https://app.garagefarm.netでWeb Manager(Webダッシュボード)にログインし、右上の三本線から"my account"を選択して言語を日本語に設定します。
そして、ダッシュボードの上部にある[ダウンロード]パネルから、ご使用のオペレーティングシステムに合ったrenderBeamerアプリをダウンロードします。
renderBeamerのインストールが完了したら、アプリを起動してダウンロードディレクトリを選択します。ここがメイン出力先になります。次に、受け取ったアカウントIDまたはアカウントのメールアドレスでログインします。プロジェクトをアップロードしたり、レンダリングされたフレームをダウンロードするときは、常にアプリをバックグラウンドで実行する必要があります。
renderBeamerにログイン後、歯車のアイコンを押し、”Language”から”Japanese”を選ぶことで日本語にすることができます。
起動時に表示されるプラグインパネルでは、3Dアプリに追加するプラグインをインストールすることができます。
3ds Maxでシーンを開き、レンダーファームでレンダリングする準備をします。
プロジェクトの準備ができたら、renderBeamerメニューを見つけてBeam it upを押し、プラグインウィンドウを開きます。プラグインGUIで、使用可能なレンダリングモードの1つを使用してシーンの設定を完了します(そのままレンダリング⇒”デフォルト”、 静止画/ストリップ⇒”静止画”、イラディアンスアニメーション⇒”アニメーションのプリパスとレンダリング”、イラディアンスカメラ⇒”カメラのフライスルーとレンダリング”)。 各レンダリングモードは、さまざまな種類のシーンセットアップ用に特別に設計されているため、レンダリングするシーンのタイプに適したモードを選択してください。 各モードは異なるGIとレンダリング設定を使用するため、これは非常に重要です。不適切なモードを選択すると正しくレンダリングされないためご注意ください。
テストの重要性、およびレンダリングのコストと時間を見積もる方法の詳細については、よくある質問を参照してください。
プラグインモードを選択したら、設定ウィンドウの2番目の、カメラとフレーム範囲を設定するワークフローに移ります。マルチカメラシーンがある場合、各カメラに複数のフレーム範囲を一度に設定できます。同じ種類のワークフローが静止画像モードにも使用できます。シーン内の各カメラは、GIキャッシュプロシージャ、シーンレンダリングおよびマージジョブを含む個別のレンダリングジョブとしてレンダリングされます(ストリップモードに適用)。シーンをテストする場合は、いくつかのレンダーステップ値をカメラフレームの範囲に入れてください。たとえば、シーンのタイムラインが0〜100フレームの場合、時間の最後の値に0〜100s10を指定してs10をテストすることで、10フレームごとにジョブをレンダリングできます。テストがレンダリングされたら、ジョブを再開できます。シーンを再度アップロードする必要なく、Webダッシュボードで全範囲をレンダリングします。
すべてのカメラとフレーム範囲を設定したら、プラグインの最後の設定に進みます。この設定グループは主に、V-Ray設定に表示される内容と3dsMaxレンダリング設定での出力形式を反映しています。
動的メモリ制限 – このオプションを使用すると、V-Rayジオメトリと前処理のRAM使用率境界を設定できます。デフォルトでは、28GB(28000)に設定されています。シーンが非常に大きく、追加の外部参照やV-Rayプロキシが大量にある場合を除いて、この設定をデフォルト値のままにしておくことを強くお勧めします。
バケットサイズ – デフォルトでは32×32に設定されています。 4K+解像度を使用している場合は、レンダーバケットのサイズを(64×64のように)増やすことができますが、シーンに多くの反射または屈折マテリアルが含まれていて、バケットサイズが大きすぎる場合は、一部のバケットは、最も反射性の高い(または透明な)オブジェクトの計算で実行される場合があります。そのため、バケットを32x32の設定のままにしておくことをお勧めします。1080pおよび同様の解像度では、32×32のサイズが最も一般的です。
