https://app.garagefarm.netでWeb Manager(Webダッシュボード)にログインし、右上の三本線から"my account"を選択して言語を日本語に設定します。
renderBeamerのインストールが完了したら、アプリを起動してダウンロードディレクトリを選択します。ここがメイン出力先になります。次に、受け取ったアカウントIDまたはアカウントのメールアドレスでログインします。プロジェクトをアップロードしたり、レンダリングされたフレームをダウンロードするときは、常にアプリをバックグラウンドで実行する必要があります。
起動時に表示されるプラグインパネルでは、3Dアプリに追加するプラグインをインストールすることができます。
enderBeamerを起動した後、Blenderを起動し、[プリファレンス]に移動します。 [アドオン]タブで、「renderbeamer」を検索します。 renderBeamer for Blender にチェックを入れるとがレンダーの項目にrenderBeamerが追加されていることを確認してください。
デフォルトでは、プラグインの「パックされたアセットを含むプロジェクトをアップロードする」のオプションは無効になっています。つまり、プラグインは、シーンにリンクされているすべてのリソースを収集し、GarageFarm ディレクトリのシーン ファイルの隣に配置するというような方法で、アップロードするプロジェクトを自動的に準備します。同じプロジェクトから後続のシーンをアップロードするときに、プラグインがプロジェクトで同じアセットが使用されているかどうかを検出することができ、使用されている場合は再度アップロードしないため、このワークフローをお勧めします。
ただし、プロジェクトに .blend ファイルにまとめれらたアセットが含まれており、プロジェクトの構造が変更されていないことを確認したい場合や、プラグインによってアセットが抽出されないようにしたい場合は、「パックされたアセットを含むプロジェクトをアップロードする」のオプションを有効にします。
このオプションは、デフォルトの設定 (このオプションを選択しない場合) が適切に機能しない場合に推奨されます。 このオプションを有効にすると、改訂を行うたびにプロジェクト データ全体をアップロードする必要があり、プロジェクトにあるアセットのアップロードが一度だけで良い、という基本的なワークフローとは異なりますのでご注意ください。
Blenderでシーンを開き、レンダーファームでレンダリングする準備をします。
プラグインをまだ有効にしていない場合は、[設定]> [アドオン]に移動して、「renderBeamer」を見つけて有効にしてください。
プロジェクトの準備ができたら、BlenderのrenderBeamerメニュー(メインの[レンダリング]タブ)を見つけてください。 レンダリングするプロジェクトに応じて、次の2つのモードから選択できます。
選択したモードに関係なく、私達のBlenderプラグインはワンクリックで設定できます。 シーンをレンダリングするために、追加の設定などは必要ありません。 フレーム範囲、解像度、品質設定、出力形式などすべてが、シーンの設定と同じようにレンダリングされます。
シーンのエクスポートを完了すると、renderBeamerにプロジェクトがアップロードされます。renderBeamerは簡単に言うと、プラグインと連携して動作するファイル転送を処理するプログラムと言えます。
シーンが完全にアップロードされると、アプリにWebダッシュボードへジャンプできるリンクが表示されます。その上のジョブ送信ボタンをクリックして続行してください。もし送信前にウィンドウを閉じてしまった場合は、Webのダッシュボードでシーンファイルをクリックして続行できます(詳細は次のステップ)。リンクをクリップボードにコピーして、手動でWebブラウザーに貼り付けることもできます。
プロジェクトがアップロードされたら、最後にレンダリングするジョブを作成してファームに送信します。 Web Managerですべてのプロジェクトとレンダリングジョブの管理ができます。
前のステップでrenderBeamerに表示されたリンクを開くと、いくつかの項目と設定が記載されたジョブ送信ウィンドウが表示されます。 リンクを開かなかった場合、またはリンクが機能しなかった場合は、ファイルブラウザのプロジェクトのタブでプロジェクトを見つけ、プロジェクトフォルダー内でシーンファイル(フォルダ構造の「data」というフォルダを見つける。例:Project_name/data/SceneName.blend)を探し、クリックしてジョブウィンドウを開きます。
弊社のシステムは、シーン内の設定を自動的に検出し、それらを使用してジョブをレンダリングします。 ジョブをレンダリングの待機キューに送信する前に、すべてが正しく設定されていることを確認し、必要に応じて調整してください。
