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よくある質問

Blender ガイド

1.ダウンロード及びインストール

https://app.garagefarm.netでWeb Manager(Webダッシュボード)にログインし、右上の三本線から"my account"を選択して言語を日本語に設定します。

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Webマネージャーのダウンロードパネル

renderBeamerのインストールが完了したら、アプリを起動してダウンロードディレクトリを選択します。ここがメイン出力先になります。次に、受け取ったアカウントIDまたはアカウントのメールアドレスでログインします。プロジェクトをアップロードしたり、レンダリングされたフレームをダウンロードするときは、常にアプリをバックグラウンドで実行する必要があります。

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renderBeamer起動ウィンドウ-左側:デフォルトのダウンロードディレクトリ、右側:ログインパネル

起動時に表示されるプラグインパネルでは、3Dアプリに追加するプラグインをインストールすることができます。

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renderBeamerの3Dアプリプラグインのインストールパネル

Note

ファームに正常に接続してレンダリングするために、使用する各3Dアプリ(DCC)にプラグインをインストールする必要があります。 

After larenderBeamerを起動した後、Blenderを起動し、[プリファレンス]に移動します。 [アドオン]タブで、「renderbeamer」を検索します。 renderBeamer for Blender にチェックを入れるとがレンダーの項目にrenderBeamerが追加されていることを確認してください。

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3DアプリプラグインとrenderBeamerメニューを有効にする

デフォルトでは、プラグインの「パックされたアセットを含むプロジェクトをアップロードする」のオプションは無効になっています。つまり、プラグインは、シーンにリンクされているすべてのリソースを収集し、GarageFarm ディレクトリのシーン ファイルの隣に配置するというような方法で、アップロードするプロジェクトを自動的に準備します。同じプロジェクトから後続のシーンをアップロードするときに、プラグインがプロジェクトで同じアセットが使用されているかどうかを検出することができ、使用されている場合は再度アップロードしないため、このワークフローをお勧めします。

ただし、プロジェクトに .blend ファイルにまとめれらたアセットが含まれており、プロジェクトの構造が変更されていないことを確認したい場合や、プラグインによってアセットが抽出されないようにしたい場合は、「パックされたアセットを含むプロジェクトをアップロードする」のオプションを有効にします。

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renderBeamer プラグインの設定: 「まとめられたアセットを含むプロジェクトをアップロードする」

このオプションは、デフォルトの設定 (このオプションを選択しない場合) が適切に機能しない場合に推奨されます。 このオプションを有効にすると、改訂を行うたびにプロジェクト データ全体をアップロードする必要があり、プロジェクトにあるアセットのアップロードが一度だけで良い、という基本的なワークフローとは異なりますのでご注意ください。

