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よくある質問

Maya V-Ray

1. ダウンロード及びインストール

https://app.garagefarm.netでWeb Manager(Webダッシュボード)にログインし、右上の三本線から"my account"を選択して言語を日本語に設定します。 

Maya V-Rayレンダリングガイド
Webダッシュボードの言語設定

ダッシュボードの上部にある[ダウンロード]パネルから、ご使用のオペレーティングシステムに合ったrenderBeamerアプリをダウンロードします。

Maya V-Rayレンダリングガイド
Webマネージャーのダウンロードパネル

renderBeamerのインストールが完了したら、アプリを起動してダウンロードディレクトリを選択します。ここがメイン出力先になります。次に、受け取ったアカウントIDまたはアカウントのメールアドレスでログインします。プロジェクトをアップロードしたり、レンダリングされたフレームをダウンロードするときは、常にアプリをバックグラウンドで実行する必要があります。

Maya V-Rayレンダリングガイド
renderBeamer起動ウィンドウ - 左:デフォルトのダウンロードディレクトリ、右:ログインパネル

renderBeamerにログイン後、歯車のアイコンを押し、”Language”から”Japanese”を選ぶことで日本語にすることができます。

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RenderBeamerの言語設定

起動時に表示されるプラグインパネルでは、3Dアプリに追加するプラグインをインストールすることができます。renderBeamer をインストールしてログインすると、プラグインパネルが表示されます。このパネルはrenderBeamerの最初の起動後に自動的に開き、3Dアプリに追加するプラグインをインストールすることができます。

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renderBeamerの3Dアプリプラグインのインストールパネル

このプラグインパネルでプラグインをインストールすると、ファームでの作業が可能になります。 プラグインをインストールしたら、次のステップに進みます。

注意

ファームに正常に接続してレンダリングするために、使用する各3Dアプリ(DCC)にプラグインをインストールする必要があります。

2. シーンを準備

Mayaでシーンを開き、レンダーファームでレンダリングする準備をします。

  • 対応しているMayaのバージョン – 2016以降。
  • シーンファイルは.maまたは.mb形式で保存します。
  • 出力 – ご使用のローカルマシンでレンダリングする場合と同じ方法で設定します。ほとんどのMaya出力形式に対応しています。アニメーションではなくフレームとしてレンダリングするため、.movなどのあらゆる種類のアニメーション出力形式には対応していませんのでご注意ください。
  • シーンをアップロードするには、正しいプロジェクトディレクトリ構造でシーンを準備し、シーンファイルをscenesという名前のフォルダに配置する必要があります。 Mayaでプロジェクトを適切に設定する方法については、こちらをご覧ください。https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/ENU/Maya-ManagingScenes/files/GUID-D5CA162A-0956-49C6-9FAC-2F73DCF03409-htm.html
  • レンダリング可能なカメラを選択し、デフォルトのカメラと同じ名前が付けられていないことを確認してください。(persp、sideShape、topShape、frontShape、perspShapeなど)
  • アニメーションモードを標準に設定し、レンダリングする必要のあるフレームの範囲に配置します。 シングルフレームの場合は、開始/終了フレームに同じ値を入力してください。
  • プラグイン – Mayaプラグインとアドオン(Yeti、Ornatrix、PhoenixFD、Golaem、その他多数)に幅広く対応していますが、追加のアドオンを使用している場合は、その情報をご連絡ください。 プラグインの利用可能状況と購入オプションを確認します。
  • レンダー領域はオフにする必要がありますが、必要な場合はオンにすることができます。ライブチャットでお知らせください。こちらでレンダー領域の値を設定します。
  • シミュレーション(X-Genなど)–シーンでダイナミクス/パーティクル機能が使用されている場合は、それらのキャッシュファイルを作成し、シーン内で正しくリンクする必要があります。 X-Genのキャッシュを準備する方法はこちらのガイドの例をご覧ください。https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/ENU/Maya-CharEffEnvBuild/files/GUID-5CDC5D2C-6330-425B-98E9-E2A145CB42B6-htm.html

3. プラグインを使用–モードを設定する(V-Ray)

プラグインをインストールすると、Maya GUIに表示されます。プロジェクトをファームに送信するには、シェルフタブにあるrenderBeamerアイコンを探し、アイコンをクリックしてプラグインウィンドウを開きます。プラグインを起動する前に、レンダリングするシーンの正しいバージョンが開いていることを確認してください。

