーバーエリアとサーバールームへのセキュリティゲートとドアの設置などの措置がされています。セキュリティゲートとドア、有刺鉄線の柵、警備員の配置、警備会社からの監視、セキュリティカメラに加え、エリア内の各建物にアクセスするために、それぞれ個別に発行されたセキュリティカードを使用しています。 物理的なセキュリティの確保とアクセスの制限、機器の保護のために、警備員と受付に要員を配置し、アクセスカード、IDカードを用意しています。

システムの設計上、GarageFarmのユーザーは自分以外のデータにアクセスすることはできません。 クライアントがデータに直接アクセスすることは許可されていません。 各クライアントは、自分のデータにのみアクセスできます。 データのアクセスは、不正アクセスから高度に保護されています。

当社のデータセンターオペレーターは、安全なインターネット接続を提供します。 データセンターオペレーターはローカルネットワークとそこに含まれるデータにはアクセスできず、データ転送は安全に暗号化されています。

また、ペネトレーションテストと脆弱性診断を少なくとも年に1回実施しています。 テストはデータセンターのITチームよって行われ、定期的なチェックにより、ネットワークとインフラストラクチャのセキュリティを確認しています。 また、重要な脆弱性ソフトウェア(インフラストラクチャシステムとネットワーク機器)のセキュリティも更新しています。

一連の規則に従い、弊社のソフトウェアとその他に取得しているソフトウェアのサンドボックステストを定期的に実行し、ウイルス対策とマルウェアのチェックも実行しています。 デベロッパーの作業環境のセキュリティに関しては、特別な注意を払って監視されます。 ネットワーク、ファイアウォール、およびシステムデバイスのログを継続的かつ頻繁に監視し、社内全体で最新のセキュリティパッチとアップデートをすべて採用しています。 私たちの開発チームは、ソフトウェアサイバーセキュリティに関して定期的にトレーニングを受けています。

General
試用トライアルはありますか?

すべてのアカウントには25ドルのトライアルクレジットが付属しており、特別な契約なしでサービスをテストできます。 フルアカウントと同じようにすべてのファームの機能を使用できますが、10個のレンダリングノード(マシン)と30個のジョブという2つの制限があります。 つまり、トライアルクレジットの予算以内で、ジョブの数が30を超えないプロジェクトをレンダリングできます。トライアル中はレンダリング速度を最大にすることはできませんが、最初のクレジット購入後は、ノードとジョブの制限が解除されます。

Getting started
GarageFarmはどういうことをしているのですか?

GarageFarmは2010年に設立以来、皆様がプロジェクトを期間内に完成できるよう、そしてそれによりビジネスを拡大できるよう尽力して参りました。私達のレンダーファームは3Dソフトウェアとシームレスに接続し、レンダリングを完全に自動化します。複雑で時間のかかる設定もなく、アプリケーションからシーンを直接送信できます。 GarageFarmは高度なテクノロジーに加え、スタッフにいつでも直接相談できるので、レンダリングの際は不安なく余裕をもって取り組むことができます。

実際にGarageFarmを使用されたお客様の感想は、こちらをご覧ください。https://garagefarm.net/jp/blog

General
どのファイルをアップロードする必要がありますか?

適切にレンダリングするには、シーンで使用されるすべてのファイル(テクスチャ、プロキシ、外部参照、ライト、キャッシュなど)が必要です。しかし、プラグインがプロジェクトを分析してすべてを収集し、シーンに接続されているファイルをファームに自動的にアップロードしますのでご安心ください。

Uploading & downloading
シーンのレンダリングに失敗した場合はどうすればよいですか?

ガレージファームには、オンライン上で24時間365日いつでも連絡をとれるサポートチームがいます。質問があればいつでもチャットやLINEを通して連絡を取ることができ、レンダリングに失敗した場合でもすぐにトラブルシューティングを行い、対応致します。

General
レンダリングジョブがアカウントのクレジット残高よりも高い場合はどうなりますか?

アカウントの残高が0を下回ると、すぐにレンダリングジョブが一時停止され(強制終了はされません)、その時点でレンダリング中のフレームは完了するまでレンダリングされます。これは、アカウントの残高がマイナスになることを意味します。このようなことが起きないように、全範囲またはフル解像度でレンダリングをする前に、ジョブの費用を見積もり、テストジョブを実行することが重要です。

アカウントの残高がマイナスになった場合は、ユーザーの責任の元、システムの全機能を有効にするためにお支払いただく必要があります。

さらに、新規ユーザーでまだ支払いを行っていない場合、残高が -$50 に達すると、コストがさらに発生しないように、進行中のジョブが強制終了されます。

Pricing & billing
レンダリング時間と料金の内訳はどのようになっていますか?レンダリングジョブに対してどのように請求されますか?

料金はレンダリング時間に対してのみ、つまり時間ノード(ファームのコンピューター)が動作していて、ジョブをアクティブに処理している時間に対して課金されます。さらに細かく分類すると、レンダリング時間には、シーン/アセットのロード、前処理、レンダリング、および出力の保存の時間が含まれます。これらのプロセスはすべてレンダリングにかかる時間に影響を与え、最終的なコストに含まれます。

キューで待機しているとき、ノードを取得しているとき、または3Dアプリを起動する前にソフトウェアがノードにインストールされているときはジョブの料金は発生しません。 ジョブにノードが割り当てられ、ノードがレンダリングを開始するとすぐに請求が開始されます。 料金は秒単位で計算され、電気代、ライセンス料、そしてサービス費すべてを含みます。

詳細については、料金のページをご覧ください。

Pricing & billing
保管のポリシーはどういう内容ですか? 私のファイルをどのくらいの期間保管されますか?

ユーザーのレンダリングジョブまたはプロジェクトは、完了してから合計28日間、プロジェクトデータ(プロジェクトファイルおよびアカウントに保存されているファイル)をサーバーに保存できます。 プロジェクトデータは最初の7日以内は安全に保管することを保証されています。 その後残りの期間は、データをアーカイブストレージに再配置します。 アーカイブストレージは、データの損失に対して保証されていません。 プロジェクトで最後に完了したレンダリングジョブから28日後に、アカウントに保存されているプロジェクトファイルは完全かつ安全に削除されます。

General
どのタイミングで支払うべきですか?

アカウント登録後の最初に25ドルのクレジットを受け取ることができます。このクレジットを使用してテストを行い、当社のサービスの使い心地を確認することができます。このクレジットを使い切った後にレンダリングを続行するには、クレジットを購入する必要があります。 使う頻度によって割引率が異なりますので、こちらをご確認ください。

Pricing & billing
会社の場所はどこですか?

私たちは英国を拠点とする企業です。データセンターはポーランドにあり、従業員はヨーロッパ、アジア、オーストラリアなどのさまざまな場所からリモートで仕事をしています。

General
テストが重要なのはなぜですか?

複数のマシンを使用するネットワークレンダリングは、ローカルの単一のマシンでレンダリングする場合、特にシステム環境がクラウドレンダリングと同じでない場合は大きく異なります。テストすることで、シーンが正常にレンダリングされ、ローカルマシンと同じ結果になるかどうかを判断できます。また、想定外の出費を避けることができます。

シーンがどれほど適切に設定されていて、シーンが問題なくレンダリングされると確信していても、念のため、常に最初にテストすることをお勧めします。テストの費用はごくわずかで、また、テストで問題がなければその分のフレームは再レンダリングする必要はなく、全範囲をレンダリングする際にそのフレームの料金が発生することもありません。

Testing & estimating
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