https://app.garagefarm.netでWeb Manager(Webダッシュボード)にログインし、右上の三本線から"my account"を選択して言語を日本語に設定します。
そして、ダッシュボードの上部にある[ダウンロード]パネルから、ご使用のオペレーティングシステムに合ったrenderBeamerアプリをダウンロードします。
renderBeamerのインストールが完了したら、アプリを起動してダウンロードディレクトリを選択します。ここがメイン出力先になります。
次に、受け取ったアカウントIDまたはアカウントのメールアドレスでログインします。プロジェクトをアップロードしたり、レンダリングされたフレームをダウンロードするときは、常にアプリをバックグラウンドで実行する必要があります。
renderBeamerにログイン後、歯車のアイコンを押し、”Language”から”Japanese”を選ぶことで日本語にすることができます。
起動時に表示されるプラグインパネルでは、3Dアプリに追加するプラグインをインストールすることができます。
このプラグインパネルからプラグインをインストールすることで、ファームでの作業が可能になります。 3Dアプリのプラグインをインストールしたら、次のステップに進みます。
3ds Maxでシーンを開き、レンダーファームでレンダリングする準備をします。
プロジェクトの準備ができたら、renderBeamerメニューを見つけてBeam it upを押し、プラグインウィンドウを開きます。プラグインGUIで、使用可能なレンダリングモードの1つを使用してシーンの設定を完了します(そのままレンダリング⇒”デフォルト”、 静止画/ストリップ⇒”静止画”、イラディアンスアニメーション⇒”アニメーションのプリパスとレンダリング”、イラディアンスカメラ⇒”カメラのフライスルーとレンダリング”)。 各レンダリングモードは、さまざまな種類のシーンセットアップ用に特別に設計されているため、レンダリングするシーンのタイプに適したモードを選択してください。 各モードは異なるGIとレンダリング設定を使用するため、これは非常に重要です。不適切なモードを選択すると正しくレンダリングされないためご注意ください。
テストの重要性や、レンダリングのコストと時間を見積もる方法については、よくある質問を参照してください。
プラグインモードを選択したら、設定ウィンドウの2番目の、カメラとフレーム範囲を設定するワークフローに移ります。
マルチカメラシーンがある場合、各カメラに複数のフレーム範囲を一度に設定できます。同じ種類のワークフローが静止画像モードにも使用できます。シーン内の各カメラは、GIキャッシュプロシージャ、シーンレンダリングおよびマージジョブを含む個別のレンダリングジョブとしてレンダリングされます(ストリップモードに適用)。シーンをテストする場合は、いくつかのレンダーステップ値をカメラフレームの範囲に入れてください。たとえば、シーンのタイムラインが0〜100フレームの場合、時間の最後の値に0〜100s10を指定してs10をテストすることで、10フレームごとにジョブをレンダリングできます。テストがレンダリングされたら、ジョブを再開できます。シーンを再度アップロードする必要なく、Webダッシュボードで全範囲をレンダリングします。
すべてのカメラとフレーム範囲を設定したら、プラグインの最後の設定に進みます。この設定グループは主に、V-Ray設定に表示される内容と3dsMaxレンダリング設定での出力形式を反映しています。
動的メモリ制限–このオプションを使用すると、V-Rayジオメトリと前処理のRAM使用率境界を設定できます。デフォルトでは、28GB(28000)に設定されています。シーンが非常に大きく、追加の外部参照やV-Rayプロキシが大量にある場合を除いて、この設定をデフォルト値のままにしておくことを強くお勧めします。
バケットサイズ–デフォルトでは32×32に設定されています。 4K+解像度を使用している場合は、レンダーバケットのサイズを(64×64のように)増やすことができますが、シーンに多くの反射または屈折マテリアルが含まれていて、バケットサイズが大きすぎる場合は、一部のバケットは、最も反射性の高い(または透明な)オブジェクトの計算で実行される場合があります。そのため、バケットを32x32の設定のままにしておくことをお勧めします。1080pおよび同様の解像度では、32×32のサイズが最も一般的です。