Maya V-Rayレンダリングガイド
MayaインターフェースからrenderBeamerプラグインを実行

ヒント

プラグインのインストールに問題がある場合や、シェルフでプラグインが見つからない場合、またはアイコンがない場合は、フォーラムのスレッドから解決策をご参照ください。

V-Rayレンダリングエンジンのプラグインレンダリングモード:

  • そのままレンダリング – このモードでは、シーンは「そのまま」レンダリングされます。 すでに事前にキャッシュされたGIがあるシーンや、GIキャッシュを必要としないショットに役立ちます。 加えて、シーンのテストを目的として、または”ブルートフォースとブルートフォース”、もしくは”ブルートフォースとライトキャッシュ”などの非定型のGIセットアップに使用できます。 このモードでは、GIキャッシュオプションは提供されません。 そのままレンダリングする場合、追加の設定もありません。
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「そのままレンダリング」モードの設定
  • フルアニメーションをベイクしてレンダリングする – このモードは、オブジェクトアニメーション、マテリアルの変更、カメラまたは光の動きを含む完全にアニメーション化されたシーンに使用する必要があります。 一般に、シーンにアニメーション化されたカメラ以外のものが含まれている場合は、フルアニメーションモードを使用する必要があります。 プラグインは、このモードで2つのジョブを作成します。一つ目のGIキャッシング用のジョブは「ベイク」シーンと呼ばれます。 二つ目のジョブはレンダリングシーンです。 レンダリングシーンでは、最初のジョブから事前にキャッシュされたGIマップを使用します。
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「フルアニメーションのベイクとレンダリング」モードの設定
  • フルアニメーションモードでは、選択したレンダリング範囲のフレームごとにGIがキャッシュされるため、シーンが0で始まり、フレーム100で終わる場合、101個のGIマップファイルを取得します。 各GIマップは個別のノードで計算されるため、プロセスは非常に高速で安定しています。 フルアニメーションモードは、放射照度マップとライトキャッシュでのみ機能します。 フルアニメーションモードを使用する前に、GI設定が放射照度マップとライトキャッシュに設定されていることを確認してください。 それ以外の場合は、「そのままレンダリング」モードを使用してください。
    フルアニメーションモードでは、いくつかの追加設定を使用できます。オン/オフスイッチで、「イラディアンス・マップでカメラパスを使用」、もしくは「ライトキャッシュでカメラパスを使用」を切り替えできます。デフォルトでは、両方の設定がオフになっていますが、使用する場合は、シーンを送信する前にそれらをオンにする必要があります。
  • カメラアニメーションのベイクとレンダリング このモードは、カメラのみがアニメーションオブジェクトであるシーンに使用する必要があります。 カメラアニメーションモードは、放射照度マップとライトキャッシュでのみ機能します。 選択した設定に応じて、このモードでは2つまたは3つのジョブ(GIキャッシュ、マージ、レンダリングジョブ)が作成されます。
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「カメラアニメーションのベイクとレンダリング」モードの設定
  • 一つ目のジョブは、「ベイク」シーンと呼ばれるGIキャッシングです。 GIキャッシュは、「ベイクステップ」パラメーターを使用して計算されます。 GIキャッシュジョブでは、現在の放射照度マップモードタイプを「現在のマップに追加」に切り替え、ライトキャッシュモードタイプを「フライスルー」に切り替えます。 レンダリングジョブでは、両方のGIエンジンを「ファイルから」モードで使用します。 GIキャッシングは、ベイクステップとベイクジョブのパラメーターを使用して実行されます。 デフォルトのベイクステップ値は10であるため、シーンが0で始まり、フレーム100で終わる場合、1つの.vrmap(放射照度マップキャッシュ)ファイルにキャッシュされた11フレーム(最初と最後のフレームを含む)を取得します。 Camera Animationを使用する前に、GI設定がIrradiance Map&Lightcacheに設定されていることを確認してください。 それ以外の場合は、「そのままレンダリング」モードを使用してください。 GI(IR + LC)キャッシュは、シングルノードまたはマルチノードの2つの方法のいずれかを使用して計算できます。 デフォルトで使用はシングルノードに設定されており、GIは1台のマシンで計算されます。
  • マルチノードセットアップでは、フレーム範囲が複数のレンダーノードに分割されます。各「分割」ジョブは、選択したベイクステップパラメータでキャッシュされます。したがって、たとえば、シーンがフレーム0で始まりフレーム100で終わる場合、ベイクジョブパラメータを5にしてGIキャッシュを作成できます。プラグインは、0〜100の範囲を使用して5つのGIキャッシュジョブを作成します。それらは、選択したベイクステップパラメータでキャッシュされます。マルチノード設定でのGIキャッシングが成功した後、ソフトウェアはイラディアンス・マップのパーツを1つの大きなファイルにマージし、レンダリングに使用します。レンダリング範囲が500フレームを超えるシーンの場合、マルチノードGIキャッシング設定をお勧めします。

