ドキュメント

Maya Arnold

ダウンロード及びインストール

https://app.garagefarm.netでWeb Manager(Webダッシュボード)にログインし、右上の三本線から"my account"を選択して言語を日本語に設定します。 

Maya×arnoldレンダリングガイド
Webダッシュボードの言語設定

ダッシュボードの上部にある[ダウンロード]パネルから、ご使用のオペレーティングシステムに合ったrenderBeamerアプリをダウンロードします。

Maya×arnoldレンダリングガイド
Webマネージャーのダウンロードパネル

renderBeamerのインストールが完了したら、アプリを起動してダウンロードディレクトリを選択します。ここがメイン出力先になります。次に、受け取ったアカウントIDまたはアカウントのメールアドレスでログインします。プロジェクトをアップロードしたり、レンダリングされたフレームをダウンロードするときは、常にアプリをバックグラウンドで実行する必要があります。

Maya×arnoldレンダリングガイド
renderBeamer起動ウィンドウ - 左:デフォルトのダウンロードディレクトリ、右:ログインパネル

renderBeamerにログイン後、歯車のアイコンを押し、”Language”から”Japanese”を選ぶことで日本語にすることができます。

Maya×arnoldレンダリングガイド
RenderBeamerの言語設定

起動時に表示されるプラグインパネルでは、3Dアプリに追加するプラグインをインストールすることができます。renderBeamer をインストールしてログインすると、プラグインパネルが表示されます。このパネルはrenderBeamerの最初の起動後に自動的に開き、3Dアプリに追加するプラグインをインストールすることができます。

Maya×arnoldレンダリングガイド
renderBeamerの3Dアプリプラグインのインストールパネル

このプラグインパネルでプラグインをインストールすると、ファームでの作業が可能になります。 プラグインをインストールしたら、次のステップに進みます。

注意:ファームに正常に接続してレンダリングするために、使用する各3Dアプリ(DCC)にプラグインをインストールする必要があります。

シーンを準備

Mayaでシーンを開き、レンダーファームでレンダリングする準備をします。

  • 対応しているMayaのバージョン – 2016以降。
  • シーンファイルは.maまたは.mb形式で保存します。
  • 出力 – ご使用のローカルマシンでレンダリングする場合と同じ方法で設定します。ほとんどのMaya出力形式に対応しています。アニメーションではなくフレームとしてレンダリングするため、.movなどのあらゆる種類のアニメーション出力形式には対応していませんのでご注意ください。
  • シーンをアップロードするには、正しいプロジェクトディレクトリ構造でシーンを準備し、シーンファイルをscenesという名前のフォルダに配置する必要があります。 Mayaでプロジェクトを適切に設定する方法については、こちらをご覧ください。https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/ENU/Maya-ManagingScenes/files/GUID-D5CA162A-0956-49C6-9FAC-2F73DCF03409-htm.html
  • レンダリング可能なカメラを選択し、デフォルトのカメラと同じ名前が付けられていないことを確認してください。(persp、sideShape、topShape、frontShape、perspShapeなど)
  • 「フレーム/アニメーション」モードを「name _#.ext」に設定し、レンダリングする必要のあるフレームの範囲に配置します。シングルフレームの場合、開始フレームと終了フレームに同じ値を入力してください。
  • プラグイン – Mayaプラグインとアドオン(Yeti、Ornatrix、PhoenixFD、Golaem、その他多数)に幅広く対応していますが、追加のアドオンを使用している場合は、その情報をご連絡ください。 プラグインの利用可能状況と購入オプションを確認します。
  • レンダー領域はオフにする必要がありますが、必要な場合はオンにすることができます。ライブチャットでお知らせください。こちらでレンダー領域の値を設定します。
  • シミュレーション(X-Genなど)–シーンでダイナミクス/パーティクル機能が使用されている場合は、それらのキャッシュファイルを作成し、シーン内で正しくリンクする必要があります。 X-Genのキャッシュを準備する方法はこちらのガイドの例をご覧ください。https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/ENU/Maya-CharEffEnvBuild/files/GUID-5CDC5D2C-6330-425B-98E9-E2A145CB42B6-htm.html

注意:Autodeskがレンダーファームのライセンスモデルを変更したことにより、サービスを通じてライセンスを提供することができなくなりました。 GarageFarmでArnold をレンダリングするには、ご自分でArnoldライセンスを取得する必要があります。Autodeskのシングルユーザーサブスクリプションのライセンスには対応しておりません。 マルチユーザーサブスクリプションとネットワークライセンスが必要です。適切なライセンスをお持ちの場合は、他のソフトウェアと同様にガレージファームでレンダリングしていただけます。詳細については、https://garagefarm.net/arnold-renderer をご覧ください。

プラグインを使用–モードを設定する(Arnold)

プラグインをインストールすると、Maya GUIに表示されます。プロジェクトをファームに送信するには、シェルフタブにあるrenderBeamerアイコンを探し、アイコンをクリックしてプラグインウィンドウを開きます。プラグインを起動する前に、レンダリングするシーンの正しいバージョンが開いていることを確認してください。

Maya×arnoldレンダリングガイド
MayaインターフェースからrenderBeamerプラグインを実行
ヒント:プラグインのインストールに問題がある場合や、シェルフでプラグインが見つからない場合、またはアイコンがない場合は、こちらの記事から解決策をご参照ください。

プラグインを起動すると、renderBeamer アプリケーションのセットアップ タブにリダイレクトされます。そこでは、特定のモードでシーンを送信する前に、確認および変更のためにシーンの設定が自動的に検出、表示されます。

Arnoldレンダリングエンジンのプラグインレンダリングモード:

  • そのままレンダリング – プラグインが現在のレンダリング設定を自動的に読み取り、ここにミラーリングするだけなので、このモードに追加の設定は必要ありません。 オブジェクトアニメーション、マテリアルの変更、カメラまたはライトの動き、およびカメラの動きを含む完全にアニメーション化されたシーンの両方にこのモードを使用して、Mayaアニメーションをレンダリングします。
「そのままレンダリング」モードの設定
  • 静止画(高解像度シングルフレーム)– 高解像度の静止画をレンダリングするために設計されています。 これは、弊社独自のカスタム分散レンダリングシステムで、ストリップイメージスイッチをオンにすると、シーンは1フレームだけレンダリングされます。 選択した設定に応じて、このモードではレンダリングとマージの2つのジョブが作成されます。 静止画モードでは、シーンが「ストリップ」(水平または垂直のレンダリング領域)でレンダリングされます。 ストリップレンダリングジョブが完了すると、マージジョブでストリップが最終的な解像度のフレームに自動的に結合されます。
「静止画」モードの設定
注意:プラグインを介してシーンを送信する場合、ジョブのレンダリング時に使用するストリップの数を選択できます。 各ストリップは1つのノードに割り当てられます。 ストリップの数は、設定した解像度に厳密に依存しますのでご留意ください。 解像度に多くの除数がない場合は、解像度の高/幅の値を変更してみてください。

