ドキュメント

3ds Max Corona

ダウンロード及びインストール

https://app.garagefarm.netでWeb Manager(Webダッシュボード)にログインし、右上の三本線から"my account"を選択して言語を日本語に設定します。 

ガレージファーム - 3ds Max Corona - レンダリングガイド
Webダッシュボードの言語設定

ダッシュボードの上部にある[ダウンロード]パネルから、ご使用のOSに合ったrenderBeamerアプリをダウンロードします。

ガレージファーム - 3ds Max Corona - レンダリングガイド
Webマネージャーのダウンロードパネル

renderBeamerのインストールが完了したら、アプリを起動してダウンロードディレクトリを選択します。ここがメイン出力先になります。
次に、受け取ったアカウントIDまたはアカウントのメールアドレスでログインします。プロジェクトをアップロードしたり、レンダリングされたフレームをダウンロードするときは、常にアプリをバックグラウンドで実行する必要があります。

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renderBeamer起動時のウィンドウ - 左:デフォルトのダウンロードディレクトリ、右:ログインパネル

renderBeamerにログイン後、歯車のアイコンを押し、”Language”から”Japanese”を選ぶことで日本語にすることができます。

ガレージファーム - 3ds Max Corona - レンダリングガイド
RenderBeamerの言語設定

起動時に表示されるプラグインパネルでは、3Dアプリに追加するプラグインをインストールすることができます。

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renderBeamerの3Dアプリプラグインのインストールパネル

このプラグインパネルでプラグインをインストールすると、ファームでの作業が可能になります。 プラグインをインストールしたら、次のステップに進みます。

注意:ファームに正常に接続してレンダリングするために、使用する各3Dアプリ(DCC)にプラグインをインストールする必要があります。

シーンを準備する(すべての3ds Maxレンダリングエンジンのグローバルセットアップ)

3ds Maxでシーンを開き、レンダーファームでレンダリングする準備をします。

  • レンダリングするのに適切な解像度、出力経路とファイル形式、カメラを設定します。
  • 必要なレンダリング範囲を設定します。設定が可能になっているオプション(単一、アクティブタイムセグメント、範囲、または選択したフレーム)から選択できます。マルチカメラシーンを使用している場合は、プラグインでカメラごとに異なるフレーム範囲を設定できます。
  • シーンに不足しているアセットとキャッシュが含まれていないことを確認してください。
  • アニメーションテクスチャ – アニメーションファイル(avi / mp4 など)や.movファイルなどは使用できません。フレームシーケンス(jpg \ pngなど)にして、画像シーケンスとして接続してください。 3ds Maxでは「.ifl」シーケンスを使用できます。
  • 外部プラグイン - 弊社では多くの3dsMaxプラグインに対応していますが、一般的でないアドオンを使用する場合はプラグインとネットワークレンダリングシステムでテストを実行する際に時間がかかる場合があります。また、弊社側でシーンで使用されているプラ​​グインをチェックし、システムと比較します。一部のプラグインが対応していない場合は、プロジェクトの送信時に自動的に通知されます。Webマネージャーのチャットからサポートチームにご相談いただくことも可能です。
  • 出力 - ご使用のローカルマシンでのレンダリングと同じ方法で構成する必要があり、これには3ds Maxメイン出力、V-Rayフレームバッファ、V-Ray RAW画像、Corona&Mental Ray出力など、およびあらゆる種類のレンダリング要素が含まれます。
  • レンダー領域はオフにする必要がありますが、必要な場合はオンにしてプラグインの警告を省略できます。
  • 1つのシーンに複数のカメラが存在する場合 – プラグインが、静止画、カメラアニメーション、フルアニメーションの設定をサポートします。
  • シーン名と出力パスには、/ \”%#?またはキリル文字や韓国語のハングルのような言語固有の非ASCII文字は使用できません。シーンにそのような文字が含まれている場合は、必ず変更してください。プラグインが特殊文字を検出すると、出力パスを含めてそれらはすべて「_」に変換されます。
注意:各レンダリングエンジンは、異なるレンダリングオプションと機能で動作します。したがってプラグインは、「プロダクション」として選択されたレンダリングエンジンに基づいて、適切なGUIを開きます。

プラグインを使用する - モードの設定(コロナ)

プロジェクトが準備できたら、renderBeamerのメニューからBeam it upを押し、プラグインウィンドウを開きます。プラグインのインターフェースで、ファームでレンダリングするためにシーンを準備できます。

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Coronaレンダリングエンジンのプラグインのインターフェース。 上部 - モード選択メニュー。 その下 - サンプリング設定とGI設定。中央 - カメラとレンダリング範囲の設定。 下部 - 出力フォーマット設定。

まず、使用可能なレンダリングモードを1つ選択します(そのままレンダリング、カメラアニメーション - ベイクとレンダリング、静止画像 - レンダリング/ベイクとレンダリング)。 各レンダリングモードは、さまざまな種類のシーン設定のために特別に設計されているため、レンダリングするシーンのタイプに適したモードを選択してください。

Coronaレンダリングエンジンのプラグインレンダリングモード:

  • そのままレンダリング - このモードではシーンは「そのまま」レンダリングされます。 すでにキャッシュされたGIがあるシーンや、GIキャッシュを必要としないショットに便利なモードです。 また、シーンのテストに使用することもできます。 このモードではGIキャッシュオプションは提供されません。 そのままレンダリングする場合、追加の設定も必要ありません。
  • カメラアニメーション - ベイクとレンダリング - このモードはカメラアニメーションのシーンに使用する必要があります。 このモードではプラグインは2つのジョブを作成し、 GIキャッシング用の最初のものは「ベイク」シーンと呼ばれます。 2番目のジョブはレンダリングシーンです。 レンダリングシーンでは、最初のジョブから事前にキャッシュされたGIマップを使用します。 カメラアニメーションモードでは、ベイクステップ範囲を使用してGIキャッシュが実行されます。 デフォルトのベイクステップ値は10であるため、シーンが0で始まり、フレーム100で終わる場合、11フレームがキャッシュされます(最初と最後のフレームを含む)。
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カメラアニメーションモードの追加設定
  • 静止画像 - レンダリング/ベイクおよびレンダリング - これは弊社のカスタム分散レンダリングシステムで、特に高解像度の静止画用に設計されています。選択した設定に応じて、このモードでシーンを送信すると、GIキャッシュ、レンダリング、マージの2つまたは3つのジョブが作成されます。すでに事前にキャッシュされたGIがある場合は、「ファームでGIをキャッシュする」スイッチをオフにし、「ファイルから」を介してGIマップに接続できます。それらはシーンとともにアップロードされ、レンダリングに使用されます。キャッシュスイッチをオフにすると、プラグインは2つのジョブ(レンダリングとマージ)をファームのレンダーキュー(待機列)に転送します。キャッシュGIスイッチがオンの場合、GIキャッシュ、レンダリング、マージの3つのジョブを取得します。静止画モードでは、シーンが「ストリップ」(水平または垂直のレンダリング領域)でレンダリングされます。ストリップレンダリングのジョブが完了した後、マージのジョブでストリップが最終解像度の1つのフレームにまとめられます。キャッシュ不可能なGI設定を使用すると、GIレンダリングで問題が発生する場合がありますのでご注意ください。たとえば、PathTracking + PathTrackingの設定では、各レンダリングノードはストリップをレンダリングするときに最初からGIを計算するため、ストリップが接続する場所の継ぎ目が露になります。
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ストリップレンダリング設定 - オン/オフ「ファーム上のGIのキャッシュ」(GIキャッシング用)およびストリップの数
注意:高解像度の静止画は「静止画」モードでのみレンダリングすることを強くお勧めします。 また、ファーム側のGIキャッシングを使用すると、確実にGIマップが正しくキャッシュ、保存され最終的なレンダリングに使用されるので、ファーム側でGIをキャッシュすることをお勧めします(ファームスイッチでGIをキャッシュします)。
注意:すべてのレンダリング領域(ストリップ)は1つのレンダリングノードでレンダリングされるため、解像度とクオリティが高い場合は、20またはそれ以上のストリップを使用することを強くお勧めします。 ストリップが多いほど、画像のレンダリングが速くなります(小さい画像の場合は常にそうであるとは限りません)。 また解像度は、ストリップの数が制限される可能性があるので、使用するストリップの数で割り切れる必要があります。

