https://app.garagefarm.netでWeb Manager(Webダッシュボード)にログインし、右上の三本線から"my account"を選択して言語を日本語に設定します。
ダッシュボードの上部にある[ダウンロード]パネルから、ご使用のOSに合ったrenderBeamerアプリをダウンロードします。
renderBeamerのインストールが完了したら、アプリを起動してダウンロードディレクトリを選択します。ここがメイン出力先になります。
次に、受け取ったアカウントIDまたはアカウントのメールアドレスでログインします。プロジェクトをアップロードしたり、レンダリングされたフレームをダウンロードするときは、常にアプリをバックグラウンドで実行する必要があります。
renderBeamerにログイン後、歯車のアイコンを押し、”Language”から”Japanese”を選ぶことで日本語にすることができます。
起動時に表示されるプラグインパネルでは、3Dアプリに追加するプラグインをインストールすることができます。
このプラグインパネルでプラグインをインストールすると、ファームでの作業が可能になります。 プラグインをインストールしたら、次のステップに進みます。
3ds Maxでシーンを開き、レンダーファームでレンダリングする準備をします。
プロジェクトが準備できたら、renderBeamerのメニューからBeam it upを押し、プラグインウィンドウを開きます。プラグインのインターフェースで、ファームでレンダリングするためにシーンを準備できます。
まず、使用可能なレンダリングモードを1つ選択します(そのままレンダリング、カメラアニメーション - ベイクとレンダリング、静止画像 - レンダリング/ベイクとレンダリング)。 各レンダリングモードは、さまざまな種類のシーン設定のために特別に設計されているため、レンダリングするシーンのタイプに適したモードを選択してください。
Coronaレンダリングエンジンのプラグインレンダリングモード:
モードが正しく選択されたら、次のレンダリング設定に進みます。
プログレッシブレンダリング制限 - パス制限、時間制限、またはノイズレベルだけでレンダリング品質を設定できます。
グローバルイルミネーションの設定 - プログレッシブレンダリングの制限については、GI設定もシーンから読み込まれ、ここにミラーリングされます。 UHDキャッシュまたは4kキャッシュを使用していて、GIマップが事前にキャッシュされている場合は、プロジェクトをファームに送信する前に、プラグインのベイクスイッチをオフにし、「ファイルから」モードを使用してシーンに接続してください。
プラグインに表示されるすべてのレンダリング設定はシーンから抽出されますが、さらに何か変更したい場合は、3dsMaxのレンダリング設定パネルに戻らず、ここで行うことができます。
品質管理とGIを設定したら、カメラとレンダリング範囲の設定に進みます。 ここではすべてのレンダリング可能なカメラを確認できます。 マルチカメラシーンがある場合は、カメラごとに一度に複数のフレーム範囲を設定できます。 シーン内の各カメラは、GIキャッシングを含む個別のレンダリングジョブとしてレンダリングされます。 シーンをテストする場合は、カメラのフレーム範囲にレンダリングステップ値を設定する必要があります。 たとえば、シーンのタイムラインが1〜100フレームの場合、時間の終わりの値-0〜100s10をs10にすることでテストできます。 テストがレンダリングされると、シーンを再度アップロードしなくてもジョブを再開してWebダッシュボードで全範囲をレンダリングできます。
また、静止画像(ベイクおよびレンダリングモード)でレンダリングする場合は、単一のフレーム値しかご使用いただけませんのでご注意ください。
プラグインの下部で、追加のファームレンダリングオプションを設定できます。
拡張子上書きスイッチで、設定済みの出力フォーマットを新しいものに切り替えることができます。 デフォルトではフォーマットはシーンから読み取られますが、さらに変更したい場合は、拡張子上書きスイッチをオンにして、リストから目的のフォーマットを選択することでして変更できます。
次は出力保存オプションに使用される追加の出力スイッチに関してです。
最後のオプションは新しいプロジェクト名に関してです。 このオプションは、同じプロジェクトディレクトリから新しいシーンで(新しいアセットを使用して)作業している場合にのみ使用する必要があります。 それ以外の場合は、このスイッチをオフのままにしてください。 このスイッチがオフの場合、プラグインは以前にアップロードされた、プロジェクトにリンクしているアセットを再アップロードしません。