テストの重要性、およびレンダリングのコストと時間の見積り方法の詳細は、よくある質問をご覧ください。

プラグインを使用–プロジェクト設定

プラグプラグインモードを選択したら、セットアップウィンドウでワークフローを続行し、範囲と解像度の設定に進むことができます。

セッティング タブ

プラグインはMayaのレンダリング設定で設定された内容を自動的に検出しますが、選択したレンダリングモードに関係なく、シーンを送信する前に、プラグインでいつでも変更を加えることができます。

すべてのArnoldモードのメイン設定

フレーム範囲 - レンダリングの開始フレームと終了フレームを設定できるフィールドです。 目的のフレームが確実にレンダリングされるように、正しい範囲を入力してください。

解像度のオーバーライド - このオプションを有効にすると、シーンの解像度の設定を変更できます。

新しいプロジェクト名 – すでにプロジェクトをアップロードしていて、同じシーンを(同じプロジェクトから)送信する時、変更されたアセット(以前と同じ名前)を使用する場合は、このオプションを使用することをお勧めします。 この場合、すべてのアセットが再度アップロードされ、(新しい)変更されたアセットを使用していることをご確認いただけます。 これを行わない場合、プラグインが新しいアセットを検出せず、アップロードされない可能性があります。 このオプションを有効にする場合は、必ず別のプロジェクト名(デフォルト以外)を設定してください。

 レンダーレイヤー–このウィンドウには、特定のシーンで作成されたレンダーレイヤーの現在の設定に関する情報が表示されます。

作成したレイヤーごとに2つの設定を確認できます。

  • レンダリング可能 –「True」パラメーターは、このレイヤーがレンダリング可能なレイヤーとして設定され、レンダリングされることを意味します。「False」として表示される場合、レイヤーはレンダリング不可能なレイヤーとして設定され、レンダリングされないことを意味します。
  • 拡張子 –このパラメーターは、特定のレイヤーに選択された拡張子を表示します(exr、png、jpgなど)。

アセット タブ

ここでは、プラグインによって検出されたすべてのアセットを確認できます。必要に応じて、特定のアセットを別のアセットに置き換えるか、削除することができます。

アセットトラッカーウィンドウの設定

不足しているものだけを表示 - このオプションにチェックマークを付けると、不足しているアセットのみがウィンドウに表示されます。

ディレクトリを表示 - このオプションを選択すると、すべてのアセットのグローバルパスの場所を選択できます。

見つからないものをすべて削除する - このオプションを選択すると、シーンから欠落しているすべてのアセットを削除できます(これらのアセットがシーンの正しいレンダリングに不要なことが確実な場合、続行してください)

検索 - このオプションを選択すると、このファイルだけの特定の場所を選択できます。

削除 - 「参照」オプションの代わりに、シーンで使用されていないアセットを削除できます。

状態 - 検出された各アセットのステータス (検出または不足) を表示します。

プロジェクトをアップロード

プラグインがシーンのエクスポートを完了すると、プロジェクトはrenderBeamerにリダイレクトされてアップロードされます。 renderBeamerは、プラグインと連携して動作するスタンドアロンのアップロード/ダウンロードアプリケーションです。簡単に言うと、ファイル転送を処理します。

シーンが完全にアップロードされると、Webマネージャー(Webダッシュボード)へのリンクが記載されたウィンドウがアプリから表示されます。続行するには、「ここをクリックしてジョブを送信」をクリックしてください。何らかの理由でウィンドウを閉じてしまった場合や機能しなかった場合、Webダッシュボードのプロジェクトから、後でシーンファイルをクリックしてシーンを送信できます(詳細は次のステップで)。リンクをクリップボードにコピーして、手動でWebブラウザーに貼り付けることもできます。

アップロードの確認やレンダー ファームにジョブを追加するためのリンクが表示されたrenderBeamer ウィンドウ

ジョブを送信 (レンダーキューにジョブを追加)

プロジェクトがアップロードされたら、最後にレンダリングするジョブを作成してファームに送信します。 Web Managerですべてのプロジェクトとレンダリングジョブの管理ができます。

前のステップでrenderBeamerによって生成されたリンクを開くと、いくつかの項目と設定が記載されたジョブ送信ウィンドウが表示されます。 リンクを開かなかった場合、またはリンクが機能しなかった場合は、プロジェクトパネルでプロジェクトを見つけ、プロジェクトフォルダー内でシーンファイルを見つけ(フォルダー構造で「データ」というフォルダーを探します。例:Project_name / data / SceneName.mb)、クリックしてジョブウィンドウを開きます。

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Web Managerファイルブラウザーから直接レンダリングにシーンを追加する

弊社のシステムは、シーン内の設定を自動的に検出し、それらを使用してジョブをレンダリングします。 ジョブをレンダリングの待機キューに送信する前に、すべてが正しく設定されていることを確認し、必要に応じて調整してください。

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ジョブ設定: フレーム範囲、解像度、アスペクト比、バケット サイズ

フレーム範囲 - このフィールドを使用して、レンダリングするフレーム範囲を入力します。 アニメーションのフレーム範囲の例: 1to780s1 - これは合計780フレームのシーケンスで、1から780までのすべてのフレームがレンダリングされます。 パラメータ「s1」とは指定された範囲内で、1フレーム毎にすべてのフレームがレンダリングされることを意味します。 最初にテストする場合は「s20」など高いs値を設定します。 これにより、アニメーション範囲内の20フレームごとにレンダリングされます。 したがって、範囲を1〜780s20に設定すると、フレーム1,21,41,61,81,101、...、741,761がレンダリングされるということになります。

シーンに複数のレイヤーやカメラがあり、それぞれ全てのフレーム範囲を個別に変更したい場合、「各レイヤー/カメラを個別のジョブでレンダリングする」のオプションを有効にしてください(詳細については以下の例を参照)。

単一のフレーム(静止画像)のみをレンダリングする場合は、フィールドに単一のフレーム番号を入力する必要があります。 たとえば、1はフレーム番号1をレンダリングします。