フレームバッファを使用/Raw画像を使用/分割チャネルを使用 – これらの3つのスイッチは、3ds Max + V-Ray出力のオン/オフ設定です。 デフォルトでは、[フレームバッファを使用]は常にオンになっています。 これは、V-Rayのメイン出力を使用する場合、画像とフォーマットは3ds Maxのメイン出力ではなく、V-Rayフレームバッファーから保存されるためです。 [Raw画像を使用]を使用して、マルチレイヤーexr(または.vrimg)保存オプションをオンにすることができます。[分割チャネルを使用]スイッチは、[フレームバッファを使用]スイッチと連動して機能します。 これにより、V-RayはメインのRGBチャンネルとアルファから分離されたデフォルト設定でメイン出力を保存します。
イラディアンスマップの”カメラパスを使用する”/ ”ライトキャッシュ"–このスイッチは、GI設定を反映したものです。 弊社のプラグインは現在のレンダリング設定からこれらのスイッチを読み取るため、変更したくない場合はこの設定をそのままにしておきます。
その下から、V-Ray出力と3dsMaxメイン出力の出力形式を選択できます。 デフォルトでは、プラグインがそれらの設定を読み取り、シーンとともに転送するだけなので、選択リストはオフになっています。 V-Rayまたは3dsMaxの出力形式を変更する場合は、上書き拡張スイッチをオンにする必要があります。
「拡張子上書き」をオンにすると、両方の出力モジュールがデフォルト設定で保存されるようになるのでご注意ください。たとえば、出力にいくつかの内部設定(alphaを使用したTIFF48Bitまたは.exr出力のような設定など)を使用している場合は、「拡張子上書き」スイッチをオフのままにすることをお勧めします。それ以外の場合は、オンにして、V-Ray画像ファイル形式の場合は「PNG」、Max画像ファイル形式の場合は「JPG」などを選択します。
V-Rayバッファーガンマのオーバーライド–デフォルトではオフになっています。このスイッチは、V-RayフレームバッファーとV-Ray RAW画像出力に異なるガンマが必要な場合にのみ使用してください。
主要出力フォーマット構成の下に、V-Rayシーン画像ファイル出力があります。この選択リストは、.vrsceneで送信のスイッチに応じて機能します。 .vrsceneで送信がオンになならない限り、このリストから出力形式を選択することはできません。この選択リストは、3ds Maxシーンを.vrscenesとしてレンダリングするためのもので、送信スイッチをオンにすることで実行できます。このオプションは、V-RayがシーンをV-Rayスタンドアロンにエクスポートさせ、さまざまな状況で使用できます。たとえば、3ds Maxシーンが非常に大きい場合、またはシーンの大部分がV-Rayオブジェクトで侵害されている場合、またはV-Rayプロキシおよび同様のソリューションの場合です。さらに重要なことは、大抵の場合、.vrscene(V-Rayスタンドアロンシーン)のレンダリングは、.maxファイルのレンダリングよりも大幅に高速です。
一部の3ds Maxプラグイン、特にscatters、またはdeformers/generatorsのようなプラグインはV-Rayスタンドアロンレンダリングと互換性がない場合があります。 「.vrsceneで送信」スイッチを使用する前に、これらの種類のオブジェクトをジオメトリに変更してください。
merge XRef - このスイッチは、3ds Maxの「オブジェクトのマージ」機能と同じように機能します。オンにすると、3ds Maxはすべての外部オブジェクトを1つのシーンにマージします。このスイッチは、シーンのさまざまなディレクトリとネットワーク経路に多くの外部x-refsシーンが含まれている場合に使用できます。また、x-refをマージして.maxシーンを使用すると、これらのアセットをロードおよび再ロードする必要がないため、ファームでのレンダリングがより高速で安定します。