フレームバッファを使用/Raw画像を使用/分割チャネルを使用 – これらの3つのスイッチは、3ds Max + V-Ray出力のオン/オフ設定です。 デフォルトでは、[フレームバッファを使用]は常にオンになっています。 これは、V-Rayのメイン出力を使用する場合、画像とフォーマットは3ds Maxのメイン出力ではなく、V-Rayフレームバッファーから保存されるためです。 [Raw画像を使用]を使用して、マルチレイヤーexr(または.vrimg)保存オプションをオンにすることができます。[分割チャネルを使用]スイッチは、[フレームバッファを使用]スイッチと連動して機能します。 これにより、V-RayはメインのRGBチャンネルとアルファから分離されたデフォルト設定でメイン出力を保存します。
イラディアンスマップの”カメラパスを使用する”/ ”ライトキャッシュ" – このスイッチは、GI設定を反映したものです。 弊社のプラグインは現在のレンダリング設定からこれらのスイッチを読み取るため、変更したくない場合はこの設定をそのままにしておきます。
その下から、V-Ray出力と3dsMaxメイン出力の出力形式を選択できます。 デフォルトでは、プラグインがそれらの設定を読み取り、シーンとともに転送するだけなので、選択リストはオフになっています。 V-Rayまたは3dsMaxの出力形式を変更する場合は、上書き拡張スイッチをオンにする必要があります。
V-Rayバッファーガンマのオーバーライド–デフォルトではオフになっています。このスイッチは、V-RayフレームバッファーとV-Ray RAW画像出力に異なるガンマが必要な場合にのみ使用してください。
主要出力フォーマット構成の下に、V-Rayシーン画像ファイル出力があります。この選択リストは、.vrsceneで送信スイッチに応じて機能します。 .vrsceneで送信がオンになならない限り、このリストから出力形式を選択することはできません。この選択リストは、3ds Maxシーンを.vrscenesとしてレンダリングするためのもので、送信スイッチをオンにすることで実行できます。このオプションは、V-RayがシーンをV-Rayスタンドアロンにエクスポートさせ、さまざまな状況で使用できます。たとえば、3ds Maxシーンが非常に大きい場合、またはほとんどのシーンがV-Rayオブジェクト、またはV-Rayプロキシと同様のソリューションで危険にさらされている場合。さらに重要なことは、ほとんどの場合、.vrscene(V-Rayスタンドアロンシーン)のレンダリングは、.maxファイルのレンダリングよりかなり速いということです。
merge XRef - このスイッチは、3ds Maxの「オブジェクトのマージ」機能と同じように機能します。オンにすると、3ds Maxはすべての外部オブジェクトを1つのシーンにマージします。このスイッチは、シーンのさまざまなディレクトリとネットワーク経路に多くの外部x-refsシーンが含まれている場合に使用できます。また、x-refをマージして.maxシーンを使用すると、これらのアセットをロードおよび再ロードする必要がないため、ファームでのレンダリングがより高速で安定します。
新しいプロジェクト名 – このオプションは、同じプロジェクトディレクトリから新しいシーン(新しいアセットを使用)で作業している場合にのみ使用してください。 それ以外の場合は、このスイッチをオフのままにしてください。 このスイッチが無効になっている場合、プラグインは以前にアップロードされたプロジェクトにリンクされているアセットを再アップロードしません。
モードの選択、カメラ範囲の設定、レンダリングの設定が完了したら、ファームに送信ボタンをクリックするだけです。プラグインは、.maxファイルの次に臨時ディレクトリを作成し、プロジェクトの準備を開始します。次に、接続されているすべてのアセットをコピーして再リンクします。
Windowsの一部ネットワークドライブ制限およびそれらに対するコピー/移動/名前変更操作のため、ネットワークドライブの使用はお勧めしません。次に、3ds Maxプラグインが、ご使用のローカルにあるものでファームの.dllリストをチェックします。互換性のない.dll(3ds Maxプラグイン)がある場合は、続行かキャンセルのオプションのメッセージが表示されます。不足しているプラグイン(.dll)をスキップできる場合は、プロセスを続行してください。これらの不足しているプラグインがプロジェクトで重要である(そしてファームにインストールされていない)場合は、お問い合わせください。
プロジェクトの準備プロセスが完了すると(シーンとアセットのサイズによっては数分かかる場合があります)、3ds MaxプラグインがすべてのデータをrenderBeamerアプリケーションにリダイレクトし、ファイル圧縮とアップロードプロセスを処理します。
ご留意いただきたい点として、すべての出力、設定、3dsMax Commonタブのファイル形式、V-Rayフレームバッファ、レンダリング要素の設定は、プラグイン設定とファームにアップロードされたシーンに引き継がれます。