2.シーンを準備

Blenderでシーンを開き、レンダーファームでレンダリングする準備をします。

  • シーンファイルは、.blend形式(バージョン2.68以降)で保存する必要があります。
  • シーンで使用されるすべてのアセットは、Blenderアクセス可能で、適切にリンクされている必要があります。 絶対パス(C:\ Project1 \ Assets \ Assets.pngなど)ではなく相対パス(Assets \ Asset.png)を使用することをお勧めしていますが、どちらも正常に機能します。
  • Sceレンダーファームに送信するときは、シーンにアセットの欠落がないようにしてください。
  • 解像度設定の下の%バーを必ず確認してください。 他の設定が適切であるか確実でない限り、100%に設定してください。
  • CPUパワーを100%使用するには、[スレッド]オプションを[自動検出]に設定してください。
  • シーンでダイナミクス機能/物理シミュレーションが使用されている場合は、それらのキャッシュファイルを作成し、シーンに適切にリンクする必要があります。一部の物理タイプは、外部キャッシュがなくても機能します。つまり、キャッシュをシーンに直接保存できます。基本のガイドラインはこちらをご覧ください。https://docs.blender.org/manual/en/latest/physics/baking.html
  • プラグイン – Blenderプラグインとアドオンに幅広く対応していますが、追加のアドオンを使用している場合は情報をサポートにご連絡ください。プラグインの利用可能状況と購入オプションを確認いたします。
  • V-Ray for Blender - GI は、複数のマシンのレンダリング用に準備する必要があります。 GI の設定がわからない場合は、お問い合わせください。
  • Eevee - 現在、Eevee には対応しておりません (BlenderはヘッドレスモードでのEevee のレンダリングをサポートしていません)。
  • 出力 - レンダリングされたフレームに適切なファイル形式を設定し、出力パスを相対パスまたは絶対パスとして設定してください。 メイン出力の出力パスを空にしたり、デフォルト(tmp)として設定したりすることはできません。 フォルダアイコンを選択し、出力を保存するためのパスを入力してください。 さもなければ、プラグインでは機能しません。
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出力の設定
  • メタデータの設定を確認して、必要な場合以外はスタンプがフレームに追加されないようにしてください。
  • 「Pythonスクリプトの自動実行」オプションはサポートされていません。これを有効にする必要がある場合は、ジョブを開始する前にラングラーに連絡してください
  • OptixOptixデノイザーは、弊社のレンダーファームでは対応しておりません。 Blenderの他のすべてのCPU ベースのデノイザーには対応ししています。

3.プラグインを使用

プラグインをまだ有効にしていない場合は、[設定]> [アドオン]に移動して、「renderBeamer」を見つけて有効にしてください。

プロジェクトの準備ができたら、BlenderのrenderBeamerメニュー(メインの[レンダリング]タブ)を見つけてください。 レンダリングするプロジェクトに応じて、次の2つのモードから選択できます。

  • アニメーション - アニメーションをレンダリングする場合、最適な設定は「Beam it up Animation」を選択します。 プラグインは、シーン設定で設定したフレーム範囲に基づいてプロジェクトを準備します。
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BlenderのrenderBeamerプラグインのアニメーション モード
  • 静止フレーム - 単一のフレームを高解像度でレンダリングしたい場合は、[Beam it up Still Frame]オプションを選択します。 このモードを使用することにより、プラグインはシーンを準備し、タイムラインのアクティブフレームを使用します。
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Blender renderBeamer プラグインの Still Frame モード

選択したモードに関係なく、私達のBlenderプラグインはワンクリックで設定できます。 シーンをレンダリングするために、追加の設定などは必要ありません。 フレーム範囲、解像度、品質設定、出力形式などすべてが、シーンの設定と同じようにレンダリングされます。

4.プロジェクトをアップロード

シーンのエクスポートを完了すると、renderBeamerにプロジェクトがアップロードされます。renderBeamerは簡単に言うと、プラグインと連携して動作するファイル転送を処理するプログラムと言えます。

シーンが完全にアップロードされると、アプリにWebダッシュボードへジャンプできるリンクが表示されます。その上のジョブ送信ボタンをクリックして続行してください。もし送信前にウィンドウを閉じてしまった場合は、Webのダッシュボードでシーンファイルをクリックして続行できます(詳細は次のステップ)。リンクをクリップボードにコピーして、手動でWebブラウザーに貼り付けることもできます。

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rendrenderBeamerのレンダーファームにジョブを追加する際のウィンドウ

5.ジョブの送信及びレンダリング進行状況モニタリング

プロジェクトがアップロードされたら、最後にレンダリングするジョブを作成してファームに送信します。 Web Managerですべてのプロジェクトとレンダリングジョブの管理ができます。

前のステップでrenderBeamerに表示されたリンクを開くと、いくつかの項目と設定が記載されたジョブ送信ウィンドウが表示されます。 リンクを開かなかった場合、またはリンクが機能しなかった場合は、ファイルブラウザのプロジェクトのタブでプロジェクトを見つけ、プロジェクトフォルダー内でシーンファイル(フォルダ構造の「data」というフォルダを見つける。例:Project_name/data/SceneName.blend)を探し、クリックしてジョブウィンドウを開きます。