新しいプロジェクト名 – このオプションは、同じプロジェクトディレクトリから新しいシーン(新しいアセットを使用)で作業している場合にのみ使用してください。 それ以外の場合は、このスイッチをオフのままにしてください。 このスイッチが無効になっている場合、プラグインは以前にアップロードされたプロジェクトにリンクされているアセットを再アップロードしません。
プラグインは、シーンに接続されているアセットを自動的にチェックするため、シーンを1つのプロジェクトディレクトリ(C:\MyProject\Scene_1.max&\ Scene_2.maxなど)にキープしている限り、アセットは一度だけアップロードされます。 .maxシーンを親フォルダーに移動すると、プラグインはそれを新しいプロジェクトとして扱い、すべてのアセットを新規のものとしてアップロードします。
モードの選択、カメラ範囲の設定、レンダリングの設定が完了したら、ファームに送信ボタンをクリックするだけです。プラグインは、.maxファイルの次に臨時ディレクトリを作成し、プロジェクトの準備を開始します。次に、接続されているすべてのアセットをコピーして再リンクします。 Windowsの一部ネットワークドライブ制限およびそれらに対するコピー/移動/名前変更操作のため、ネットワークドライブの使用はお勧めしません。次に、3ds Maxプラグインが、ご使用のローカルにあるものでファームの.dllリストをチェックします。互換性のない.dll(3ds Maxプラグイン)がある場合は、続行かキャンセルのオプションのメッセージが表示されます。不足しているプラグイン(.dll)をスキップできる場合は、プロセスを続行してください。これらの不足しているプラグインがプロジェクトで重要である(そしてファームにインストールされていない)場合は、お問い合わせください。プロジェクトの準備プロセスが完了すると(シーンとアセットのサイズによっては数分かかる場合があります)、3ds MaxプラグインがすべてのデータをrenderBeamerアプリケーションにリダイレクトし、ファイル圧縮とアップロードプロセスを処理します。
すべての出力、設定、3dsMax Commonタブのファイル形式、V-Rayフレームバッファ、レンダリング要素の設定は、プラグイン設定とファームにアップロードされたシーンに引き継がれますのでご注意ください。
パソコンでのレンダリングと同じようにシーンをレンダリングする場合は、プラグインセットアップの「レンダリング設定」の部分をスキップし、レンダリングモード、フレーム範囲、カメラのセットアップを選択して、ファームに送信ボタンをクリックします。
ただし、ファームでのレンダリングのために出力設定のみを変更する場合は、シーンの設定を毎回変更する必要はありません。アップロードするシーンの設定を上書きしてくれる”プラグイン出力設定”を使用できます。
下の図で、シーンの出力設定がプラグインにどのように引き継がれるかをご紹介します。
ご覧のように、すべての出力形式とV-Rayフレームバッファーオプションはプラグイン設定によって引き継がれ、必要に応じて変更できます。
個別のレンダーチャンネルはプラグインの分割チャンネルの使用オプションによって引き継がれます。
V-Ray RAW画像ファイルはプラグインのRAW画像使用オプションによって引き継がれます。
”ビルトインフレームバッファーを有効にする”は、プラグインの”フレームバッファーを使用する”のオプションによって引き継がれます。
3ds Maxメイン出力形式(コモンタブ)は、プラグインのMax画像ファイル形式によって引き継がれます。
V-Rayフレームバッファーの出力形式([コモン]タブから)は、プラグインのV-Ray画像ファイル形式に引き継がれます。
ご注意いただきたい要点について。
3ds MaxおよびV-Rayレンダリング要素の動作(パソコンでレンダリングする場合でも同様):
プラグインの動作:
ファームにシーンをアップロードする前に、コンピューター上でフレームが指定された設定で正しくレンダリングされるか確認してください。
このガイドの最後の章では、シーンとプラグインのさまざまな出力設定のバリエーションを詳しくご紹介します。
追記:シーンとプラグインの出力設定(V-Ray)
プラグインには、レンダリングワークフローとUXを調整できる追加の設定があります。3ds Maxプラグインの設定を確認して好みに合わせて設定するには、右上の[設定]ボタンをクリックします。