パソコンでのレンダリングと同じようにシーンをレンダリングする場合は、プラグインセットアップの「レンダリング設定」の部分をスキップし、レンダリングモード、フレーム範囲、カメラのセットアップを選択して、ファームに送信ボタンをクリックします。
ただし、ファームでのレンダリングのために出力設定のみを変更する場合は、シーンの設定を毎回変更する必要はありません。アップロードするシーンの設定を上書きしてくれる”プラグイン出力設定”を使用できます。
下の図で、シーンの出力設定がプラグインにどのように引き継がれるかをご紹介します。
ご覧のように、すべての出力形式とV-Rayフレームバッファーオプションはプラグイン設定によって引き継がれ、必要に応じて変更できます。
個別のレンダーチャンネルはプラグインの分割チャンネルの使用オプションによって引き継がれます。
V-Ray RAW画像ファイルはプラグインのRAW画像使用オプションによって引き継がれます。
”ビルトインフレームバッファーを有効にする”は、プラグインの”フレームバッファーを使用する”のオプションによって引き継がれます。
3ds Maxメイン出力形式(コモンタブ)は、プラグインのMax画像ファイル形式によって引き継がれます。
V-Rayフレームバッファーの出力形式([コモン]タブから)は、プラグインのV-Ray画像ファイル形式に引き継がれます。
ご留意いただきたい、いくつかの要点を下にご紹介します。
3ds MaxおよびV-Rayレンダリング要素の動作(パソコンでレンダリングする場合でも同様):
プラグインの動作:
このガイドの最後の章では、シーンとプラグインのさまざまな出力設定のバリエーションを詳しくご紹介します:追記:シーンとプラグインの出力設定(V-Ray)
プラグインには、レンダリングワークフローとUXを調整できる追加の設定があります。
3ds Maxプラグインの設定を確認して好みに合わせて設定するには、右上の[設定]ボタンをクリックします。
設定ウィンドウには、次のようなオプションがあります。
シーンを自動的にリロードする際に毎回プロンプトを表示したくない場合は、設定でこのオプションをオフにします。
プラグインがシーンのエクスポートを完了すると、プロジェクトはrenderBeamerにリダイレクトされてアップロードされます。 renderBeamerは、プラグインと連携して動作するスタンドアロンのアップローダー/ダウンローダーアプリケーションです。簡単に言うと、ファイル転送を処理します。
シーンが完全にアップロードされると、Webマネージャー(Webダッシュボード)へのリンクが記載されたウィンドウがアプリから表示されます。続行するには、「ここをクリックしてジョブを送信」をクリックしてください。何らかの理由でウィンドウを閉じてしまった場合や機能しなかった場合、Webダッシュボードのプロジェクトから、後でシーンファイルをクリックしてシーンを送信できます(詳細は次のステップで)。リンクをクリップボードにコピーして、手動でWebブラウザーに貼り付けることもできます。
プロジェクトがアップロードされたので、ジョブを作成してレンダー ファームに送信します。 Web マネージャーですべてのプロジェクトとレンダリング ジョブを管理できます。
前のステップでrenderBeamerによって生成されたリンクを開くと、いくつかの項目と設定が記載されたジョブ送信ウィンドウが表示されます。 リンクを開かなかった場合、またはリンクが機能しなかった場合は、プロジェクトパネルでプロジェクトを見つけ、プロジェクトフォルダー内でシーンファイルを見つけ(フォルダー構造で「data」というフォルダーを探します。例:Project_name/data/SceneName.max)、クリックします。
弊社のシステムは、シーン内の設定を自動的に検出し、それらを使用してジョブをレンダリングします。 ジョブをレンダリングの待機キューに送信する前に、すべてが正しく設定されていることを確認し、必要に応じて調整してください。
フレーム範囲 - このフィールドで、レンダリングするフレーム範囲を決定できます。 アニメーションのフレーム範囲の例:1to740s1 - これは合計740 フレームのシーケンスで、1から740 までのすべてのフレームがレンダリングされます。 パラメータ「s1」とは指定された範囲内で、1フレーム毎にすべてのフレームがレンダリングされることを意味します。 最初にテストする場合は「s20」など高いs値を設定します。 これにより、アニメーション範囲内の20フレームごとにレンダリングされます。 したがって、範囲を1to740s20に設定すると、フレーム 1、21、41、61、81、101、...、741、761 がレンダリングされるということになります。
