ドキュメント

3ds Max V-Ray

ダウンロード及びインストール

https://app.garagefarm.netでWeb Manager(Webダッシュボード)にログインし、右上の三本線から"my account"を選択して言語を日本語に設定します。

Webダッシュボードの言語設定

そして、ダッシュボードの上部にある[ダウンロード]パネルから、ご使用のオペレーティングシステムに合ったrenderBeamerアプリをダウンロードします。

Webマネージャーのダウンロードパネル

renderBeamerのインストールが完了したら、アプリを起動してダウンロードディレクトリを選択します。ここがメイン出力先になります。次に、受け取ったアカウントIDまたはアカウントのメールアドレスでログインします。プロジェクトをアップロードしたり、レンダリングされたフレームをダウンロードするときは、常にアプリをバックグラウンドで実行する必要があります。

renderBeamer起動ウィンドウ-左側:デフォルトのダウンロードディレクトリ、右側:ログインパネル

renderBeamerにログイン後、歯車のアイコンを押し、”Language”から”Japanese”を選ぶことで日本語にすることができます。

RenderBeamerの言語設定


起動時に表示されるプラグインパネルでは、3Dアプリに追加するプラグインをインストールすることができます。

renderBeamerの3Dアプリプラグインのインストールパネル
注意:ファームに正しく接続してレンダリングするには、使用する各3Dアプリ(DCC)にプラグインをインストールする必要がありますのでご注意ください。

シーンを準備(全体3ds Maxレンダリングエンジンのグローバル設定)

3ds Maxでシーンを開き、レンダーファームでレンダリングする準備をします。

  • 適切な解像度、出力経路とレンダリングするファイル形式を設定します。
  • 必要なレンダリング範囲を設定します。使用可能なすべてのオプション(単一、アクティブタイムセグメント、範囲、または選択したフレーム)から選択できます。マルチカメラシーンを使用している場合は、弊社のプラグインでカメラごとに異なるフレーム範囲を設定できます。
  • シーンに不足しているアセットとキャッシュが含まれていないことを確認してください。
  • アニメーションテクスチャ - アニメーションのファイル形式(avi / mp4 / etc)や.movファイル形式は使用できません。 フレームシーケンス(jpg \ pngなど)にして、画像シーケンスとして接続してください。 3dsMaxでは「.ifl」シーケンスを使用できます。
  • 外部プラグイン– 多くの3ds Maxのプラグインに対応していますが、一般的でないアドオンを使用している場合は、プラグインとネットワークレンダリングシステムでテストを行うために時間がかかる場合があります。また、弊社にてシーンで使用されているプラ​​グインを確認し、システムと比較する必要があります。プラグインがサポートされていない場合は、プロジェクトの送信時に自動的に通知されますが、もし不明瞭でしたらウェブマネージャーからチャットでサポートチームにご連絡ください。
  • 出力 - ご使用のローカルマシンでのレンダリングと同じ方法で構成する必要があり、これには3ds Maxメイン出力、V-Rayフレームバッファ、V-Ray RAW画像、Corona&Mental Ray出力など、およびあらゆる種類のレンダリング要素が含まれます。
  • レンダー領域はオフにする必要がありますが、必要な場合はオンにして、プラグインの警告を省略できます。
  • 1つのシーンに複数のカメラが存在する場合 - プラグインは、静止画、カメラアニメーション、フルアニメーションの設定に対応しています。
  • シーン名と出力パスには、/ \”%#?またはキリル文字や韓国語のハングルのような言語固有の非ASCII文字は使用できません。シーンにそのような文字が含まれている場合は、必ず変更してください。プラグインが特殊文字を検出すると、出力経路を含めてそれらをすべて「_」に変換します。
  • 私たちのクラウドレンダリングファームは、V-RayのCPUとGPUの両方のレンダリングオプションをサポートしています。システムは、クラウドファームの同じデバイスを使用しているので、ユーザーは好みに応じて、好みのオプションを選択することができます。V-Ray RT (GPU) を選択した場合、「V-Ray GPU レンダリング デバイス」の設定に基づき、選択したデバイスがレンダリングに使用されますのでご注意ください。CUDAとRTXのどちらを選択したかに応じて、同じエンジンがプロジェクトのレンダリングに使用されます。
注意:各レンダリングエンジンは、異なるレンダリングオプションと機能で動作します。したがって、プラグインは、「プロダクション」として選択されたレンダリングエンジンに基づいて、適切なGUIを開きます。

プラグインを使用–モードの設定(V-Ray)

プロジェクトの準備ができたら、renderBeamerメニューを見つけてBeam it upを押し、プラグインウィンドウを開きます。プラグインGUIで、使用可能なレンダリングモードの1つを使用してシーンの設定を完了します(そのままレンダリング⇒”デフォルト”、 静止画/ストリップ⇒”静止画”、イラディアンスアニメーション⇒”アニメーションのプリパスとレンダリング”、イラディアンスカメラ⇒”カメラのフライスルーとレンダリング”)。 各レンダリングモードは、さまざまな種類のシーンセットアップ用に特別に設計されているため、レンダリングするシーンのタイプに適したモードを選択してください。 各モードは異なるGIとレンダリング設定を使用するため、これは非常に重要です。不適切なモードを選択すると正しくレンダリングされないためご注意ください。

V-RayレンダリングエンジンのプラグインUI。
上部 – モード選択ボックス、中央 – カメラとレンダリング範囲の設定、下部 – 出力とレンダリング設定

V-Rayレンダリングエンジンのプラグインレンダリングモード:

  • そのままレンダリング(デフォルト)- このモードでは、シーンは「そのまま」レンダリングされます。 すでに事前にキャッシュされたGIがあるシーンや、GIキャッシュを必要としないショットで使用できます。 また、シーンのテストを目的した場合や、または”ブルートフォースとブルートフォース”や、”ブルートフォースとライトキャッシュ”などの非定型のGI設定にも使用できます。このモードでは、GIキャッシュオプションは提供されません。そのままレンダリングにも追加設定はありません。
  • 静止画像/ストリップ(静止画)- これはカスタム分散レンダリングシステムで、特に高解像度の静止画用に設計されています。あらゆる種類のGI設定で動作します。選択した設定に応じて、このモードでシーンを送信すると、2つまたは3つのジョブ(GIキャッシュ、レンダリング、マージ)が作成されます。すでに事前にキャッシュされたGIがある場合は、ベイクスイッチをオフにして、「ファイルから」というモードを介してGIマップを接続できます。これらはシーンとともにアップロードされ、レンダリングに使用されます。ベイクをオフにすると、プラグインはレンダリングとマージの2つのジョブをファームのレンダリングキューに転送します。ベイクスイッチがオンの場合、GIキャッシュ、レンダリング、マージの3つのジョブをユーザーは受け取ります。静止画/ストリップモードでは、シーンが「ストリップ」(水平または垂直のレンダリング領域)でレンダリングされます。ストリップレンダリングのジョブが完了すると、マージジョブでストリップが1つの最終的な解像度のフレームにステッチされます。 「静止画像/ストリップ」モードでは、GIは、あらゆる種類のイラディアンスマップとライトキャッシュの組み合わせ(”IR + LC”、”IRのみ”、”LC + LC”、”LCのみ”など)でキャッシュできます。”ブルートフォース+ブルートフォース”などのGI設定はキャッシュできません。キャッシュできないGI設定を使用すると、GIレンダリングで問題が発生する場合がありますのでご注意ください。たとえば、”BR + BR”のセットアップを使用すると、各レンダリングノードがストリップをレンダリングするときに最初からGIを計算するため、ストリップが接続する箇所が継ぎ目として見えてしまいます。
「静止画/ストリップ(静止画ショット)」モードの追加設定
  • イラディアンスアニメーション(アニメーションのプリパスとレンダリング)- このモードは、オブジェクトアニメーション、マテリアルの変更、カメラまたは光の動きを含む完全にアニメーションが完成したシーンに使用する必要があります。一般的に、シーンにアニメーションカメラ以外のものが含まれている場合は、イラディアンスアニメーションモードを使用する必要があります。プラグインは、このモードで2つのジョブを作成します。 一つ目は「ベイク」シーンと呼ばれるGIキャッシング用のジョブで、 2つ目のジョブはレンダリングシーンです。レンダリングシーンでは、最初のジョブから事前にキャッシュされたGIマップが使用されます。イラディアンスアニメーションモードでは、選択したレンダリング範囲のフレームごとにGIがキャッシュされるため、シーンが0で始まり、フレーム100で終わる場合、101個のGIマップファイルを受け取ります。各GIマップは個別のノードで計算されるため、プロセスは非常に高速で安定しています。イラディアンスアニメーションモードは、イラディアンスマップとライトキャッシュでのみ機能します。イラディアンスアニメーションモードを使用する前に、GI設定がイラディアンスマップとライトキャッシュに設定されていることを確認してください。それ以外の場合は、「そのままレンダリング」モードを使用してください。
  • イラディアンスアニメーション(アニメーションのプリパスとレンダリング)モードには、使用可能な追加の設定がいくつかあります。ストアダイレクトライトをオン/オフにし、補間フレームを設定します(GIキャッシング/ベイクジョブ用)。 デフォルトでは、ストアダイレクトライトは常にオンになっています。このようなセットアップは、ChaosGroupによって推奨されています。 これをオフにすると、V-Rayはイラディアンスマップとライトキャッシュ用に別々のファイルを保存するように強制されます。 補間フレーム(デフォルトでは2に設定されている)は、フレーム間のGIブレンディングのオプションです。 両方の設定をデフォルト値のままにしておくことを強くお勧めします。
「イラディアンスアニメーション(アニメーションのプリパスとレンダリング)」モードの追加設定
  • イラディアンスカメラ(カメラのフライスルーとレンダリング)-このモードは、カメラが唯一のアニメーションオブジェクトであるシーンに使用する必要があります。イラディアンスカメラモードは、イラディアンスマップとライトキャッシュでのみ機能します。選択した設定に応じて、このモードでは2つまたは3つのジョブ(GIキャッシュ、マージ、およびレンダリングジョブ)が作成されます。一つ目のジョブは、「ベイク」シーンと呼ばれるGIキャッシングです。 GIキャッシュは、選択した「ベイクステップ」パラメーターを使用して計算されます。 GIキャッシュジョブでは、その時点のイラディアンスマップモードタイプを「現在のマップに追加」に切り替え、ライトキャッシュモードタイプを「フライスルー」に切り替えます。レンダリングジョブでは、両方のGIエンジンを「ファイルから」モードで使用します。 GIキャッシュは、ベイクステップとベイクジョブのパラメーターを使用して実行されます。デフォルトのベイクステップ値は10であるため、シーンが0で始まり、フレーム100で終わる場合、1つの.vrmap(イラディアンスマップキャッシュ)ファイルにキャッシュされた11フレーム(最初と最後のフレームを含む)をユーザーは受け取ります。イラディアンスカメラモードを使用する前に、GI設定が放射照度マップとライトキャッシュに設定されていることを確認してください。それ以外の場合は、「そのままレンダリング」モードを使用してください。
  • GI(IR + LC)キャッシュは、シングルノードまたはマルチノードのいずれかを使用して計算できます。 シングルノード設定では、GIは1台のマシンで計算されます。 マルチノード設定では、フレーム範囲が複数のレンダリングノードに分割されます。 各「分割」ジョブは、選択したベイクステップパラメータでキャッシュされます。 したがって、たとえば、シーンがフレーム0で始まり、フレーム100で終わる場合、ベイクジョブパラメータを5に設定してGIキャッシュを作成できます。プラグインは、0〜100の範囲を使用して5つのGIキャッシュジョブを作成し、それらは選択したベイクステップパラメータでキャッシュされます。 マルチノード設定でGIキャッシングが成功すると、ソフトウェアはイラディアンスマップの一部を1つの大きなファイルにマージし、それをレンダリングに使用します。 レンダリング範囲が500フレームを超えるシーンには、マルチノードGIキャッシング設定をお勧めします。
  • イラディアンスカメラ(カメラフライスルーおよびレンダリング)モードには、いくつかの追加設定があります。 まず、シングルノードマルチノードのGIキャッシングを選択できます。 次に、ベーキングステップ値を設定できます。 ベーキングステップはシーンのタイムラインの計算ステップとして使用されますのでご注意ください。ただし、GIキャッシングジョブでのみ使用されます。 レンダリングステップは、カメラ設定ボックスで直接設定できます。 また、Store direct lightのスイッチをオンまたはオフにすることもできます。
「イラディアンスカメラ(カメラフライスルー&レンダリング)」モードの追加設定
注意:全範囲のアニメーションまたはフル解像度の静止画像をレンダリングする前に、必ず最初にテストを行い、潜在的な問題がないかを確認して、コストの見積りを必ず取得してください。アニメーションの場合は、短い範囲をレンダリングするか、ステップを使用してください。静止画像の場合は、解像度の小さなジョブ(⅕の解像度)をレンダリングしてください。テストを行うことはクレジットを過剰に浪費することを阻止し、サービスの使い方に慣れていただくために非常に重要です。概算の見積もりを取得するには、コスト計算ツールを使用してください。これは実際のテストよりは正確ではありませんが、大まかなアニメーションの費用感とレンダリング時間を知るためのにご使用ください(静止画では機能しません)。