注意

必要に応じて、「ベイクステップ」のデフォルト設定の値を増減できます。この変更は、シーンをキューに追加するときにWeb Managerで行うことができます。

重要:Chaos Groupのドキュメントによると、V-Ray5.xx.xxではイラディアンス・マップメソッドは非推奨になりました。 したがって、MayaのV-Ray最新バージョン(5.00.00以降)の場合、弊社のプラグインではアニメーションレンダリングの「このままレンダリング」以外のモードに対応していません。
  • 静止画像(高解像度シングルフレーム)– これは弊社独自のカスタム分散レンダリングシステムで、 特に高解像度の静止画用に設計されています。 あらゆる種類のGIセットアップで動作します。 選択した設定に応じて、このモードでシーンを送信するとレンダリングとマージの2つのジョブが作成されます。
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「静止画」モードの設定
  • すでに事前にキャッシュされたGIがある場合は、シーン内のご自分のGIマップに接続できます。 これらはシーンとともにアップロードされ、レンダリングに使用されます。 静止画モードでは、シーンが「ストリップ」(水平または垂直のレンダリング領域)でレンダリングされます。 ストリップレンダリングジョブが完了すると、マージジョブでストリップが1つの最終解像度フレームにステッチされます。 キャッシュできないGI設定を使用すると、GIレンダリングで問題が発生する場合がありますのでご注意ください。 たとえば、BR + BRのセットアップを使用すると、各レンダリングノードがストリップをレンダリングするときに最初からGIを計算するため、ストリップの接続が継ぎ目となって現れます。

注意

プラグインを介してシーンを送信する場合、ジョブのレンダリング時に使用するストリップの数を選択できます。 各ストリップは1つのノードに割り当てられます。 ストリップの数は、設定した解像度に厳密に依存しますのでご留意ください。 解像度に多くの除数がない場合は、解像度の高/幅の値を変更してみてください。

すべてのレンダリングモードオプションの下に、Mayaの代わりにV-Rayスタンドアロンでレンダリングするチェックボックスがあります。 デフォルトでは、このオプションは無効になっており、Mayaシーンを.vrscenesとしてレンダリングするために使用されます。 これを行うには、send as.vrsceneスイッチをオンにします。 このオプションで、シーンをV-RayスタンドアロンにエクスポートするようにV-Rayに強制します。 これはさまざまな状況で使用でき、たとえばシーンがかなり大きい場合、またはシーンの大部分がV-Rayオブジェクト、またはV-Rayプロキシと同様のソリューションで構築されている場合です。 さらにほとんどの場合、.vrscene(V-Rayスタンドアロンシーン)のレンダリングは、.maまたは.mbファイルのレンダリングよりも大幅に高速です。 また、シーンが複数のレンダーレイヤーを使用している場合、このオプションは使用できません。

テストの重要性、およびレンダリングのコストと時間の見積り方法の詳細は、よくある質問をご覧ください。

4. プラグインを使用–プロジェクト設定

プラグインモードを選択したら、セットアップウィンドウでワークフローを続行し、範囲と解像度の設定に進むことができます。

セッティング タブ

プラグインはMayaのレンダリング設定で設定された内容を自動的に検出しますが、選択したレンダリングモードに関係なく、シーンを送信する前に、プラグインでいつでも変更を加えることができます。

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すべてのV-Rayモードのメイン設定

解像度 – 入力した解像度が、レンダリングに必要な解像度になっているかご確認ください。

フレーム範囲 – レンダリングする必要がある範囲を入力してください。

新しいプロジェクト名 – すでにプロジェクトをアップロードしていて、同じシーンを(同じプロジェクトから)送信する時、変更されたアセット(以前と同じ名前)を使用する場合は、このオプションを使用することをお勧めします。 この場合、すべてのアセットが再度アップロードされ、(新しい)変更されたアセットを使用していることをご確認いただけます。 これを行わない場合、プラグインが新しいアセットを検出せず、アップロードされない可能性があります。 このオプションを有効にする場合は、必ず別のプロジェクト名(デフォルト以外)を設定してください。