プラグインを使用する - レンダリングの設定(コロナ)

モードが正しく選択されたら、次のレンダリング設定に進みます。

プログレッシブレンダリング制限 - パス制限、時間制限、またはノイズレベルだけでレンダリング品質を設定できます。

注意:レンダリングの設定の1秒はGIキャッシュの手続きに使用されるため、制限時間を1秒に設定するとプラグインはシーンを送信できません。

グローバルイルミネーションの設定 - プログレッシブレンダリングの制限については、GI設定もシーンから読み込まれ、ここにミラーリングされます。 UHDキャッシュまたは4kキャッシュを使用していて、GIマップが事前にキャッシュされている場合は、プロジェクトをファームに送信する前に、プラグインのベイクスイッチをオフにし、「ファイルから」モードを使用してシーンに接続してください。

プラグインに表示されるすべてのレンダリング設定はシーンから抽出されますが、さらに何か変更したい場合は、3dsMaxのレンダリング設定パネルに戻らず、ここで行うことができます。

プラグインを使用する - カメラの設定(コロナ)

品質管理とGIを設定したら、カメラとレンダリング範囲の設定に進みます。 ここではすべてのレンダリング可能なカメラを確認できます。 マルチカメラシーンがある場合は、カメラごとに一度に複数のフレーム範囲を設定できます。 シーン内の各カメラは、GIキャッシングを含む個別のレンダリングジョブとしてレンダリングされます。 シーンをテストする場合は、カメラのフレーム範囲にレンダリングステップ値を設定する必要があります。 たとえば、シーンのタイムラインが1〜100フレームの場合、時間の終わりの値-0〜100s10をs10にすることでテストできます。 テストがレンダリングされると、シーンを再度アップロードしなくてもジョブを再開してWebダッシュボードで全範囲をレンダリングできます。

また、静止画像(ベイクおよびレンダリングモード)でレンダリングする場合は、単一のフレーム値しかご使用いただけませんのでご注意ください。

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カメラとレンダリング範囲の設定
注意:3ds Maxプラグインは、シーンの時間設定を自動的にチェックするので、シーンのタイムライン以外のフレーム番号を入力することはできません。 たとえば、タイムラインがフレーム10から始まる場合、プラグインにフレーム0を入力することはできません。

プラグインの下部で、追加のファームレンダリングオプションを設定できます。

拡張子上書きスイッチで、設定済みの出力フォーマットを新しいものに切り替えることができます。 デフォルトではフォーマットはシーンから読み取られますが、さらに変更したい場合は、拡張子上書きスイッチをオンにして、リストから目的のフォーマットを選択することでして変更できます。

注意:拡張子上書きスイッチをオンにすると、出力形式がデフォルト設定で保存されます。 したがって、たとえば出力にいくつかの内部設定(アルファ付きのTIFF48ビットまたは.exr出力用の同様の設定など)を使用している場合は、拡張子上書きスイッチをオフのままにしておくことを強くお勧めします。

次は出力保存オプションに使用される追加の出力スイッチに関してです。

  • レンダリング要素を個別に保存する - これはマルチレイヤー出力ファイル(EXR / CXR / FXRなど)でのみ可能です。 これはCoronaにすべてのレンダリング要素を1つのマルチレイヤー出力ファイルではなく、個別のファイルとして保存させます。 これにより3dsMaxとCoronaのマルチレイヤー保存の問題を解決できます。
  • 別々のディレクトリに要素をレンダリングする - レンダリングノードに各レンダリングレイヤーを別々のディレクトリに保存するように強制します

最後のオプションは新しいプロジェクト名に関してです。 このオプションは、同じプロジェクトディレクトリから新しいシーンで(新しいアセットを使用して)作業している場合にのみ使用する必要があります。 それ以外の場合は、このスイッチをオフのままにしてください。 このスイッチがオフの場合、プラグインは以前にアップロードされた、プロジェクトにリンクしているアセットを再アップロードしません。

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追加のレンダリング設定 - ファームレンダリングにのみ使用されます

すべてが設定されたら「ファームに送信」を押してください。

注意:全範囲のアニメーションまたはフル解像度の静止画像をレンダリングする前に、必ず最初にテストジョブを実行して、潜在的な問題をチェックし、ジョブコストの見積りを取得してください。 アニメーションの場合は短い範囲をレンダリングするか、ステップをご使用ください。 静止画像の場合は、まず解像度の低いジョブ(1/5解像度)をレンダリングしてください。 これによりクレジットを無駄に消費することなくレンダリングサービスの使い方を練習することができますので、強くお勧めします。 概算のコスト値を見積もる場合は、コスト計算ツールを使用してください。 これは概算の数値であり、実際のテストほど正確ではありませんが、アニメーションのコストとレンダリング時間の見積もりをすばやく取得できます(静止画にはお使いいただけません)。

プロジェクトをアップロードする

プラグインには、レンダリングワークフローとUXを調整できる追加の設定があります。

3ds Maxプラグインの設定を確認して好みに合わせて設定するには、右上の[設定]ボタンをクリックします。

プラグイン設定 - 3dsMaxプラグインの追加設定

設定ウィンドウには、次のようなオプションがあります。

  • シーンの準備後に確認プロンプトを表示する - デフォルトでは、このオプションは常にオンになっています。 プラグインがプロジェクトの準備のプロセスを完了すると、renderBeamerアプリケーションがプロジェクトファイルのアップロードを開始したことをプロンプトで表示します。

シーンを自動的にリロードする際に毎回プロンプトを表示したくない場合は、設定でこのオプションをオフにします。

  • Vrscene のオリジナルの Max シーンをアップロード - このオプションは、プラグイン送信ウィンドウで使用可能な「.vrscene として送信」設定を参照します (3ds Max + V-Ray セットアップのプロジェクトの場合)。 有効にすると、「.vrscene として送信」が使用されるたびに、プラグインは .vrscene と一緒に .max ファイルをアップロードします。 デフォルトでは、.max ファイルの不要な転送をスキップするために、このオプションは無効になっています。
  • ステレオ V-Ray を個別のジョブとしてレンダリング - シーンで「V-Ray ステレオ カメラ」を使用すると、デフォルトで、プラグインはメイン ビューを 2 つの個別のジョブ (左側のビューと右側のビュー) に分割します。 この設定により、プロジェクトを最適な方法でレンダリングできます (各ビューを個別のノードに)。 ステレオ カメラから 1 つのメイン ビューを取得する必要があり、それを 2 つの個別のビューに分割しない場合は、ボックスのチェックを外す必要があります。
  • .anipack ファイルを手動で選択 - デフォルトでは、プラグインは自動的にAnimaのアセットを処理し、必要なファイルを .anipack にエクスポートします。しかしこのワークフローが自動的に機能しない例外的なケースでは、このオプションを有効にすることをお勧めします。 有効にすると、すべてのアセットを収集してアップロード用のシーンを準備するプロセスで、プラグインはプロジェクトのレンダリングに使用される .anipack ファイルを選択するよう求めます。

プロジェクトをアップロードする

プラグインがシーンのエクスポートを完了すると、プロジェクトはrenderBeamerにリダイレクトされてアップロードされます。 renderBeamerは、プラグインと連携して動作するスタンドアロンのアップローダー/ダウンローダーアプリケーションです。つまり、ファイル転送を処理します。