解像度 - 出力解像度をピクセル単位で設定できます。

アスペクト比率ロック - 解像度を変更する必要があり、特定のアスペクト比を維持したい場合は、4:3; 16:9; 16:10; 21 9; 1:1などのプリセットを使用できます。オプションを「なし」のままにしておくと、アスペクト比を無視して「解像度」の値を自由に変更できます。

注意:アニメーションまたは静止画像をレンダリングする場合は、最終レンダリングの前にテストを実行することを常にお勧めしています。
・アニメーションの場合、コストの見積もりを出す一番お勧めの方法は、範囲全体の内、約20フレームを均等に選んでファームでテストレンダリングすることです。 たとえば、フレーム範囲1〜200s20だと、20フレームごとにテストとしてレンダリングされるので、それに基づいてレンダリングコストの見積もりを出します。
・静止画の場合は、画像を1/5の解像度またはその他の小さい解像度でレンダリングしてください。 1/5解像度のテストの場合、フル解像度のレンダリングコストはテストのコストの25倍になります。 たとえば、画像を5000x6000の解像度でレンダリングする場合は、最初に1000x1200解像度でテストを実行します。 テストの費用が1ドルの場合、フル解像度の画像の推定費用は約25ドル(5 x 5 = 25)になります。 1/4でのテストの場合、16ドル(4 x 4 = 16)になります。
テスト方法とコストの見積もりについては、総合ガイドをご覧ください。
ヒント:静止画像を高解像度でレンダリングする際、シーンにポストプロダクションのエフェクトが含まれていない場合は、複数のノードを同時に使用する「ストリップ」を使用して、レンダリングを高速化することをお勧めします(以下の詳細を参照してください)。
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ジョブ設定: 出力パス/名前、ファイル拡張子、プロジェクト パス

出力パス - ここでは特定のジョブでレンダリングされたフレームが保存される経路を確認できます。デフォルトの出力パスは、プロジェクトとシーンの名前に基づいています。 このパスを編集するには、ジョブのクローンを作成し、そのプロジェクトで別の範囲をレンダリングする必要があります。

出力ファイル(拡張子なし)- デフォルトでは、フレームファイル名はシーンの名前を基に設定されます。唯一の名前を作成したい場合、またはパイプラインに従って出力の名前をカスタマイズする必要がある場合は、出力ファイルに独自の名前を設定できます。

拡張子 - 出力ファイルの形式は、シーン設定と同じです。 ただし、拡張子を別の拡張子に変更する場合は、(BMP、IRIS、PNG、JPEG、TGA、RAW TGA、CINEON、DPX、MULTILAYER、EXR、HDR、TIFF)から選択できます。

プロジェクトパス - デフォルトでは、シーンに関連付けられたすべてのファイルが収集されるプロジェクトのパスを確認できます。

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ジョブ設定: 優先度、バージョン、再試行

優先度 - レンダリングの待機キューにジョブを追加する前に、ジョブの優先度を決めることができます。 キューとファームの利用状況によって、優先度を高くするとジョブがノードをすばやく取得してプロジェクトをより速くレンダリングできます。 各優先度によってレートとノード数が異なります。 詳細はこちらをご確認ください: https://garagefarm.net/jp/pricing

バージョン - デフォルトでは、Maya のバージョンは、プロジェクトをアップロードしたときと同じバージョンに設定されています。 ただし、検出されたバージョンとは異なるバージョンを使用する必要がある場合は、リストから使用可能な特定のバージョンを選択できます。

再試行 - デフォルトではこの値は 2 に設定されており、レンダリングのプロセスが失敗するか、ソフトウェアがクラッシュした場合、システムがさらに2 回レンダリングを試行することを意味します。 ランダムなサードパーティのソフトウェアエラーが発生した場合にレンダリングを再試行するのに最適な設定ですので、このオプションはデフォルト (値 2) のままにしておくことをお勧めします。

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ジョブ設定: 優先ハードウェア

優先ハードウェア (ノード グループ) - デフォルトでは、CPU デバイスで Arnoldのプロジェクトをレンダリングします。優先ハードウェアはIntel Xeon v4 / 44 コアのノードに設定されます。

使用可能な CPU ノード: Intel Xeon v4 / 22 コア、Intel Xeon v4 / 44 コア、Intel Xeon v4 / 88 コア

  • CPU - CPU デバイスに基づいて、利用可能なRAMの最小量に基づくノードグループまたはCPU タイプから選択できます:

- RAM 設定: 最小 62GB RAM; 最小 121GBのRAM

- CPUの優先: Intel Xeon v4 / 22 コア、Intel Xeon v4 / 44 コア、AMD Epyc 3gen / 32 コア

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カスタム ハードウェア セットアップ: CPUで使用可能なノードのグループ

ノードのスペックに関しては、https://garagefarm.net/jp/pricing#specsで確認できます。

ヒント:シーンに 62GB 以上の RAM が必要であることがわかっている場合は、ジョブをキューに追加するときに、121 GB 以上の RAM を持つグループを選択するか、より多くのRAMを搭載したノードで最適にレンダリングできます。
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ジョブ設定: 高度な設定

高度な設定

  • ジョブ依存 - キューにある別のジョブが終了した後に、依存ジョブのレンダリングを開始する場合はここで選択できます。 その結果現在のジョブは、選択した依存ジョブが終了するまで開始されません。
  • カスタム ノード バージョン - 別のソフトウェアのセットアップ (カスタムのソフトウェアバージョンなど) が必要な場合は、サポートに連絡して、受け取った値をここに入力してください。 間違った数値を入力すると、レンダリング中にエラーが発生する可能性がありますので注意してください。
  • カスタムスクリプト - ジョブに変更された環境またはカスタムスクリプト (弊社のサポートチームによって準備されたもの) の追加が必要な場合、例えばカスタムプラグインのインストールでは、リストから使用可能なスクリプトを選択します。
注意:上記の詳細設定はデフォルトでは空白になっていいます。サポートに相談せずに変更しないでください。
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レイヤーとカメラの追加設定

レイヤーリスト - このウィンドウには、シーンで作成されたレンダーレイヤーの設定が表示されます。 デフォルトでは、設定はシーンと同じです。 レンダリング可能なレイヤーにはチェックが付いており、レンダリングできないレイヤーにはチェックが付いていません。 これらの設定を確認して、レンダリングしたくないレイヤーをオフにすることができます。