テストの重要性、およびレンダリングのコストと時間を見積もる方法の詳細については、よくある質問を参照してください。

プラグインを使用–カメラ設定(V-Ray)

プラグインモードを選択したら、設定ウィンドウの2番目の、カメラとフレーム範囲を設定するワークフローに移ります。マルチカメラシーンがある場合、各カメラに複数のフレーム範囲を一度に設定できます。同じ種類のワークフローが静止画像モードにも使用できます。シーン内の各カメラは、GIキャッシュプロシージャ、シーンレンダリングおよびマージジョブを含む個別のレンダリングジョブとしてレンダリングされます(ストリップモードに適用)。シーンをテストする場合は、いくつかのレンダーステップ値をカメラフレームの範囲に入れてください。たとえば、シーンのタイムラインが0〜100フレームの場合、時間の最後の値に0〜100s10を指定してs10をテストすることで、10フレームごとにジョブをレンダリングできます。テストがレンダリングされたら、ジョブを再開できます。シーンを再度アップロードする必要なく、Webダッシュボードで全範囲をレンダリングします。

カメラと範囲の設定
注意:3ds Maxプラグインでは、シーンの時間設定は自動的にチェックされ、シーンのタイムライン以外のフレーム番号を入力することができません。たとえば、タイムラインがフレーム10で始まる場合、プラグインにフレーム0を入力することはできません。また、GIキャッシュを有効にしたカメラアニメーションモードでは、レンダリング後に全範囲を変更(または再開)することができませんのでご注意ください。これはGIが全範囲に対して計算され、異なるレンダリングフレーム範囲でシーンを再レンダリングする場合、更新することができないためです。

プラグインを使用–レンダリング設定(V-Ray)

すべてのカメラとフレーム範囲を設定したら、プラグインの最後の設定に進みます。この設定グループは主に、V-Ray設定に表示される内容と3dsMaxレンダリング設定での出力形式を反映しています。

レンダリング設定–各レンダリングモードに共通

動的メモリ制限 – このオプションを使用すると、V-Rayジオメトリと前処理のRAM使用率境界を設定できます。デフォルトでは、28GB(28000)に設定されています。シーンが非常に大きく、追加の外部参照やV-Rayプロキシが大量にある場合を除いて、この設定をデフォルト値のままにしておくことを強くお勧めします。

バケットサイズ – デフォルトでは32×32に設定されています。 4K+解像度を使用している場合は、レンダーバケットのサイズを(64×64のように)増やすことができますが、シーンに多くの反射または屈折マテリアルが含まれていて、バケットサイズが大きすぎる場合は、一部のバケットは、最も反射性の高い(または透明な)オブジェクトの計算で実行される場合があります。そのため、バケットを32x32の設定のままにしておくことをお勧めします。1080pおよび同様の解像度では、32×32のサイズが最も一般的です。

フレームバッファを使用/Raw画像を使用/分割チャネルを使用 – これらの3つのスイッチは、3ds Max + V-Ray出力のオン/オフ設定です。 デフォルトでは、[フレームバッファを使用]は常にオンになっています。 これは、V-Rayのメイン出力を使用する場合、画像とフォーマットは3ds Maxのメイン出力ではなく、V-Rayフレームバッファーから保存されるためです。 [Raw画像を使用]を使用して、マルチレイヤーexr(または.vrimg)保存オプションをオンにすることができます。[分割チャネルを使用]スイッチは、[フレームバッファを使用]スイッチと連動して機能します。 これにより、V-RayはメインのRGBチャンネルとアルファから分離されたデフォルト設定でメイン出力を保存します。

イラディアンスマップの”カメラパスを使用する”/ ”ライトキャッシュ" – このスイッチは、GI設定を反映したものです。 弊社のプラグインは現在のレンダリング設定からこれらのスイッチを読み取るため、変更したくない場合はこの設定をそのままにしておきます。

その下から、V-Ray出力と3dsMaxメイン出力の出力形式を選択できます。 デフォルトでは、プラグインがそれらの設定を読み取り、シーンとともに転送するだけなので、選択リストはオフになっています。 V-Rayまたは3dsMaxの出力形式を変更する場合は、上書き拡張スイッチをオンにする必要があります。

注意:「拡張子上書き」をオンにすると、両方の出力モジュールがデフォルト設定で保存されるようになるのでご注意ください。たとえば、出力にいくつかの内部設定(alphaを使用したTIFF48Bitまたは.exr出力のような設定など)を使用している場合は、「拡張子上書き」スイッチをオフのままにすることをお勧めします。それ以外の場合は、オンにして、V-Ray画像ファイル形式の場合は「PNG」、Max画像ファイル形式の場合は「JPG」などを選択します。
ヒント:「拡張子上書き」をオンにすると、両方の出力モジュールがデフォルト設定で保存されるようになるのでご注意ください。たとえば、出力にいくつかの内部設定(alphaを使用したTIFF48Bitまたは.exr出力のような設定など)を使用している場合は、「拡張子上書き」スイッチをオフのままにすることをお勧めします。それ以外の場合は、オンにして、V-Ray画像ファイル形式の場合は「PNG」、Max画像ファイル形式の場合は「JPG」などを選択します。

V-Rayバッファーガンマのオーバーライド–デフォルトではオフになっています。このスイッチは、V-RayフレームバッファーとV-Ray RAW画像出力に異なるガンマが必要な場合にのみ使用してください。

主要出力フォーマット構成の下に、V-Rayシーン画像ファイル出力があります。この選択リストは、.vrsceneで送信スイッチに応じて機能します。 .vrsceneで送信がオンになならない限り、このリストから出力形式を選択することはできません。この選択リストは、3ds Maxシーンを.vrscenesとしてレンダリングするためのもので、送信スイッチをオンにすることで実行できます。このオプションは、V-RayがシーンをV-Rayスタンドアロンにエクスポートさせ、さまざまな状況で使用できます。たとえば、3ds Maxシーンが非常に大きい場合、またはほとんどのシーンがV-Rayオブジェクト、またはV-Rayプロキシと同様のソリューションで危険にさらされている場合。さらに重要なことは、ほとんどの場合、.vrscene(V-Rayスタンドアロンシーン)のレンダリングは、.maxファイルのレンダリングよりかなり速いということです。

注意:一部の3ds Maxプラグイン、特にscatters、またはdeformers/generatorsのようなプラグインはV-Rayスタンドアロンレンダリングと互換性がない場合があります。 「.vrsceneで送信」スイッチを使用する前に、これらの種類のオブジェクトをジオメトリに変更してください。

merge XRef - このスイッチは、3ds Maxの「オブジェクトのマージ」機能と同じように機能します。オンにすると、3ds Maxはすべての外部オブジェクトを1つのシーンにマージします。このスイッチは、シーンのさまざまなディレクトリとネットワーク経路に多くの外部x-refsシーンが含まれている場合に使用できます。また、x-refをマージして.maxシーンを使用すると、これらのアセットをロードおよび再ロードする必要がないため、ファームでのレンダリングがより高速で安定します。

新しいプロジェクト名 – このオプションは、同じプロジェクトディレクトリから新しいシーン(新しいアセットを使用)で作業している場合にのみ使用してください。 それ以外の場合は、このスイッチをオフのままにしてください。 このスイッチが無効になっている場合、プラグインは以前にアップロードされたプロジェクトにリンクされているアセットを再アップロードしません。