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WebManagerのファイルブラウザから直接ジョブを作成する

弊社のシステムは、シーン内の設定を自動的に検出し、それらを使用してジョブをレンダリングします。 ジョブをレンダリングの待機キューに送信する前に、すべてが正しく設定されていることを確認し、必要に応じて調整してください。

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ジョブ設定:フレーム範囲、解像度、アスペクト比

フレーム範囲 - このフィールドを使用して、レンダリングするフレーム範囲を入力します。 アニメーションのフレーム範囲の例: 1to780s1 - これは合計780フレームのシーケンスで、1から780までのすべてのフレームがレンダリングされます。 パラメータ「s1」とは指定された範囲内で、1フレーム毎にすべてのフレームがレンダリングされることを意味します。 最初にテストする場合は「s20」など高いs値を設定します。 これにより、アニメーション範囲内の20フレームごとにレンダリングされます。 したがって、範囲を1〜780s20に設定すると、フレーム1,21,41,61,81,101、...、741,761がレンダリングされるということになります。

シングルショット(静止画像)のみをレンダリングする場合、範囲は常に1フレームにします。例えば、1にした場合、フレーム番号1の1フレームをレンダリングします。

単一のフレーム(静止画像)のみをレンダリングする場合は、フィールドに単一のフレーム番号を入力する必要があります。 たとえば、1はフレーム番号1をレンダリングします。

解像度 - ここでは、プロジェクトの解像度(ピクセル単位)を設定できます。

アスペクト比ロック - 解像度を変更する必要があり、特定のアスペクト比を維持したい場合は、4:3; 16:9; 16:10; 21 9; 1:1などのプリセットを使用できます。オプションを「なし」のままにしておくと、アスペクト比を無視して「解像度」の値を自由に変更できます。

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ジョブ設定: 「バケット X/Y」または「バケット サイズ」

バケット X/Y または バケットサイズ - このオプションは、使用する Blender のバージョンによって名前が異なります。 Blender 2.xx の場合は、バケット X/Y です。 これらの値は、レンダリング デバイスと解像度に基づいて、システムによって自動的に設定されます。 Blender 3.0.0 以降では、バケット サイズと呼ばれます。この値は、シーン設定の値と同じです。

バケットフィールドとは、Blenderの「タイル」設定にあたります。 デフォルトの設定がシーンに最適でないと思われる場合は、ここで別の値を設定できます。

注意

アニメーションまたは静止画像をレンダリングする場合は、最終レンダリングの前にテストを実行することを常にお勧めしています。

  • アニメーションの場合、コストの見積もりを出す一番お勧めの方法は、範囲全体の内、約20フレームを均等に選んでファームでテストレンダリングすることです。 たとえば、フレーム範囲1〜200s20だと、20フレームごとにテストとしてレンダリングされるので、それに基づいてレンダリングコストの見積もりを出します。
  • 静止画の場合は、画像を1/5の解像度またはその他の小さい解像度でレンダリングしてください。 1/5解像度のテストの場合、フル解像度のレンダリングコストはテストのコストの25倍になります。 たとえば、画像を5000x6000の解像度でレンダリングする場合は、最初に1000x1200解像度でテストを実行します。 テストの費用が1ドルの場合、フル解像度の画像の推定費用は約25ドル(5 x 5 = 25)になります。 1/4でのテストの場合、16ドル(4 x 4 = 16)になります。

テスト方法とコストの見積もりについては、ドキュメントをご確認ください。

ヒント

静止画像を高解像度でレンダリングする際、シーンにポストプロダクションのエフェクトが含まれていない場合は、複数のノードを同時に使用する「ストリップ」を使用して、レンダリングを高速化することをお勧めします(以下の詳細を参照してください)。

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ジョブ設定: 出力パス/名前、ファイル拡張子

出力パス - ここでは、プロジェクトからレンダリングされたフレームのデフォルトの保存パスを確認することができます。 デフォルトの出力パスは、プロジェクトとシーンの名前に基づいています。 ジョブのクローンを作成し、そのプロジェクトで別の範囲をレンダリングしたい場合は、このパスを編集できます。