シーンが完全にアップロードされると、Webマネージャー(Webダッシュボード)への直接リンクが記載されたウィンドウが表示されます。「ここをクリックしてジョブを送信」ボタンを押して次に進みます。何らかの理由でウィンドウを閉じてしまった場合やリンクが機能しなかった場合は、Webダッシュボードからプロジェクトを確認し、シーンファイルをクリックしてシーンを送信できます(詳細は次のステップで)。また、リンクをクリップボードにコピーして、手動でWebブラウザーで開くこともできます。

renderBeamerのレンダーファームにジョブを追加する際のウィンドウ

ジョブを送信 (レンダリングキューにジョブを追加)

プロジェクトがアップロードされたら、最後にレンダリングするジョブを作成してファームに送信します。 Web Managerですべてのプロジェクトとレンダリングジョブの管理ができます。

前のステップでrenderBeamerによって生成されたリンクを開くと、いくつかの項目と設定が記載されたジョブ送信ウィンドウが表示されます。 リンクを開かなかった場合、またはリンクが機能しなかった場合は、プロジェクトパネルでプロジェクトを見つけ、プロジェクトフォルダー内でシーンファイルを見つけ(フォルダー構造で「データ」というフォルダーを探します。例:Project_name / data / SceneName.max)、クリックしてジョブウィンドウを開きます。

Web Managerのファイルブラウザから直接ジョブを作成する

弊社のシステムは、シーン内の設定を自動的に検出し、それらを使用してジョブをレンダリングします。 ジョブをレンダリングの待機キューに送信する前に、すべてが正しく設定されていることを確認し、必要に応じて調整してください。

ジョブ設定: フレーム範囲、解像度、アスペクト比、バケット サイズ

フレーム範囲 - このフィールドで、レンダリングするフレーム範囲を決定できます。 アニメーションのフレーム範囲の例:1to740s1 - これは合計740 フレームのシーケンスで、1から740 までのすべてのフレームがレンダリングされます。 パラメータ「s1」とは指定された範囲内で、1フレーム毎にすべてのフレームがレンダリングされることを意味します。 最初にテストする場合は「s20」など高いs値を設定します。 これにより、アニメーション範囲内の20フレームごとにレンダリングされます。 したがって、範囲を1to740s20に設定すると、フレーム 1、21、41、61、81、101、...、741、761 がレンダリングされるということになります。

シーンに複数のカメラがあり、それらすべてのフレーム範囲を一度に変更したい場合は、チェックボックスをオンにしてフレーム範囲のフィールドを有効にしてください。

1 つのフレーム (静止画像) のみをレンダリングする場合は、1 つのフレーム番号をフィールドに入力する必要があります。 たとえば、1 はフレーム番号 1 をレンダリングします。

解像度 - 出力解像度をピクセル単位で設定できます。

アスペクト比率ロック - 解像度を変更する必要があり、特定のアスペクト比を維持したい場合は、4:3; 16:9; 16:10; 21 9; 1:1などのプリセットを使用できます。オプションを「なし」のままにしておくと、アスペクト比を無視して「解像度」の値を自由に変更できます。

注意:アニメーションまたは静止画像をレンダリングする場合は、本番レンダリングの前に常にテストを実行することをお勧めします。
・アニメーションの場合、コストを見積もる一番良い方法は、アニメーションの範囲全体から約 20 フレームをに均等に指定してシーンのテストを実行することです。 たとえば、フレーム範囲が 1to200s20 の場合、シーンが20 フレームごとにテストとしてレンダリングされ、それに基づいてシステムが全範囲のレンダリングのコストを見積もります。
・静止画の場合は、画像を 1/5 の解像度、またはそれ以下の解像度でレンダリングしてください。 1/5 の解像度でのテストの場合、フル解像度のレンダリングのコストはテストのコストの 25 倍になります。 たとえば、解像度 5000x6000 の画像をレンダリングする場合は、最初に 1000x1200 の解像度でテストを実行します。 テストの費用が 1 ドルの場合、フル解像度の画像の推定費用は約 25 ドル (5 x 5 = 25) になります。 1/4 テストの場合、$16 (4 x 4 = 16) になります。
テストの実行方法やコストの見積もりについては、 ドキュメントをご覧ください。

ヒント

:静止画像を高解像度でレンダリングする際、シーンにポストプロダクションのエフェクトが含まれていない場合は「ストリップ」で、複数のノードを同時に使用してレンダリングを高速化することをお勧めします (以下の詳細を参照してください)。

ジョブ設定: 出力パス/名前、ファイル拡張子

出力パス - ここでは特定のジョブでレンダリングされたフレームが保存される経路を確認できます。デフォルトの出力パスは、プロジェクトとシーンの名前に基づいています。 このパスを編集するには、ジョブのクローンを作成し、そのプロジェクトで別の範囲をレンダリングする必要がある場合は、このパスを編集できます。

出力ファイル(拡張子なし)- デフォルトでは、フレームファイル名はシーンの名前を基に設定されます。独自の名前を作成したい場合、またはパイプラインに従って出力の名前をカスタマイズする必要がある場合は、出力ファイルに独自の名前を設定できます。

拡張子 - 出力ファイルの形式は、シーン設定と同じです。 ただし、拡張子を別の拡張子に変更する場合は、(BMP、CIN、EPS、PS、EXR、FXR、HDR、PIC、JPG、JPE、JPEG、PNG、RGB、 RGBA、SGI、INT、INTA、BW、RLA、RPF、RGA、TGA、VDA、ICB、VST、TIF、VRIMG、DDS、CXR)から選択できます。

ジョブ設定: 優先度、バージョン、再試行

優先度 - レンダリングの待機キューにジョブを追加する前に、ジョブの優先度を決めることができます。 キューとファームの利用状況によって、優先度を高くするとジョブがノードをすばやく取得してプロジェクトをより速くレンダリングできます。 各優先度によってレートとノード数が異なります。 詳細はこちらをご確認ください: https://garagefarm.net/jp/pricing

バージョン - デフォルトでは、3ds maxのバージョンはプロジェクトをアップロードしたときと同じバージョンに設定されています。 ただし、検出されたものとは異なる3ds maxのバージョンを使用する必要がある場合は、リストから使用可能な特定のバージョンを選択できます。

再試行 - デフォルトではこの値は 5 に設定されており、レンダリングのプロセスが失敗するか、ソフトウェアがクラッシュした場合、システムがさらに5 回レンダリングを試行することを意味します。 ランダムなサードパーティのソフトウェアエラーが発生した場合にレンダリングを再試行するのに最適な設定ですので、このオプションはデフォルト (値 5) のままにしておくことをお勧めします。

ジョブ設定: 優先ハードウェア

優先ハードウェア (ノード グループ) - デフォルトでは、優先されるハードウェアは62GB RAMのノードに設定されます。CPUデバイスでCoronaのプロジェクトをレンダリングするとき、ノード グループのボタンをカスタム セットアップに切り替えて、CPUコアまたは RAMに基づく特定のノードグループを選択できます。

CPU CPU - 使用するCPUデバイスに基づいて、利用可能な最小RAM量やCPUの種類に応じたノードグループの中から選択できます:

・RAMの優先順位: 最小。最小62GB RAM、最小121GB RAM、最小240GB RAM 121GB RAM、240GB RAM以上

・CPUの優先順位: Intel Xeon v4 / 22コア、Intel Xeon v4 / 44コア、AMD Epyc 32コア、AMD Epyc 64コア

カスタム ハードウェア セットアップ: CPUで使用可能なノードのグループ

ノードのスペックに関しては、https://garagefarm.net/jp/pricing#specsで確認できます。

ヒント:もしシーンが 62GB RAM 以上必要だとわかっている場合は、最適にレンダリングするために、ジョブをキューに追加するときに121 GB RAM以上のグループを選択して、より多くのRAMを搭載したノードでレンダリングしてください。
ジョブ設定: 高度な設定

