レンダリングしたいアニメーションの様々なシーンから数フレーム選んでレンダリングし、フレームごとの平均レンダリング時間を計算します。 その平均値をフレーム時間として計算機記入してください。
計算機はアニメーションにのみ有効です。 静止画のコスト見積もりを取得するには、ファームにて画像を低解像度でレンダリングします。
まず、元の解像度の1/4または1/8でテスト用に画像をレンダリングします。 次に、取得したレンダリングコストに16または64を掛けて、フル解像度のコストを取得します。 この方法で算出された推定値は、特に高解像度の画像の場合正確でない場合がありますので注意ください。
テスト方法の詳細については、よくある質問ページをご覧ください。
GarageFarmでは、CPUまたはGPUを使用するノードでレンダリングできます。 レンダリングするために選択するコンピューティングデバイスは、3Dソフトウェアとそれに対応するテクノロジーによって大きく異なります。
たとえば、Redshiftを使用している場合は、GPUでのみレンダリング可能で、これはRedshiftがこのように構築されているためです。 BlenderでCyclesを使用している場合は、Cyclesは両方のテクノロジーに対応し、GarageFarmでも両方のモードに対応しているため、CPUまたはGPUのいずれかを選択できます。 V-RayはCPUとGPUの両方に対応していますが、私たちのファームではV-Ray×CPUとのみ互換性があります。
GarageFarmで対応しているレンダリングモード:
V-Ray - CPU
Corona - CPU
Redshift - GPU
FStorm - GPU
ProRender - GPU
Cycles - CPU と GPU
Cycles 4D - CPU と GPU
Arnold - CPU
Cinema 4D native engine - CPU
Modo native engine - CPU
After Effects - CPU
リストにないようなことは起こらないはずですが、一部のモデルは別のカテゴリ(デスクトップ、モバイル、サーバーなど)に分類される可能性があるため、リストをもう一度確認してみてください。 それでもモデルがリストにない場合は、モデルに最も近いモデルを選択してください。
Macコンピュータの場合は、こちらのCPUモデルに関するページから、Macの正確なCPUモデルを見つける方法をご確認ください。
計算機で算出された見積もりは、プロジェクトにかかる費用感とレンダリングにかかる時間の概算を提供するためだけのものです。 より正確な見積もりを取得するためには、 事前にファームでいくつかのフレームをテストレンダリングすることを強くお勧めします。 テストの詳細については、よくある質問ページを参照してください。
計算機は、あなたのプロジェクトが使用可能な最大限のノードの数を基本としてレンダリング時間を提示しますが、実際にはその数は異なる場合があります。 さらに、計算機はノードがレンダリングしているときのノードの時間のみを表示します。 待機キュー内での待機時間や、レンダリングノードでシーンを開いたりロードする時間は含まれません。
GarageFarmでは、3Dソフトウェアとレンダリングエンジンに関係なく、レンダリングの価格設定は一つです。 例外として、Blenderのプロジェクトは33%割引されます(自動割引)。
しかしながら、料金はノードのタイプによって異なりますのでご注意ください。 ノードは異なるCPUとGPUを持つためレンダリング能力は均一ではなく、したがってそれぞれ異なるレートになっています。ノードの仕様とレートを確認してください。
OctaneBenchを使用すると、OctaneRenderエンジンを使用してコンピューターのGPUコンピューティング能力をベンチマークできます。 OtoyのWebサイトにアクセスして、OctaneBenchパッケージをダウンロードして実行し、アプリが完了するまで数分待ってから、スコアを取得します。
料金はレンダリング時間、つまり時間ノード(ファームコンピューター)が機能し、プロジェクトをアクティブに処理している時間にのみ料金が発生します。 これをさらに細かく説明すると、レンダリング時間には、シーン/アセットのロード、前処理、レンダリング、および出力の保存の時間が含まれます。 これらの要素はすべて、プロジェクトのレンダリングにかかる時間に影響を与えます。