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レイヤーとカメラの追加設定

各レイヤー/カメラを個別のジョブでレンダリングする - レンダリング可能なレイヤーやカメラを個別のジョブとしてレンダリングする必要がある場合は、このオプションを選択してください。 その場合、各レイヤーは個別のジョブとしてキューに追加され、他のジョブとは独立してレンダリングされます。 デフォルトでは、このオプションは無効になっています。

このオプションを有効にすると、特定のレンダーレイヤーや特定のカメラに対して個別のフレーム範囲を設定できます。複数のレイヤー/カメラを含む単一の長いレンダリングジョブを、複数の短いジョブに分割する場合にも便利です。

選択した各アイテムは、個別のフレーム範囲を持つ個別のジョブとしてキューに追加されます。

以下に、このオプションを実際に使用する方法の例をいくつか示します。

  • 例 1 - 個々の範囲がある各レイヤー:
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オプション:「各レイヤー/カメラを別々のジョブでレンダリング」をオンにする

各レイヤーには個別のフレーム範囲があります。 これは、3つのジョブがキューに追加されることを意味します。 各ジョブは、すべてのカメラを含む個別のレイヤーになります。

  • 例 2 - 個々の範囲がある各カメラ:
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オプション:「各レイヤー/カメラを別々のジョブでレンダリング」をオンにする

この場合、含まれているカメラですべてのレイヤーをレンダリングする代わりに、すべてのカメラが選択されるため、各カメラが個別のジョブとしてキューに追加されます。 したがって、合計 7 台のカメラがあり、それぞれに個別の範囲があります。

カメラを有効にするには、まず特定のレイヤーのチェックボックスの選択を解除し、特定のレイヤーのリストを展開して、別のジョブとしてレンダリングするカメラを選択します。 カメラごとに個別の範囲を設定できます。

  • 例 3 - 複雑なケースの場合:
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オプション:「各レイヤー/カメラを別々のジョブでレンダリング」をオンにする

このケースでは、マルチカメラ/レイヤー機能の設定を組み合わせて使用しています。

これらの設定では、2 つの個別のジョブがキューに追加されます。 最初のジョブは、レイヤー「defaultRenderLayer」の「camera03」という名前のカメラからのビューです。 このカメラは、150~250のフレーム範囲でレンダリングされます。

2 番目のジョブは、2 つのカメラを含むレイヤー「rs_renderSerupLayer2」であり、両方のカメラが、レイヤーに設定されたフレーム範囲、つまり 420から580 を使用して1 つのジョブでレンダリングされます。

また、すべてのカメラを含む "rs_randerSetupLayer1" が選択解除されている (アイテムが選択されていない) ため、レンダリングされません。

ヒント:シーン内のレイヤー/カメラごとに異なる範囲をレンダリングする場合は、[各レイヤー/カメラを個別のジョブでレンダリング] のオプションにチェックを入れ、その項目の [フレーム範囲の編集] をクリックします。 その後、フレーム範囲を変更できるフィールドが表示されます。

レガシーレンダリングレイヤー - このオプションは、自動的に有効または無効に設定されます。 これはMayaのレンダリング設定によって異なり、 優先レンダリング設定システムのデフォルトモードとして「レンダリング設定」を使用する場合、このオプションはウェブマネージャーでは無効に設定されます。 ただし、「レガシーレンダリングレイヤー」を使用する場合、このオプションはWebマネージャーで有効に設定されます。

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ジョブ設定: FPE (実行毎のフレーム数)、ジョブのノード制限

実行毎のフレーム数 - このオプションはアニメーションでのみ使用できます。 デフォルトでは、CPUでのレンダリングのFPE値は 1 に設定されます。 これは、各フレームが新しい実行 (個別のタスク) としてレンダリングされることを意味します。つまり、新しいフレームが開始されるたびにシーンが各ノードにロードされます。GPU でのレンダリングの場合、FPEの値はデフォルトで 5 に設定されます。 したがって、1 つのノードで 5 フレームが連続してレンダリングされることを意味します。

FPE (Frames Per Execution) オプションを使用すると、レンダー ノードでシーンをリロードせずに複数のフレーム (入力した値) を連続してレンダリングできるため、レンダリングの効率を向上できます。シーンの読み込み時間が長くレンダリング時間が短い場合は、FPE をより高い値 (たとえば 4) に設定できます。 ロード時間は長くなくレンダリング時間が長い場合は、デフォルト値のままにするか、1 に設定します。

FPEの使用方法と参考例の詳細は、専用ガイドをご確認ください: https://garagefarm.net/jp-software-guides/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe

ジョブノード制限 - デフォルトでは、このオプションの値は空白になっているので、ノードはジョブの優先度とファームでのノードの利用可能状況に応じて自動的に割り当てられます。 それでも特定のジョブのノード数を制限したい場合は、レンダリング中に使用したいノードの最大数の値をここに入力してください。

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ジョブ設定: 一時停止状態、送信およびキャンセル ボタン

ジョブを一時停止として追加 - このオプションを選択してからジョブを送信すると、ステータスが「一時停止」として追加されます。 これは、レンダリングが自動的に開始されないことを意味します。 ジョブをキューに追加する予定で、しかしその時点ではレンダリングするつもりがない場合、このオプションを使用すると便利です。 「一時停止」ジョブを追加した後は、「ジョブを再開」のオプションを選択して (ジョブを右クリック)、いつでも再開できます。

送信 - このボタンを押すと、システムはすぐにジョブをレンダリングの待機キューに追加します。ジョブを送信する前に、必ずすべての設定を確認してください。

キャンセル - 現在のジョブをレンダー待機キューに追加したくない場合、または設定をリセットしてシーンを再度追加したい場合は、このオプションを使用します。 指定されたジョブの設定を含む送信ウィンドウが閉じられ、すべての変更がキャンセルされます。

レンダリングの進行状況を監視する

レンダリング設定を最終チェックし、優先度を選択したら、[送信]をクリックしてジョブをレンダリングキューに追加します。 初めてのユーザーの方は、25ドル相当のクレジットを取得してサービスをテストしてください。 クレジットでいくつかのテストジョブを実行し、サービスの使い心地をお試しいただけます。

ヒント:ジョブを右クリックして、優先度の変更、ジョブの一時停止、ジョブの強制終了、ジョブのアーカイブなどの追加オプションを設定できます。
注意:見積もりはその時点で完成しているフレームに基づいており、あくまでも概算です。 プラグインで指示されたようにテストジョブをレンダリング(1to100s10などのステップを使用)することは、より正確な見積もりを得ることができ、起こりうるエラーの検出を可能にしますので強くお勧め致します。
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レンダリングキューに追加されたジョブとマウスの右クリックで設定できるオプション