すべてが設定されたら「ファームに送信」を押してください。
プラグインには、レンダリングワークフローとUXを調整できる追加の設定があります。
3ds Maxプラグインの設定を確認して好みに合わせて設定するには、右上の[設定]ボタンをクリックします。
設定ウィンドウには、次のようなオプションがあります。
シーンを自動的にリロードする際に毎回プロンプトを表示したくない場合は、設定でこのオプションをオフにします。
プラグインがシーンのエクスポートを完了すると、プロジェクトはrenderBeamerにリダイレクトされてアップロードされます。 renderBeamerは、プラグインと連携して動作するスタンドアロンのアップローダー/ダウンローダーアプリケーションです。つまり、ファイル転送を処理します。
シーンが完全にアップロードされると、Webマネージャー(Webダッシュボード)への直接リンクが記載されたウィンドウが表示されます。「ここをクリックしてジョブを送信」ボタンを押して次に進みます。何らかの理由でウィンドウを閉じてしまった場合やリンクが機能しなかった場合は、Webダッシュボードからプロジェクトを確認し、シーンファイルをクリックしてシーンを送信できます(詳細は次のステップで)。また、リンクをクリップボードにコピーして、手動でWebブラウザーで開くこともできます。
プロジェクトがアップロードされたら、最後にレンダリングするジョブを作成してファームに送信します。 Web Managerですべてのプロジェクトとレンダリングジョブの管理ができます。
前のステップでrenderBeamerによって生成されたリンクを開くと、いくつかの項目と設定が記載されたジョブ送信ウィンドウが表示されます。 リンクを開かなかった場合、またはリンクが機能しなかった場合は、プロジェクトパネルでプロジェクトを見つけ、プロジェクトフォルダー内でシーンファイルを見つけ(フォルダー構造で「データ」というフォルダーを探します。例:Project_name / data / SceneName.max)、クリックしてジョブウィンドウを開きます。
弊社のシステムは、シーン内の設定を自動的に検出し、それらを使用してジョブをレンダリングします。 ジョブをレンダリングの待機キューに送信する前に、すべてが正しく設定されていることを確認し、必要に応じて調整してください。
フレーム範囲 - このフィールドで、レンダリングするフレーム範囲を決定できます。 アニメーションのフレーム範囲の例:1to740s1 - これは合計740 フレームのシーケンスで、1から740 までのすべてのフレームがレンダリングされます。 パラメータ「s1」とは指定された範囲内で、1フレーム毎にすべてのフレームがレンダリングされることを意味します。 最初にテストする場合は「s20」など高いs値を設定します。 これにより、アニメーション範囲内の20フレームごとにレンダリングされます。 したがって、範囲を1to740s20に設定すると、フレーム 1、21、41、61、81、101、...、741、761 がレンダリングされるということになります。
シーンに複数のカメラがあり、それらすべてのフレーム範囲を一度に変更したい場合は、チェックボックスをオンにしてフレーム範囲のフィールドを有効にしてください。
1 つのフレーム (静止画像) のみをレンダリングする場合は、1 つのフレーム番号をフィールドに入力する必要があります。 たとえば、1 はフレーム番号 1 をレンダリングします。
解像度 - 出力解像度をピクセル単位で設定できます。
アスペクト比率ロック - 解像度を変更する必要があり、特定のアスペクト比を維持したい場合は、4:3; 16:9; 16:10; 21 9; 1:1などのプリセットを使用できます。オプションを「なし」のままにしておくと、アスペクト比を無視して「解像度」の値を自由に変更できます。
出力パス - ここでは特定のジョブでレンダリングされたフレームが保存される経路を確認できます。デフォルトの出力パスは、プロジェクトとシーンの名前に基づいています。 このパスを編集するには、ジョブのクローンを作成し、そのプロジェクトで別の範囲をレンダリングする必要がある場合は、このパスを編集できます。
出力ファイル(拡張子なし)- デフォルトでは、フレームファイル名はシーンの名前を基に設定されます。独自の名前を作成したい場合、またはパイプラインに従って出力の名前をカスタマイズする必要がある場合は、出力ファイルに独自の名前を設定できます。