 レンダーレイヤー–このウィンドウには、特定のシーンで作成されたレンダーレイヤーの現在の設定に関する情報が表示されます。

作成したレイヤーごとに2つの設定を確認できます。

  • レンダリング可能 –「True」パラメーターは、このレイヤーがレンダリング可能なレイヤーとして設定され、レンダリングされることを意味します。「False」として表示される場合、レイヤーはレンダリング不可能なレイヤーとして設定され、レンダリングされないことを意味します。
  • 拡張子 –このパラメーターは、特定のレイヤーに選択された拡張子を表示します(exr、png、jpgなど)。

アセット タブ

ここでは、プラグインによって検出されたすべてのアセットを確認できます。必要に応じて、特定のアセットを別のアセットに置き換えるか、削除することができます。

Maya V-Rayレンダリングガイド
アセットトラッカーウィンドウの設定

不足しているものだけを表示 - このオプションにチェックマークを付けると、不足しているアセットのみがウィンドウに表示されます。

ディレクトリを表示 - このオプションを選択すると、すべてのアセットのグローバルパスの場所を選択できます。

見つからないものをすべて削除する - このオプションを選択すると、シーンから欠落しているすべてのアセットを削除できます(これらのアセットがシーンの正しいレンダリングに不要なことが確実な場合、続行してください)

参照 - このオプションを選択すると、このファイルの場所のみを指定することを選択できます。

削除 - 「参照」オプションの代わりに、シーンで使用されていないアセットを削除できます。

5. プロジェクトをアップロード

プラグインがシーンのエクスポートを完了すると、プロジェクトはrenderBeamerにリダイレクトされてアップロードされます。 renderBeamerは、プラグインと連携して動作するスタンドアロンのアップロード/ダウンロードアプリケーションです。簡単に言うと、ファイル転送を処理します。。簡単に言うと、ファイル転送を処理します。

シーンが完全にアップロードされると、Webマネージャー(Webダッシュボード)へのリンクが記載されたウィンドウがアプリから表示されます。続行するには、「ここをクリックしてジョブを送信」をクリックしてください。何らかの理由でウィンドウを閉じてしまった場合や機能しなかった場合、Webダッシュボードのプロジェクトから、後でシーンファイルをクリックしてシーンを送信できます(詳細は次のステップで)。リンクをクリップボードにコピーして、手動でWebブラウザーに貼り付けることもできます。

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アップロードの確認やレンダー ファームにジョブを追加するためのリンクが表示されたrenderBeamer ウィンドウ

6. ジョブを送信 (レンダーキューにジョブを追加)

プロジェクトがアップロードされたら、最後にレンダリングするジョブを作成してファームに送信します。 Web Managerですべてのプロジェクトとレンダリングジョブの管理ができます。

前のステップでrenderBeamerによって生成されたリンクを開くと、いくつかの項目と設定が記載されたジョブ送信ウィンドウが表示されます。 リンクを開かなかった場合、またはリンクが機能しなかった場合は、プロジェクトパネルでプロジェクトを見つけ、プロジェクトフォルダー内でシーンファイルを見つけ(フォルダー構造で「データ」というフォルダーを探します。例:Project_name / data / SceneName.mb)、クリックしてジョブウィンドウを開きます。

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Web Managerファイルブラウザーから直接レンダリングにシーンを追加する

弊社のシステムは、シーン内の設定を自動的に検出し、それらを使用してジョブをレンダリングします。 ジョブをレンダリングの待機キューに送信する前に、すべてが正しく設定されていることを確認し、必要に応じて調整してください。

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ジョブ設定: フレーム範囲、解像度、アスペクト比、バケット サイズ

フレーム範囲 - このフィールドを使用して、レンダリングするフレーム範囲を入力します。 アニメーションのフレーム範囲の例: 1to780s1 - これは合計780フレームのシーケンスで、1から780までのすべてのフレームがレンダリングされます。 パラメータ「s1」とは指定された範囲内で、1フレーム毎にすべてのフレームがレンダリングされることを意味します。 最初にテストする場合は「s20」など高いs値を設定します。 これにより、アニメーション範囲内の20フレームごとにレンダリングされます。 したがって、範囲を1〜780s20に設定すると、フレーム1,21,41,61,81,101、...、741,761がレンダリングされるということになります。

シーンに複数のレイヤーやカメラがあり、それぞれ全てのフレーム範囲を個別に変更したい場合、「各レイヤー/カメラを個別のジョブでレンダリングする」のオプションを有効にしてください(詳細については以下の例を参照)。