注意:プラグインは、シーンに接続されているアセットを自動的にチェックするため、シーンを1つのプロジェクトディレクトリ(C:\MyProject\Scene_1.max&\ Scene_2.maxなど)にキープしている限り、アセットは一度だけアップロードされます。 .maxシーンを親フォルダーに移動すると、プラグインはそれを新しいプロジェクトとして扱い、すべてのアセットを新規のものとしてアップロードします。

モードの選択、カメラ範囲の設定、レンダリングの設定が完了したら、ファームに送信ボタンをクリックするだけです。プラグインは、.maxファイルの次に臨時ディレクトリを作成し、プロジェクトの準備を開始します。次に、接続されているすべてのアセットをコピーして再リンクします。

Windowsの一部ネットワークドライブ制限およびそれらに対するコピー/移動/名前変更操作のため、ネットワークドライブの使用はお勧めしません。次に、3ds Maxプラグインが、ご使用のローカルにあるものでファームの.dllリストをチェックします。互換性のない.dll(3ds Maxプラグイン)がある場合は、続行キャンセルのオプションのメッセージが表示されます。不足しているプラ​​グイン(.dll)をスキップできる場合は、プロセスを続行してください。これらの不足しているプラ​​グインがプロジェクトで重要である(そしてファームにインストールされていない)場合は、お問い合わせください。

プロジェクトの準備プロセスが完了すると(シーンとアセットのサイズによっては数分かかる場合があります)、3ds MaxプラグインがすべてのデータをrenderBeamerアプリケーションにリダイレクトし、ファイル圧縮とアップロードプロセスを処理します。

プラグインを使用–出力設定の概要(V-Ray)

ご留意いただきたい点として、すべての出力、設定、3dsMax Commonタブのファイル形式、V-Rayフレームバッファ、レンダリング要素の設定は、プラグイン設定とファームにアップロードされたシーンに引き継がれます。

パソコンでのレンダリングと同じようにシーンをレンダリングする場合は、プラグインセットアップの「レンダリング設定」の部分をスキップし、レンダリングモード、フレーム範囲、カメラのセットアップを選択して、ファームに送信ボタンをクリックします。

ただし、ファームでのレンダリングのために出力設定のみを変更する場合は、シーンの設定を毎回変更する必要はありません。アップロードするシーンの設定を上書きしてくれる”プラグイン出力設定”を使用できます。

下の図で、シーンの出力設定がプラグインにどのように引き継がれるかをご紹介します。

ご覧のように、すべての出力形式V-Rayフレームバッファーオプションはプラグイン設定によって引き継がれ、必要に応じて変更できます。

個別のレンダーチャンネルはプラグインの分割チャンネルの使用オプションによって引き継がれます。

V-Ray RAW画像ファイルはプラグインのRAW画像使用オプションによって引き継がれます。

”ビルトインフレームバッファーを有効にする”は、プラグインの”フレームバッファーを使用する”のオプションによって引き継がれます。

3ds Maxメイン出力形式(コモンタブ)は、プラグインのMax画像ファイル形式によって引き継がれます。

V-Rayフレームバッファーの出力形式([コモン]タブから)は、プラグインのV-Ray画像ファイル形式に引き継がれます。

ご留意いただきたい、いくつかの要点を下にご紹介します。

3ds MaxおよびV-Rayレンダリング要素の動作(パソコンでレンダリングする場合でも同様):

  • レンダリング要素タブまたはV-Rayフレームバッファー\分割チャネルでレンダリング要素の出力経路と形式を設定していない場合、それらは3ds Maxのメイン出力設定から取得されます。
  • レンダーエレメントを使用していて、V-Rayフレームバッファーがオンになっている場合は、個別レンダーチャンネルまたは”RAW画像ファイルを使用”のオプションをオンにして、それらの経路と形式を設定します。設定しない場合、レンダリング要素がレンダリングされません。 (パソコン上でも同様)。

プラグインの動作:

  • すべてのケースにおいて、3ds Maxのメイン出力(コモンタブ)は、経路と形式を設定してオンにする必要があります(これらのフレームを使用しない場合でも同様)。これは技術的な理由で必要であり、プラグインはシーンがオンになっておらず、適切に構成されていない場合シーンをアップロードできません。
  • プラグインオプションの”拡張子上​​書き”は、選択した形式のデフォルトオプションを使用しますのでご注意ください(TIFFまたはPNGのビット深度設定や内部EXRレンダーレイヤーなど)。カスタムオプションを使用してこれらの形式にレンダリングする場合は、シーンで出力形式を設定する必要があり、プラグインオプションでは拡張子上書き機能を使用しないでください。
  • RGB出力とレンダリング要素をV-Ray、または3ds Maxフレームバッファーから通常的に手動で保存している場合は、ファームではこのメソッドで画像を保存しませんのでご注意ください。これらは、3ds Maxのメイン出力\ V-rayフレームバッファーとレンダリング要素に設定された経路と形式に従って保存されます。
注意:ファームにシーンをアップロードする前に、コンピューター上でフレームが指定された設定で正しくレンダリングされるか確認してください。

このガイドの最後の章では、シーンとプラグインのさまざまな出力設定のバリエーションを詳しくご紹介します:追記:シーンとプラグインの出力設定(V-Ray)

プラグインを使用 - 3dsMaxプラグインの追加設定

プラグインには、レンダリングワークフローとUXを調整できる追加の設定があります。

3ds Maxプラグインの設定を確認して好みに合わせて設定するには、右上の[設定]ボタンをクリックします。

プラグイン設定 - 3dsMaxプラグインの追加設定

設定ウィンドウには、次のようなオプションがあります。

  • シーンの準備後に確認プロンプトを表示する - デフォルトでは、このオプションは常にオンになっています。 プラグインがプロジェクトの準備のプロセスを完了すると、renderBeamerアプリケーションがプロジェクトファイルのアップロードを開始したことをプロンプトで表示します。

シーンを自動的にリロードする際に毎回プロンプトを表示したくない場合は、設定でこのオプションをオフにします。

  • Vrsceneの元のMaxシーンをアップロードする - このオプションは、プラグイン送信ウィンドウの「.vrsceneとして送信」の設定を参照します(3ds Max + V-Rayセットアップのプロジェクトの場合)。 有効にすると、「send as .vrscene」が使用されるたびに、プラグインは.maxファイルを.vrsceneと一緒にアップロードします。 デフォルトでは、このオプションは無効になっており、.maxファイルの不要な転送をスキップします。
  • ステレオV-Rayを別のジョブとしてレンダリングする - シーンで「V-Rayステレオカメラ」を使用する場合、デフォルトでは、プラグインはメインビューを2つの別々のジョブ(左側のビューと右側のビュー)に分割します。 この設定により、プロジェクトを最適な方法でレンダリングできます(各ビューは別々のノードにあります)。もし別々のビューに分割せずに、ステレオカメラから1つのメインビューにしたい場合は、チェックボックスをオフにする必要があります。
  • .anipackファイルを手動で選択する - デフォルトでは、プラグインは自動的にAnimaアセットを処理し、必要なファイルを.anipackにエクスポートしますが、このようなワークフローが自動的に行われない例外的な場合は、このオプションを有効にすることをお勧めします。 有効にすると、すべてのアセットを収集してシーンをアップロードする準備の過程で、プラグインはプロジェクトのレンダリングに使用される.anipackファイルを選択するようにユーザーに要求します。

プロジェクトをアップロードする

プラグインがシーンのエクスポートを完了すると、プロジェクトはrenderBeamerにリダイレクトされてアップロードされます。 renderBeamerは、プラグインと連携して動作するスタンドアロンのアップローダー/ダウンローダーアプリケーションです。簡単に言うと、ファイル転送を処理します。

シーンが完全にアップロードされると、Webマネージャー(Webダッシュボード)へのリンクが記載されたウィンドウがアプリから表示されます。続行するには、「ここをクリックしてジョブを送信」をクリックしてください。何らかの理由でウィンドウを閉じてしまった場合や機能しなかった場合、Webダッシュボードのプロジェクトから、後でシーンファイルをクリックしてシーンを送信できます(詳細は次のステップで)。リンクをクリップボードにコピーして、手動でWebブラウザーに貼り付けることもできます。

レンダーファームにジョブを追加するオプションを表示したrenderBeamerのウィンドウ

>ジョブを送信 (レンダリングキューにジョブを追加)

プロジェクトがアップロードされたので、ジョブを作成してレンダー ファームに送信します。 Web マネージャーですべてのプロジェクトとレンダリング ジョブを管理できます。

前のステップでrenderBeamerによって生成されたリンクを開くと、いくつかの項目と設定が記載されたジョブ送信ウィンドウが表示されます。 リンクを開かなかった場合、またはリンクが機能しなかった場合は、プロジェクトパネルでプロジェクトを見つけ、プロジェクトフォルダー内でシーンファイルを見つけ(フォルダー構造で「data」というフォルダーを探します。例:Project_name/data/SceneName.max)、クリックします。

Web Managerのファイルブラウザから直接ジョブを作成する

弊社のシステムは、シーン内の設定を自動的に検出し、それらを使用してジョブをレンダリングします。 ジョブをレンダリングの待機キューに送信する前に、すべてが正しく設定されていることを確認し、必要に応じて調整してください。

ジョブ設定: フレーム範囲、解像度、アスペクト比、バケット サイズ

フレーム範囲 - このフィールドで、レンダリングするフレーム範囲を決定できます。 アニメーションのフレーム範囲の例:1to740s1 - これは合計740 フレームのシーケンスで、1から740 までのすべてのフレームがレンダリングされます。 パラメータ「s1」とは指定された範囲内で、1フレーム毎にすべてのフレームがレンダリングされることを意味します。 最初にテストする場合は「s20」など高いs値を設定します。 これにより、アニメーション範囲内の20フレームごとにレンダリングされます。 したがって、範囲を1to740s20に設定すると、フレーム 1、21、41、61、81、101、...、741、761 がレンダリングされるということになります。

シーンに複数のカメラがあり、それらすべてのフレーム範囲を一度に変更したい場合は、チェックボックスをオンにしてフレーム範囲のフィールドを有効にしてください。

1 つのフレーム (静止画像) のみをレンダリングする場合は、1 つのフレーム番号をフィールドに入力する必要があります。 たとえば、1 はフレーム番号 1 をレンダリングします。