テスト/フル ジョブ - デフォルト("test job "オプションに設定されている)では、このスイッチは、合計5フレーム以上を含むアニメーション範囲に対して有効です。これは、システムが自動的に、n番目のフレームごとにレンダリングするようにシーンの範囲を設定することを意味します。最終レンダリングに進む前に、必ずテストレンダリングを行うことをお勧めします。これにより、潜在的なエラーを特定し、コストを見積もることができます。テスト範囲を手動で定義したい場合、または事前のテストなしでフルレンジをレンダリングしたい場合は、スイッチを "full Job "オプションに切り換えるだけで実行できます。
このオプションのメリットと使用例の詳細については、別記事を参照してください。
フレーム範囲 - このフィールドを使用して、レンダリングするフレーム範囲を入力します。 アニメーションのフレーム範囲の例: 1to780s1 - これは合計780フレームのシーケンスで、1から780までのすべてのフレームがレンダリングされます。 パラメータ「s1」とは指定された範囲内で、1フレーム毎にすべてのフレームがレンダリングされることを意味します。 最初にテストする場合は「s20」など高いs値を設定します。 これにより、アニメーション範囲内の20フレームごとにレンダリングされます。 したがって、範囲を1〜780s20に設定すると、フレーム1,21,41,61,81,101、...、741,761がレンダリングされるということになります。
シングルショット(静止画像)のみをレンダリングする場合、範囲は常に1フレームにします。例えば、1にした場合、フレーム番号1の1フレームをレンダリングします。
単一のフレーム(静止画像)のみをレンダリングする場合は、フィールドに単一のフレーム番号を入力する必要があります。 たとえば、1はフレーム番号1をレンダリングします。
解像度 - ここでは、プロジェクトの解像度(ピクセル単位)を設定できます。
アスペクト比ロック - 解像度を変更する必要があり、特定のアスペクト比を維持したい場合は、4:3; 16:9; 16:10; 21 9; 1:1などのプリセットを使用できます。オプションを「なし」のままにしておくと、アスペクト比を無視して「解像度」の値を自由に変更できます。
バケット X/Y または バケットサイズ - このオプションは、使用する Blender のバージョンによって名前が異なります。 Blender 2.xx の場合は、バケット X/Y です。 これらの値は、レンダリング デバイスと解像度に基づいて、システムによって自動的に設定されます。 Blender 3.0.0 以降では、バケット サイズと呼ばれます。この値は、シーン設定の値と同じです。
バケットフィールドとは、Blenderの「タイル」設定にあたります。 デフォルトの設定がシーンに最適でないと思われる場合は、ここで別の値を設定できます。
出力パス - ここでは、プロジェクトからレンダリングされたフレームのデフォルトの保存パスを確認することができます。 デフォルトの出力パスは、プロジェクトとシーンの名前に基づいています。 ジョブのクローンを作成し、そのプロジェクトで別の範囲をレンダリングしたい場合は、このパスを編集できます。
出力ファイル(拡張子なし) - デフォルトでは、フレームファイル名はシーンの名前に基づいて設定されます。 一意の名前を作成する場合、もしくは、パイプラインに従って出力の名前をカスタマイズする必要がある場合は、出力ファイルに独自の名前を設定できます。
拡張子 - 出力ファイルの形式は、シーンの設定と同じです。 ただし、拡張子を別の拡張子に変更する場合は、使用可能なオプション(BMP、IRIS、PNG、JPEG、TGA、RAW TGA、CINEON、DPX、MULTILAYER、EXR、HDR、TIFF)から選択できます。
優先度 - シーンをレンダリングキューに追加する前に、ジョブに優先順位を決定してください。 キューとトラフィックによっては、優先度が高いほど、ジョブがノードをすばやく取得してプロジェクトを早くレンダリングできます。 優先順位ごとにレートが異なり、ノードの数も異なります。詳細なリストについては、https://garagefarm.net/jp/pricingをご覧ください。
バージョン - デフォルトでのBlenderのバージョンは、プラグインを介してプロジェクトをアップロードするためにPCで使用したものと同じく設定されています。 ただし、検出されたものとは異なるバージョンのBlenderを使用する必要がある場合は、リストで利用可能な特定のバージョンを選択できます。