拡張子 - 出力ファイルの形式は、シーン設定と同じです。 ただし、拡張子を別の拡張子に変更する場合は、(BMP、CIN、EPS、PS、EXR、FXR、HDR、PIC、JPG、JPE、JPEG、PNG、RGB、 RGBA、SGI、INT、INTA、BW、RLA、RPF、RGA、TGA、VDA、ICB、VST、TIF、VRIMG、DDS、CXR)から選択できます。
優先度 - レンダリングの待機キューにジョブを追加する前に、ジョブの優先度を決めることができます。 キューとファームの利用状況によって、優先度を高くするとジョブがノードをすばやく取得してプロジェクトをより速くレンダリングできます。 各優先度によってレートとノード数が異なります。 詳細はこちらをご確認ください: https://garagefarm.net/jp/pricing
バージョン - デフォルトでは、3ds maxのバージョンはプロジェクトをアップロードしたときと同じバージョンに設定されています。 ただし、検出されたものとは異なる3ds maxのバージョンを使用する必要がある場合は、リストから使用可能な特定のバージョンを選択できます。
再試行 - デフォルトではこの値は 5 に設定されており、レンダリングのプロセスが失敗するか、ソフトウェアがクラッシュした場合、システムがさらに5 回レンダリングを試行することを意味します。 ランダムなサードパーティのソフトウェアエラーが発生した場合にレンダリングを再試行するのに最適な設定ですので、このオプションはデフォルト (値 5) のままにしておくことをお勧めします。
優先ハードウェア (ノード グループ) - デフォルトでは、優先されるハードウェアは62GB RAMのノードに設定されます。CPUデバイスでCoronaのプロジェクトをレンダリングするとき、ノード グループのボタンをカスタム セットアップに切り替えて、CPUコアまたは RAMに基づく特定のノードグループを選択できます。
ノードのスペックに関しては、https://garagefarm.net/jp/pricing#specsで確認できます。
高度な設定
モード - シーン内の特定のカメラまたはシーンステートに応じて、ドロップダウンのメニューからいずれかのモードを選択できます。
カメラ - 送信ウィンドウのこのセクション (カメラ リスト) では、レンダリングするすべてのカメラを選択できます。また、各カメラに個別のフレーム範囲を設定することもできます。 選択した各カメラがキューに追加され、個別のジョブとしてレンダリングされます。
リストからカメラを選択しない場合、シーンで選択されたカメラがレンダリング用のデフォルトカメラとして使用されます。
シーンステート - シーンにシーンステートが含まれている場合、プラグインがそれらを自動的に検出し、ジョブのアップロードとともにすべてのステート設定を転送します。 モードを「シーンステート」(カメラではなく) に切り替えることで、シーンステートをレンダリングできます。
ステートごとに、個々のカメラとフレームの範囲を設定できます。 選択した各ステートがキューに追加され、個別のジョブとしてレンダリングされます。
モードが「シーンステート」に切り替わった状態でも、シーンを再アップロードしなくても、カメラとレンダリング範囲をウェブマネージャーで直接編集できます。 また、カメラだけをレンダリングしたい場合は、モードを「カメラ」に戻すことができます。
キューにシーンを追加すると、これらの Pass limit と Noise limit の値がシーンのレンダリング設定から読み取られます。 より高品質の出力を得たい場合は、それらを変更できます。 また、低品質のテストを実行して、特定のオブジェクトが正しくレンダリングされるかどうかを確認することもできます。 どちらの値にもスイッチがあり、無効にすると、値を上書きせずに常にシーン設定を使用できます (Web ダッシュボードで設定)。 このスイッチは、ジョブのクローンを作成したい場合、しかしシーンをアップロードしたときの元の設定がわからない場合に便利です。
Pass limit - 各ピクセルで取得されるサンプル数を増減する必要がある場合は、このフィールドの値を変更して実行できます。
Noise limit - ピクセルのサンプリング値は、レンダリング設定と同じに設定されます。 値を低くまたは高く調整できます。 Coronaのドキュメントでは、一般的な値は 0.001 から 100 の範囲となっていますが、当社のシステムでは、0 から 10000 までの値を設定できます。