解像度 - 出力解像度をピクセル単位で設定できます。

アスペクト比率ロック - 解像度を変更する必要があり、特定のアスペクト比を維持したい場合は、4:3; 16:9; 16:10; 21 9; 1:1などのプリセットを使用できます。オプションを「なし」のままにしておくと、アスペクト比を無視して「解像度」の値を自由に変更できます。

注意:アニメーションまたは静止画像をレンダリングする場合は、本番レンダリングの前に常にテストを実行することをお勧めします。
・アニメーションの場合、コストを見積もる一番良い方法は、アニメーションの範囲全体から約 20 フレームをに均等に指定してシーンのテストを実行することです。 たとえば、フレーム範囲が 1to200s20 の場合、シーンが20 フレームごとにテストとしてレンダリングされ、それに基づいてシステムが全範囲のレンダリングのコストを見積もります。
・静止画の場合は、画像を 1/5 の解像度、またはそれ以下の解像度でレンダリングしてください。 1/5 の解像度でのテストの場合、フル解像度のレンダリングのコストはテストのコストの 25 倍になります。 たとえば、解像度 5000x6000 の画像をレンダリングする場合は、最初に 1000x1200 の解像度でテストを実行します。 テストの費用が 1 ドルの場合、フル解像度の画像の推定費用は約 25 ドル (5 x 5 = 25) になります。 1/4 テストの場合、$16 (4 x 4 = 16) になります。
テストの実行方法やコストの見積もりについては、ドキュメントをご覧ください。

ヒント

静止画像を高解像度でレンダリングする際、シーンにポストプロダクションのエフェクトが含まれていない場合は「ストリップ」で、複数のノードを同時に使用してレンダリングを高速化することをお勧めします((こちらの詳細を参照してください))。

ジョブ設定: 出力パス/名前、ファイル拡張子

出力パス - ここでは特定のジョブでレンダリングされたフレームが保存される経路を確認できます。デフォルトの出力パスは、プロジェクトとシーンの名前に基づいています。 このパスを編集するには、ジョブのクローンを作成し、そのプロジェクトで別の範囲をレンダリングする必要がある場合は、このパスを編集できます。

出力ファイル(拡張子なし)- デフォルトでは、フレームファイル名はシーンの名前を基に設定されます。独自の名前を作成したい場合、またはパイプラインに従って出力の名前をカスタマイズする必要がある場合は、出力ファイルに独自の名前を設定できます。

拡張子 - 出力ファイルの形式は、シーン設定と同じです。 ただし、拡張子を別の拡張子に変更する場合は、(BMP、CIN、EPS、PS、EXR、FXR、HDR、PIC、JPG、JPE、JPEG、PNG、RGB、 RGBA、SGI、INT、INTA、BW、RLA、RPF、RGA、TGA、VDA、ICB、VST、TIF、VRIMG、DDS、CXR)から選択できます。

ジョブ設定: 優先度、バージョン、再試行

優先度 - レンダリングの待機キューにジョブを追加する前に、ジョブの優先度を決めることができます。 キューとファームの利用状況によって、優先度を高くするとジョブがノードをすばやく取得してプロジェクトをより速くレンダリングできます。 各優先度によってレートとノード数が異なります。 詳細はこちらをご確認ください: https://garagefarm.net/jp/pricing

バージョン - デフォルトでは、3ds maxのバージョンはプロジェクトをアップロードしたときと同じバージョンに設定されています。 ただし、検出されたものとは異なる3ds maxのバージョンを使用する必要がある場合は、リストから使用可能な特定のバージョンを選択できます。

再試行 - デフォルトではこの値は 5 に設定されており、レンダリングのプロセスが失敗するか、ソフトウェアがクラッシュした場合、システムがさらに5 回レンダリングを試行することを意味します。 ランダムなサードパーティのソフトウェアエラーが発生した場合にレンダリングを再試行するのに最適な設定ですので、このオプションはデフォルト (値 5) のままにしておくことをお勧めします。

ジョブ設定: 優先ハードウェア

優先ハードウェア (ノード グループ) - CPU または GPU で V-Ray を使用してプロジェクトをレンダリングしているかどうかに応じて、システムはこれらの設定を基にノード構成を提案します。CPUレンダリングの場合、通常はデフォルトのグループが選択されますが、ノード グループ ボタンをカスタム セットアップに切り替えて、ユーザーはCPUコアやRAMに基づいたカスタムグループを選択することもできます。これにより、ハードウェアの好みやプロジェクトの特定の要求に基づいて、ノード構成を最適化することができます。

CPU  CPU デバイスに基づいて、使用可能な最小のRAM容量または CPU タイプに基づいてノードのグループから選択できます:

・RAM 設定: 最小 62GB RAM; 最小 121GB RAM

・CPU 設定: Intel Xeon v4 / 22 コア、Intel Xeon v4 / 44 コア、AMD Epyc 3gen / 32 コア

カスタム ハードウェア セットアップ: CPUで使用可能なノードのグループ

  • GPU - デフォルトでは、ジョブはGPUデバイスに基づいて 1xL40S と 1xRTX6000BW の2種類のノードタイプに割り当てられます。
デフォルト/カスタム・ハードウェア・セットアップ:GPUで利用可能なノード・グループ

ノードのスペックに関しては、https://garagefarm.net/jp/pricing#specsで確認できます。

ヒント:もしシーンが 62GB RAM 以上必要だとわかっている場合は、最適にレンダリングするために、ジョブをキューに追加するときに121 GB RAM以上のグループを選択して、より多くのRAMを搭載したノードでレンダリングしてください。
ジョブ設定: 高度な設定

高度な設定

  • ジョブの依存関係 - キューにある別のジョブが終了した後に、依存関係のジョブのレンダリングを開始する場合はここで選択できます。 その結果、現在のジョブは選択した依存ジョブが終了するまで開始されません。
  • カスタム ノード バージョン - 別のソフトウェアのセットアップ (カスタムのソフトウェアバージョンなど) が必要な場合は、サポートに連絡して、受け取った値をここに入力してください。 間違った数値を入力すると、レンダリング中にエラーが発生する可能性がありますので注意してください。
  • カスタムスクリプト - ジョブに変更された環境またはカスタムスクリプト (弊社のサポートチームによって準備されたもの) の追加が必要な場合、例えばカスタムプラグインのインストールでは、リストから使用可能なスクリプトを選択します。
注意:上記の詳細設定はデフォルトでは空白になっていいます。サポートに相談せずに変更しないでください。
ジョブ設定:モード切り替え(カメラ/バッチレンダリング/シーンステート/ステートセット/レンダースタック)

モード - シーンにカメラのみが含まれている場合、カメラモードが利用でき、デフォルトとして設定されます。しかし、シーンステート、ステートセット、バッチレンダリング、レンダリングスタックなどの追加設定をシステムが検出した場合、モードは事前に選択されません(ドロップダウンメニューに 「Select mode 」と表示されます)。この場合、レンダリングに適切なモードを選択する必要があります。

以下は、シーンの設定に応じて利用可能なモードの説明です。

ジョブ設定: カメラ (カメラ リスト)

カメラ - 送信ウィンドウのこのセクション (カメラ リスト) では、レンダリングするすべてのカメラを選択できます。また、各カメラに個別のフレーム範囲を設定することもできます。 選択した各カメラがキューに追加され、個別のジョブとしてレンダリングされます。

リストからカメラを選択しない場合、シーンで選択されたカメラがレンダリング用のデフォルトカメラとして使用されます。

ジョブ設定:カメラ(バッチレンダーリスト)

バッチレンダリング - このモードでは、3ds Maxのバッチレンダリングワークフローに従って、カメラ、シーンステート、フレーム範囲ごとに複数のレンダリングセットをキューに入れることができます。

これらのレンダーセットには、解像度、幅、高さ、3ds Maxのプリセットも含まれ、他の設定とともに表示されます。フレーム範囲やカメラ選択などのパラメータは、ウェブマネージャで直接調整できます。選択されたセットは個別に処理され、レンダーキューに追加されます。

バッチレンダリング "モードを有効にすると、ウェブマネージャーでレンダリング設定を管理できます。必要に応じて、「カメラ」、「シーンステート」または「ステートセット」モードに切り替えることができます。

ジョブ設定: シーン ステート (ステート リスト)

シーンステート - シーンにシーンステートが含まれている場合、プラグインがそれらを自動的に検出し、ジョブのアップロードとともにすべてのステート設定を転送します。 モードを「シーンステート」(カメラではなく) に切り替えることで、シーンステートをレンダリングできます。

ステートごとに、個々のカメラとフレームの範囲を設定できます。 選択した各ステートがキューに追加され、個別のジョブとしてレンダリングされます。

モードが「シーンステート」に切り替わった状態でも、シーンを再アップロードしなくても、カメラとレンダリング範囲をウェブマネージャーで直接編集できます。 また、カメラだけをレンダリングしたい場合は、モードを「カメラ」に戻すことができます。

ジョブ設定:シーンステート(セットリスト)

ステートセット - このモードは、1つのプロジェクトで複数のシーン設定を管理し、レンダリングできる柔軟な機能です。各セットは独自のカメラとフレーム範囲を持つことができ、毎回手動でシーン設定を変更することなく、異なるセットアップを簡単に整理できます。

ステートセットは、複数のライティング条件、マテリアルのオーバーライド、またはオブジェクトの可視性の変更を扱うときに便利で、シーン内のバリエーションを処理するための構造化された方法を示します。当社のプラグインは、3ds Maxのネイティブのステートセットツールから直接設定を検出して使用するため、既存のワークフローとシームレスに統合できます。

一度選択されると、各セットは個別のジョブとしてキューに追加されます。レンダリング前にウェブマネージャーでフレーム範囲やカメラ割り当てを直接微調整できるので、各セットアップを完全にコントロールできます。

ジョブ設定:シーンステート(renderStacksリスト)

RenderStacks(renderStacksプラグインに基づく) - 複数のシーンバリエーションの管理がこのモードで簡単になり、異なるモデル、マテリアル、ライティング設定、その他のシーンパラメータの構造化されたバッチレンダリングが可能になります。これは3ds Max用のrenderStacksプラグインをベースにしており、プロセスを自動化し、レンダリング設定を整理しておくことができます。