シーンに複数のカメラがあり、それらすべてのフレーム範囲を一度に変更したい場合は、チェックボックスをオンにしてフレーム範囲のフィールドを有効にしてください。
1 つのフレーム (静止画像) のみをレンダリングする場合は、1 つのフレーム番号をフィールドに入力する必要があります。 たとえば、1 はフレーム番号 1 をレンダリングします。
解像度 - 出力解像度をピクセル単位で設定できます。
アスペクト比率ロック - 解像度を変更する必要があり、特定のアスペクト比を維持したい場合は、4:3; 16:9; 16:10; 21 9; 1:1などのプリセットを使用できます。オプションを「なし」のままにしておくと、アスペクト比を無視して「解像度」の値を自由に変更できます。
出力パス - ここでは特定のジョブでレンダリングされたフレームが保存される経路を確認できます。デフォルトの出力パスは、プロジェクトとシーンの名前に基づいています。 このパスを編集するには、ジョブのクローンを作成し、そのプロジェクトで別の範囲をレンダリングする必要がある場合は、このパスを編集できます。
出力ファイル(拡張子なし)- デフォルトでは、フレームファイル名はシーンの名前を基に設定されます。独自の名前を作成したい場合、またはパイプラインに従って出力の名前をカスタマイズする必要がある場合は、出力ファイルに独自の名前を設定できます。
拡張子 - 出力ファイルの形式は、シーン設定と同じです。 ただし、拡張子を別の拡張子に変更する場合は、(BMP、CIN、EPS、PS、EXR、FXR、HDR、PIC、JPG、JPE、JPEG、PNG、RGB、 RGBA、SGI、INT、INTA、BW、RLA、RPF、RGA、TGA、VDA、ICB、VST、TIF、VRIMG、DDS、CXR)から選択できます。
優先度 - レンダリングの待機キューにジョブを追加する前に、ジョブの優先度を決めることができます。 キューとファームの利用状況によって、優先度を高くするとジョブがノードをすばやく取得してプロジェクトをより速くレンダリングできます。 各優先度によってレートとノード数が異なります。 詳細はこちらをご確認ください: https://garagefarm.net/jp/pricing
バージョン - デフォルトでは、3ds maxのバージョンはプロジェクトをアップロードしたときと同じバージョンに設定されています。 ただし、検出されたものとは異なる3ds maxのバージョンを使用する必要がある場合は、リストから使用可能な特定のバージョンを選択できます。
再試行 - デフォルトではこの値は 5 に設定されており、レンダリングのプロセスが失敗するか、ソフトウェアがクラッシュした場合、システムがさらに5 回レンダリングを試行することを意味します。 ランダムなサードパーティのソフトウェアエラーが発生した場合にレンダリングを再試行するのに最適な設定ですので、このオプションはデフォルト (値 5) のままにしておくことをお勧めします。
優先ハードウェア (ノード グループ) - CPU または GPU で V-Ray を使用してプロジェクトをレンダリングしているかどうかに応じて、システムはこれらの設定を基にノード構成を提案します。CPUレンダリングの場合、通常はデフォルトのグループが選択されますが、ノード グループ ボタンをカスタム セットアップに切り替えて、ユーザーはCPUコアやRAMに基づいたカスタムグループを選択することもできます。これにより、ハードウェアの好みやプロジェクトの特定の要求に基づいて、ノード構成を最適化することができます。
ノードのスペックに関しては、https://garagefarm.net/jp/pricing#specsで確認できます。
高度な設定
モード - シーン内の特定のカメラまたはシーンステートに応じて、ドロップダウンのメニューからいずれかのモードを選択できます。
カメラ - 送信ウィンドウのこのセクション (カメラ リスト) では、レンダリングするすべてのカメラを選択できます。また、各カメラに個別のフレーム範囲を設定することもできます。 選択した各カメラがキューに追加され、個別のジョブとしてレンダリングされます。
リストからカメラを選択しない場合、シーンで選択されたカメラがレンダリング用のデフォルトカメラとして使用されます。
シーンステート - シーンにシーンステートが含まれている場合、プラグインがそれらを自動的に検出し、ジョブのアップロードとともにすべてのステート設定を転送します。 モードを「シーンステート」(カメラではなく) に切り替えることで、シーンステートをレンダリングできます。