ジョブのレンダリングが開始すると、現在処理されているフレームの進行状況をリアルタイムで確認できます。 メインプロジェクトリストからレンダリングジョブを選択し、右上の矢印をクリックして進行状況パネルを開きます。

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現在レンダリング中のフレームを表示するWebManagerの進行状況パネル

進行状況パネル(画面右側のパネル)には、いずれかのジョブが選択されている場合にのみ、その内容が表示されます。パネルは3つのセクションに分かれています

アクティブなフレーム - 現在レンダリング中のフレームを表示します。フレームが終了すると、2番目のセクション「完了したフレーム」に移動します。 「完了したフレーム」のリストで任意のフレームを選択すると、下部の「処理結果」セクションのレンダリング出力処理ログにアクセスできます。

ヒント:進行状況パネルの[アクティブなフレーム]セクションで、現在レンダリングされているフレームのいずれかを右クリックすると、ノードからリアルタイムのレンダリングログにアクセスできます。
注意:ジョブのレンダリングが終了すると、すべてのフレームがレンダリングされて、リストが「完了したフレーム」に移動されるため、「アクティブなフレーム」セクションのフレームリストは空になりますのでご注意ください。
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「アクティブなフレーム」のセクションでアクセス可能なノード上で右クリックすると、リアルタイムレンダリングログが確認できます。

フレームをダウンロードして確認する

レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。 また、自動ダウンロードがオンになっていることを確認し、フレームが取得可能になったらすぐにダウンロードできるようにしてください。自動ダウンロードがオフになっている場合、renderBeamerの「ダウンロード」タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードする必要があります。。

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自動ダウンロードがオンになっているrenderBeamerのデフォルト設定

何をいつダウンロードするかをより詳細に設定したい場合は、フレームを手動でダウンロードすることもできます。それには、renderBeamer設定で自動ダウンロードのチェックボックスのチェックを外して「ダウンロード」タブに移動します。次に、チェックボックスを使用して該当のレンダリング出力を選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

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renderBeamerで選択したレンダリングジョブのフレームをダウンロードする

このワークフローは選択したジョブ、または複数のジョブのレンダリングされた全てのフレームをダウンロードします。 ただし、renderBeamerには、個々のフレームをダウンロードするオプションもあります。 これを行うには、右クリックからリストファイル機能を設定します。

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renderBeamerで選択したレンダリングジョブのファイルリストオプション

選択したジョブのファイルがリストに表示されたら、ロールダウンのチェックリストからダウンロードするファイルを選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

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renderBeamerは、レンダリングジョブから選択されたフレームのみをダウンロードします

フレームがダウンロードされたら、右クリックから「ディレクトリを開く」で、フレームが保存されているフォルダーを開くことができます。

注意:フレームをすぐにダウンロードしたいレンダリングジョブがある場合は、必ずrenderBeamerを実行したままにしてください。ただし、ある一定の瞬間にフレームがダウンロードされない場合があります。これはアプリケーションがサーバー上のファイルを15分のサイクルで同期しているため、そのサイクル間はダウンロードされないためです。リスト更新をクリックすると、次のサイクルを待たずに強制的にチェックを行えます。

クレジット購入

すべてのお試しクレジットを使い切った場合、サービスを続けて使用するにはアカウントにクレジットを追加する必要があります。残高が0ドルを下回ると、レンダリングされたフレームをダウンロードしたり、新しいレンダリングジョブを開始することができなくなりますのでご注意ください。ウェブマネージャーの「お支払」パネルでお支払いいただけます。デビットカード、クレジットカード、PayPal、DotPayでのお支払いが可能です。また、RevolutやZenでクレジットを購入することもできます。

レンダリングを頻繁に行う場合、または定期的にレンダリングする予定がある場合は、ボリュームディスカウントをご確認ください。

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クレジットの購入、コストと支払い履歴の表示、割引の表示ができるお支払パネル
注意:アカウントの残高が 0 を下回ると、その時点のジョブはすべて一時停止されます。レンダリングの途中だったすべてのフレーム/ストリップは完了しますが、後続のフレーム/ストリップはレンダリングを開始しません。 レンダリングされたフレームをダウンロードするには、アカウントの残高が$0かそれ以上である必要があります。

お問い合わせ

maya のネットワークレンダリングのみならず、ご不明な点がございましたら、GarageFarm.NETのテクニカルサポートチームにいつでもご相談ください。私たちは初めてサービスをご利用される方はもちろん、あらゆるお客様のご質問にお答えし、サポートできるよう24時間年中無休で待機しています。ご遠慮なくご連絡ください。

LINE公式アカウント@garagefarmjpでは日本語でお問い合わせいただけます。LINEケータイアプリから、こちらのQRコードをスキャンし、友だちとして追加してください。(対応時間:日本時間午後3時から深夜まで)

ガレージファームLINE

もしくはアカウントにログインして、Webダッシュボード、デスクトップアプリのライブチャットからもご連絡いただけます。(24時間年中無休)(※こちらは英語ですが、ご希望の場合は日本人スタッフにお繋ぎいたします)ユーザー様からお寄せいただいた質問をまとめた「よくある質問」のページもご参照ください。

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FAQ

よくある質問

最初のレンダリングを開始する前に知っておくべきすべてのこと。
General
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継続購入をする必要はありますか?

GarageFarmでは使用した分だけ、つまりレンダリングしている時間に対してのみ支払いいただきます。10ドルから10,000ドル、またはそれ以上の金額でもあなた次第です。定期購入や契約は必要なく、サービスの使用に対して月額料金は発生しません。

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GarageFarmのクラウドレンダーファームを使用するには、アカウントを登録してからアクティブにする必要があります。 登録は簡単で、名前、メールアドレス、国を指定する必要があります。 メールの確認リンクを開くと、アカウントがアクティブになり、使用できるようになります。サービスの利用を始めるために、クレジットカードの登録は必要ありません。 アカウントを登録してアクティブにした後すぐに初回クレジットでトライアルを開始できます。

Getting started
ジョブをテストレンダリングした後、プロジェクトを再度アップロードする必要がありますか?

プロジェクトを再度アップロードしなくても、Webダッシュボードでジョブを右クリックし、[全範囲をレンダリング]を選択することで、以前にテストしたジョブを送信できます。 [全範囲をレンダリング]は、事前にステップ(1〜400s20など)でテストレンダリングしたジョブにのみ使用できますのでご注意ください。 特定のレンダラーとGIモードではこの機能を使用できないため、全範囲をレンダリングするにはシーンを再度アップロードする必要があります。

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アメリカン・エキスプレスのカードで支払うことはできますか?