ガンマ補正 - プラグインはガンマ補正の設定を読み取り、シーンでその設定が検出されると、ガンマのイン/アウトの値を維持しながら、自動的にオンになります。 これらの設定を調整したい場合は、フィールドに値を入力すると、変更された値がレンダリング中に使用されます。 また、チェックボックスをオフにすることで、ガンマ補正オプションを完全に無効にすることもできます。
レンダリング フレーム ウィンドウ - このオプションは、3ds Max の「フレーム バッファ プレビュー」にあたる機能です。 このオプションを有効にすると、レンダリング中に 3ds Max のフレーム バッファ ウィンドウからレンダリングの進行状況を確認できます。 3ds Max + Coronaのジョブでは「フレーム ウィンドウをレンダリング」のオプションはデフォルトで有効になっています。
ジョブノード制限 - デフォルトでは、このオプションの値は空白になっているので、ノードはジョブの優先度とファームでのノードの利用可能状況に応じて自動的に割り当てられます。 それでも特定のジョブのノード数を制限したい場合は、レンダリング中に使用したいノードの最大数の値をここに入力してください。
ピクセルアスペクト - これらの設定は、3ds Max の設定から読み取られます。 シーンを再アップロードすることなく、出力デバイスの要件に合わせてここで調整できます。
レンダリング要素 - システムは、追加の出力 (レンダリング要素) がシーンに設定されているかどうかを自動的に検出し、このオプションを有効にします。 追加のレンダリング要素をレンダリングしたくない場合 (シーンの設定にもかかわらず)、このスイッチを無効にすると、追加の出力はレンダリングまたは保存されません。
エラーが発生しても続行 - デフォルトでは、このスイッチはオンになっています。 これは、テクスチャやその他のアセットが欠落していてエラーメッセージが表示されても無視することを意味します。 計算とレンダリングは中止されず、続行されます。このオプションを無効にした場合、たとえばシーンに不足しているアセットが含まれていると、レンダリングが不可能になり続行できません。
使用できるストリップの数は、シーンの解像度によって異なります。 デフォルトでは、プラグインを介してシーンを送信する際にユーザーが選択したストリップの数をこちらで設定します。
利用可能なストリップのドロップダウンリスト(Web ダッシュボード内) から、オプションの 1 つとして「推奨」値を確認できます。
推奨値は弊社システムにより自動で計算された値であり、コストとスピードを考慮した最適な値です。
好みや必要に応じて、ストリップをいくつでも選択できます。 たとえば、コストよりも速度を優先する場合は、より多くのストリップを選択することをお勧めします。 もしくは、シーンの読み込みに時間がかかるため、低コストを一番に優先する場合は、ストリップ数を減らすことをお勧めします。
FPE (Frames Per Execution)/実行あたりのフレーム数 - このオプションはアニメーションでのみ使用できます。 デフォルトでは、CPU でレンダリングされるプロジェクトの FPE の値は 1 に設定されます。 これは、各フレームが新しい実行 (個別のタスク) としてレンダリングされることを意味します。つまり、新しいフレームが開始されるたびにシーンが各ノードにロードされます。
FPE (Frames Per Execution) オプションを使用すると、レンダー ノードでシーンをリロードせずに複数のフレーム (入力した値) を連続してレンダリングできるため、レンダリングの効率を向上できます。シーンの読み込み時間が長くレンダリング時間が短い場合は、FPE をより高い値 (たとえば 4) に設定できます。 ロード時間が長くなくレンダリング時間が長い場合は、デフォルト値のままにするか、1 に設定します。
FPEの使用方法と参考例の詳細は、専用ガイドをご確認ください: https://garagefarm.net/jp-software-guides/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe
ジョブを一時停止として追加 - このオプションを選択してからジョブを送信すると、ステータスが「一時停止」として追加されます。 これは、レンダリングが自動的に開始されないことを意味します。 ジョブをキューに追加する予定で、しかしその時点ではレンダリングするつもりがない場合、このオプションを使用すると便利です。 「一時停止」ジョブを追加した後は、「ジョブを再開」のオプションを選択して (ジョブを右クリック)、いつでも再開できます。