ステートごとに、個々のカメラとフレームの範囲を設定できます。 選択した各ステートがキューに追加され、個別のジョブとしてレンダリングされます。
モードが「シーンステート」に切り替わった状態でも、シーンを再アップロードしなくても、カメラとレンダリング範囲をウェブマネージャーで直接編集できます。 また、カメラだけをレンダリングしたい場合は、モードを「カメラ」に戻すことができます。
キューにシーンを追加すると、Max サブディビジョンとノイズしきい値の値がシーンのレンダリング設定から読み取られます。 より高品質の出力を得たい場合は、これらの値を変更できます。 また、低品質でテストを実行して、特定のオブジェクトが正しくレンダリングされるかどうかを確認することもできます。 どちらの値にもスイッチがあり、無効にすると値を上書きせずに常にシーン設定を使用できます (Web ダッシュボードで設定)。 このスイッチは、ジョブのクローンを作成したい場合、しかしシーンをアップロードしたときの元の設定がわからない場合に便利です。
Max subdivs(マックスサブディブズ) - 各ピクセルのサンプル数を増減する必要がある場合は、このフィールドの値を変更して実行できます。
ノイズしきい値 - ピクセルのサンプリング値は、レンダリング設定と同じ値に設定されます。 値を低くまたは高く調整できます。 Chaos Group のドキュメントでは、一般的な値は 0.001 から 100 の範囲となっていますが、当社のシステムでは、0 から 10000 までの値を設定できます。
ガンマ補正 - プラグインはガンマ補正の設定を読み取り、シーンでその設定が検出されると、ガンマのイン/アウトの値を維持しながら、自動的にオンになります。 これらの設定を調整したい場合は、フィールドに値を入力すると、変更された値がレンダリング中に使用されます。 また、チェックボックスをオフにすることで、ガンマ補正オプションを完全に無効にすることもできます。
レンダリング フレーム ウィンドウ - このオプションは、3ds Max の「フレーム バッファ プレビュー」にあたる機能です。 このオプションを有効にすると、レンダリング中に 3ds Max のフレーム バッファ ウィンドウからレンダリングの進行状況を確認できます。 3ds Max + V-Ray のジョブでは「フレーム ウィンドウをレンダリング」のオプションはデフォルトで有効になっています。
ジョブノード制限 - デフォルトでは、このオプションの値は空白になっているので、ノードはジョブの優先度とファームでのノードの利用可能状況に応じて自動的に割り当てられます。 それでも特定のジョブのノード数を制限したい場合は、レンダリング中に使用したいノードの最大数の値をここに入力してください。
ピクセルアスペクト - これらの設定は、3ds Max の設定から読み取られます。 シーンを再アップロードすることなく、出力デバイスの要件に合わせてここで調整できます。
レンダリングエレメント - システムは、追加の出力 (レンダリング エレメント) がシーンに設定されているかどうかを自動的に検出し、このオプションを有効にします。 追加のレンダリング要素をレンダリングしたくない場合 (シーンの設定にもかかわらず)、このスイッチを無効にすると、追加の出力はレンダリングまたは保存されません。
エラーが発生しても続行 - デフォルトでは、このスイッチはオンになっています。 これは、テクスチャやその他のアセットが欠落していてエラーメッセージが表示されても無視することを意味します。 計算とレンダリングは中止されず、続行されます。このオプションを無効にした場合、たとえばシーンに不足しているアセットが含まれていると、レンダリングが不可能になり続行できません。
使用できるストリップの数は、シーンの解像度によって異なります。 デフォルトでは、プラグインを介してシーンを送信する際にユーザーが選択したストリップの数をこちらで設定します。
利用可能なストリップのドロップダウンリスト(Web ダッシュボード内) から、オプションの 1 つとして「推奨」値を確認できます。
推奨値は弊社システムにより自動で計算された値であり、コストとスピードを考慮した最適な値です。
好みや必要に応じて、ストリップをいくつでも選択できます。 たとえば、コストよりも速度を優先する場合は、より多くのストリップを選択することをお勧めします。 もしくは、シーンの読み込みに時間がかかるため、低コストを一番に優先する場合は、ストリップ数を減らすことをお勧めします。