設定ウィンドウには、次のようなオプションがあります。
シーンを自動的にリロードする際に毎回プロンプトを表示したくない場合は、設定でこのオプションをオフにします。
このプロンプトを無効にする場合は、ここのチェックボックスをオフにすることで無効にできます。
プラグインがシーンのエクスポートを完了すると、プロジェクトはrenderBeamerにリダイレクトされてアップロードされます。 renderBeamerは、プラグインと連携して動作するスタンドアロンのアップローダー/ダウンローダーアプリケーションです。簡単に言うと、ファイル転送を処理します。
シーンが完全にアップロードされると、Webマネージャー(Webダッシュボード)へのリンクが記載されたウィンドウがアプリから表示されます。続行するには、「ここをクリックしてジョブを送信」をクリックしてください。何らかの理由でウィンドウを閉じてしまった場合や機能しなかった場合、Webダッシュボードのプロジェクトから、後でシーンファイルをクリックしてシーンを送信できます(詳細は次のステップで)。リンクをクリップボードにコピーして、手動でWebブラウザーに貼り付けることもできます。
プロジェクトがアップロードされたら、最後にレンダリングするジョブを作成してファームに送信します。 Web Managerですべてのプロジェクトとレンダリングジョブの管理ができます。
前のステップでrenderBeamerによって生成されたリンクを開くと、いくつかの項目と設定が記載されたジョブ送信ウィンドウが表示されます。 リンクを開かなかった場合、またはリンクが機能しなかった場合は、プロジェクトパネルでプロジェクトを見つけ、プロジェクトフォルダー内でシーンファイル(フォルダー構造で「データ」というフォルダーを探します。例:Project_name/data/SceneName.max)を見つけ、クリックしてジョブウィンドウを開きます。
ジョブを送信するときに、高、中、低の3つの優先順位から選択できます(詳細については、料金ページとお問合せページをご覧ください)。ファームの現在の待機キューを表示することもでき、優先度の選択に関する状況を知ることができます。
レンダー設定に最終チェックを入れ、優先順位を選択したら、送信をクリックしてジョブをレンダーキューに追加します。弊社のファームを初めて利用される方は、25ドルのクレジットを取得してサービスをテストできます。このクレジットを利用していくつかのテストジョブを実行し、サービスの使い心地を体験していただけます。
ジョブのレンダリングが開始すると、現在処理されているフレームの進行状況をリアルタイムで確認できます。 メインプロジェクトリストからレンダリングジョブを選択し、右上の矢印をクリックして進行状況パネルを開きます。
進行状況パネル(画面右側のパネル)には、いずれかのジョブが選択されている場合にのみ、その内容が表示されます。パネルは3つのセクションに分かれています。
アクティブなフレーム - 現在レンダリング中のフレームを表示します。フレームが終了すると、2番目のセクション「完了したフレーム」に移動します。 「完了したフレーム」のリストで任意のフレームを選択すると、下部の「処理結果」セクションのレンダリング出力処理ログにアクセスできます。
レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。また、フレームが利用可能になり次第ダウンロードされるように、自動ダウンロードがオンになっていることを確認してください。このボックスがオフになっている場合、renderBeamerの「ダウンロード」タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードします。
何をいつダウンロードするかをより詳細に設定したい場合は、フレームを手動でダウンロードすることもできます。それには、renderBeamer設定で自動ダウンロードのチェックボックスのチェックを外して「ダウンロード」タブに移動します。次に、チェックボックスを使用して該当のレンダリング出力を選択し、ダウンロードボタンをクリックします。