単一のフレーム(静止画像)のみをレンダリングする場合は、フィールドに単一のフレーム番号を入力する必要があります。 たとえば、1はフレーム番号1をレンダリングします。

解像度 - 出力解像度をピクセル単位で設定できます。

アスペクト比率ロック - 解像度を変更する必要があり、特定のアスペクト比を維持したい場合は、4:3; 16:9; 16:10; 21 9; 1:1などのプリセットを使用できます。オプションを「なし」のままにしておくと、アスペクト比を無視して「解像度」の値を自由に変更できます。

注意

アニメーションまたは静止画像をレンダリングする場合は、最終レンダリングの前にテストを実行することを常にお勧めしています。

  • アニメーションの場合、コストの見積もりを出す一番お勧めの方法は、範囲全体の内、約20フレームを均等に選んでファームでテストレンダリングすることです。 たとえば、フレーム範囲1〜200s20だと、20フレームごとにテストとしてレンダリングされるので、それに基づいてレンダリングコストの見積もりを出します。
  • 静止画の場合は、画像を1/5の解像度またはその他の小さい解像度でレンダリングしてください。 1/5解像度のテストの場合、フル解像度のレンダリングコストはテストのコストの25倍になります。 たとえば、画像を5000x6000の解像度でレンダリングする場合は、最初に1000x1200解像度でテストを実行します。 テストの費用が1ドルの場合、フル解像度の画像の推定費用は約25ドル(5 x 5 = 25)になります。 1/4でのテストの場合、16ドル(4 x 4 = 16)になります。

テスト方法とコストの見積もりについては、総合ガイドをご覧ください。

ヒント

静止画像を高解像度でレンダリングする際、シーンにポストプロダクションのエフェクトが含まれていない場合は、複数のノードを同時に使用する「ストリップ」を使用して、レンダリングを高速化することをお勧めします(以下の詳細を参照してください)。

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ジョブ設定: 出力パス/名前、ファイル拡張子、プロジェクト パス

出力パス - ここでは特定のジョブでレンダリングされたフレームが保存される経路を確認できます。デフォルトの出力パスは、プロジェクトとシーンの名前に基づいています。 このパスを編集するには、ジョブのクローンを作成し、そのプロジェクトで別の範囲をレンダリングする必要があります。

出力ファイル(拡張子なし)- デフォルトでは、フレームファイル名はシーンの名前を基に設定されます。唯一の名前を作成したい場合、またはパイプラインに従って出力の名前をカスタマイズする必要がある場合は、出力ファイルに独自の名前を設定できます。

拡張子 - 出力ファイルの形式は、シーン設定と同じです。 ただし、拡張子を別の拡張子に変更する場合は、(BMP、IRIS、PNG、JPEG、TGA、RAW TGA、CINEON、DPX、MULTILAYER、EXR、HDR、TIFF)から選択できます。

プロジェクトパス - デフォルトでは、シーンに関連付けられたすべてのファイルが収集されるプロジェクトのパスを確認できます。

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ジョブ設定: 優先度、バージョン、再試行

優先度 - レンダリングの待機キューにジョブを追加する前に、ジョブの優先度を決めることができます。 キューとファームの利用状況によって、優先度を高くするとジョブがノードをすばやく取得してプロジェクトをより速くレンダリングできます。 各優先度によってレートとノード数が異なります。 詳細はこちらをご確認ください: https://garagefarm.net/jp/pricing

バージョン - デフォルトでは、Maya のバージョンは、プロジェクトをアップロードしたときと同じバージョンに設定されています。 ただし、検出されたバージョンとは異なるバージョンを使用する必要がある場合は、リストから使用可能な特定のバージョンを選択できます。

再試行 - デフォルトではこの値は 2 に設定されており、レンダリングのプロセスが失敗するか、ソフトウェアがクラッシュした場合、システムがさらに2 回レンダリングを試行することを意味します。 ランダムなサードパーティのソフトウェアエラーが発生した場合にレンダリングを再試行するのに最適な設定ですので、このオプションはデフォルト (値 2) のままにしておくことをお勧めします。

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ジョブ設定: 優先ハードウェア

優先ハードウェア (ノード グループ) - デフォルトでは、優先されるハードウェアは62GB RAMのノードに設定されます。CPUデバイスでV-Rayプロジェクトをレンダリングするため、ノード グループのボタンをカスタム セットアップに切り替えて、CPUコアまたは RAMに基づく特定のノードグループを選択できます。

  • CPU - CPU デバイスに基づいて、利用可能なRAMの最小量に基づくノードグループまたはCPU タイプから選択できます:

- RAM 設定: 最小 62GB RAM; 最小 121GBのRAM

- CPUの優先: Intel Xeon v4 / 22 コア、Intel Xeon v4 / 44 コア、AMD Epyc 3gen / 32 コア

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カスタム ハードウェア セットアップ: CPUで使用可能なノードのグループ

ノードのスペックに関しては、https://garagefarm.net/jp/pricing#specsで確認できます。

ヒント

シーンに 62GB 以上の RAM が必要であることがわかっている場合は、ジョブをキューに追加するときに、121 GB 以上の RAM を持つグループを選択するか、より多くのRAMを搭載したノードで最適にレンダリングできます。

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ジョブ設定: 高度な設定

高度な設定

  • ジョブ依存 - キューにある別のジョブが終了した後に、依存ジョブのレンダリングを開始する場合はここで選択できます。 その結果現在のジョブは、選択した依存ジョブが終了するまで開始されません。
  • カスタム ノード バージョン - 別のソフトウェアのセットアップ (カスタムのソフトウェアバージョンなど) が必要な場合は、サポートに連絡して、受け取った値をここに入力してください。 間違った数値を入力すると、レンダリング中にエラーが発生する可能性がありますので注意してください。
  • カスタムスクリプト - ジョブに変更された環境またはカスタムスクリプト (弊社のサポートチームによって準備されたもの) の追加が必要な場合、例えばカスタムプラグインのインストールでは、リストから使用可能なスクリプトを選択します。

注意

上記の詳細設定はデフォルトでは空白になっていいます。サポートに相談せずに変更しないでください。

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レイヤーとカメラの追加設定

レイヤーリスト - このウィンドウには、シーンで作成されたレンダーレイヤーの設定が表示されます。 デフォルトでは、設定はシーンと同じです。 レンダリング可能なレイヤーにはチェックが付いており、レンダリングできないレイヤーにはチェックが付いていません。 これらの設定を確認して、レンダリングしたくないレイヤーをオフにすることができます。

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レイヤーとカメラの追加設定

各レイヤー/カメラを個別のジョブでレンダリングする - レンダリング可能なレイヤーやカメラを個別のジョブとしてレンダリングする必要がある場合は、このオプションを選択してください。 その場合、各レイヤーは個別のジョブとしてキューに追加され、他のジョブとは独立してレンダリングされます。 デフォルトでは、このオプションは無効になっています。

このオプションを有効にすると、特定のレンダーレイヤーや特定のカメラに対して個別のフレーム範囲を設定できます。複数のレイヤー/カメラを含む単一の長いレンダリングジョブを、複数の短いジョブに分割する場合にも便利です。

選択した各アイテムは、個別のフレーム範囲を持つ個別のジョブとしてキューに追加されます。

以下に、このオプションを実際に使用する方法の例をいくつか示します。

  • 例 1 - 個々の範囲がある各レイヤー:
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オプション:「各レイヤー/カメラを別々のジョブでレンダリング」をオンにする

各レイヤーには個別のフレーム範囲があります。 これは、3つのジョブがキューに追加されることを意味します。 各ジョブは、すべてのカメラを含む個別のレイヤーになります。

  • 例 2 - 個々の範囲がある各カメラ:
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オプション:「各レイヤー/カメラを別々のジョブでレンダリング」をオンにする

この場合、含まれているカメラですべてのレイヤーをレンダリングする代わりに、すべてのカメラが選択されるため、各カメラが個別のジョブとしてキューに追加されます。 したがって、合計 7 台のカメラがあり、それぞれに個別の範囲があります。

カメラを有効にするには、まず特定のレイヤーのチェックボックスの選択を解除し、特定のレイヤーのリストを展開して、別のジョブとしてレンダリングするカメラを選択します。 カメラごとに個別の範囲を設定できます。

  • 例 3 - 複雑なケースの場合:
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オプション:「各レイヤー/カメラを別々のジョブでレンダリング」をオンにする

このケースでは、マルチカメラ/レイヤー機能の設定を組み合わせて使用しています。

これらの設定では、2 つの個別のジョブがキューに追加されます。 最初のジョブは、レイヤー「defaultRenderLayer」の「camera03」という名前のカメラからのビューです。 このカメラは、150~250のフレーム範囲でレンダリングされます。

2 番目のジョブは、2 つのカメラを含むレイヤー「rs_renderSerupLayer2」であり、両方のカメラが、レイヤーに設定されたフレーム範囲、つまり 420から580 を使用して1 つのジョブでレンダリングされます。