RenderStacks "モードの各エントリー/パスは、定義されたフレーム範囲を含み、キュー内の別のジョブとして処理されます。複数のデザインの繰り返しをレンダリングしたり、手動調整なしで異なるシーン設定をテストするための実用的な方法です。

アップロード後は、レンダリング前にウェブマネージャーでフレーム範囲を管理・修正できるため、各バリエーションを完全にコントロールできます。

注意:「RenderStacks 」モードとパスのリストは、3ds Maxプラグインを使用したシーン提出時にrenderStacksプラグインがアクティブであった場合のみ、Web Managerに表示されます。シーンがrenderStacksプラグインを使用して準備されたにもかかわらず、「RenderStacks 」モードやパスが表示されない場合は、サポートチームまでお問い合わせください。
ジョブ設定: 最大サブディビジョン、ノイズしきい値

キューにシーンを追加すると、Max サブディビジョンノイズしきい値の値がシーンのレンダリング設定から読み取られます。 より高品質の出力を得たい場合は、これらの値を変更できます。 また、低品質でテストを実行して、特定のオブジェクトが正しくレンダリングされるかどうかを確認することもできます。 どちらの値にもスイッチがあり、無効にすると値を上書きせずに常にシーン設定を使用できます (Web ダッシュボードで設定)。 このスイッチは、ジョブのクローンを作成したい場合、しかしシーンをアップロードしたときの元の設定がわからない場合に便利です。

Max subdivs(マックスサブディブズ) - 各ピクセルのサンプル数を増減する必要がある場合は、このフィールドの値を変更して実行できます。

ノイズしきい値 - ピクセルのサンプリング値は、レンダリング設定と同じ値に設定されます。 値を低くまたは高く調整できます。 Chaos Group のドキュメントでは、一般的な値は 0.001 から 100 の範囲となっていますが、当社のシステムでは、0 から 10000 までの値を設定できます。

ジョブ設定:ガンマ補正(ガンマ値イン/アウト)

ガンマ補正 - プラグインはガンマ補正の設定を読み取り、シーンでその設定が検出されると、ガンマのイン/アウトの値を維持しながら、自動的にオンになります。 これらの設定を調整したい場合は、フィールドに値を入力すると、変更された値がレンダリング中に使用されます。 また、チェックボックスをオフにすることで、ガンマ補正オプションを完全に無効にすることもできます。

ジョブ設定:イメージサンプラーの最小シェーディングレート、ライトキャッシュリトレースのしきい値

イメージサンプラーの最小シェーディングレート - この設定はウェブマネージャーで調整でき、イメージサンプリングの最小シェーディングレートをコントロールし、ノイズレベルとレンダリング品質に影響を与えます。

ライトキャッシュのリトレースしきい値 - この設定は、ライトキャッシュのリトレースしきい値を調整することによってGI精度を向上させ、反射や間接照明のアーティファクトを低減します。

ジョブ設定: レンダリング フレーム ウィンドウ、ジョブ ノード制限

レンダリング フレーム ウィンドウ - このオプションは、3ds Max の「フレーム バッファ プレビュー」にあたる機能です。 このオプションを有効にすると、レンダリング中に 3ds Max のフレーム バッファ ウィンドウからレンダリングの進行状況を確認できます。 3ds Max + V-Ray のジョブでは「フレーム ウィンドウをレンダリング」のオプションはデフォルトで有効になっています。

ジョブノード制限 - デフォルトでは、このオプションの値は空白になっているので、ノードはジョブの優先度とファームでのノードの利用可能状況に応じて自動的に割り当てられます。 それでも特定のジョブのノード数を制限したい場合は、レンダリング中に使用したいノードの最大数の値をここに入力してください。

ジョブ設定: ピクセルアスペクト、レンダリング要素、エラー時に続行

ピクセルアスペクト - これらの設定は、3ds Max の設定から読み取られます。 シーンを再アップロードすることなく、出力デバイスの要件に合わせてここで調整できます。

レンダリングエレメント - システムは、追加の出力 (レンダリング エレメント) がシーンに設定されているかどうかを自動的に検出し、このオプションを有効にします。 追加のレンダリング要素をレンダリングしたくない場合 (シーンの設定にもかかわらず)、このスイッチを無効にすると、追加の出力はレンダリングまたは保存されません。

エラーが発生しても続行 - デフォルトでは、このスイッチはオンになっています。 これは、テクスチャやその他のアセットが欠落していてエラーメッセージが表示されても無視することを意味します。 計算とレンダリングは中止されず、続行されます。このオプションを無効にした場合、たとえばシーンに不足しているアセットが含まれていると、レンダリングが不可能になり続行できません。

ジョブ設定: ストリップ

ストリップ -  (プラグイン内の)「ストリップ」モードを使用してシーンをアップロードすると、Web ダッシュボードにストリップの追加オプションが表示されます。

使用できるストリップの数は、シーンの解像度によって異なります。 デフォルトでは、プラグインを介してシーンを送信する際にユーザーが選択したストリップの数をこちらで設定します。

利用可能なストリップのドロップダウンリスト(Web ダッシュボード内) から、オプションの 1 つとして「推奨」値を確認できます。

推奨値は弊社システムにより自動で計算された値であり、コストとスピードを考慮した最適な値です。

好みや必要に応じて、ストリップをいくつでも選択できます。 たとえば、コストよりも速度を優先する場合は、より多くのストリップを選択することをお勧めします。 もしくは、シーンの読み込みに時間がかかるため、低コストを一番に優先する場合は、ストリップ数を減らすことをお勧めします。

ジョブ設定: FPE (実行毎のフレーム数)

FPE (Frames Per Execution)/実行あたりのフレーム数 - このオプションはアニメーションでのみ使用できます。 デフォルトでは、CPU でレンダリングされるプロジェクトの FPE の値は 1 に設定されます。 これは、各フレームが新しい実行 (個別のタスク) としてレンダリングされることを意味します。つまり、新しいフレームが開始されるたびにシーンが各ノードにロードされます。

FPE (Frames Per Execution) オプションを使用すると、レンダー ノードでシーンをリロードせずに複数のフレーム (入力した値) を連続してレンダリングできるため、レンダリングの効率を向上できます。シーンの読み込み時間が長くレンダリング時間が短い場合は、FPE をより高い値 (たとえば 4) に設定できます。 ロード時間が長くなくレンダリング時間が長い場合は、デフォルト値のままにするか、1 に設定します。

FPEの使用方法と参考例の詳細は、専用ガイドをご確認ください: https://garagefarm.net/jp-software-guides/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe

ジョブ設定: 一時停止状態、送信およびキャンセル ボタン

ジョブを一時停止として追加 - このオプションを選択してからジョブを送信すると、ステータスが「一時停止」として追加されます。 これは、レンダリングが自動的に開始されないことを意味します。 ジョブをキューに追加する予定で、しかしその時点ではレンダリングするつもりがない場合、このオプションを使用すると便利です。 「一時停止」ジョブを追加した後は、「ジョブを再開」のオプションを選択して (ジョブを右クリック)、いつでも再開できます。

送信 - このボタンを押すと、システムはすぐにジョブをレンダリングの待機キューに追加します。ジョブを送信する前に、必ずすべての設定を確認してください。

キャンセル - 現在のジョブをレンダリングの待機キューに追加したくない場合、または設定をリセットしてシーンを再度追加したい場合は、このオプションを使用します。 指定されたジョブの設定を含む送信ウィンドウが閉じられ、すべての変更がキャンセルされます。

「出力フレームからビデオ シーケンスを作成する」のオプションを有効にするためのスイッチ

出力フレームからビデオシーケンスを作成 - フレームをレンダリングした直後にアニメーションビデオの出力を作成できます。 「出力フレームからビデオ シーケンスを作成する」のスイッチを選択し、必要なすべてのビデオ出力設定を設定します。 スイッチをオンにすると、ファームは追加のジョブを実行して、フレーム シーケンスを単一のビデオ出力にレンダリングします。

追加のジョブ設定: 出力フレームからビデオ シーケンスを作成する

「ビデオ シーケンスのジョブ」の設定の詳細については、説明記事をご覧ください。

レンダリングの進行状況を監視する

レンダリング設定を最終チェックし、優先度を選択したら、[送信]をクリックしてジョブをレンダリングキューに追加します。 初めてのユーザーの方は、25ドル相当のクレジットを取得してサービスをテストしてください。 クレジットでいくつかのテストジョブを実行し、サービスの使い心地をお試しいただけます。

ヒント:ジョブを右クリックして、優先度の変更、ジョブの一時停止、ジョブの強制終了、ジョブのアーカイブなどの追加オプションを設定できます。
注意:見積もりはその時点で完成しているフレームに基づいており、あくまでも概算です。より正確な見積もりと潜在的な問題を検出するために、テストジョブ(1to100s10 でのステップでのテスト) を事前に実行することを強くお勧めします。
レンダリングキューに追加されたジョブとマウスの右クリックで設定できるオプション

ジョブのレンダリングが開始すると、現在処理されているフレームの進行状況をリアルタイムで確認できます。 メインプロジェクトリストからレンダリングジョブを選択し、右上の矢印をクリックして進行状況パネルを開きます。

現在レンダリング中のフレームを表示するWebManagerの進行状況パネル

ジョブの詳細パネル(画面右側のパネル)には、いずれかのジョブが選択されている場合にのみ、その内容が表示されます。パネルは3つのセクションに分かれています

アクティブなフレーム - 現在レンダリング中のフレームを表示します。フレームが終了すると、2番目のセクション「完了したフレーム」に移動します。 「完了したフレーム」のリストで任意のフレームを選択すると、下部の「処理結果」セクションのレンダリング出力処理ログにアクセスできます。

ヒント:ジョブの詳細パネルの[アクティブなフレーム]セクションで、現在レンダリングされているフレームのいずれかを右クリックすると、ノードからリアルタイムのレンダリングログにアクセスできます。
注意:ジョブのレンダリングが終了すると、すべてのフレームがレンダリングされて、リストが「完了したフレーム」に移動されるため、「アクティブなフレーム」セクションのフレームリストは空になりますのでご注意ください。
「アクティブなフレーム」のセクションでアクセス可能なノード上で右クリックすると、リアルタイムレンダリングログが確認できます。