FPE (Frames Per Execution)/実行あたりのフレーム数 - このオプションはアニメーションでのみ使用できます。 デフォルトでは、CPU でレンダリングされるプロジェクトの FPE の値は 1 に設定されます。 これは、各フレームが新しい実行 (個別のタスク) としてレンダリングされることを意味します。つまり、新しいフレームが開始されるたびにシーンが各ノードにロードされます。
FPE (Frames Per Execution) オプションを使用すると、レンダー ノードでシーンをリロードせずに複数のフレーム (入力した値) を連続してレンダリングできるため、レンダリングの効率を向上できます。シーンの読み込み時間が長くレンダリング時間が短い場合は、FPE をより高い値 (たとえば 4) に設定できます。 ロード時間が長くなくレンダリング時間が長い場合は、デフォルト値のままにするか、1 に設定します。
FPEの使用方法と参考例の詳細は、専用ガイドをご確認ください: https://garagefarm.net/jp-software-guides/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe
ジョブを一時停止として追加 - このオプションを選択してからジョブを送信すると、ステータスが「一時停止」として追加されます。 これは、レンダリングが自動的に開始されないことを意味します。 ジョブをキューに追加する予定で、しかしその時点ではレンダリングするつもりがない場合、このオプションを使用すると便利です。 「一時停止」ジョブを追加した後は、「ジョブを再開」のオプションを選択して (ジョブを右クリック)、いつでも再開できます。
送信 - このボタンを押すと、システムはすぐにジョブをレンダリングの待機キューに追加します。ジョブを送信する前に、必ずすべての設定を確認してください。
キャンセル - 現在のジョブをレンダリングの待機キューに追加したくない場合、または設定をリセットしてシーンを再度追加したい場合は、このオプションを使用します。 指定されたジョブの設定を含む送信ウィンドウが閉じられ、すべての変更がキャンセルされます。
出力フレームからビデオシーケンスを作成 - フレームをレンダリングした直後にアニメーションビデオの出力を作成できます。 「出力フレームからビデオ シーケンスを作成する」のスイッチを選択し、必要なすべてのビデオ出力設定を設定します。 スイッチをオンにすると、ファームは追加のジョブを実行して、フレーム シーケンスを単一のビデオ出力にレンダリングします。
「ビデオ シーケンスのジョブ」の設定の詳細については、説明記事をご覧ください。
レンダリング設定を最終チェックし、優先度を選択したら、[送信]をクリックしてジョブをレンダリングキューに追加します。 初めてのユーザーの方は、25ドル相当のクレジットを取得してサービスをテストしてください。 クレジットでいくつかのテストジョブを実行し、サービスの使い心地をお試しいただけます。
ジョブのレンダリングが開始すると、現在処理されているフレームの進行状況をリアルタイムで確認できます。 メインプロジェクトリストからレンダリングジョブを選択し、右上の矢印をクリックして進行状況パネルを開きます。
ジョブの詳細パネル(画面右側のパネル)には、いずれかのジョブが選択されている場合にのみ、その内容が表示されます。パネルは3つのセクションに分かれています。
アクティブなフレーム - 現在レンダリング中のフレームを表示します。フレームが終了すると、2番目のセクション「完了したフレーム」に移動します。 「完了したフレーム」のリストで任意のフレームを選択すると、下部の「処理結果」セクションのレンダリング出力処理ログにアクセスできます。
アクティブなフレームリストの [プレビューを表示] をクリックして、特定のフレームのプレビューを直接選択することもできます。
レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。 また、自動ダウンロードがオンになっていることを確認し、フレームが取得可能になったらすぐにダウンロードできるようにしてください。自動ダウンロードがオフになっている場合、renderBeamerの「ダウンロード」タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードする必要があります。
何をいつダウンロードするかをより詳細に設定したい場合は、フレームを手動でダウンロードすることもできます。それには、renderBeamer設定で自動ダウンロードのチェックボックスのチェックを外して「ダウンロード」タブに移動します。次に、チェックボックスを使用して該当のレンダリング出力を選択し、ダウンロードボタンをクリックします。