出力ファイル(拡張子なし) - デフォルトでは、フレームファイル名はシーンの名前に基づいて設定されます。 一意の名前を作成する場合、もしくは、パイプラインに従って出力の名前をカスタマイズする必要がある場合は、出力ファイルに独自の名前を設定できます。

拡張子 - 出力ファイルの形式は、シーンの設定と同じです。 ただし、拡張子を別の拡張子に変更する場合は、使用可能なオプション(BMP、IRIS、PNG、JPEG、TGA、RAW TGA、CINEON、DPX、MULTILAYER、EXR、HDR、TIFF)から選択できます。

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シーンをレンダーキューに追加する前の設定:優先度、バージョン、再試行

優先度 - シーンをレンダリングキューに追加する前に、ジョブに優先順位を決定してください。 キューとトラフィックによっては、優先度が高いほど、ジョブがノードをすばやく取得してプロジェクトを早くレンダリングできます。 優先順位ごとにレートが異なり、ノードの数も異なります。詳細なリストについては、https://garagefarm.net/jp/pricingをご覧ください。

バージョン - デフォルトでのBlenderのバージョンは、プラグインを介してプロジェクトをアップロードするためにPCで使用したものと同じく設定されています。 ただし、検出されたものとは異なるバージョンのBlenderを使用する必要がある場合は、リストで利用可能な特定のバージョンを選択できます。

再試行 - このオプションのデフォルト値は2に設定されています。 これは、レンダリングプロセスが失敗した場合、またはソフトウェアがクラッシュした場合、システムがさらに2回レンダリングを試行することを意味します。 ランダムなサードパーティソフトウェアエラーが発生した場合レンダリングを再試行するのに最適な設定であるため、このオプションをデフォルト(値2)に設定したままにすることをお勧めします。

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ジョブ設定: 優先ハードウェア

優先ハードウェア (ノード グループ) - デフォルトでは、優先されるハードウェアは62GB RAMのノードに設定されます。レンダリングに使用するレンダリングデバイス (CPU または GPU) に応じて、ノードグループのボタンをカスタムセットアップに切り替え、RAM またはデバイスに基づいて特定のノードグループを選択することもできます。

  • CPU - CPU デバイスに基づいて、利用可能なRAMの最小量に基づくノードグループまたはCPU タイプから選択できます:
    • RAM 設定: 最小 62GB RAM; 最小 121GBのRAM
    • CPUの優先: Intel Xeon v4 / 22 コア、Intel Xeon v4 / 44 コア、AMD Epyc 3gen / 32 コア
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カスタム ハードウェア セットアップ: CPUで使用可能なノードのグループ
  • GPU- GPU デバイスに基づいて、利用可能なRAMの最小量に基づくノードグループまたはGPUタイプから選択できます:
    • RAM 設定: 最小 62GB RAM; 最小 121GB RAM; 最小 240GBのRAM
    • GPU 設定: 8xP100、4xP100; 8xK80
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カスタム ハードウェア セットアップ: GPUで使用可能なノードのグループ

ノードのスペックに関しては、https://garagefarm.net/jp/pricing#specsで確認できます。

ヒント

シーンに 62GB 以上の RAM が必要であることがわかっている場合は、ジョブをキューに追加するときに、121 GB 以上の RAM を持つグループを選択します。より多くのRAMを搭載したノードで最適にレンダリングできます。

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ジョブ設定: 高度な設定

高度な設定

  • ジョブ依存 - キューにある別のジョブが終了した後に、依存ジョブのレンダリングを開始する場合はここで選択できます。 その結果現在のジョブは、選択した依存ジョブが終了するまで開始されません。
  • カスタムノード バージョン - 別のソフトウェアのセットアップ (カスタムのソフトウェアバージョンなど) が必要な場合は、サポートに連絡して、受け取った値をここに入力してください。 間違った数値を入力すると、レンダリング中にエラーが発生する可能性がありますので注意してください。
  • カスタムスクリプト - ジョブに変更された環境またはカスタムスクリプト (弊社のサポートチームによって準備されたもの) の追加が必要な場合、例えばカスタムプラグインのインストールでは、リストから使用可能なスクリプトを選択します。