高度な設定

  • ジョブの依存関係  - キューにある別のジョブが終了した後に、依存関係のジョブのレンダリングを開始する場合はここで選択できます。 その結果、現在のジョブは選択した依存ジョブが終了するまで開始されません。
  • カスタム ノード バージョン - 別のソフトウェアのセットアップ (カスタムのソフトウェアバージョンなど) が必要な場合は、サポートに連絡して、受け取った値をここに入力してください。 間違った数値を入力すると、レンダリング中にエラーが発生する可能性がありますので注意してください。
  • カスタムスクリプト - ジョブに変更された環境またはカスタムスクリプト (弊社のサポートチームによって準備されたもの) の追加が必要な場合、例えばカスタムプラグインのインストールでは、リストから使用可能なスクリプトを選択します。
注意:上記の詳細設定はデフォルトでは空白になっていいます。サポートに相談せずに変更しないでください。
ジョブ設定:モード切り替え(カメラ/バッチレンダリング/シーンステート/ステートセット/レンダースタック)

モード - シーンにカメラのみが含まれている場合、「カメラ」モードが利用可能になり、デフォルトで設定されます。ただし、シーンステート、ステートセット、バッチレンダー、レンダースタックなどの追加設定が検出された場合は、モードが自動で選択されず、ドロップダウンメニューに「モードを選択」と表示されます。この場合は、レンダリングに適したモードを自分で選択する必要があります。

以下は、シーンの構成に応じて利用可能な各モードの説明です。

ジョブ設定: カメラ (カメラ リスト)

カメラ - 送信ウィンドウのこのセクション (カメラ リスト) では、レンダリングするすべてのカメラを選択できます。また、各カメラに個別のフレーム範囲を設定することもできます。 選択した各カメラがキューに追加され、個別のジョブとしてレンダリングされます。

リストからカメラを選択しない場合、シーンで選択されたカメラがレンダリング用のデフォルトカメラとして使用されます。

ジョブ設定:カメラ(バッチレンダーリスト)

バッチレンダー:このモードでは、3ds Max のバッチレンダーのワークフローに従って、複数のレンダーセットをキューに追加できます。各セットには、それぞれのカメラ、シーンステート、フレーム範囲を設定することができます。

これらのレンダーセットには、解像度、幅、高さ、そして 3ds Max で設定されたプリセットも含まれており、他の設定と一緒に表示されます。フレーム範囲やカメラの選択などのパラメータは、Web マネージャー上で直接調整できます。選択したセットは個別に処理され、レンダーキューに追加されます。

「バッチレンダー」モードを有効にすると、Webマネージャー上でレンダー設定を管理できます。必要に応じて、「カメラ」、「シーンステート」、または「ステートセット」モードに切り替えることも可能です。

ジョブ設定: シーン ステート (ステート リスト)

シーンステート - シーンにシーンステートが含まれている場合、プラグインがそれらを自動的に検出し、ジョブのアップロードとともにすべてのステート設定を転送します。 モードを「シーンステート」(カメラではなく) に切り替えることで、シーンステートをレンダリングできます。

ステートごとに、個々のカメラとフレームの範囲を設定できます。 選択した各ステートがキューに追加され、個別のジョブとしてレンダリングされます。

モードが「シーンステート」に切り替わった状態でも、シーンを再アップロードしなくても、カメラとレンダリング範囲をウェブマネージャーで直接編集できます。 また、カメラだけをレンダリングしたい場合は、モードを「カメラ」に戻すことができます。

ジョブ設定:シーンステート(セットリスト)

ステートセット - ステートセットモードでは、1つのプロジェクト内で複数のシーン構成を柔軟に管理・レンダリングできます。各セットにカメラやフレーム範囲を個別に設定できるため、毎回シーン設定を手動で切り替える必要がなく、さまざまな構成を整理しやすくなります。

ステートセットは、複数のライティング条件、マテリアルのオーバーライド、オブジェクトの表示・非表示の切り替えなど、シーン内のさまざまなバリエーションを扱う際に便利です。この機能により、シーンの変化を整理して管理することができます。私たちのプラグインは、3ds Max のネイティブなステートセットツールの設定を直接検出して利用するため、既存のワークフローとスムーズに連携できます。

一度選択されると、各セットは個別のジョブとしてキューに追加されます。レンダリング前にウェブマネージャーで直接フレーム範囲やカメラ割り当てを微調整できるので、各セットアップを自由にコントロールできます。

ジョブ設定:シーンステート(renderStacksリスト)

RenderStacks(renderStacks プラ グインに基づく)- このモードを使うことで、複数のシーンバリエーションを効率よく管理できます。異なるモデル、マテリアル、ライティング設定、その他のシーンパラメータを整理された状態でバッチレンダリングできるため、作業がスムーズになります。このモードは、3ds Max 用の renderStacks プラグインをベースにしており、レンダリング設定の自動化と整理をサポートします。

RenderStacks "モードの各エントリー/パスは、定義されたフレーム範囲を含み、キュー内の別のジョブとして処理されます。複数のデザイン・イテレーションをレンダリングしたり、手動調整なしで異なるシーン・セットアップをテストするための実用的な方法です。

アップロード後は、レンダリング前にウェブマネージャーでフレーム範囲を管理・修正できるため、各バリエーションを自由にコントロールできます。

注意:「RenderStacks」モードとパスの一覧は、3ds Max プラグインを使ってシーンをアップロードした際に renderStacks プラグインが有効になっていた場合にのみ、Web Manager 上に表示されます。もし renderStacks プラグインを使ってシーンを準備したにもかかわらず、「RenderStacks」モードやパスが表示されない場合は、サポートチームまでお問い合わせください。
ジョブ設定: 最大サブディビジョン、ノイズしきい値

キューにシーンを追加すると、これらの Pass limit Noise limit の値がシーンのレンダリング設定から読み取られます。 より高品質の出力を得たい場合は、それらを変更できます。 また、低品質のテストを実行して、特定のオブジェクトが正しくレンダリングされるかどうかを確認することもできます。 どちらの値にもスイッチがあり、無効にすると、値を上書きせずに常にシーン設定を使用できます (Web ダッシュボードで設定)。 このスイッチは、ジョブのクローンを作成したい場合、しかしシーンをアップロードしたときの元の設定がわからない場合に便利です。

Pass limit - 各ピクセルで取得されるサンプル数を増減する必要がある場合は、このフィールドの値を変更して実行できます。

Noise limit  - ピクセルのサンプリング値は、レンダリング設定と同じに設定されます。 値を低くまたは高く調整できます。 Coronaのドキュメントでは、一般的な値は 0.001 から 100 の範囲となっていますが、当社のシステムでは、0 から 10000 までの値を設定できます。

ジョブ設定:ガンマ補正(ガンマ値イン/アウト)

ガンマ補正 - プラグインはガンマ補正の設定を読み取り、シーンでその設定が検出されると、ガンマのイン/アウトの値を維持しながら、自動的にオンになります。 これらの設定を調整したい場合は、フィールドに値を入力すると、変更された値がレンダリング中に使用されます。 また、チェックボックスをオフにすることで、ガンマ補正オプションを完全に無効にすることもできます。

ジョブ設定: レンダリング フレーム ウィンドウ、ジョブ ノード制限

レンダリング フレーム ウィンドウ - このオプションは、3ds Max の「フレーム バッファ プレビュー」にあたる機能です。 このオプションを有効にすると、レンダリング中に 3ds Max のフレーム バッファ ウィンドウからレンダリングの進行状況を確認できます。 3ds Max + Coronaのジョブでは「フレーム ウィンドウをレンダリング」のオプションはデフォルトで有効になっています。

ジョブノード制限 - デフォルトでは、このオプションの値は空白になっているので、ノードはジョブの優先度とファームでのノードの利用可能状況に応じて自動的に割り当てられます。 それでも特定のジョブのノード数を制限したい場合は、レンダリング中に使用したいノードの最大数の値をここに入力してください。