また、すべてのカメラを含む "rs_randerSetupLayer1" が選択解除されている (アイテムが選択されていない) ため、レンダリングされません。

ヒント

シーン内のレイヤー/カメラごとに異なる範囲をレンダリングする場合は、[各レイヤー/カメラを個別のジョブでレンダリング] のオプションにチェックを入れ、その項目の [フレーム範囲の編集] をクリックします。 その後、フレーム範囲を変更できるフィールドが表示されます。

レガシーレンダリングレイヤー - このオプションは、自動的に有効または無効に設定されます。 これはMayaのレンダリング設定によって異なり、 優先レンダリング設定システムのデフォルトモードとして「レンダリング設定」を使用する場合、このオプションはウェブマネージャーでは無効に設定されます。 ただし、「レガシーレンダリングレイヤー」を使用する場合、このオプションはWebマネージャーで有効に設定されます。

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ジョブ設定: FPE (実行毎のフレーム数)、ジョブのノード制限

実行毎のフレーム数 - このオプションはアニメーションでのみ使用できます。 デフォルトでは、CPUでのレンダリングのFPE値は 1 に設定されます。 これは、各フレームが新しい実行 (個別のタスク) としてレンダリングされることを意味します。つまり、新しいフレームが開始されるたびにシーンが各ノードにロードされます。GPU でのレンダリングの場合、FPEの値はデフォルトで 5 に設定されます。 したがって、1 つのノードで 5 フレームが連続してレンダリングされることを意味します。

FPE (Frames Per Execution) オプションを使用すると、レンダー ノードでシーンをリロードせずに複数のフレーム (入力した値) を連続してレンダリングできるため、レンダリングの効率を向上できます。シーンの読み込み時間が長くレンダリング時間が短い場合は、FPE をより高い値 (たとえば 4) に設定できます。 ロード時間は長くなくレンダリング時間が長い場合は、デフォルト値のままにするか、1 に設定します。

FPEの使用方法と参考例の詳細は、専用ガイドをご確認ください: https://garagefarm.net/jp-software-guides/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe

ジョブノード制限 - デフォルトでは、このオプションの値は空白になっているので、ノードはジョブの優先度とファームでのノードの利用可能状況に応じて自動的に割り当てられます。 それでも特定のジョブのノード数を制限したい場合は、レンダリング中に使用したいノードの最大数の値をここに入力してください。

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ジョブ設定: 一時停止状態、送信およびキャンセル ボタン

ジョブを一時停止として追加 - このオプションを選択してからジョブを送信すると、ステータスが「一時停止」として追加されます。 これは、レンダリングが自動的に開始されないことを意味します。 ジョブをキューに追加する予定で、しかしその時点ではレンダリングするつもりがない場合、このオプションを使用すると便利です。 「一時停止」ジョブを追加した後は、「ジョブを再開」のオプションを選択して (ジョブを右クリック)、いつでも再開できます。

送信 - このボタンを押すと、システムはすぐにジョブをレンダリングの待機キューに追加します。ジョブを送信する前に、必ずすべての設定を確認してください。

キャンセル - 現在のジョブをレンダー待機キューに追加したくない場合、または設定をリセットしてシーンを再度追加したい場合は、このオプションを使用します。 指定されたジョブの設定を含む送信ウィンドウが閉じられ、すべての変更がキャンセルされます。

7.レンダリングの進行状況を監視する

レンダリング設定を最終チェックし、優先度を選択したら、[送信]をクリックしてジョブをレンダリングキューに追加します。 初めてのユーザーの方は、25ドル相当のクレジットを取得してサービスをテストしてください。 クレジットでいくつかのテストジョブを実行し、サービスの使い心地をお試しいただけます。

ヒント

ジョブを右クリックして、優先度の変更、ジョブの一時停止、ジョブの強制終了、ジョブのアーカイブなどの追加オプションを設定できます。

注意

見積もりはその時点で完成しているフレームに基づいており、あくまでも概算です。 プラグインで指示されたようにテストジョブをレンダリング(1to100s10などのステップを使用)することは、より正確な見積もりを得ることができ、起こりうるエラーの検出を可能にしますので強くお勧め致します。

Maya V-Rayレンダリングガイド
レンダリングキューに追加されたジョブとマウスの右クリックで設定できるオプション

ジョブのレンダリングが開始すると、現在処理されているフレームの進行状況をリアルタイムで確認できます。 メインプロジェクトリストからレンダリングジョブを選択し、右上の矢印をクリックして進行状況パネルを開きます。