3ds Max のすべてのジョブについて、フレームバッファプレビューから現在の進行状況を確認できます。 「進行状況を表示」の横にあるアイコン をクリックすると、アクティブなフレームリストの最初のアクティブなフレームの、その時点での進行状況をウィンドウから確認できます。

アクティブなフレームリストの [プレビューを表示] をクリックして、特定のフレームのプレビューを直接選択することもできます。

フレームのダウンロードと確認

レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。 また、自動ダウンロードがオンになっていることを確認し、フレームが取得可能になったらすぐにダウンロードできるようにしてください。自動ダウンロードがオフになっている場合、renderBeamerの「ダウンロード」タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードする必要があります。

自動ダウンロードがオンになっているrenderBeamerのデフォルト設定

何をいつダウンロードするかをより詳細に設定したい場合は、フレームを手動でダウンロードすることもできます。それには、renderBeamer設定で自動ダウンロードのチェックボックスのチェックを外して「ダウンロード」タブに移動します。次に、チェックボックスを使用して該当のレンダリング出力を選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

renderBeamerで選択したレンダリングジョブのフレームをダウンロードする

このワークフローは選択したジョブ、または複数のジョブのレンダリングされた全てのフレームをダウンロードします。 ただし、renderBeamerには、個々のフレームをダウンロードするオプションもあります。 これを行うには、右クリックからリストファイル機能を設定します。

renderBeamerで選択したレンダリングジョブのファイルリストオプション

選択したジョブのファイルがリストに表示されたら、ロールダウンのチェックリストからダウンロードするファイルを選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

renderBeamerは、レンダリングジョブから選択されたフレームのみをダウンロードします

フレームがダウンロードされたら、右クリックから「ディレクトリを開く」で、フレームが保存されているフォルダーを開くことができます。

注意:フレームをすぐにダウンロードしたいレンダリングジョブがある場合は、必ずrenderBeamerを実行したままにしてください。ただし、ある一定の瞬間にフレームがダウンロードされない場合があります。これはアプリケーションがサーバー上のファイルを15分のサイクルで同期しているため、そのサイクル間はダウンロードされないためです。リスト更新をクリックすると、次のサイクルを待たずに強制的にチェックを行えます。

クレジット購入

すべてのお試しクレジットを使い切った場合、サービスを続けて使用するにはアカウントにクレジットを追加する必要があります。残高が0ドルを下回ると、レンダリングされたフレームをダウンロードしたり、新しいレンダリングジョブを開始することができなくなりますのでご注意ください。ウェブマネージャーの「お支払」パネルでお支払いいただけます。デビットカード、クレジットカード、PayPal、DotPayでのお支払いが可能です。また、RevolutやZenでクレジットを購入することもできます。

レンダリングを頻繁に行う場合、または定期的にレンダリングする予定がある場合は、ボリュームディスカウントをご確認ください。

クレジットの購入、コストと支払い履歴の表示、割引の表示ができるお支払パネル
注意: アカウントの残高が 0 を下回ると、その時点のジョブはすべて一時停止されます。レンダリングの途中だったすべてのフレーム/ストリップは完了しますが、後続のフレーム/ストリップはレンダリングを開始しません。 レンダリングされたフレームをダウンロードするには、アカウントの残高が$0かそれ以上である必要があります。

いつでもお問い合わせください

私達のテクニカルサポートチームは、24時間年中無休でお客様のご質問にお答えいたし、サポート致します。些細なことでもご不明な点、ご質問等ごさいましたらいつでもご遠慮なくご相談ください。

アカウントのwebダッシュボード、もしくはデスクトップアプリのライブチャットからご連絡いただくか、ウェブサイトのゲストチャットからご連絡いただけます。

もしくは、LINE公式アカウント@garagefarmjpから日本語でもお問い合わせいただけます。

LINEケータイアプリから、こちらのQRコードをスキャンし、友だち追加してください。(対応時間:午前9時から午後10時まで)

お客様から頻繁にお問合せいただく内容をよくある質問にまとめておりますので、こちらも合わせてご確認ください。

EXTRA:シーンとプラグインの出力設定(V-Ray)

プラグイン出力オプションがどのように機能するかを、いくつかの例を参考にご紹介します。

ケース1

シーン設定:

3ds Maxのメンイ出力:オン

V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オフ/個別のレンダーチャンネル:オフ/ V-Ray RAW画像ファイル:オフ

レンダリング要素:オン–パスとフォーマットセットなし

プラグインの拡張子上書きスイッチ:使用しない

これが3ds Maxのデフォルト設定です。V-Rayフレームバッファオプションは使用されていません。

Note

Leaving output settings empty in Render Elements is not a correct practice, but it sometimes happens that scenes sent to the farm are set like that.

V-Rayビルトインフレームバッファーがシーンでオフになっており、[フレームバッファーを使用]プラグイン設定でオンになっていないため、すべてのプラグイン出力スイッチ(フレームバッファーを使用/ RAW画像を使用/分割チャンネルを使用)も同様にオフになっております。

  • レンダリング要素は出力経路または拡張子なしに設定されているため、3ds Maxのメイン出力設定から経路と拡張子を取得します(これは3ds Maxの基本動作です):弊社のプラグインの中の拡張子上書きをオンにしてMAX画像ファイル形式ドロップダウンメニューから別の拡張子を選択した場合、3ds Maxメイン出力とレンダリング要素両方の出力形式を変えます。

この場合、プラグインは3ds Maxのメイン出力設定をシーンから取得します(.JPGに設定されています)。したがって、すべてのファイルが.JPGにレンダリングされます。

レンダリングが完了すると、出力ファイルは次のようになります。

ご覧のように、プラグインを実行する前にシーンで設定したのと同じ方法で、すべてが正しくレンダリングされます。

ケース2

シーン設定:

3ds Maxのメイン出力:オン

V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オフ/個別レンダーチャンネル:オフ/ V-Ray RAW画像ファイル:オフ

レンダリング要素:オン–経路と出力形式を設定

プラグインの拡張子上書きスイッチ:使用しない

  • この設定例は、レンダリング要素に出力パスがあり、シーンに拡張機能が設定されていることを除いて、前の設定例とほとんど同じです。そのため前の例のような経路と形式でレンダリングされ、設定は3ds Maxのメイン出力から取得されません。
  • すべてのレンダリング要素は.TIFF形式に設定され、3ds Maxのメイン出力は.JPGに設定されます。
  • この設定は保存され、ファームにアップロードされたシーンに転送されます(プラグインの拡張子上書きスイッチを使用して、出力形式を変更する場合を除く)。

ただし、拡張子上書きスイッチを使用する場合(および3ds Maxのメイン出力画像ファイル形式をPNGなどの別の形式に変更する場合)は、レンダリング要素の拡張子も変更されます

レンダリングを完了すると、出力ファイルは次のようになります。

3ds Maxのメイン出力はJPGにレンダリングされ、レンダリング要素はシーンで設定されたとおりにTIFにレンダリングされます。

ケース3

シーン設定:

3ds Maxのメイン出力:オン

V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オフ/個別レンダーチャンネル:オフ/ V-Ray生画像ファイル:オフ

レンダリング要素:オン–パスと出力形式を設定します。

プラグインの拡張子上書きスイッチ:3ds Maxのメイン出力でオンになります。

このケースでは、3ds Maxのメイン出力のセットアップとレンダリング要素のレンダリングの設定は、ケース2の例と同じです。

この場合、プラグインの出力設定のみが別の方法で設定されます。プラグインで拡張子上書きスイッチを使用します。この設定を使用すると、シーン出力形式が新しい形式(.TGA)に上書きされます。

3ds Maxのメイン出力の新しい形式を選択するには、Max画像ファイル形式のドロップダウンメニューを開いてください。

注意

V-Rayビルトインフレームバッファーがオフになっているため、3ds Maxのメイン出力画像形式をTGAなどに上書きすると、シーンで.TIFまたは.EXRに設定されている場合でも、レンダリング要素の出力形式も変更されます。

これが、拡張子上書き機能の基本動作で、現時点での選択を新しいものに上書きします。

レンダリングが完了すると、出力ファイルは次のようになります。

ご覧のとおり、すべてが選択した形式 (この場合は TGA) に上書きされました。

ケース1〜3は、V-Rayのビルトインフレームバッファーを使用していないユーザー「専用」ですのでご注意ください。個別のレンダーチャンネルスイッチを備えたスタンダードVFBでも、RAW画像ファイルの保存オプションでもありません。

ケース4

シーン設定:

3ds Maxのメイン出力:オン

V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オン/個別レンダーチャンネル:オン/ V-Ray RAW画像ファイル:オフ

レンダリング要素:オン–経路と出力形式を設定します。

プラグインの拡張子上書きスイッチ:使用しない

これは、3ds MaxおよびV-Rayフレームバッファーを使用したレンダリングの最も一般的な設定です。すべての標準出力がオンになります。

そのため、3ds Maxのメイン出力をJPGに設定され、V-Rayビルトインフレームバッファーがオンになり、標準でPNGに設定され、個別のレンダーチャンネルで正しく設定されます(出力経路と形式が設定されています)。いくつかのレンダリング要素はJPGに設定され追加されます

プラグインのセットアップウィンドウは次のようになります。

ご覧のように、プラグインはその時点のシーン出力設定をすべて読み取ります。フレームバッファの使用オプションがオンになっており、スプリットチャネルの使用も同じです。 V-Rayフレームバッファーファイル形式の場合、出力形式は既にPNGに設定されており、3ds Maxのメイン出力形式は.JPGに設定されています。

注意

3ds Maxのメイン出力はJPGに設定されているため、[レンダリング要素]タブのリストに新しい要素を追加すると、レンダリング要素もJPGに設定されます。最終的には、V-Rayのビルトインフレームバッファー\個別レンダリングチャネルで設定されているPNG形式にレンダリングされます。

プラグインの設定の拡張子上書きオプションは使用されないため、出力形式はシーンで設定されたとおりにレンダリングされます。

したがって、3ds maxのメイン出力をJPGにレンダリングし、残りの出力(レンダリング要素を含む)をPNGにレンダリングします。

ケース5

シーン設定:

3ds Maxのメイン出力:オン

V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オン/個別のレンダーチャンネル:オン/ V-Ray RAW画像ファイル:オン