ジョブ設定: ピクセルアスペクト、レンダリング要素、エラー時に続行

ピクセルアスペクト - これらの設定は、3ds Max の設定から読み取られます。 シーンを再アップロードすることなく、出力デバイスの要件に合わせてここで調整できます。

レンダリング要素 - システムは、追加の出力 (レンダリング要素) がシーンに設定されているかどうかを自動的に検出し、このオプションを有効にします。 追加のレンダリング要素をレンダリングしたくない場合 (シーンの設定にもかかわらず)、このスイッチを無効にすると、追加の出力はレンダリングまたは保存されません。

エラーが発生しても続行 - デフォルトでは、このスイッチはオンになっています。 これは、テクスチャやその他のアセットが欠落していてエラーメッセージが表示されても無視することを意味します。 計算とレンダリングは中止されず、続行されます。このオプションを無効にした場合、たとえばシーンに不足しているアセットが含まれていると、レンダリングが不可能になり続行できません。

ジョブ設定: ストリップ

ストリップ -  (プラグイン内の)「ストリップ」モードを使用してシーンをアップロードすると、Web ダッシュボードにストリップの追加オプションが表示されます。

使用できるストリップの数は、シーンの解像度によって異なります。 デフォルトでは、プラグインを介してシーンを送信する際にユーザーが選択したストリップの数をこちらで設定します。

利用可能なストリップのドロップダウンリスト(Web ダッシュボード内) から、オプションの 1 つとして「推奨」値を確認できます。

推奨値は弊社システムにより自動で計算された値であり、コストとスピードを考慮した最適な値です。

好みや必要に応じて、ストリップをいくつでも選択できます。 たとえば、コストよりも速度を優先する場合は、より多くのストリップを選択することをお勧めします。 もしくは、シーンの読み込みに時間がかかるため、低コストを一番に優先する場合は、ストリップ数を減らすことをお勧めします。

ジョブ設定: FPE (実行毎のフレーム数)

FPE (Frames Per Execution)/実行あたりのフレーム数 - このオプションはアニメーションでのみ使用できます。 デフォルトでは、CPU でレンダリングされるプロジェクトの FPE の値は 1 に設定されます。 これは、各フレームが新しい実行 (個別のタスク) としてレンダリングされることを意味します。つまり、新しいフレームが開始されるたびにシーンが各ノードにロードされます。

FPE (Frames Per Execution) オプションを使用すると、レンダー ノードでシーンをリロードせずに複数のフレーム (入力した値) を連続してレンダリングできるため、レンダリングの効率を向上できます。シーンの読み込み時間が長くレンダリング時間が短い場合は、FPE をより高い値 (たとえば 4) に設定できます。 ロード時間が長くなくレンダリング時間が長い場合は、デフォルト値のままにするか、1 に設定します。

FPEの使用方法と参考例の詳細は、専用ガイドをご確認ください: https://garagefarm.net/jp-software-guides/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe

ジョブ設定: 一時停止状態、送信およびキャンセル ボタン

ジョブを一時停止として追加 - このオプションを選択してからジョブを送信すると、ステータスが「一時停止」として追加されます。 これは、レンダリングが自動的に開始されないことを意味します。 ジョブをキューに追加する予定で、しかしその時点ではレンダリングするつもりがない場合、このオプションを使用すると便利です。 「一時停止」ジョブを追加した後は、「ジョブを再開」のオプションを選択して (ジョブを右クリック)、いつでも再開できます。

送信 - このボタンを押すと、システムはすぐにジョブをレンダリングの待機キューに追加します。ジョブを送信する前に、必ずすべての設定を確認してください。

キャンセル - 現在のジョブをレンダリングの待機キューに追加したくない場合、または設定をリセットしてシーンを再度追加したい場合は、このオプションを使用します。 指定されたジョブの設定を含む送信ウィンドウが閉じられ、すべての変更がキャンセルされます。

「出力フレームからビデオ シーケンスを作成する」のオプションを有効にするためのスイッチ

出力フレームからビデオシーケンスを作成 - フレームをレンダリングした直後にアニメーションビデオの出力を作成できます。 「出力フレームからビデオ シーケンスを作成する」のスイッチを選択し、必要なすべてのビデオ出力設定を設定します。 スイッチをオンにすると、ファームは追加のジョブを実行して、フレーム シーケンスを単一のビデオ出力にレンダリングします。

追加のジョブ設定: 出力フレームからビデオ シーケンスを作成する

「ビデオ シーケンスのジョブ」の設定の詳細については、専用の記事をご覧ください。

レンダリングの進行状況を監視する

レンダリング設定を最終チェックし、優先度を選択したら、[送信]をクリックしてジョブをレンダリングキューに追加します。 初めてのユーザーの方は、25ドル相当のクレジットを取得してサービスをテストしてください。 クレジットでいくつかのテストジョブを実行し、サービスの使い心地をお試しいただけます。

ヒント:ジョブを右クリックして、優先度の変更、ジョブの一時停止、ジョブの強制終了、ジョブのアーカイブなどの追加オプションを設定できます。
注意:見積もりはその時点で完成しているフレームに基づいており、あくまでも概算です。より正確な見積もりと潜在的な問題を検出するために、テストジョブ(1to100s10 でのステップでのテスト) を事前に実行することを強くお勧めします。
レンダリングキューに追加されたジョブとマウスの右クリックで設定できるオプション

ジョブのレンダリングが開始すると、現在処理されているフレームの進行状況をリアルタイムで確認できます。 メインプロジェクトリストからレンダリングジョブを選択し、右上の矢印をクリックして進行状況パネルを開きます。

現在レンダリング中のフレームを表示するWebManagerの進行状況パネル

ジョブの詳細パネル(画面右側のパネル)には、いずれかのジョブが選択されている場合にのみ、その内容が表示されます。パネルは3つのセクションに分かれています。

アクティブなフレーム - 現在レンダリング中のフレームを表示します。フレームが終了すると、2番目のセクション「完了したフレーム」に移動します。 「完了したフレーム」のリストで任意のフレームを選択すると、下部の「処理結果」セクションのレンダリング出力処理ログにアクセスできます。

ヒント:ジョブの詳細パネルの[アクティブなフレーム]セクションで、現在レンダリングされているフレームのいずれかを右クリックすると、ノードからリアルタイムのレンダリングログにアクセスできます。
注意:ジョブのレンダリングが終了すると、すべてのフレームがレンダリングされて、リストが「完了したフレーム」に移動されるため、「アクティブなフレーム」セクションのフレームリストは空になりますのでご注意ください。
「アクティブなフレーム」のセクションでアクセス可能なノード上で右クリックすると、リアルタイムレンダリングログが確認できます。

3ds Max のすべてのジョブについて、フレームバッファプレビューから現在の進行状況を確認できます。 「進行状況を表示」の横にあるアイコン をクリックすると、アクティブなフレームリストの最初のアクティブなフレームの、その時点での進行状況をウィンドウから確認できます。

アクティブなフレームリストの [プレビューを表示] をクリックして、特定のフレームのプレビューを直接選択することもできます。

フレームをダウンロードして確認する

レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。また、フレームが利用可能になり次第ダウンロードされるように、自動ダウンロードがオンになっていることを確認してください。このボックスがオフになっている場合、renderBeamerの「ダウンロード」タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードします。