注意

上記の詳細設定はデフォルトでは空白になっていいます。サポートに相談せずに変更しないでください。

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ジョブ設定:カメラ(カメラ一覧)

カメラ - 送信ウィンドウ (カメラ リスト) では、レンダリングするすべてのカメラを選択できます。また、カメラごとに個別のフレーム範囲を設定することもできます。 選択した各カメラがキューに追加され、個別のジョブとしてレンダリングされます。

リストからカメラを選択しない場合、シーンで選択されたカメラがレンダリング用のデフォルトのカメラとして使用されます。

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ジョブ設定: レンダリング デバイス、レンダリング エンジン、パス トレース、ストリップ、fpe (実行あたりのフレーム数)

レンダリング デバイス - プロジェクトの技術的な必要条件に応じて、これらの設定を自動的に検出して設定する必要がありますが、CPU、GPU、または GPU (OptiX) の 3 つのオプションから優先デバイスを選択することもできます。 デフォルトでは、GPU オプションは CUDA ライブラリに基づいており、もう 1 つの GPU (OptiX) は OptiX ライブラリに基づいています。

‍レンダリング エンジン - 当社のシステムは、プロジェクトで使用したレンダリングエンジンを自動的に検出します。この設定を変更する必要がある場合は、エンジンをリスト上の利用可能なものに変更することで、プロジェクトを再度アップロードする必要なく変更できます。

対応しているレンダーエンジン: Cycles、Blender Internal、Blender game、V-Ray、LuxCoreRender、Redshift、ProRender。

‍ノイズしきい値 - ピクセルのサンプリング値は、レンダリング設定と同じ値に設定されます。 値を低くにも高くにも調整できます。 Blender Foundationのドキュメントによると、基本的な値は 0.1から 0.001の範囲となっています。

‍Cycles パストレースサンプル - サンプルを増減する必要がある場合は、このフィールドの値を変更して実行できます。

デフォルトでは、Web マネージャーで利用できるオプションは、パストレーシングで利用できます。 シーンで分岐パストレーシングを使用する場合、分岐パストレーシングのサンプルは変更されず、それに応じてファームで使用されますのでご注意ください。

‍ストリップ - これはカスタムの分散レンダリング システムです。 特に高解像度の静止画用に設計されています。 すべてのレンダリング エンジンと両方のレンダリング デバイス (CPU と GPU) で動作します。 選択した設定に応じて、ストリップを有効にしてジョブを送信すると、レンダリングとマージの 2 つのジョブが作成されます。

このオプションを使用すると、ジョブをレンダリングするときに使用するストリップの数を選択でき、4 (2x2)、16 (4x4)、 25 (5x5)、 64 (8x8)から選択できます。値を 1 のままにしておくと、ジョブ/フレームは 1 つのノードでレンダリングされます。 それ以外の場合、各ストリップ(フレームの一部)は1つのノードに割り当てられます。 ストリップの数は、設定した解像度に厳密に依存しますのでご留意ください。 解像度に多くの除数がない場合は、解像度の高さ/幅の値を変更してみてください。

ヒント

静止画像もしくは1 フレームを高解像度でレンダリングする場合は、「ストリップ」オプションを使用することをお勧めします。これは、複数のノードで 1 フレームを同時にレンダリングし、レンダリングを高速化できるカスタム分散レンダリングシステムです。

実行毎のフレーム数 - このオプションはアニメーションでのみ使用できます。 デフォルトでは、CPUでのレンダリングのFPE値は 1 に設定されます。 これは、各フレームが新しい実行 (個別のタスク) としてレンダリングされることを意味します。つまり、新しいフレームが開始されるたびにシーンが各ノードにロードされます。GPU でのレンダリングの場合、FPEの値はデフォルトで 5 に設定されます。 したがって、1 つのノードで 5 フレームが連続してレンダリングされることを意味します。