このワークフローは選択したジョブ、または複数のジョブのレンダリングされた全てのフレームをダウンロードします。 ただし、renderBeamerには、個々のフレームをダウンロードするオプションもあります。 これを行うには、右クリックからリストファイル機能を設定します。
選択したジョブのファイルがリストに表示されたら、ロールダウンのチェックリストからダウンロードするファイルを選択し、ダウンロードボタンをクリックします。
フレームがダウンロードされたら、右クリックから「ディレクトリを開く」で、フレームが保存されているフォルダーを開くことができます。
すべてのお試しクレジットを使い切った場合、サービスを続けて使用するにはアカウントにクレジットを追加する必要があります。残高が0ドルを下回ると、レンダリングされたフレームをダウンロードしたり、新しいレンダリングジョブを開始することができなくなりますのでご注意ください。ウェブマネージャーの「お支払」パネルでお支払いいただけます。デビットカード、クレジットカード、PayPal、DotPayでのお支払いが可能です。また、RevolutやZenでクレジットを購入することもできます。
レンダリングを頻繁に行う場合、または定期的にレンダリングする予定がある場合は、ボリュームディスカウントをご確認ください。
私達のテクニカルサポートチームは、24時間年中無休でお客様のご質問にお答えいたし、サポート致します。些細なことでもご不明な点、ご質問等ごさいましたらいつでもご遠慮なくご相談ください。
アカウントのwebダッシュボード、もしくはデスクトップアプリのライブチャットからご連絡いただくか、ウェブサイトのゲストチャットからご連絡いただけます。
もしくは、LINE公式アカウント@garagefarmjpから日本語でもお問い合わせいただけます。
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お客様から頻繁にお問合せいただく内容をよくある質問にまとめておりますので、こちらも合わせてご確認ください。
プラグイン出力オプションがどのように機能するかを、いくつかの例を参考にご紹介します。
3ds Maxのメンイ出力:オン
V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オフ/個別のレンダーチャンネル:オフ/ V-Ray RAW画像ファイル:オフ
レンダリング要素:オン–パスとフォーマットセットなし
プラグインの拡張子上書きスイッチ:使用しない
これが3ds Maxのデフォルト設定です。V-Rayフレームバッファオプションは使用されていません。
V-Rayビルトインフレームバッファーがシーンでオフになっており、[フレームバッファーを使用]プラグイン設定でオンになっていないため、すべてのプラグイン出力スイッチ(フレームバッファーを使用/ RAW画像を使用/分割チャンネルを使用)も同様にオフになっております。
この場合、プラグインは3ds Maxのメイン出力設定をシーンから取得します(.JPGに設定されています)。したがって、すべてのファイルが.JPGにレンダリングされます。
レンダリングが完了すると、出力ファイルは次のようになります。
ご覧のように、プラグインを実行する前にシーンで設定したのと同じ方法で、すべてが正しくレンダリングされます。
3ds Maxのメイン出力:オン
V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オフ/個別レンダーチャンネル:オフ/ V-Ray RAW画像ファイル:オフ
レンダリング要素:オン–経路と出力形式を設定
プラグインの拡張子上書きスイッチ:使用しない
ただし、拡張子上書きスイッチを使用する場合(および3ds Maxのメイン出力画像ファイル形式をPNGなどの別の形式に変更する場合)は、レンダリング要素の拡張子も変更されます。
レンダリングを完了すると、出力ファイルは次のようになります。
3ds Maxのメイン出力はJPGにレンダリングされ、レンダリング要素はシーンで設定されたとおりにTIFにレンダリングされます。
3ds Maxのメイン出力:オン
V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オフ/個別レンダーチャンネル:オフ/ V-Ray生画像ファイル:オフ
レンダリング要素:オン–パスと出力形式を設定します。
プラグインの拡張子上書きスイッチ:3ds Maxのメイン出力でオンになります。