この操作で、選択した1つ、または複数のジョブのすべてのレンダリング完了フレームをダウンロードします。 またrenderBeamerには、個々のフレームをダウンロードするオプションもあります。 この操作は、右クリックでリストファイル機能を開き設定できます。
選択したジョブのファイルがリストに表示されたら、ロールダウンのチェックリストからダウンロードするファイルを選択し、ダウンロードボタンをクリックします。
フレームがダウンロードされたら、右クリックから「ディレクトリを開く」で、フレームが保存されているフォルダーを開くことができます。
すべてのお試しクレジットを使い切った場合、サービスを続けて使用するにはアカウントにクレジットを追加する必要があります。残高が0ドルを下回ると、レンダリングされたフレームをダウンロードしたり、新しいレンダリングジョブを開始することができなくなります。ウェブマネージャーの「お支払」パネルでお支払いいただけます。デビットカード、クレジットカード、PayPal、DotPayでのお支払いが可能です。
レンダリングを頻繁に行う場合、または定期的にレンダリングする予定がある場合は、ボリュームディスカウントをご確認ください。
私達のテクニカルサポートチームは、24時間年中無休でお客様のご質問にお答えいたし、サポート致します。些細なことでもご不明な点、ご質問等ごさいましたらいつでもご遠慮なくご相談ください。
アカウントのwebダッシュボード、もしくはデスクトップアプリのライブチャットからご連絡いただくか、ウェブサイトのゲストチャットからご連絡いただけます。
アカもしくは、LINE公式アカウント@garagefarmjpから日本語でもお問い合わせいただけます。
LINEケータイアプリから、こちらのQRコードをスキャンし、友だち追加してください。(対応時間:午前9時から午後10時まで)
皆様からお寄せいただいた質問をまとめた「よくある質問」のページもご参照ください。
プラグイン出力オプションがどのように機能するかを、いくつかの例を参考にご紹介します。
3ds Maxのメンイ出力:オン
V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オフ/個別のレンダーチャンネル:オフ/ V-Ray RAW画像ファイル:オフ
レンダリング要素:オン–パスとフォーマットセットなし
プラグインの拡張子上書きスイッチ:使用しない
これが3ds Maxのデフォルト設定です。V-Rayフレームバッファオプションは使用されていません。
この場合、プラグインは3ds Maxのメイン出力設定をシーンから取得します(.JPGに設定されています)。したがって、すべてのファイルが.JPGにレンダリングされます。
レンダリングが完了すると、出力ファイルは次のようになります。
ご覧のように、プラグインを実行する前にシーンで設定したのと同じ方法で、すべてが正しくレンダリングされます。
3ds Maxのメイン出力:オン
V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オフ/個別レンダーチャンネル:オフ/ V-Ray RAW画像ファイル:オフ
レンダリング要素:オン–経路と出力形式を設定
プラグインの拡張子上書きスイッチ:使用しない
ただし、拡張子上書きスイッチを使用する場合(および3ds Maxのメイン出力画像ファイル形式をPNGなどの別の形式に変更する場合)は、レンダリング要素の拡張子も変更されます。
レンダリングを完了すると、出力ファイルは次のようになります。
3ds Maxのメイン出力はJPGにレンダリングされ、レンダリング要素はシーンで設定されたとおりにTIFにレンダリングされます。
3ds Maxのメイン出力:オン
V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オフ/個別レンダーチャンネル:オフ/ V-Ray生画像ファイル:オフ
レンダリング要素:オン–パスと出力形式を設定します。
プラグインの拡張子上書きスイッチ:3ds Maxのメイン出力でオンになります。
このケースでは、3ds Maxのメイン出力のセットアップとレンダリング要素のレンダリングの設定は、ケース2の例と同じです。
この場合、プラグインの出力設定のみが別の方法で設定されます。プラグインで拡張子上書きスイッチを使用します。この設定を使用すると、シーン出力形式が新しい形式(.TGA)に上書きされます。