送信 - このボタンを押すと、システムはすぐにジョブをレンダリングの待機キューに追加します。ジョブを送信する前に、必ずすべての設定を確認してください。
キャンセル - 現在のジョブをレンダリングの待機キューに追加したくない場合、または設定をリセットしてシーンを再度追加したい場合は、このオプションを使用します。 指定されたジョブの設定を含む送信ウィンドウが閉じられ、すべての変更がキャンセルされます。
出力フレームからビデオシーケンスを作成 - フレームをレンダリングした直後にアニメーションビデオの出力を作成できます。 「出力フレームからビデオ シーケンスを作成する」のスイッチを選択し、必要なすべてのビデオ出力設定を設定します。 スイッチをオンにすると、ファームは追加のジョブを実行して、フレーム シーケンスを単一のビデオ出力にレンダリングします。
「ビデオ シーケンスのジョブ」の設定の詳細については、専用の記事をご覧ください。
レンダリング設定を最終チェックし、優先度を選択したら、[送信]をクリックしてジョブをレンダリングキューに追加します。 初めてのユーザーの方は、25ドル相当のクレジットを取得してサービスをテストしてください。 クレジットでいくつかのテストジョブを実行し、サービスの使い心地をお試しいただけます。
ジョブのレンダリングが開始すると、現在処理されているフレームの進行状況をリアルタイムで確認できます。 メインプロジェクトリストからレンダリングジョブを選択し、右上の矢印をクリックして進行状況パネルを開きます。
ジョブの詳細パネル(画面右側のパネル)には、いずれかのジョブが選択されている場合にのみ、その内容が表示されます。パネルは3つのセクションに分かれています。
アクティブなフレーム - 現在レンダリング中のフレームを表示します。フレームが終了すると、2番目のセクション「完了したフレーム」に移動します。 「完了したフレーム」のリストで任意のフレームを選択すると、下部の「処理結果」セクションのレンダリング出力処理ログにアクセスできます。
アクティブなフレームリストの [プレビューを表示] をクリックして、特定のフレームのプレビューを直接選択することもできます。
レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。また、フレームが利用可能になり次第ダウンロードされるように、自動ダウンロードがオンになっていることを確認してください。このボックスがオフになっている場合、renderBeamerの「ダウンロード」タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードします。
何をいつダウンロードするかをより詳細に設定したい場合は、フレームを手動でダウンロードすることもできます。それには、renderBeamer設定で自動ダウンロードのチェックボックスのチェックを外して「ダウンロード」タブに移動します。次に、チェックボックスを使用して該当のレンダリング出力を選択し、ダウンロードボタンをクリックします。
この操作で、選択した1つ、または複数のジョブのすべてのレンダリング完了フレームをダウンロードします。 またrenderBeamerには、個々のフレームをダウンロードするオプションもあります。 この操作は、右クリックでリストファイル機能を開き設定できます。
選択したジョブのファイルがリストに表示されたら、ロールダウンのチェックリストからダウンロードするファイルを選択し、ダウンロードボタンをクリックします。
フレームがダウンロードされたら、右クリックから「ディレクトリを開く」で、フレームが保存されているフォルダーを開くことができます。
すべてのお試しクレジットを使い切った場合、サービスを続けて使用するにはアカウントにクレジットを追加する必要があります。残高が0ドルを下回ると、レンダリングされたフレームをダウンロードしたり、新しいレンダリングジョブを開始することができなくなります。ウェブマネージャーの「お支払」パネルでお支払いいただけます。デビットカード、クレジットカード、PayPal、DotPayでのお支払いが可能です
レンダリングを頻繁に行う場合、または定期的にレンダリングする予定がある場合は、ボリュームディスカウントをご確認ください。
GarageFarm.NETのテクニカルサポートチームにいつでもご相談ください。私たちは初めてサービスをご利用される方はもちろん、あらゆるお客様のご質問にお答えし、サポートできるよう24時間年中無休で待機しています。ご遠慮なくご連絡ください。
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