FPE (Frames Per Execution) オプションを使用すると、レンダー ノードでシーンをリロードせずに複数のフレーム (入力した値) を連続してレンダリングできるため、レンダリングの効率を向上できます。シーンの読み込み時間が長くレンダリング時間が短い場合は、FPE をより高い値 (たとえば 4) に設定できます。 ロード時間は長くなくレンダリング時間が長い場合は、デフォルト値のままにするか、1 に設定します。

FPEの使用方法と参考例の詳細は、専用ガイドをご確認ください: https://garagefarm.net/jp-software-guides/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe

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ジョブ設定: ジョブノード制限

ジョブノード制限 - デフォルトでは、このオプションの値は空白になっているので、ノードはジョブの優先度とファームでのノードの利用可能状況に応じて自動的に割り当てられます。 それでも特定のジョブのノード数を制限したい場合は、レンダリング中に使用したいノードの最大数の値をここに入力してください。

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ジョブ設定: 一時停止状態、送信およびキャンセル ボタン

ジョブを一時停止として追加 - このオプションを選択してからジョブを送信すると、ステータスが「一時停止」として追加されます。 これは、レンダリングが自動的に開始されないことを意味します。 ジョブをキューに追加する予定で、しかしその時点ではレンダリングするつもりがない場合、このオプションを使用すると便利です。 「一時停止」ジョブを追加した後は、「ジョブを再開」のオプションを選択して (ジョブを右クリック)、いつでも再開できます。

送信 - このボタンを押すと、システムはすぐにジョブをレンダリングの待機キューに追加します。ジョブを送信する前に、必ずすべての設定を確認してください。

キャンセル - 現在のジョブをレンダー待機キューに追加したくない場合、または設定をリセットしてシーンを再度追加したい場合は、このオプションを使用します。 指定されたジョブの設定を含む送信ウィンドウが閉じられ、すべての変更がキャンセルされます。レンダリングの設定の最終チェックを行い、優先順位を選択したら、[送信] をクリックしてジョブをレンダー待機キューに追加します。 初めて御使用の場合は、アカウント登録時に25 ドル相当のクレジットを受け取ることができます。 このクレジットでいくつかのテストを行い、サービスをお試しいただけます。レンダリングの設定の最終チェックを行い、優先順位を選択したら、[送信] をクリックしてジョブをレンダー待機キューに追加します。 初めて御使用の場合は、アカウント登録時に25 ドル相当のクレジットを受け取ることができます。 このクレジットでいくつかのテストを行い、サービスをお試しいただけます。

6. レンダリングの進行状況を監視する


レンダリングの設定の最終チェックを行い、優先順位を選択したら、[送信] をクリックしてジョブをレンダー待機キューに追加します。 初めて御使用の場合は、アカウント登録時に25 ドル相当のクレジットを受け取ることができます。 このクレジットでいくつかのテストを行い、サービスをお試しいただけます。

ヒント

ジョブを右クリックして、優先度の変更、ジョブの一時停止、ジョブの強制終了、ジョブのアーカイブなどの追加オプションを設定できます。

注意

見積もりはその時点で終了しているフレームに基づいており、その時点での概算です。 より正確な見積もりを取得し、潜在的なエラーを知るためには、レンダリングのテスト (ステップでのテスト:例:1to100s10 ) を行うことを強くお勧めします。

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レンダリングの待機キューに追加されたジョブと、右クリックで確認できるオプション

ジョブがレンダリングを開始すると、その時点で進行中のフレームをリアルタイムで確認できます。 これは、メインプロジェクトのリストからレンダリング ジョブを選択し、右上の矢印をクリックして進行状況パネルを開くことで確認できます。

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レンダリング中のフレームを表示するWeb Managerの進行状況パネル