再試行 - このオプションのデフォルト値は2に設定されています。 これは、レンダリングプロセスが失敗した場合、またはソフトウェアがクラッシュした場合、システムがさらに2回レンダリングを試行することを意味します。 ランダムなサードパーティソフトウェアエラーが発生した場合レンダリングを再試行するのに最適な設定であるため、このオプションをデフォルト(値2)に設定したままにすることをお勧めします。
優先ハードウェア (ノード グループ) - デフォルトでは、優先されるハードウェアは62GB RAMのノードに設定されます。レンダリングに使用するレンダリングデバイス (CPU または GPU) に応じて、ノードグループのボタンをカスタムセットアップに切り替え、RAM またはデバイスに基づいて特定のノードグループを選択することもできます。
ノードのスペックに関しては、https://garagefarm.net/jp/pricing#specsで確認できます。
高度な設定
モード - このオプションは、メインの.blendファイルに複数のカメラとシーンが含まれている場合に使用できます。ドロップダウンリストから、カメラかシーンかどちらかレンダリングしたいものを選択できます。プロジェクトにカメラしか含まれていない場合、このモードは使用できず、デフォルトでカメラリストが表示されます。
カメラ - 送信ウィンドウ (カメラ リスト) では、レンダリングするすべてのカメラを選択できます。また、カメラごとに個別のフレーム範囲を設定することもできます。 選択した各カメラがキューに追加され、個別のジョブとしてレンダリングされます。
リストからカメラを選択しない場合、シーンで選択されたカメラがレンダリング用のデフォルトのカメラとして使用されます。
シーン - このモードでは、メインシーンに含まれる全てのシーンのリストを見ることができます。 デフォルトでは、プラグインを使用する時にアクティブだったシーンは、チェックボックスが選択された状態になっています。
各シーンに対して、個別のフレーム範囲を定義することができます。 選択された各シーンはキューに追加され、個別のジョブとしてレンダリングされます。
シーンのステータス:
レンダリング デバイス - プロジェクトの技術的な必要条件に応じて、これらの設定を自動的に検出して設定する必要がありますが、CPU、GPU、または GPU (OptiX) の 3 つのオプションから優先デバイスを選択することもできます。 デフォルトでは、GPU オプションは CUDA ライブラリに基づいており、もう 1 つの GPU (OptiX) は OptiX ライブラリに基づいています。
レンダリング エンジン - 当社のシステムは、プロジェクトで使用したレンダリングエンジンを自動的に検出します。この設定を変更する必要がある場合は、エンジンをリスト上の利用可能なものに変更することで、プロジェクトを再度アップロードする必要なく変更できます。
対応しているレンダーエンジン: Cycles、Blender Internal、Blender game、V-Ray、LuxCoreRender、Redshift、ProRender。
ノイズしきい値 - ピクセルのサンプリング値は、レンダリング設定と同じ値に設定されます。 値を低くにも高くにも調整できます。 Blender Foundationのドキュメントによると、基本的な値は 0.1から 0.001の範囲となっています。
Cycles パストレースサンプル - サンプルを増減する必要がある場合は、このフィールドの値を変更して実行できます。
デフォルトでは、Web マネージャーで利用できるオプションは、パストレーシングで利用できます。 シーンで分岐パストレーシングを使用する場合、分岐パストレーシングのサンプルは変更されず、それに応じてファームで使用されますのでご注意ください。
ストリップ - これはカスタムの分散レンダリング システムです。 特に高解像度の静止画用に設計されています。 すべてのレンダリング エンジンと両方のレンダリング デバイス (CPU と GPU) で動作します。 選択した設定に応じて、ストリップを有効にしてジョブを送信すると、レンダリングとマージの 2 つのジョブが作成されます。
このオプションを使用すると、ジョブをレンダリングするときに使用するストリップの数を選択でき、4 (2x2)、16 (4x4)、 25 (5x5)、 64 (8x8)から選択できます。値を 1 のままにしておくと、ジョブ/フレームは 1 つのノードでレンダリングされます。 それ以外の場合、各ストリップ(フレームの一部)は1つのノードに割り当てられます。 ストリップの数は、設定した解像度に厳密に依存しますのでご留意ください。 解像度に多くの除数がない場合は、解像度の高さ/幅の値を変更してみてください。