3ds Maxのメイン出力の新しい形式を選択するには、Max画像ファイル形式のドロップダウンメニューを開いてください。
これが、拡張子上書き機能の基本動作で、現時点での選択を新しいものに上書きします。
レンダリングが完了すると、出力ファイルは次のようになります。
ご覧のように、すべてが選択した形式(この場合はTGA)に上書きされました。
ケース1〜3は、V-Rayのビルトインフレームバッファーを使用していないユーザー「専用」ですのでご注意ください。個別のレンダーチャンネルスイッチを備えたスタンダードVFBでも、RAW画像ファイルの保存オプションでもありません。
3ds Maxのメイン出力:オン
V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オン/個別レンダーチャンネル:オン/ V-Ray RAW画像ファイル:オフ
レンダリング要素:オン–経路と出力形式を設定します。
プラグインの拡張子上書きスイッチ:使用しない
これは、3ds MaxおよびV-Rayフレームバッファーを使用したレンダリングの最も一般的な設定です。すべての標準出力がオンになります。
そのため、3ds Maxのメイン出力をJPGに設定され、V-Rayビルトインフレームバッファーがオンになり、標準でPNGに設定され、個別のレンダーチャンネルで正しく設定されます(出力経路と形式が設定されています)。いくつかのレンダリング要素はJPGに設定され追加されます。
プラグインのセットアップウィンドウは次のようになります。
ご覧のように、プラグインはその時点のシーン出力設定をすべて読み取ります。フレームバッファの使用オプションがオンになっており、スプリットチャネルの使用も同じです。 V-Rayフレームバッファーファイル形式の場合、出力形式は既にPNGに設定されており、3ds Maxのメイン出力形式は.JPGに設定されています。
プラグインの設定の拡張子上書きオプションは使用されないため、出力形式はシーンで設定されたとおりにレンダリングされます。
したがって、3ds maxのメイン出力をJPGにレンダリングし、残りの出力(レンダリング要素を含む)をPNGにレンダリングします。
3ds Maxのメイン出力:オン
V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オン/個別のレンダーチャンネル:オン/ V-Ray RAW画像ファイル:オン
レンダリング要素:オン–出力パスとフォーマットセットあり
プラグインの拡張子上書きスイッチ:3ds Maxのメイン出力とV-Rayビルトインフレームバッファー出力を使用
これは、さらに別のタイプの標準レンダリング出力設定です。
この例では、3ds Maxのメイン出力がJPGに設定され、V-Rayのビルトインフレームバッファーすべてのオプションがオンに設定されています。個別のレンダーチャネルがPNGに設定され、RAW画像ファイルをEXRに使用します。
レンダリング要素 – ケース4の例のように設定する – これは3ds Maxのメイン出力とともにJPGに設定されますが、”実際”には出力設定はV-Rayフレームバッファー出力形式によって制御されます。
このケースでは、すべての出力を同じ形式で取得したい場合とします。たとえば、TIFをどこからでも、そしてRAW(EXR)を使用した追加の出力が必要だとします。
ご覧のように、3ds Maxのメイン出力とV-Rayフレームバッファーの両方の出力(.TIF)で拡張子上書きを使用しています。
このタイプの設定により、確実にすべての出力が選択されたTIFにレンダリングされます。 また、”RAW画像を使用”が適応され、V-Ray RawImage設定で選択した形式でレンダリングされます。
シーンにはV-RayのRaw画像出力がすでに設定されており、プラグインの上書きオプションがオンになっている場合でも、上書きされません。 V-Ray RAWバッファーはもさらに複雑なので、上書きオプションを追加しないこととします。
レンダリングが完了すると、次のようなファイルが表示されます。
ご覧のように、3ds MaxとV-Rayのすべての出力がTIFとして保存され、V-Ray RAWイメージファイルから1つの追加の出力であるEXRが取得されました。