はい、アメリカン・エキスプレスのカードでのお支払いに対応しております。ペイパルまたはレボリュートを通じてお取引を処理される際に、アメックスカードでのお支払いが可能です。

Pricing & billing
GarageFarm は ISO 認証を受けていますか?

私たちは、お客様のプロジェクトが貴重で機密性の高いものであることを理解しており、セキュリティに細心の注意を払っています。

ガレージファームの姉妹会社であり、当社のインフラを提供しているCopernicus Computingは、ISO27001に登録しています。これは、認定された認証機関の監査を受け、国際的な品質基準を満たす情報セキュリティマネジメントシステムを導入していることを証明するものです。

この認証は、GarageFarmのレンダリングサービスが厳格なセキュリティおよびプライバシー基準に準拠していることをお客様に保証するもので、GarageFarmのプラットフォーム上でのデータとプロジェクトの管理について、さらに高い信頼性をご提供します。

当社の姉妹会社によるISO認証とその導入プロセスについては、こちらのブログ記事をご覧ください。また、ISO 27001の認証書はこちらからご覧いただけます。

General
学生割引はありますか?

申し訳ありませんが、学生割引はご用意しておりません。 しかし、優先度"低”でのレンダリングは、学生の方やはじめてレンダーファームを使用されるアーティストの方に最適なプランです。 また、新規アカウントには25ドルのトライアルクレジットが付属しており、クーポンコーをお持ちの方はさらに追加でクレジットを取得できます。 詳しくはTwitterをフォローしていただくか、ニュースレターに登録して最新情報を入手してください。

Pricing & billing
NDAに署名してもらえますか?

こちらから用意したNDA、もしくはお客様の側から提供されたNDAを弊社の法務部が確認し、承認後に署名することができます。

General
サードパーティのプラグインに対応していますか?ファームにないプラグインを使用するとどうなりますか?

弊社では幅広いプラグインに対応しており、常にメンテナンスと更新をしています。弊社にないプラグイン、または現在インストールされているバージョンが異なる場合でも問題ございません。

LINEかチャットでご連絡いただき、使用しているアプリ/プラグインをご教示ください。購入が必要なら検討し、ソフトウェアが無料の場合は数時間以内でファームにインストールできるように致します。

カスタムプラグインのインストールは、優先度”中”と優先度”高”でのレンダリングを選択したユーザーの方にのみ適用されますのでご注意ください。 https://garagefarm.net/jp/supported-appsから対応しているアプリとプラグインの一覧をご覧ください。

General
CPUとGPUのレンダリングに対応していますか? CPUとGPUでレンダリングできるソフトウェアは何ですか?

GarageFarmではCPUまたはGPUを使用するノードでレンダリングできます。 レンダリングのために選択するコンピューティングデバイスは、3Dソフトウェア、対応しているテクノロジー、およびハードウェアとの互換性に大きく依存します。

例えば、Redshiftを使用している場合、主にGPUでレンダリングできます(CPUレンダリング機能を持つ新しいRedshiftは例外です)。BlenderのCyclesを使用している場合、Cyclesは両方のテクノロジーをサポートしており、GarageFarmでも両方のモードに対応しているため、CPUとGPUのどちらかを選択することができます。V-RayもCPUとGPUの両方をサポートしており、GarageFarmではどちらにも互換性があります。

GarageFarmで対応しているレンダリングモードは次の通りです:
V-Ray - CPU and GPU

Corona - CPU

Redshift - GPU

FStorm - GPU

ProRender - GPU

Cycles - CPU and GPU

Cycles 4D - CPU and GPU

Arnold - CPU

Cinema 4D native engine - CPU

Modo native engine - CPU

General
価格には税金/VAT(付加価値税)が含まれていますか?

料金には税金/VAT(付加価値税)は含まれていません。

弊社は英国を拠点とする会社ですので、英国の方にはVATの20%を支払いに追加する必要があります。 通常、HRMCは、VAT申告書を提出した後、英国の企業にVAT額を返金します。

欧州連合内の国の方で有効なVAT番号をお持ちの場合、税金/VATは支払いに追加されません。

欧州連合内の国方でVAT番号をお持ちでない場合は、お住まいの国の標準VAT率がお支払いに追加されます。

欧州連合以外の国の方は、税金/付加価値税を支払う必要はありません。

Pricing & billing
レンダリングされたフレームを確認するにはどうすればよいですか?

完成した各フレームは、renderBeamerで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。 すぐにフレームをダウンロードしたいレンダリングジョブがあるときは、自動ダウンロードをオンにし、常にrenderBeamerをバックで実行してください。

また別の方法は、ウェブサイトhttps://app.garagefarm.net/からアカウントにログインし、レンダリングされたすべてのフレームをウェブダッシュボードでプレビューします。 左側のファイルブラウザでは、すべてのプロジェクトファイルを確認できます。 プロジェクト内のフォルダーに移動し、名前の最後にRendersが付いたファイルのフレームをダブルクリックすると、オンライン上でプレビューできます。

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フレームをダウンロードするにはどうすればよいですか?

フレームをダウンロードするには、デスクトップアプリのrenderBeamerを開く必要があります。 環境設定で自動ダウンロードをオンにしている場合、フレームはレンダリングが完了するとすぐにローカルドライブに自動的にダウンロードされます。 自動ダウンロードがオフになっている場合は、[ダウンロード]タブに移動し、リストからジョブを選択して、右クリックするかダウンロードボタンを押すことで、フレームを手動でダウンロードできます。 各フレームは、renderBeamer設定で選択したディレクトリにダウンロードされます。 ジョブが表示されない場合、または一部のフレームが欠落している場合は、アプリがクラウドと同期されるよう更新ボタンをクリックしてみてください。 フレームをダウンロードする方法はチュートリアルビデオをご確認ください。https://youtu.be/z0F0p5TSHRw?t=304

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レンダリング時間とコストを見積もるにはどうすればよいですか?