自動ダウンロードがオンになっているrenderBeamerのデフォルト設定

何をいつダウンロードするかをより詳細に設定したい場合は、フレームを手動でダウンロードすることもできます。それには、renderBeamer設定で自動ダウンロードのチェックボックスのチェックを外して「ダウンロード」タブに移動します。次に、チェックボックスを使用して該当のレンダリング出力を選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

renderBeamerで選択したレンダリングジョブのフレームをダウンロードする

この操作で、選択した1つ、または複数のジョブのすべてのレンダリング完了フレームをダウンロードします。 またrenderBeamerには、個々のフレームをダウンロードするオプションもあります。 この操作は、右クリックでリストファイル機能を開き設定できます。

renderBeamerで選択したレンダリングジョブのファイルリストオプション

選択したジョブのファイルがリストに表示されたら、ロールダウンのチェックリストからダウンロードするファイルを選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

renderBeamerは、レンダリングジョブから選択されたフレームのみをダウンロードします

フレームがダウンロードされたら、右クリックから「ディレクトリを開く」で、フレームが保存されているフォルダーを開くことができます。

注意:フレームをすぐにダウンロードしたいレンダリングジョブがある場合は、必ずrenderBeamerを実行したままにしてください。ただし、ある一定の瞬間にフレームがダウンロードされない場合があります。これはアプリケーションがサーバー上のファイルを15分のサイクルでチェックしているため、そのサイクル間はダウンロードされないためです。リスト更新をクリックすると、次のサイクルを待たずに強制的にチェックを行います。

クレジットを購入する

すべてのお試しクレジットを使い切った場合、サービスを続けて使用するにはアカウントにクレジットを追加する必要があります。残高が0ドルを下回ると、レンダリングされたフレームをダウンロードしたり、新しいレンダリングジョブを開始することができなくなります。ウェブマネージャーの「お支払」パネルでお支払いいただけます。デビットカード、クレジットカード、PayPal、DotPayでのお支払いが可能です

レンダリングを頻繁に行う場合、または定期的にレンダリングする予定がある場合は、ボリュームディスカウントをご確認ください。

ガレージファーム - 3ds Max Corona - レンダリングガイド
クレジットの購入、コストと支払い履歴の表示、割引の表示ができるお支払パネル

いつでもお問い合わせください

GarageFarm.NETのテクニカルサポートチームにいつでもご相談ください。私たちは初めてサービスをご利用される方はもちろん、あらゆるお客様のご質問にお答えし、サポートできるよう24時間年中無休で待機しています。ご遠慮なくご連絡ください。

アカウントにログインして、Webダッシュボード、もしくはデスクトップアプリのライブチャットからご連絡いただけます。

また、LINE公式アカウント@garagefarmjpから日本語でのお問い合わせできます。
LINEケータイアプリから、こちらのQRコードをスキャンし、友だち追加してください。(対応時間:午後15時から午前0時まで)

ガレージファームのラインアカウント

皆様からお寄せいただいた質問をまとめた「よくある質問」のページもご参照ください。

クレジットカード登録不要

今すぐ登録して、$50分の無料クレジットをゲット!

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Table of Contents
FAQ

よくある質問

最初のレンダリングを開始する前に知っておくべきすべてのこと。
General
Uploading & Downloading
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継続購入をする必要はありますか?

GarageFarmでは使用した分だけ、つまりレンダリングしている時間に対してのみ支払いいただきます。10ドルから10,000ドル、またはそれ以上の金額でもあなた次第です。定期購入や契約は必要なく、サービスの使用に対して月額料金は発生しません。

Pricing & billing
アカウントを登録する必要がありますか?

GarageFarmのクラウドレンダーファームを使用するには、アカウントを登録してからアクティブにする必要があります。 登録は簡単で、名前、メールアドレス、国を指定する必要があります。 メールの確認リンクを開くと、アカウントがアクティブになり、使用できるようになります。サービスの利用を始めるために、クレジットカードの登録は必要ありません。 アカウントを登録してアクティブにした後すぐに初回クレジットでトライアルを開始できます。

Getting started
ジョブをテストレンダリングした後、プロジェクトを再度アップロードする必要がありますか?

プロジェクトを再度アップロードしなくても、Webダッシュボードでジョブを右クリックし、[全範囲をレンダリング]を選択することで、以前にテストしたジョブを送信できます。 [全範囲をレンダリング]は、事前にステップ(1〜400s20など)でテストレンダリングしたジョブにのみ使用できますのでご注意ください。 特定のレンダラーとGIモードではこの機能を使用できないため、全範囲をレンダリングするにはシーンを再度アップロードする必要があります。

Uploading & downloading
アメリカン・エキスプレスのカードで支払うことはできますか?

はい、アメリカン・エキスプレスのカードでのお支払いに対応しております。ペイパルまたはレボリュートを通じてお取引を処理される際に、アメックスカードでのお支払いが可能です。

Pricing & billing
GarageFarm は ISO 認証を受けていますか?

私たちは、お客様のプロジェクトが貴重で機密性の高いものであることを理解しており、セキュリティに細心の注意を払っています。

ガレージファームの姉妹会社であり、当社のインフラを提供しているCopernicus Computingは、ISO27001に登録しています。これは、認定された認証機関の監査を受け、国際的な品質基準を満たす情報セキュリティマネジメントシステムを導入していることを証明するものです。

この認証は、GarageFarmのレンダリングサービスが厳格なセキュリティおよびプライバシー基準に準拠していることをお客様に保証するもので、GarageFarmのプラットフォーム上でのデータとプロジェクトの管理について、さらに高い信頼性をご提供します。

当社の姉妹会社によるISO認証とその導入プロセスについては、こちらのブログ記事をご覧ください。また、ISO 27001の認証書はこちらからご覧いただけます。

General
学生割引はありますか?

申し訳ありませんが、学生割引はご用意しておりません。 しかし、優先度"低”でのレンダリングは、学生の方やはじめてレンダーファームを使用されるアーティストの方に最適なプランです。 また、新規アカウントには25ドルのトライアルクレジットが付属しており、クーポンコーをお持ちの方はさらに追加でクレジットを取得できます。 詳しくはTwitterをフォローしていただくか、ニュースレターに登録して最新情報を入手してください。

Pricing & billing
NDAに署名してもらえますか?

こちらから用意したNDA、もしくはお客様の側から提供されたNDAを弊社の法務部が確認し、承認後に署名することができます。

General
サードパーティのプラグインに対応していますか?ファームにないプラグインを使用するとどうなりますか?

弊社では幅広いプラグインに対応しており、常にメンテナンスと更新をしています。弊社にないプラグイン、または現在インストールされているバージョンが異なる場合でも問題ございません。

LINEかチャットでご連絡いただき、使用しているアプリ/プラグインをご教示ください。購入が必要なら検討し、ソフトウェアが無料の場合は数時間以内でファームにインストールできるように致します。

カスタムプラグインのインストールは、優先度”中”と優先度”高”でのレンダリングを選択したユーザーの方にのみ適用されますのでご注意ください。 https://garagefarm.net/jp/supported-appsから対応しているアプリとプラグインの一覧をご覧ください。

General
CPUとGPUのレンダリングに対応していますか? CPUとGPUでレンダリングできるソフトウェアは何ですか?

GarageFarmではCPUまたはGPUを使用するノードでレンダリングできます。 レンダリングのために選択するコンピューティングデバイスは、3Dソフトウェア、対応しているテクノロジー、およびハードウェアとの互換性に大きく依存します。

例えば、Redshiftを使用している場合、主にGPUでレンダリングできます(CPUレンダリング機能を持つ新しいRedshiftは例外です)。BlenderのCyclesを使用している場合、Cyclesは両方のテクノロジーをサポートしており、GarageFarmでも両方のモードに対応しているため、CPUとGPUのどちらかを選択することができます。V-RayもCPUとGPUの両方をサポートしており、GarageFarmではどちらにも互換性があります。

GarageFarmで対応しているレンダリングモードは次の通りです:
V-Ray - CPU and GPU

Corona - CPU

Redshift - GPU

FStorm - GPU

ProRender - GPU

Cycles - CPU and GPU

Cycles 4D - CPU and GPU

Arnold - CPU

Cinema 4D native engine - CPU

Modo native engine - CPU

General
価格には税金/VAT(付加価値税)が含まれていますか?