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現在レンダリング中のフレームを表示するWebManagerの進行状況パネル

進行状況パネル(画面右側のパネル)には、いずれかのジョブが選択されている場合にのみ、その内容が表示されます。パネルは3つのセクションに分かれています

アクティブなフレーム - 現在レンダリング中のフレームを表示します。フレームが終了すると、2番目のセクション「完了したフレーム」に移動します。 「完了したフレーム」のリストで任意のフレームを選択すると、下部の「処理結果」セクションのレンダリング出力処理ログにアクセスできます。

ヒント

進行状況パネルの[アクティブなフレーム]セクションで、現在レンダリングされているフレームのいずれかを右クリックすると、ノードからリアルタイムのレンダリングログにアクセスできます。

注意

ジョブのレンダリングが終了すると、すべてのフレームがレンダリングされて、リストが「完了したフレーム」に移動されるため、「アクティブなフレーム」セクションのフレームリストは空になりますのでご注意ください。

Maya V-Rayレンダリングガイド
「アクティブなフレーム」のセクションでアクセス可能なノード上で右クリックすると、リアルタイムレンダリングログが確認できます。

8.フレームをダウンロードして確認する

レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。 また、自動ダウンロードがオンになっていることを確認し、フレームが取得可能になったらすぐにダウンロードできるようにしてください。自動ダウンロードがオフになっている場合、renderBeamerの「ダウンロード」タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードする必要があります。。

Maya V-Rayレンダリングガイド
自動ダウンロードがオンになっているrenderBeamerのデフォルト設定

何をいつダウンロードするかをより詳細に設定したい場合は、フレームを手動でダウンロードすることもできます。それには、renderBeamer設定で自動ダウンロードのチェックボックスのチェックを外して「ダウンロード」タブに移動します。次に、チェックボックスを使用して該当のレンダリング出力を選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

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renderBeamerで選択したレンダリングジョブのフレームをダウンロードする

このワークフローは選択したジョブ、または複数のジョブのレンダリングされた全てのフレームをダウンロードします。 ただし、renderBeamerには、個々のフレームをダウンロードするオプションもあります。 これを行うには、右クリックからリストファイル機能を設定します。

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renderBeamerで選択したレンダリングジョブのファイルリストオプション

選択したジョブのファイルがリストに表示されたら、ロールダウンのチェックリストからダウンロードするファイルを選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

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renderBeamerは、レンダリングジョブから選択されたフレームのみをダウンロードします

フレームがダウンロードされたら、右クリックから「ディレクトリを開く」で、フレームが保存されているフォルダーを開くことができます。

注意

フレームをすぐにダウンロードしたいレンダリングジョブがある場合は、必ずrenderBeamerを実行したままにしてください。ただし、ある一定の瞬間にフレームがダウンロードされない場合があります。これはアプリケーションがサーバー上のファイルを15分のサイクルで同期しているため、そのサイクル間はダウンロードされないためです。リスト更新をクリックすると、次のサイクルを待たずに強制的にチェックを行えます。

9. クレジット購入

すべてのお試しクレジットを使い切った場合、サービスを続けて使用するにはアカウントにクレジットを追加する必要があります。残高が0ドルを下回ると、レンダリングされたフレームをダウンロードしたり、新しいレンダリングジョブを開始することができなくなりますのでご注意ください。ウェブマネージャーの「お支払」パネルでお支払いいただけます。デビットカード、クレジットカード、PayPal、DotPayでのお支払いが可能です。また、RevolutやZenでクレジットを購入することもできます。

レンダリングを頻繁に行う場合、または定期的にレンダリングする予定がある場合は、ボリュームディスカウントをご確認ください。

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クレジットの購入、コストと支払い履歴の表示、割引の表示ができるお支払パネル

注意

アカウントの残高が 0 を下回ると、その時点のジョブはすべて一時停止されます。レンダリングの途中だったすべてのフレーム/ストリップは完了しますが、後続のフレーム/ストリップはレンダリングを開始しません。 レンダリングされたフレームをダウンロードするには、アカウントの残高が$0かそれ以上である必要があります。

10. お問い合わせ

maya のネットワークレンダリングのみならず、ご不明な点がございましたら、GarageFarm.NETのテクニカルサポートチームにいつでもご相談ください。私たちは初めてサービスをご利用される方はもちろん、あらゆるお客様のご質問にお答えし、サポートできるよう24時間年中無休で待機しています。ご遠慮なくご連絡ください。

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