弊社ウェブサイトにあるコスト計算機を使用して簡単な見積もりを出すことができます。 しかしこれは概算であり、アニメーションにのみ有効ですのでご注意ください。

アニメーションの正確な見積もりを出すには、ステップを使用してファームでいくつかのフレームをテストすることをお勧めします。 たとえば、シーケンスに400フレームがある場合、フレーム範囲を 1to400s20 に設定すると、合計20フレームがレンダリングされます。 そして私たちのシステムが、レンダリングされたフレームに基づいて、全範囲のコストを計算します。重要なポイントは、ステップを使用してレンダリングテストを行うと、アニメーション全体のフレームをテストでき、正確な見積もりが得られます。たとえば、アニメーションの一部から 5 つの連続するフレームの設定値は 1to5 となります。

全範囲からレンダリングするフレームの数が多いほど見積りがより正確になります。 また、ステップを使用してジョブをテストした後に、全範囲をレンダリングする場合、テストしたフレームを再度レンダリングする必要はありません。

計算機はアニメーションにのみ有効です。 静止画の見積もりを出すには、ファームにて画像を低解像度でレンダリングします。

まず、画像を1/5などの小さい解像度でレンダリングしてください。 1/5の解像度でのテストの場合、フル解像度のレンダリングのコストは、テストのコストの25倍になります。 たとえば、解像度5000x6000で画像をレンダリングする場合は、最初にフル解像度の 1/5 である1000x1200解像度でテストを実行します。 テストの費用が1ドルの場合、フル解像度の画像の推定費用は約25ドル(5 x 5 = 25)になります。 1/4テストの場合、16ドル(4 x 4 = 16)となります。このようにして他の解像度も見積りを出すことができます。

レンダーファームでテストをする理由と方法についてはこちらをご覧ください。https://garagefarm.net/jp-blog/how-to-use-online-render-farms-part2

Testing & estimating
現在のファームの利用状況を知るにはどうすればいいですか?

Webダッシュボードからジョブを送信すると、その時点のレンダリング中のジョブと列で待機しているジョブの数を確認できます。 この情報からファームの利用状況を考慮して、自分のプロジェクトに合った優先度を選択できます。

General
どうやってサービスの料金を支払うことができますか?

GarageFarmでは、デビットカード、クレジットカード、電信送金、PayPal、その他の電子財布など、さまざまなお支払い方法をご用意しています。レンダリングクレジットの購入方法については、こちらをご覧ください:https://app.garagefarm.net/payments.pdf

Pricing & billing
どうすればサービスをテストできますか?

GarageFarmでアカウントを作成すると、すべての新規ユーザーにトライアルクレジットが付与されます。トライアルでは特別な契約などは必要なく、サービスをテストできます。このトライアル内で、ワークフローやすべての機能を十分確認できます。GarageFarmでトライアルアカウントを使用する際は、クレジットカードの登録や支払いの必要はありません。

Testing & estimating
プロジェクトをファームにアップロードするにはどうすればよいですか?

GarageFarmのアカウントを作成したら、デスクトップアプリと選択したDCC(3Dアプリ)のプラグインを含むソフトウェアをダウンロードしてインストールします。 ソフトウェアをインストールして簡単な設定をすると、3Dアプリのインターフェースからプロジェクトをファームにアップロードできるようになります。

Uploading & downloading
どうやって始めればいいですか?

GarageFarmでアカウントを作成したら、rendreBeamerというデスクトップアプリをダウンロードします。これにより、コンピューターとクラウドが接続されます。renderBeamerでは、統合するDCC(3Dアプリ)を選択できます。インテグレーションは迅速かつ簡単で、3Dアプリ用のプラグインをインストールする必要があります。次に、renderBeamerプラグインを使用して、3Dアプリのインターフェイスからファームにプロジェクトを送信します。 ワークフローに関しては、ガイドのhttps://garagefarm.net/jp/software-guidesをご確認ください。。

Getting started
壊れたフレームや、時間がかかったレンダリングに請求されました。 返金してもらえますか?

お問い合わせいただければ問題を調査し、原因を特定致しますのでご安心ください。

壊れたフレームの原因がシステム障害であった場合、返金またはその他の形式で補償致します。

テストを事前に実行されなかった場合、またはシステムやドキュメントの指示に従わなかった、または無視された場合は、全額返金を保証することはできませんのでご注意ください。 返金ポリシーについては、利用規約をご覧ください。

Pricing & billing
すでにファームにアップロードされているプロジェクトの、同じアセットを使用している別の新しいシーンをアップロードしたいです。 プロジェクト全体とすべてのアセットを再度アップロードする必要がありますか?

再アップロードする必要はありません。当社のソフトウェアは、GarageFarmアカウントにすでに存在するファイルをチェックサムで同一性の確認をし、新しいシーン、新しいアセット、または変更されたアセットのみをアップロードします。

Uploading & downloading
プロジェクトのレンダリングに10時間かかると計算機が見積りを出した場合、実際にそれほど時間がかかりますか?

計算機は、ノードを一番多く使用した場合を想定してレンダリング時間を計算しますが、実際にはその数が異なる場合があります。 さらに、時間はレンダリングされているときのノードの時間のみを表し、待機中の待ち時間やシーンがノードで開かれたりロードされる時間は含まれません。

Testing & estimating
ファームのはセキュリティ安全ですか? GarageFarmで機密プロジェクトをレンダリングできますか?

シーンをGarageFarmにアップロードする際、すべての転送は暗号化されます。 GarageFarmに保存されたプロジェクトは、外部アクセスから安全な内部サーバーで保護されます。 弊社でユーザーのプロジェクトファイルを扱う必要がある場合は、必ずユーザーに許可を求め、より良いカスタマーサポートとユーザーエクスペリエンスをご提供できるよう努めています。 お客様による直接の同意なしに、GarageFarm外でファイルを共有することは決してありません。

データセンターでは、建物やオフィスへの不法侵入、損傷、妨害を防ぐために、セキュリティガードの配備、サーバーエリアとサーバールームへのセキュリティゲートとドアの設置などの措置がされています。セキュリティゲートとドア、有刺鉄線の柵、警備員の配置、警備会社からの監視、セキュリティカメラに加え、エリア内の各建物にアクセスするために、それぞれ個別に発行されたセキュリティカードを使用しています。 物理的なセキュリティの確保とアクセスの制限、機器の保護のために、警備員と受付に要員を配置し、アクセスカード、IDカードを用意しています。

システムの設計上、GarageFarmのユーザーは自分以外のデータにアクセスすることはできません。 クライアントがデータに直接アクセスすることは許可されていません。 各クライアントは、自分のデータにのみアクセスできます。 データのアクセスは、不正アクセスから高度に保護されています。

当社のデータセンターオペレーターは、安全なインターネット接続を提供します。 データセンターオペレーターはローカルネットワークとそこに含まれるデータにはアクセスできず、データ転送は安全に暗号化されています。

また、ペネトレーションテストと脆弱性診断を少なくとも年に1回実施しています。 テストはデータセンターのITチームよって行われ、定期的なチェックにより、ネットワークとインフラストラクチャのセキュリティを確認しています。 また、重要な脆弱性ソフトウェア(インフラストラクチャシステムとネットワーク機器)のセキュリティも更新しています。

一連の規則に従い、弊社のソフトウェアとその他に取得しているソフトウェアのサンドボックステストを定期的に実行し、ウイルス対策とマルウェアのチェックも実行しています。 デベロッパーの作業環境のセキュリティに関しては、特別な注意を払って監視されます。 ネットワーク、ファイアウォール、およびシステムデバイスのログを継続的かつ頻繁に監視し、社内全体で最新のセキュリティパッチとアップデートをすべて採用しています。 私たちの開発チームは、ソフトウェアサイバーセキュリティに関して定期的にトレーニングを受けています。

General
試用トライアルはありますか?