画面右側の進行状況パネルには、いずれかのジョブが選択されている場合にのみ、その内容が表示されます。パネルは3つのセクションに分かれています

アクティブフレーム - その時点でレンダリング中のフレームを表示します。フレームのレンダリングが終了すると、2番目のセクションの完了フレームに移動します。 [完了フレーム]リストでフレームを選択すると、下の[処理結果]セクションのレンダリング出力処理ログにアクセスできます。

ヒント

進行状況パネルで[アクティブフレーム]のセクションのその時点でレンダリング中のフレームを右クリックすると、ノードからリアルタイムレンダリングログにアクセスできます。

注意

ジョブのレンダリングが終了すると、すべてのフレームはレンダリングされて、リストが「完了フレーム」に移動されるため、「アクティブなフレーム」セクションのフレームのリストは空になりますのでご注意ください。

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「アクティブなフレーム」のセクションで右クリックして、ノードからのリアルタイムレンダリングログにアクセスできる

7. アップロードするためのカスタム方法/プロジェクトを送信する

Web マネージャーからシーンを直接追加する (Blender renderBeamer プラグインの使用なし)

このオプションを使用すると、プラグインのセットアップ手順をスキップして、インターネット ブラウザーを使用してプロジェクトを送信できます (ポイント 3 を参照)。また、準備したプロジェクトをrenderBeamerアプリケーションでアップロードする必要もありません(ポイント 4 を参照)。

.blendファイルを配置し、シーンに適した設定を選択して、ジョブをキューに追加するだけです。

注意

この方法でジョブをアップロードして送信する場合は、プロジェクトが正しく準備され、エラーがないことを十分確認してください。 .blendファイルには、シーンにパックされたすべてのアセットが含まれている必要があります。 さもなければ、レンダリングが正しく実行されない可能性があります。

シーンをアップロードするプロセス:

  • コンピューターにあるファイルを選択するか、ファイルを Web ダッシュボードに直接ドラッグ&ドロップして、シーンをアップロードできます。
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Web Manager でファイルをアップロードするための「ファイルの選択」および「ドラッグ & ドロップ」のオプション
  • .blend ファイルを Web ダッシュボードにドロップすると、次の内容の警告プロンプトが表示されます。 : Blender シーン ファイル (*.blend) は、renderBeamerを使用せずに送信できる //data/ディレクトリに自動的に配置されます。
    これは、フォルダー構造がシステムによって自動的に調整され、[OK] ボタンを押すと、プロジェクトのアップロードが開始されることを意味します。
  • アップロードが成功すると、ジョブ設定のウィンドウが表示されます。
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パックされた .blend ファイルを Web ダッシュボードから直接アップロードした後のジョブ設定ウィンドウ

この時点では、renderBeamerプラグインを使用する場合の基本的なワークフローと似ています。 続行するには、フレーム範囲、解像度、バージョン (Blender の)、拡張機能などの必要な設定を選択する必要があります。

ヒント

特定のシーンから複数のカメラをレンダリングしたい場合、シーンでアクティブとして選択されたカメラを 1 つしかレンダリングできないため、この方法でシーンを送信してもレンダリングできません。

renderBeamer NFT ツール(さまざまなコレクションを 1 つのシーンにマージする)

これは、多くのファイルにわたって何百ものコレクションを制作している上級ユーザー向けに特別に設計されたカスタムツールです。 このツールを使用すると、多くの異なったコレクションを他の .blend ファイルから 1 つのメイン シーンにマージできます。 renderBemer プラグイン (ポイント 3 を参照) を使用して準備したシーン ファイルを送信し、プロジェクトをオンラインで簡単に管理できます。

注意

Blenderの制限により、同時にマージおよびアップロードできるコレクションは最大25個です。

このツールを使用するには、まず、Blender の設定で有効にする必要があります: 編集 > 設定 > アドオン >renderBeamer NFT ツール

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Blenderアドオン設定で「renderBeamer NFTツール」を有効にする