このケースでは、3ds Maxのメイン出力のセットアップとレンダリング要素のレンダリングの設定は、ケース2の例と同じです。
この場合、プラグインの出力設定のみが別の方法で設定されます。プラグインで拡張子上書きスイッチを使用します。この設定を使用すると、シーン出力形式が新しい形式(.TGA)に上書きされます。
3ds Maxのメイン出力の新しい形式を選択するには、Max画像ファイル形式のドロップダウンメニューを開いてください。
これが、拡張子上書き機能の基本動作で、現時点での選択を新しいものに上書きします。
レンダリングが完了すると、出力ファイルは次のようになります。
ご覧のとおり、すべてが選択した形式 (この場合は TGA) に上書きされました。
ケース1〜3は、V-Rayのビルトインフレームバッファーを使用していないユーザー「専用」ですのでご注意ください。個別のレンダーチャンネルスイッチを備えたスタンダードVFBでも、RAW画像ファイルの保存オプションでもありません。
3ds Maxのメイン出力:オン
V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オン/個別レンダーチャンネル:オン/ V-Ray RAW画像ファイル:オフ
レンダリング要素:オン–経路と出力形式を設定します。
プラグインの拡張子上書きスイッチ:使用しない
これは、3ds MaxおよびV-Rayフレームバッファーを使用したレンダリングの最も一般的な設定です。すべての標準出力がオンになります。
そのため、3ds Maxのメイン出力をJPGに設定され、V-Rayビルトインフレームバッファーがオンになり、標準でPNGに設定され、個別のレンダーチャンネルで正しく設定されます(出力経路と形式が設定されています)。いくつかのレンダリング要素はJPGに設定され追加されます。
プラグインのセットアップウィンドウは次のようになります。
ご覧のように、プラグインはその時点のシーン出力設定をすべて読み取ります。フレームバッファの使用オプションがオンになっており、スプリットチャネルの使用も同じです。 V-Rayフレームバッファーファイル形式の場合、出力形式は既にPNGに設定されており、3ds Maxのメイン出力形式は.JPGに設定されています。
プラグインの設定の拡張子上書きオプションは使用されないため、出力形式はシーンで設定されたとおりにレンダリングされます。
したがって、3ds maxのメイン出力をJPGにレンダリングし、残りの出力(レンダリング要素を含む)をPNGにレンダリングします。
3ds Maxのメイン出力:オン
V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オン/個別のレンダーチャンネル:オン/ V-Ray RAW画像ファイル:オン
レンダリング要素:オン–出力パスとフォーマットセットあり
プラグインの拡張子上書きスイッチ:3ds Maxのメイン出力とV-Rayビルトインフレームバッファー出力を使用
これは、さらに別のタイプの標準レンダリング出力設定です。
この例では、3ds Maxのメイン出力がJPGに設定され、V-Rayのビルトインフレームバッファーすべてのオプションがオンに設定されています。個別のレンダーチャネルがPNGに設定され、RAW画像ファイルをEXRに使用します。
レンダリング要素 – ケース4の例のように設定する – これは3ds Maxのメイン出力とともにJPGに設定されますが、”実際”には出力設定はV-Rayフレームバッファー出力形式によって制御されます。
このケースでは、すべての出力を同じ形式で取得したい場合とします。たとえば、TIFをどこからでも、そしてRAW(EXR)を使用した追加の出力が必要だとします。
ご覧のとおり、3ds Maxのメイン出力とV-Rayフレームバッファーの両方の出力(.TIF)で拡張子上書きを使用しています。
このタイプの設定により、確実にすべての出力が選択されたTIFにレンダリングされます。 また、”RAW画像を使用”が適応され、V-Ray RawImage設定で選択した形式でレンダリングされます。
シーンにはV-RayのRaw画像出力がすでに設定されており、プラグインの上書きオプションがオンになっている場合でも、上書きされません。 V-Ray RAWバッファーはもさらに複雑なので、上書きオプションを追加しないこととします。
レンダリングが完了すると、次のようなファイルが表示されます。
ご覧のとおり、3ds MaxとV-Rayのすべての出力がTIFとして保存され、V-Ray RAWイメージファイルから1つの追加の出力であるEXRが取得されました。