料金には税金/VAT(付加価値税)は含まれていません。

弊社は英国を拠点とする会社ですので、英国の方にはVATの20%を支払いに追加する必要があります。 通常、HRMCは、VAT申告書を提出した後、英国の企業にVAT額を返金します。

欧州連合内の国の方で有効なVAT番号をお持ちの場合、税金/VATは支払いに追加されません。

欧州連合内の国方でVAT番号をお持ちでない場合は、お住まいの国の標準VAT率がお支払いに追加されます。

欧州連合以外の国の方は、税金/付加価値税を支払う必要はありません。

Pricing & billing
レンダリングされたフレームを確認するにはどうすればよいですか?

完成した各フレームは、renderBeamerで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。 すぐにフレームをダウンロードしたいレンダリングジョブがあるときは、自動ダウンロードをオンにし、常にrenderBeamerをバックで実行してください。

また別の方法は、ウェブサイトhttps://app.garagefarm.net/からアカウントにログインし、レンダリングされたすべてのフレームをウェブダッシュボードでプレビューします。 左側のファイルブラウザでは、すべてのプロジェクトファイルを確認できます。 プロジェクト内のフォルダーに移動し、名前の最後にRendersが付いたファイルのフレームをダブルクリックすると、オンライン上でプレビューできます。

Uploading & downloading
フレームをダウンロードするにはどうすればよいですか?

フレームをダウンロードするには、デスクトップアプリのrenderBeamerを開く必要があります。 環境設定で自動ダウンロードをオンにしている場合、フレームはレンダリングが完了するとすぐにローカルドライブに自動的にダウンロードされます。 自動ダウンロードがオフになっている場合は、[ダウンロード]タブに移動し、リストからジョブを選択して、右クリックするかダウンロードボタンを押すことで、フレームを手動でダウンロードできます。 各フレームは、renderBeamer設定で選択したディレクトリにダウンロードされます。 ジョブが表示されない場合、または一部のフレームが欠落している場合は、アプリがクラウドと同期されるよう更新ボタンをクリックしてみてください。 フレームをダウンロードする方法はチュートリアルビデオをご確認ください。https://youtu.be/z0F0p5TSHRw?t=304

Uploading & downloading
レンダリング時間とコストを見積もるにはどうすればよいですか?

弊社ウェブサイトにあるコスト計算機を使用して簡単な見積もりを出すことができます。 しかしこれは概算であり、アニメーションにのみ有効ですのでご注意ください。

アニメーションの正確な見積もりを出すには、ステップを使用してファームでいくつかのフレームをテストすることをお勧めします。 たとえば、シーケンスに400フレームがある場合、フレーム範囲を 1to400s20 に設定すると、合計20フレームがレンダリングされます。 そして私たちのシステムが、レンダリングされたフレームに基づいて、全範囲のコストを計算します。重要なポイントは、ステップを使用してレンダリングテストを行うと、アニメーション全体のフレームをテストでき、正確な見積もりが得られます。たとえば、アニメーションの一部から 5 つの連続するフレームの設定値は 1to5 となります。

全範囲からレンダリングするフレームの数が多いほど見積りがより正確になります。 また、ステップを使用してジョブをテストした後に、全範囲をレンダリングする場合、テストしたフレームを再度レンダリングする必要はありません。

計算機はアニメーションにのみ有効です。 静止画の見積もりを出すには、ファームにて画像を低解像度でレンダリングします。

まず、画像を1/5などの小さい解像度でレンダリングしてください。 1/5の解像度でのテストの場合、フル解像度のレンダリングのコストは、テストのコストの25倍になります。 たとえば、解像度5000x6000で画像をレンダリングする場合は、最初にフル解像度の 1/5 である1000x1200解像度でテストを実行します。 テストの費用が1ドルの場合、フル解像度の画像の推定費用は約25ドル(5 x 5 = 25)になります。 1/4テストの場合、16ドル(4 x 4 = 16)となります。このようにして他の解像度も見積りを出すことができます。

レンダーファームでテストをする理由と方法についてはこちらをご覧ください。https://garagefarm.net/jp-blog/how-to-use-online-render-farms-part2

Testing & estimating
現在のファームの利用状況を知るにはどうすればいいですか?

Webダッシュボードからジョブを送信すると、その時点のレンダリング中のジョブと列で待機しているジョブの数を確認できます。 この情報からファームの利用状況を考慮して、自分のプロジェクトに合った優先度を選択できます。

General
どうやってサービスの料金を支払うことができますか?

GarageFarmでは、デビットカード、クレジットカード、電信送金、PayPal、その他の電子財布など、さまざまなお支払い方法をご用意しています。レンダリングクレジットの購入方法については、こちらをご覧ください:https://app.garagefarm.net/payments.pdf

Pricing & billing
どうすればサービスをテストできますか?

GarageFarmでアカウントを作成すると、すべての新規ユーザーにトライアルクレジットが付与されます。トライアルでは特別な契約などは必要なく、サービスをテストできます。このトライアル内で、ワークフローやすべての機能を十分確認できます。GarageFarmでトライアルアカウントを使用する際は、クレジットカードの登録や支払いの必要はありません。

Testing & estimating
プロジェクトをファームにアップロードするにはどうすればよいですか?

GarageFarmのアカウントを作成したら、デスクトップアプリと選択したDCC(3Dアプリ)のプラグインを含むソフトウェアをダウンロードしてインストールします。 ソフトウェアをインストールして簡単な設定をすると、3Dアプリのインターフェースからプロジェクトをファームにアップロードできるようになります。

Uploading & downloading
どうやって始めればいいですか?

GarageFarmでアカウントを作成したら、rendreBeamerというデスクトップアプリをダウンロードします。これにより、コンピューターとクラウドが接続されます。renderBeamerでは、統合するDCC(3Dアプリ)を選択できます。インテグレーションは迅速かつ簡単で、3Dアプリ用のプラグインをインストールする必要があります。次に、renderBeamerプラグインを使用して、3Dアプリのインターフェイスからファームにプロジェクトを送信します。 ワークフローに関しては、ガイドのhttps://garagefarm.net/jp/software-guidesをご確認ください。。

Getting started
壊れたフレームや、時間がかかったレンダリングに請求されました。 返金してもらえますか?

お問い合わせいただければ問題を調査し、原因を特定致しますのでご安心ください。

壊れたフレームの原因がシステム障害であった場合、返金またはその他の形式で補償致します。

テストを事前に実行されなかった場合、またはシステムやドキュメントの指示に従わなかった、または無視された場合は、全額返金を保証することはできませんのでご注意ください。 返金ポリシーについては、利用規約をご覧ください。

Pricing & billing
すでにファームにアップロードされているプロジェクトの、同じアセットを使用している別の新しいシーンをアップロードしたいです。 プロジェクト全体とすべてのアセットを再度アップロードする必要がありますか?

再アップロードする必要はありません。当社のソフトウェアは、GarageFarmアカウントにすでに存在するファイルをチェックサムで同一性の確認をし、新しいシーン、新しいアセット、または変更されたアセットのみをアップロードします。

Uploading & downloading
プロジェクトのレンダリングに10時間かかると計算機が見積りを出した場合、実際にそれほど時間がかかりますか?

計算機は、ノードを一番多く使用した場合を想定してレンダリング時間を計算しますが、実際にはその数が異なる場合があります。 さらに、時間はレンダリングされているときのノードの時間のみを表し、待機中の待ち時間やシーンがノードで開かれたりロードされる時間は含まれません。

Testing & estimating
ファームのはセキュリティ安全ですか? GarageFarmで機密プロジェクトをレンダリングできますか?