レンダリング要素:オン–出力パスとフォーマットセットあり

プラグインの拡張子上書きスイッチ:3ds Maxのメイン出力とV-Rayビルトインフレームバッファー出力を使用

これは、さらに別のタイプの標準レンダリング出力設定です。

この例では、3ds Maxのメイン出力がJPGに設定され、V-Rayのビルトインフレームバッファーすべてのオプションがオンに設定されています。個別のレンダーチャネルがPNGに設定され、RAW画像ファイルをEXRに使用します。

レンダリング要素 – ケース4の例のように設定する – これは3ds Maxのメイン出力とともにJPGに設定されますが、”実際”には出力設定はV-Rayフレームバッファー出力形式によって制御されます。

このケースでは、すべての出力を同じ形式で取得したい場合とします。たとえば、TIFをどこからでも、そしてRAW(EXR)を使用した追加の出力が必要だとします。

ご覧のとおり、3ds Maxのメイン出力とV-Rayフレームバッファーの両方の出力(.TIF)で拡張子上書きを使用しています。

このタイプの設定により、確実にすべての出力が選択されたTIFにレンダリングされます。 また、”RAW画像を使用”が適応され、V-Ray RawImage設定で選択した形式でレンダリングされます。

シーンにはV-RayのRaw画像出力がすでに設定されており、プラグインの上書きオプションがオンになっている場合でも、上書きされません。 V-Ray RAWバッファーはもさらに複雑なので、上書きオプションを追加しないこととします。

レンダリングが完了すると、次のようなファイルが表示されます。

ご覧のとおり、3ds MaxとV-Rayのすべての出力がTIFとして保存され、V-Ray RAWイメージファイルから1つの追加の出力であるEXRが取得されました。

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ジョブをテストレンダリングした後、プロジェクトを再度アップロードする必要がありますか?

プロジェクトを再度アップロードしなくても、Webダッシュボードでジョブを右クリックし、[全範囲をレンダリング]を選択することで、以前にテストしたジョブを送信できます。 [全範囲をレンダリング]は、事前にステップ(1〜400s20など)でテストレンダリングしたジョブにのみ使用できますのでご注意ください。 特定のレンダラーとGIモードではこの機能を使用できないため、全範囲をレンダリングするにはシーンを再度アップロードする必要があります。

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はい、アメリカン・エキスプレスのカードでのお支払いに対応しております。ペイパルまたはレボリュートを通じてお取引を処理される際に、アメックスカードでのお支払いが可能です。

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私たちは、お客様のプロジェクトが貴重で機密性の高いものであることを理解しており、セキュリティに細心の注意を払っています。

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この認証は、GarageFarmのレンダリングサービスが厳格なセキュリティおよびプライバシー基準に準拠していることをお客様に保証するもので、GarageFarmのプラットフォーム上でのデータとプロジェクトの管理について、さらに高い信頼性をご提供します。

当社の姉妹会社によるISO認証とその導入プロセスについては、こちらのブログ記事をご覧ください。また、ISO 27001の認証書はこちらからご覧いただけます。

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申し訳ありませんが、学生割引はご用意しておりません。 しかし、優先度"低”でのレンダリングは、学生の方やはじめてレンダーファームを使用されるアーティストの方に最適なプランです。 また、新規アカウントには25ドルのトライアルクレジットが付属しており、クーポンコーをお持ちの方はさらに追加でクレジットを取得できます。 詳しくはTwitterをフォローしていただくか、ニュースレターに登録して最新情報を入手してください。

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サードパーティのプラグインに対応していますか?ファームにないプラグインを使用するとどうなりますか?

弊社では幅広いプラグインに対応しており、常にメンテナンスと更新をしています。弊社にないプラグイン、または現在インストールされているバージョンが異なる場合でも問題ございません。

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カスタムプラグインのインストールは、優先度”中”と優先度”高”でのレンダリングを選択したユーザーの方にのみ適用されますのでご注意ください。 https://garagefarm.net/jp/supported-appsから対応しているアプリとプラグインの一覧をご覧ください。

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CPUとGPUのレンダリングに対応していますか? CPUとGPUでレンダリングできるソフトウェアは何ですか?

GarageFarmではCPUまたはGPUを使用するノードでレンダリングできます。 レンダリングのために選択するコンピューティングデバイスは、3Dソフトウェア、対応しているテクノロジー、およびハードウェアとの互換性に大きく依存します。

例えば、Redshiftを使用している場合、主にGPUでレンダリングできます(CPUレンダリング機能を持つ新しいRedshiftは例外です)。BlenderのCyclesを使用している場合、Cyclesは両方のテクノロジーをサポートしており、GarageFarmでも両方のモードに対応しているため、CPUとGPUのどちらかを選択することができます。V-RayもCPUとGPUの両方をサポートしており、GarageFarmではどちらにも互換性があります。

GarageFarmで対応しているレンダリングモードは次の通りです:
V-Ray - CPU and GPU

Corona - CPU

Redshift - GPU

FStorm - GPU

ProRender - GPU

Cycles - CPU and GPU

Cycles 4D - CPU and GPU

Arnold - CPU

Cinema 4D native engine - CPU

Modo native engine - CPU

General
価格には税金/VAT(付加価値税)が含まれていますか?

料金には税金/VAT(付加価値税)は含まれていません。

弊社は英国を拠点とする会社ですので、英国の方にはVATの20%を支払いに追加する必要があります。 通常、HRMCは、VAT申告書を提出した後、英国の企業にVAT額を返金します。

欧州連合内の国の方で有効なVAT番号をお持ちの場合、税金/VATは支払いに追加されません。

欧州連合内の国方でVAT番号をお持ちでない場合は、お住まいの国の標準VAT率がお支払いに追加されます。

欧州連合以外の国の方は、税金/付加価値税を支払う必要はありません。

Pricing & billing
レンダリングされたフレームを確認するにはどうすればよいですか?

完成した各フレームは、renderBeamerで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。 すぐにフレームをダウンロードしたいレンダリングジョブがあるときは、自動ダウンロードをオンにし、常にrenderBeamerをバックで実行してください。

また別の方法は、ウェブサイトhttps://app.garagefarm.net/からアカウントにログインし、レンダリングされたすべてのフレームをウェブダッシュボードでプレビューします。 左側のファイルブラウザでは、すべてのプロジェクトファイルを確認できます。 プロジェクト内のフォルダーに移動し、名前の最後にRendersが付いたファイルのフレームをダブルクリックすると、オンライン上でプレビューできます。

Uploading & downloading
フレームをダウンロードするにはどうすればよいですか?

フレームをダウンロードするには、デスクトップアプリのrenderBeamerを開く必要があります。 環境設定で自動ダウンロードをオンにしている場合、フレームはレンダリングが完了するとすぐにローカルドライブに自動的にダウンロードされます。 自動ダウンロードがオフになっている場合は、[ダウンロード]タブに移動し、リストからジョブを選択して、右クリックするかダウンロードボタンを押すことで、フレームを手動でダウンロードできます。 各フレームは、renderBeamer設定で選択したディレクトリにダウンロードされます。 ジョブが表示されない場合、または一部のフレームが欠落している場合は、アプリがクラウドと同期されるよう更新ボタンをクリックしてみてください。 フレームをダウンロードする方法はチュートリアルビデオをご確認ください。https://youtu.be/z0F0p5TSHRw?t=304

Uploading & downloading
レンダリング時間とコストを見積もるにはどうすればよいですか?

弊社ウェブサイトにあるコスト計算機を使用して簡単な見積もりを出すことができます。 しかしこれは概算であり、アニメーションにのみ有効ですのでご注意ください。

アニメーションの正確な見積もりを出すには、ステップを使用してファームでいくつかのフレームをテストすることをお勧めします。 たとえば、シーケンスに400フレームがある場合、フレーム範囲を 1to400s20 に設定すると、合計20フレームがレンダリングされます。 そして私たちのシステムが、レンダリングされたフレームに基づいて、全範囲のコストを計算します。重要なポイントは、ステップを使用してレンダリングテストを行うと、アニメーション全体のフレームをテストでき、正確な見積もりが得られます。たとえば、アニメーションの一部から 5 つの連続するフレームの設定値は 1to5 となります。

全範囲からレンダリングするフレームの数が多いほど見積りがより正確になります。 また、ステップを使用してジョブをテストした後に、全範囲をレンダリングする場合、テストしたフレームを再度レンダリングする必要はありません。

計算機はアニメーションにのみ有効です。 静止画の見積もりを出すには、ファームにて画像を低解像度でレンダリングします。

まず、画像を1/5などの小さい解像度でレンダリングしてください。 1/5の解像度でのテストの場合、フル解像度のレンダリングのコストは、テストのコストの25倍になります。 たとえば、解像度5000x6000で画像をレンダリングする場合は、最初にフル解像度の 1/5 である1000x1200解像度でテストを実行します。 テストの費用が1ドルの場合、フル解像度の画像の推定費用は約25ドル(5 x 5 = 25)になります。 1/4テストの場合、16ドル(4 x 4 = 16)となります。このようにして他の解像度も見積りを出すことができます。

レンダーファームでテストをする理由と方法についてはこちらをご覧ください。https://garagefarm.net/jp-blog/how-to-use-online-render-farms-part2

Testing & estimating
現在のファームの利用状況を知るにはどうすればいいですか?

Webダッシュボードからジョブを送信すると、その時点のレンダリング中のジョブと列で待機しているジョブの数を確認できます。 この情報からファームの利用状況を考慮して、自分のプロジェクトに合った優先度を選択できます。

General
どうやってサービスの料金を支払うことができますか?

GarageFarmでは、デビットカード、クレジットカード、電信送金、PayPal、その他の電子財布など、さまざまなお支払い方法をご用意しています。レンダリングクレジットの購入方法については、こちらをご覧ください:https://app.garagefarm.net/payments.pdf

Pricing & billing
どうすればサービスをテストできますか?

GarageFarmでアカウントを作成すると、すべての新規ユーザーにトライアルクレジットが付与されます。トライアルでは特別な契約などは必要なく、サービスをテストできます。このトライアル内で、ワークフローやすべての機能を十分確認できます。GarageFarmでトライアルアカウントを使用する際は、クレジットカードの登録や支払いの必要はありません。

Testing & estimating
プロジェクトをファームにアップロードするにはどうすればよいですか?