実行毎のフレーム数 - このオプションはアニメーションでのみ使用できます。 デフォルトでは、CPUでのレンダリングのFPE値は 1 に設定されます。 これは、各フレームが新しい実行 (個別のタスク) としてレンダリングされることを意味します。つまり、新しいフレームが開始されるたびにシーンが各ノードにロードされます。GPU でのレンダリングの場合、FPEの値はデフォルトで 5 に設定されます。 したがって、1 つのノードで 5 フレームが連続してレンダリングされることを意味します。
FPE (Frames Per Execution) オプションを使用すると、レンダー ノードでシーンをリロードせずに複数のフレーム (入力した値) を連続してレンダリングできるため、レンダリングの効率を向上できます。シーンの読み込み時間が長くレンダリング時間が短い場合は、FPE をより高い値 (たとえば 4) に設定できます。 ロード時間は長くなくレンダリング時間が長い場合は、デフォルト値のままにするか、1 に設定します。
FPEの使用方法と参考例の詳細は、専用ガイドをご確認ください: https://garagefarm.net/jp-software-guides/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe
ジョブノード制限 - デフォルトでは、このオプションの値は空白になっているので、ノードはジョブの優先度とファームでのノードの利用可能状況に応じて自動的に割り当てられます。 それでも特定のジョブのノード数を制限したい場合は、レンダリング中に使用したいノードの最大数の値をここに入力してください。
ジョブを一時停止として追加 - このオプションを選択してからジョブを送信すると、ステータスが「一時停止」として追加されます。 これは、レンダリングが自動的に開始されないことを意味します。 ジョブをキューに追加する予定で、しかしその時点ではレンダリングするつもりがない場合、このオプションを使用すると便利です。 「一時停止」ジョブを追加した後は、「ジョブを再開」のオプションを選択して (ジョブを右クリック)、いつでも再開できます。
送信 - このボタンを押すと、システムはすぐにジョブをレンダリングの待機キューに追加します。ジョブを送信する前に、必ずすべての設定を確認してください。
キャンセル - 現在のジョブをレンダー待機キューに追加したくない場合、または設定をリセットしてシーンを再度追加したい場合は、このオプションを使用します。 指定されたジョブの設定を含む送信ウィンドウが閉じられ、すべての変更がキャンセルされます。レンダリングの設定の最終チェックを行い、優先順位を選択したら、[送信] をクリックしてジョブをレンダー待機キューに追加します。 初めて御使用の場合は、アカウント登録時に25 ドル相当のクレジットを受け取ることができます。 このクレジットでいくつかのテストを行い、サービスをお試しいただけます。レンダリングの設定の最終チェックを行い、優先順位を選択したら、[送信] をクリックしてジョブをレンダー待機キューに追加します。 初めて御使用の場合は、アカウント登録時に25 ドル相当のクレジットを受け取ることができます。 このクレジットでいくつかのテストを行い、サービスをお試しいただけます。
出力フレームからビデオシーケンスを作成する - フレームをレンダリングした後、すぐにアニメーションビデオ出力を作成することができます。「出力フレームからビデオシーケンスを作成する」のスイッチを選択し、希望するビデオ出力設定をすべて設定します。このスイッチをオンにすると、ファームはフレームシーケンスを1つのビデオ出力にレンダリングするための追加ジョブを実行します。
「ビデオシーケンスジョブ」の設定について詳しくは、こちらの記事をご覧ください。
レンダリングの設定の最終チェックを行い、優先順位を選択したら、[送信] をクリックしてジョブをレンダー待機キューに追加します。 初めて御使用の場合は、アカウント登録時に25 ドル相当のクレジットを受け取ることができます。 このクレジットでいくつかのテストを行い、サービスをお試しいただけます。
ジョブがレンダリングを開始すると、その時点で進行中のフレームをリアルタイムで確認できます。 これは、メインプロジェクトのリストからレンダリング ジョブを選択し、右上の矢印をクリックして進行状況パネルを開くことで確認できます。
画面右側の進行状況パネルには、いずれかのジョブが選択されている場合にのみ、その内容が表示されます。パネルは3つのセクションに分かれています。
アクティブフレーム - その時点でレンダリング中のフレームを表示します。フレームのレンダリングが終了すると、2番目のセクションの完了フレームに移動します。 [完了フレーム]リストでフレームを選択すると、下の[処理結果]セクションのレンダリング出力処理ログにアクセスできます。