すべてのアカウントには25ドルのトライアルクレジットが付属しており、特別な契約なしでサービスをテストできます。 フルアカウントと同じようにすべてのファームの機能を使用できますが、10個のレンダリングノード(マシン)と30個のジョブという2つの制限があります。 つまり、トライアルクレジットの予算以内で、ジョブの数が30を超えないプロジェクトをレンダリングできます。トライアル中はレンダリング速度を最大にすることはできませんが、最初のクレジット購入後は、ノードとジョブの制限が解除されます。

Getting started
GarageFarmはどういうことをしているのですか?

GarageFarmは2010年に設立以来、皆様がプロジェクトを期間内に完成できるよう、そしてそれによりビジネスを拡大できるよう尽力して参りました。私達のレンダーファームは3Dソフトウェアとシームレスに接続し、レンダリングを完全に自動化します。複雑で時間のかかる設定もなく、アプリケーションからシーンを直接送信できます。 GarageFarmは高度なテクノロジーに加え、スタッフにいつでも直接相談できるので、レンダリングの際は不安なく余裕をもって取り組むことができます。

実際にGarageFarmを使用されたお客様の感想は、こちらをご覧ください。https://garagefarm.net/jp/blog

General
どのファイルをアップロードする必要がありますか?

適切にレンダリングするには、シーンで使用されるすべてのファイル(テクスチャ、プロキシ、外部参照、ライト、キャッシュなど)が必要です。しかし、プラグインがプロジェクトを分析してすべてを収集し、シーンに接続されているファイルをファームに自動的にアップロードしますのでご安心ください。

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シーンのレンダリングに失敗した場合はどうすればよいですか?

ガレージファームには、オンライン上で24時間365日いつでも連絡をとれるサポートチームがいます。質問があればいつでもチャットやLINEを通して連絡を取ることができ、レンダリングに失敗した場合でもすぐにトラブルシューティングを行い、対応致します。

General
レンダリングジョブがアカウントのクレジット残高よりも高い場合はどうなりますか?

アカウントの残高が0を下回ると、すぐにレンダリングジョブが一時停止され(強制終了はされません)、その時点でレンダリング中のフレームは完了するまでレンダリングされます。これは、アカウントの残高がマイナスになることを意味します。このようなことが起きないように、全範囲またはフル解像度でレンダリングをする前に、ジョブの費用を見積もり、テストジョブを実行することが重要です。

アカウントの残高がマイナスになった場合は、ユーザーの責任の元、システムの全機能を有効にするためにお支払いただく必要があります。

さらに、新規ユーザーでまだ支払いを行っていない場合、残高が -$50 に達すると、コストがさらに発生しないように、進行中のジョブが強制終了されます。

Pricing & billing
レンダリング時間と料金の内訳はどのようになっていますか?レンダリングジョブに対してどのように請求されますか?

料金はレンダリング時間に対してのみ、つまり時間ノード(ファームのコンピューター)が動作していて、ジョブをアクティブに処理している時間に対して課金されます。さらに細かく分類すると、レンダリング時間には、シーン/アセットのロード、前処理、レンダリング、および出力の保存の時間が含まれます。これらのプロセスはすべてレンダリングにかかる時間に影響を与え、最終的なコストに含まれます。

キューで待機しているとき、ノードを取得しているとき、または3Dアプリを起動する前にソフトウェアがノードにインストールされているときはジョブの料金は発生しません。 ジョブにノードが割り当てられ、ノードがレンダリングを開始するとすぐに請求が開始されます。 料金は秒単位で計算され、電気代、ライセンス料、そしてサービス費すべてを含みます。

詳細については、料金のページをご覧ください。

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保管のポリシーはどういう内容ですか? 私のファイルをどのくらいの期間保管されますか?

ユーザーのレンダリングジョブまたはプロジェクトは、完了してから合計28日間、プロジェクトデータ(プロジェクトファイルおよびアカウントに保存されているファイル)をサーバーに保存できます。 プロジェクトデータは最初の7日以内は安全に保管することを保証されています。 その後残りの期間は、データをアーカイブストレージに再配置します。 アーカイブストレージは、データの損失に対して保証されていません。 プロジェクトで最後に完了したレンダリングジョブから28日後に、アカウントに保存されているプロジェクトファイルは完全かつ安全に削除されます。

General
どのタイミングで支払うべきですか?

アカウント登録後の最初に25ドルのクレジットを受け取ることができます。このクレジットを使用してテストを行い、当社のサービスの使い心地を確認することができます。このクレジットを使い切った後にレンダリングを続行するには、クレジットを購入する必要があります。 使う頻度によって割引率が異なりますので、こちらをご確認ください。

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会社の場所はどこですか?

私たちは英国を拠点とする企業です。データセンターはポーランドにあり、従業員はヨーロッパ、アジア、オーストラリアなどのさまざまな場所からリモートで仕事をしています。

General
テストが重要なのはなぜですか?

複数のマシンを使用するネットワークレンダリングは、ローカルの単一のマシンでレンダリングする場合、特にシステム環境がクラウドレンダリングと同じでない場合は大きく異なります。テストすることで、シーンが正常にレンダリングされ、ローカルマシンと同じ結果になるかどうかを判断できます。また、想定外の出費を避けることができます。

シーンがどれほど適切に設定されていて、シーンが問題なくレンダリングされると確信していても、念のため、常に最初にテストすることをお勧めします。テストの費用はごくわずかで、また、テストで問題がなければその分のフレームは再レンダリングする必要はなく、全範囲をレンダリングする際にそのフレームの料金が発生することもありません。

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