GarageFarmのアカウントを作成したら、デスクトップアプリと選択したDCC(3Dアプリ)のプラグインを含むソフトウェアをダウンロードしてインストールします。 ソフトウェアをインストールして簡単な設定をすると、3Dアプリのインターフェースからプロジェクトをファームにアップロードできるようになります。

Uploading & downloading
どうやって始めればいいですか?

GarageFarmでアカウントを作成したら、rendreBeamerというデスクトップアプリをダウンロードします。これにより、コンピューターとクラウドが接続されます。renderBeamerでは、統合するDCC(3Dアプリ)を選択できます。インテグレーションは迅速かつ簡単で、3Dアプリ用のプラグインをインストールする必要があります。次に、renderBeamerプラグインを使用して、3Dアプリのインターフェイスからファームにプロジェクトを送信します。 ワークフローに関しては、ガイドのhttps://garagefarm.net/jp/software-guidesをご確認ください。。

Getting started
壊れたフレームや、時間がかかったレンダリングに請求されました。 返金してもらえますか?

お問い合わせいただければ問題を調査し、原因を特定致しますのでご安心ください。

壊れたフレームの原因がシステム障害であった場合、返金またはその他の形式で補償致します。

テストを事前に実行されなかった場合、またはシステムやドキュメントの指示に従わなかった、または無視された場合は、全額返金を保証することはできませんのでご注意ください。 返金ポリシーについては、利用規約をご覧ください。

Pricing & billing
すでにファームにアップロードされているプロジェクトの、同じアセットを使用している別の新しいシーンをアップロードしたいです。 プロジェクト全体とすべてのアセットを再度アップロードする必要がありますか?

再アップロードする必要はありません。当社のソフトウェアは、GarageFarmアカウントにすでに存在するファイルをチェックサムで同一性の確認をし、新しいシーン、新しいアセット、または変更されたアセットのみをアップロードします。

Uploading & downloading
プロジェクトのレンダリングに10時間かかると計算機が見積りを出した場合、実際にそれほど時間がかかりますか?

計算機は、ノードを一番多く使用した場合を想定してレンダリング時間を計算しますが、実際にはその数が異なる場合があります。 さらに、時間はレンダリングされているときのノードの時間のみを表し、待機中の待ち時間やシーンがノードで開かれたりロードされる時間は含まれません。

Testing & estimating
ファームのはセキュリティ安全ですか? GarageFarmで機密プロジェクトをレンダリングできますか?

シーンをGarageFarmにアップロードする際、すべての転送は暗号化されます。 GarageFarmに保存されたプロジェクトは、外部アクセスから安全な内部サーバーで保護されます。 弊社でユーザーのプロジェクトファイルを扱う必要がある場合は、必ずユーザーに許可を求め、より良いカスタマーサポートとユーザーエクスペリエンスをご提供できるよう努めています。 お客様による直接の同意なしに、GarageFarm外でファイルを共有することは決してありません。

データセンターでは、建物やオフィスへの不法侵入、損傷、妨害を防ぐために、セキュリティガードの配備、サーバーエリアとサーバールームへのセキュリティゲートとドアの設置などの措置がされています。セキュリティゲートとドア、有刺鉄線の柵、警備員の配置、警備会社からの監視、セキュリティカメラに加え、エリア内の各建物にアクセスするために、それぞれ個別に発行されたセキュリティカードを使用しています。 物理的なセキュリティの確保とアクセスの制限、機器の保護のために、警備員と受付に要員を配置し、アクセスカード、IDカードを用意しています。

システムの設計上、GarageFarmのユーザーは自分以外のデータにアクセスすることはできません。 クライアントがデータに直接アクセスすることは許可されていません。 各クライアントは、自分のデータにのみアクセスできます。 データのアクセスは、不正アクセスから高度に保護されています。

当社のデータセンターオペレーターは、安全なインターネット接続を提供します。 データセンターオペレーターはローカルネットワークとそこに含まれるデータにはアクセスできず、データ転送は安全に暗号化されています。

また、ペネトレーションテストと脆弱性診断を少なくとも年に1回実施しています。 テストはデータセンターのITチームよって行われ、定期的なチェックにより、ネットワークとインフラストラクチャのセキュリティを確認しています。 また、重要な脆弱性ソフトウェア(インフラストラクチャシステムとネットワーク機器)のセキュリティも更新しています。

一連の規則に従い、弊社のソフトウェアとその他に取得しているソフトウェアのサンドボックステストを定期的に実行し、ウイルス対策とマルウェアのチェックも実行しています。 デベロッパーの作業環境のセキュリティに関しては、特別な注意を払って監視されます。 ネットワーク、ファイアウォール、およびシステムデバイスのログを継続的かつ頻繁に監視し、社内全体で最新のセキュリティパッチとアップデートをすべて採用しています。 私たちの開発チームは、ソフトウェアサイバーセキュリティに関して定期的にトレーニングを受けています。

General
試用トライアルはありますか?

すべてのアカウントには25ドルのトライアルクレジットが付属しており、特別な契約なしでサービスをテストできます。 フルアカウントと同じようにすべてのファームの機能を使用できますが、10個のレンダリングノード(マシン)と30個のジョブという2つの制限があります。 つまり、トライアルクレジットの予算以内で、ジョブの数が30を超えないプロジェクトをレンダリングできます。トライアル中はレンダリング速度を最大にすることはできませんが、最初のクレジット購入後は、ノードとジョブの制限が解除されます。

Getting started
GarageFarmはどういうことをしているのですか?

GarageFarmは2010年に設立以来、皆様がプロジェクトを期間内に完成できるよう、そしてそれによりビジネスを拡大できるよう尽力して参りました。私達のレンダーファームは3Dソフトウェアとシームレスに接続し、レンダリングを完全に自動化します。複雑で時間のかかる設定もなく、アプリケーションからシーンを直接送信できます。 GarageFarmは高度なテクノロジーに加え、スタッフにいつでも直接相談できるので、レンダリングの際は不安なく余裕をもって取り組むことができます。

実際にGarageFarmを使用されたお客様の感想は、こちらをご覧ください。https://garagefarm.net/jp/blog

General
どのファイルをアップロードする必要がありますか?

適切にレンダリングするには、シーンで使用されるすべてのファイル(テクスチャ、プロキシ、外部参照、ライト、キャッシュなど)が必要です。しかし、プラグインがプロジェクトを分析してすべてを収集し、シーンに接続されているファイルをファームに自動的にアップロードしますのでご安心ください。

Uploading & downloading
シーンのレンダリングに失敗した場合はどうすればよいですか?

ガレージファームには、オンライン上で24時間365日いつでも連絡をとれるサポートチームがいます。質問があればいつでもチャットやLINEを通して連絡を取ることができ、レンダリングに失敗した場合でもすぐにトラブルシューティングを行い、対応致します。

General
レンダリングジョブがアカウントのクレジット残高よりも高い場合はどうなりますか?

アカウントの残高が0を下回ると、すぐにレンダリングジョブが一時停止され(強制終了はされません)、その時点でレンダリング中のフレームは完了するまでレンダリングされます。これは、アカウントの残高がマイナスになることを意味します。このようなことが起きないように、全範囲またはフル解像度でレンダリングをする前に、ジョブの費用を見積もり、テストジョブを実行することが重要です。

アカウントの残高がマイナスになった場合は、ユーザーの責任の元、システムの全機能を有効にするためにお支払いただく必要があります。

さらに、新規ユーザーでまだ支払いを行っていない場合、残高が -$50 に達すると、コストがさらに発生しないように、進行中のジョブが強制終了されます。

Pricing & billing
レンダリング時間と料金の内訳はどのようになっていますか?レンダリングジョブに対してどのように請求されますか?

料金はレンダリング時間に対してのみ、つまり時間ノード(ファームのコンピューター)が動作していて、ジョブをアクティブに処理している時間に対して課金されます。さらに細かく分類すると、レンダリング時間には、シーン/アセットのロード、前処理、レンダリング、および出力の保存の時間が含まれます。これらのプロセスはすべてレンダリングにかかる時間に影響を与え、最終的なコストに含まれます。

キューで待機しているとき、ノードを取得しているとき、または3Dアプリを起動する前にソフトウェアがノードにインストールされているときはジョブの料金は発生しません。 ジョブにノードが割り当てられ、ノードがレンダリングを開始するとすぐに請求が開始されます。 料金は秒単位で計算され、電気代、ライセンス料、そしてサービス費すべてを含みます。

詳細については、料金のページをご覧ください。

Pricing & billing
保管のポリシーはどういう内容ですか? 私のファイルをどのくらいの期間保管されますか?

ユーザーのレンダリングジョブまたはプロジェクトは、完了してから合計28日間、プロジェクトデータ(プロジェクトファイルおよびアカウントに保存されているファイル)をサーバーに保存できます。 プロジェクトデータは最初の7日以内は安全に保管することを保証されています。 その後残りの期間は、データをアーカイブストレージに再配置します。 アーカイブストレージは、データの損失に対して保証されていません。 プロジェクトで最後に完了したレンダリングジョブから28日後に、アカウントに保存されているプロジェクトファイルは完全かつ安全に削除されます。

General
どのタイミングで支払うべきですか?

アカウント登録後の最初に25ドルのクレジットを受け取ることができます。このクレジットを使用してテストを行い、当社のサービスの使い心地を確認することができます。このクレジットを使い切った後にレンダリングを続行するには、クレジットを購入する必要があります。 使う頻度によって割引率が異なりますので、こちらをご確認ください。

Pricing & billing
会社の場所はどこですか?

私たちは英国を拠点とする企業です。データセンターはポーランドにあり、従業員はヨーロッパ、アジア、オーストラリアなどのさまざまな場所からリモートで仕事をしています。

General
テストが重要なのはなぜですか?

複数のマシンを使用するネットワークレンダリングは、ローカルの単一のマシンでレンダリングする場合、特にシステム環境がクラウドレンダリングと同じでない場合は大きく異なります。テストすることで、シーンが正常にレンダリングされ、ローカルマシンと同じ結果になるかどうかを判断できます。また、想定外の出費を避けることができます。

シーンがどれほど適切に設定されていて、シーンが問題なくレンダリングされると確信していても、念のため、常に最初にテストすることをお勧めします。テストの費用はごくわずかで、また、テストで問題がなければその分のフレームは再レンダリングする必要はなく、全範囲をレンダリングする際にそのフレームの料金が発生することもありません。

Testing & estimating
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