このオプションを使用すると、プラグインのセットアップ手順をスキップして、インターネット ブラウザーを使用してプロジェクトを送信できます (ポイント 3 を参照)。また、準備したプロジェクトをrenderBeamerアプリケーションでアップロードする必要もありません(ポイント 4 を参照)。
.blendファイルを配置し、シーンに適した設定を選択して、ジョブをキューに追加するだけです。
シーンをアップロードするプロセス:
この時点では、renderBeamerプラグインを使用する場合の基本的なワークフローと似ています。 続行するには、フレーム範囲、解像度、バージョン (Blender の)、拡張機能などの必要な設定を選択する必要があります。
これは、多数のファイルにわたる数百のコレクションを持つ上級ユーザーのために特別に設計された、当社のカスタムツールです。 このツールを使用すると、他の .blend ファイルからのコレクションの多くのバリエーションを 1 つのメイン シーンにマージできます。 renderBeamer プラグインを使用して準備したシーン ファイルを送信し (ポイント 3 を参照)、オンラインでプロジェクトを簡単に管理できます。
このツールを使うには、まず、Blenderの環境設定でこれをオンにする必要があります: 編集 > 環境設定 > アドオン > コレクションマージャー(Edit > Preferences > Add-ons > Collections Merger
コレクションマージャー(NFTツール)を有効にすると、シーンプロパティ>NFTツールの中に設定画面が表示されます
このツールを使用するタイミングと使用方法の詳細については、ビデオ チュートリアルをご覧ください: TBA
関連記事 https://garagefarm.net/jp-blog/how-to-create-a-3d-nft-collection-in-blender
レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。また、フレームが利用可能になり次第ダウンロードされるように、自動ダウンロードがオンになっていることを確認してください。このボックスがチェックされていないの場合、renderBeamerの[ダウンロード]タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードします。
レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。また、フレームが利用可能になり次第ダウンロードされるように、自動ダウンロードがオンになっていることを確認してください。このボックスがチェックされていないの場合、renderBeamerの[ダウンロード]タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードします。
何をいつダウンロードするかをより詳細に設定したい場合は、フレームを手動でダウンロードすることもできます。それには、renderBeamer設定で自動ダウンロードのチェックボックスのチェックを外して「ダウンロード」タブに移動します。次に、チェックボックスを使用して該当のレンダリング出力を選択し、ダウンロードボタンをクリックします。
選択したジョブのファイルがリストに表示されたら、ロールダウンのチェックリストからダウンロードするファイルを選択し、ダウンロードボタンをクリックします。
フレームがダウンロードされたら、右クリックから「ディレクトリを開く」で、フレームが保存されているフォルダーを開くことができます。
お試しクレジットを使い切った場合、サービスを継続利用するにはアカウントに料金をチャージする必要があります。残高が$0以下になると、レンダリングフレームのダウンロードや新しいレンダリングジョブの開始ができなくなりますのでご注意ください。お支払いはウェブマネージャーの課金パネルで行えます。デビットカード、クレジットカード、PayPal、電信送金でのお支払いが可能です。また、Revolut、Zen、P24経由でクレジットを購入することもできます。
レンダリングを頻繁に行う場合、または定期的にレンダリングする予定がある場合は、ボリュームディスカウントをご確認ください。
ご不明な点がございましたら、GarageFarm.NETのテクニカルサポートチームにいつでもご相談ください。私たちは初めてサービスをご利用される方はもちろん、あらゆるお客様のご質問にお答えし、サポートできるよう24時間年中無休で待機しています。ご遠慮なくご連絡ください。
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