AftNFT ツールを有効にすると、[シーン プロパティ] > [NFT ツール] に設定ウィンドウが表示されます。

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NFTツールの設定画面

このツールを使用するタイミングと使用方法の詳細については、ビデオ チュートリアルをご覧ください: TBA

関連記事 https://garagefarm.net/jp-blog/how-to-create-a-3d-nft-collection-in-blender

8.フレームのダウンロード及び確認

レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。また、フレームが利用可能になり次第ダウンロードされるように、自動ダウンロードがオンになっていることを確認してください。このボックスがチェックされていないの場合、renderBeamerの[ダウンロード]タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードします。

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自動ダウンロードがオンになっているrenderBeamerのデフォルト設定

レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。また、フレームが利用可能になり次第ダウンロードされるように、自動ダウンロードがオンになっていることを確認してください。このボックスがチェックされていないの場合、renderBeamerの[ダウンロード]タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードします。

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自動ダウンロードがオンになっているrenderBeamerのデフォルト設定

何をいつダウンロードするかをより詳細に設定したい場合は、フレームを手動でダウンロードすることもできます。それには、renderBeamer設定で自動ダウンロードのチェックボックスのチェックを外して「ダウンロード」タブに移動します。次に、チェックボックスを使用して該当のレンダリング出力を選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

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renderBeamerで選択したレンダリングジョブのフレームをダウンロードする

選択したジョブのファイルがリストに表示されたら、ロールダウンのチェックリストからダウンロードするファイルを選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

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renderBeamerでレンダリング ジョブから選択したフレームのみをダウンロードするング ジョブから選択したフレームのみをダウンロードする

フレームがダウンロードされたら、右クリックから「ディレクトリを開く」で、フレームが保存されているフォルダーを開くことができます。

注意

フレームをすぐにダウンロードしたいレンダリングジョブがある場合は、必ずrenderBeamerを実行したままにしてください。ただし、ある一定の瞬間にフレームがダウンロードされない場合があります。これはアプリケーションがサーバー上のファイルを15分のサイクルでチェックしているため、そのサイクル間はダウンロードされないためです。リスト更新をクリックすると、次のサイクルを待たずに強制的にチェックを行います。

9.クレジット購入

すべてのお試しクレジットを使い切った場合、サービスを続けて使用するにはアカウントにクレジットを追加する必要があります。残高が0ドルを下回ると、レンダリングされたフレームをダウンロードしたり、新しいレンダリングジョブを開始することができなくなります。ウェブマネージャーの「お支払」パネルでお支払いいただけます。デビットカード、クレジットカード、PayPal、DotPayでのお支払いが可能です。

レンダリングを頻繁に行う場合、または定期的にレンダリングする予定がある場合は、ボリュームディスカウントをご確認ください。

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クレジットの購入、コストと支払い履歴の表示、割引の表示ができるお支払パネル

注意

アカウントの残高が 0 を下回ると、その時点のジョブはすべて一時停止されます。レンダリングの途中だったすべてのフレーム/ストリップは完了しますが、後続のフレーム/ストリップはレンダリングを開始しません。 レンダリングされたフレームをダウンロードするには、アカウントの残高が$0かそれ以上である必要があります。

10.いつでもお問い合わせください

ご不明な点がございましたら、GarageFarm.NETのテクニカルサポートチームにいつでもご相談ください。私たちは初めてサービスをご利用される方はもちろん、あらゆるお客様のご質問にお答えし、サポートできるよう24時間年中無休で待機しています。ご遠慮なくご連絡ください。

LINE公式アカウント@garagefarmjpでは日本語でお問い合わせいただけます。LINEケータイアプリから、こちらのQRコードをスキャンし、友だちとして追加してください。(対応時間:日本時間午後3時から深夜まで)

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もしくはアカウントにログインして、Webダッシュボード、デスクトップアプリのライブチャットからもご連絡いただけます。(24時間年中無休)(※こちらは英語ですが、ご希望の場合は日本人スタッフにお繋ぎいたします)ユーザー様からお寄せいただいた質問をまとめた「よくある質問」のページもご参照ください。

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