シーンをGarageFarmにアップロードする際、すべての転送は暗号化されます。 GarageFarmに保存されたプロジェクトは、外部アクセスから安全な内部サーバーで保護されます。 弊社でユーザーのプロジェクトファイルを扱う必要がある場合は、必ずユーザーに許可を求め、より良いカスタマーサポートとユーザーエクスペリエンスをご提供できるよう努めています。 お客様による直接の同意なしに、GarageFarm外でファイルを共有することは決してありません。

データセンターでは、建物やオフィスへの不法侵入、損傷、妨害を防ぐために、セキュリティガードの配備、サーバーエリアとサーバールームへのセキュリティゲートとドアの設置などの措置がされています。セキュリティゲートとドア、有刺鉄線の柵、警備員の配置、警備会社からの監視、セキュリティカメラに加え、エリア内の各建物にアクセスするために、それぞれ個別に発行されたセキュリティカードを使用しています。 物理的なセキュリティの確保とアクセスの制限、機器の保護のために、警備員と受付に要員を配置し、アクセスカード、IDカードを用意しています。

システムの設計上、GarageFarmのユーザーは自分以外のデータにアクセスすることはできません。 クライアントがデータに直接アクセスすることは許可されていません。 各クライアントは、自分のデータにのみアクセスできます。 データのアクセスは、不正アクセスから高度に保護されています。

当社のデータセンターオペレーターは、安全なインターネット接続を提供します。 データセンターオペレーターはローカルネットワークとそこに含まれるデータにはアクセスできず、データ転送は安全に暗号化されています。

また、ペネトレーションテストと脆弱性診断を少なくとも年に1回実施しています。 テストはデータセンターのITチームよって行われ、定期的なチェックにより、ネットワークとインフラストラクチャのセキュリティを確認しています。 また、重要な脆弱性ソフトウェア(インフラストラクチャシステムとネットワーク機器)のセキュリティも更新しています。

一連の規則に従い、弊社のソフトウェアとその他に取得しているソフトウェアのサンドボックステストを定期的に実行し、ウイルス対策とマルウェアのチェックも実行しています。 デベロッパーの作業環境のセキュリティに関しては、特別な注意を払って監視されます。 ネットワーク、ファイアウォール、およびシステムデバイスのログを継続的かつ頻繁に監視し、社内全体で最新のセキュリティパッチとアップデートをすべて採用しています。 私たちの開発チームは、ソフトウェアサイバーセキュリティに関して定期的にトレーニングを受けています。

General
試用トライアルはありますか?

すべてのアカウントには25ドルのトライアルクレジットが付属しており、特別な契約なしでサービスをテストできます。 フルアカウントと同じようにすべてのファームの機能を使用できますが、10個のレンダリングノード(マシン)と30個のジョブという2つの制限があります。 つまり、トライアルクレジットの予算以内で、ジョブの数が30を超えないプロジェクトをレンダリングできます。トライアル中はレンダリング速度を最大にすることはできませんが、最初のクレジット購入後は、ノードとジョブの制限が解除されます。

Getting started
GarageFarmはどういうことをしているのですか?

GarageFarmは2010年に設立以来、皆様がプロジェクトを期間内に完成できるよう、そしてそれによりビジネスを拡大できるよう尽力して参りました。私達のレンダーファームは3Dソフトウェアとシームレスに接続し、レンダリングを完全に自動化します。複雑で時間のかかる設定もなく、アプリケーションからシーンを直接送信できます。 GarageFarmは高度なテクノロジーに加え、スタッフにいつでも直接相談できるので、レンダリングの際は不安なく余裕をもって取り組むことができます。

実際にGarageFarmを使用されたお客様の感想は、こちらをご覧ください。https://garagefarm.net/jp/blog

General
どのファイルをアップロードする必要がありますか?

適切にレンダリングするには、シーンで使用されるすべてのファイル(テクスチャ、プロキシ、外部参照、ライト、キャッシュなど)が必要です。しかし、プラグインがプロジェクトを分析してすべてを収集し、シーンに接続されているファイルをファームに自動的にアップロードしますのでご安心ください。

Uploading & downloading
シーンのレンダリングに失敗した場合はどうすればよいですか?

ガレージファームには、オンライン上で24時間365日いつでも連絡をとれるサポートチームがいます。質問があればいつでもチャットやLINEを通して連絡を取ることができ、レンダリングに失敗した場合でもすぐにトラブルシューティングを行い、対応致します。

General
レンダリングジョブがアカウントのクレジット残高よりも高い場合はどうなりますか?

アカウントの残高が0を下回ると、すぐにレンダリングジョブが一時停止され(強制終了はされません)、その時点でレンダリング中のフレームは完了するまでレンダリングされます。これは、アカウントの残高がマイナスになることを意味します。このようなことが起きないように、全範囲またはフル解像度でレンダリングをする前に、ジョブの費用を見積もり、テストジョブを実行することが重要です。

アカウントの残高がマイナスになった場合は、ユーザーの責任の元、システムの全機能を有効にするためにお支払いただく必要があります。

さらに、新規ユーザーでまだ支払いを行っていない場合、残高が -$50 に達すると、コストがさらに発生しないように、進行中のジョブが強制終了されます。

Pricing & billing
レンダリング時間と料金の内訳はどのようになっていますか?レンダリングジョブに対してどのように請求されますか?

料金はレンダリング時間に対してのみ、つまり時間ノード(ファームのコンピューター)が動作していて、ジョブをアクティブに処理している時間に対して課金されます。さらに細かく分類すると、レンダリング時間には、シーン/アセットのロード、前処理、レンダリング、および出力の保存の時間が含まれます。これらのプロセスはすべてレンダリングにかかる時間に影響を与え、最終的なコストに含まれます。

キューで待機しているとき、ノードを取得しているとき、または3Dアプリを起動する前にソフトウェアがノードにインストールされているときはジョブの料金は発生しません。 ジョブにノードが割り当てられ、ノードがレンダリングを開始するとすぐに請求が開始されます。 料金は秒単位で計算され、電気代、ライセンス料、そしてサービス費すべてを含みます。

詳細については、料金のページをご覧ください。

Pricing & billing
保管のポリシーはどういう内容ですか? 私のファイルをどのくらいの期間保管されますか?

ユーザーのレンダリングジョブまたはプロジェクトは、完了してから合計28日間、プロジェクトデータ(プロジェクトファイルおよびアカウントに保存されているファイル)をサーバーに保存できます。 プロジェクトデータは最初の7日以内は安全に保管することを保証されています。 その後残りの期間は、データをアーカイブストレージに再配置します。 アーカイブストレージは、データの損失に対して保証されていません。 プロジェクトで最後に完了したレンダリングジョブから28日後に、アカウントに保存されているプロジェクトファイルは完全かつ安全に削除されます。

General
どのタイミングで支払うべきですか?

アカウント登録後の最初に25ドルのクレジットを受け取ることができます。このクレジットを使用してテストを行い、当社のサービスの使い心地を確認することができます。このクレジットを使い切った後にレンダリングを続行するには、クレジットを購入する必要があります。 使う頻度によって割引率が異なりますので、こちらをご確認ください。

Pricing & billing
会社の場所はどこですか?

私たちは英国を拠点とする企業です。データセンターはポーランドにあり、従業員はヨーロッパ、アジア、オーストラリアなどのさまざまな場所からリモートで仕事をしています。

General
テストが重要なのはなぜですか?

複数のマシンを使用するネットワークレンダリングは、ローカルの単一のマシンでレンダリングする場合、特にシステム環境がクラウドレンダリングと同じでない場合は大きく異なります。テストすることで、シーンが正常にレンダリングされ、ローカルマシンと同じ結果になるかどうかを判断できます。また、想定外の出費を避けることができます。

シーンがどれほど適切に設定されていて、シーンが問題なくレンダリングされると確信していても、念のため、常に最初にテストすることをお勧めします。テストの費用はごくわずかで、また、テストで問題がなければその分のフレームは再レンダリングする必要はなく、全範囲をレンダリングする際にそのフレームの料金が発生することもありません。

Testing & estimating
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