3ds Max Corona
ダウンロード及びインストール
https://app.garagefarm.netでWeb Manager(Webダッシュボード)にログインし、右上の三本線から"my account"を選択して言語を日本語に設定します。

ダッシュボードの上部にある[ダウンロード]パネルから、ご使用のOSに合ったrenderBeamerアプリをダウンロードします。

renderBeamerのインストールが完了したら、アプリを起動してダウンロードディレクトリを選択します。ここがメイン出力先になります。
次に、受け取ったアカウントIDまたはアカウントのメールアドレスでログインします。プロジェクトをアップロードしたり、レンダリングされたフレームをダウンロードするときは、常にアプリをバックグラウンドで実行する必要があります。

renderBeamerにログイン後、歯車のアイコンを押し、”Language”から”Japanese”を選ぶことで日本語にすることができます。

起動時に表示されるプラグインパネルでは、3Dアプリに追加するプラグインをインストールすることができます。

このプラグインパネルでプラグインをインストールすると、ファームでの作業が可能になります。 プラグインをインストールしたら、次のステップに進みます。
注意:ファームに正常に接続してレンダリングするために、使用する各3Dアプリ(DCC)にプラグインをインストールする必要があります。
シーンを準備する(すべての3ds Maxレンダリングエンジンのグローバルセットアップ)
3ds Maxでシーンを開き、レンダーファームでレンダリングする準備をします。
- レンダリングするのに適切な解像度、出力経路とファイル形式、カメラを設定します。
- 必要なレンダリング範囲を設定します。設定が可能になっているオプション(単一、アクティブタイムセグメント、範囲、または選択したフレーム)から選択できます。マルチカメラシーンを使用している場合は、プラグインでカメラごとに異なるフレーム範囲を設定できます。
- シーンに不足しているアセットとキャッシュが含まれていないことを確認してください。
- アニメーションテクスチャ – アニメーションファイル(avi / mp4 など)や.movファイルなどは使用できません。フレームシーケンス(jpg \ pngなど)にして、画像シーケンスとして接続してください。 3ds Maxでは「.ifl」シーケンスを使用できます。
- 外部プラグイン - 弊社では多くの3dsMaxプラグインに対応していますが、一般的でないアドオンを使用する場合はプラグインとネットワークレンダリングシステムでテストを実行する際に時間がかかる場合があります。また、弊社側でシーンで使用されているプラグインをチェックし、システムと比較します。一部のプラグインが対応していない場合は、プロジェクトの送信時に自動的に通知されます。Webマネージャーのチャットからサポートチームにご相談いただくことも可能です。
- 出力 - ご使用のローカルマシンでのレンダリングと同じ方法で構成する必要があり、これには3ds Maxメイン出力、V-Rayフレームバッファ、V-Ray RAW画像、Corona&Mental Ray出力など、およびあらゆる種類のレンダリング要素が含まれます。
- レンダー領域はオフにする必要がありますが、必要な場合はオンにしてプラグインの警告を省略できます。
- 1つのシーンに複数のカメラが存在する場合 – プラグインが、静止画、カメラアニメーション、フルアニメーションの設定をサポートします。
- シーン名と出力パスには、/ \”%#?またはキリル文字や韓国語のハングルのような言語固有の非ASCII文字は使用できません。シーンにそのような文字が含まれている場合は、必ず変更してください。プラグインが特殊文字を検出すると、出力パスを含めてそれらはすべて「_」に変換されます。
注意:各レンダリングエンジンは、異なるレンダリングオプションと機能で動作します。したがってプラグインは、「プロダクション」として選択されたレンダリングエンジンに基づいて、適切なGUIを開きます。
プラグインを使用する - モードの設定(コロナ)
プロジェクトが準備できたら、renderBeamerのメニューからBeam it upを押し、プラグインウィンドウを開きます。プラグインのインターフェースで、ファームでレンダリングするためにシーンを準備できます。

まず、使用可能なレンダリングモードを1つ選択します(そのままレンダリング、カメラアニメーション - ベイクとレンダリング、静止画像 - レンダリング/ベイクとレンダリング)。 各レンダリングモードは、さまざまな種類のシーン設定のために特別に設計されているため、レンダリングするシーンのタイプに適したモードを選択してください。
Coronaレンダリングエンジンのプラグインレンダリングモード:
- そのままレンダリング - このモードではシーンは「そのまま」レンダリングされます。 すでにキャッシュされたGIがあるシーンや、GIキャッシュを必要としないショットに便利なモードです。 また、シーンのテストに使用することもできます。 このモードではGIキャッシュオプションは提供されません。 そのままレンダリングする場合、追加の設定も必要ありません。
- カメラアニメーション - ベイクとレンダリング - このモードはカメラアニメーションのシーンに使用する必要があります。 このモードではプラグインは2つのジョブを作成し、 GIキャッシング用の最初のものは「ベイク」シーンと呼ばれます。 2番目のジョブはレンダリングシーンです。 レンダリングシーンでは、最初のジョブから事前にキャッシュされたGIマップを使用します。 カメラアニメーションモードでは、ベイクステップ範囲を使用してGIキャッシュが実行されます。 デフォルトのベイクステップ値は10であるため、シーンが0で始まり、フレーム100で終わる場合、11フレームがキャッシュされます(最初と最後のフレームを含む)。

- 静止画像 - レンダリング/ベイクおよびレンダリング - これは弊社のカスタム分散レンダリングシステムで、特に高解像度の静止画用に設計されています。選択した設定に応じて、このモードでシーンを送信すると、GIキャッシュ、レンダリング、マージの2つまたは3つのジョブが作成されます。すでに事前にキャッシュされたGIがある場合は、「ファームでGIをキャッシュする」スイッチをオフにし、「ファイルから」を介してGIマップに接続できます。それらはシーンとともにアップロードされ、レンダリングに使用されます。キャッシュスイッチをオフにすると、プラグインは2つのジョブ(レンダリングとマージ)をファームのレンダーキュー(待機列)に転送します。キャッシュGIスイッチがオンの場合、GIキャッシュ、レンダリング、マージの3つのジョブを取得します。静止画モードでは、シーンが「ストリップ」(水平または垂直のレンダリング領域)でレンダリングされます。ストリップレンダリングのジョブが完了した後、マージのジョブでストリップが最終解像度の1つのフレームにまとめられます。キャッシュ不可能なGI設定を使用すると、GIレンダリングで問題が発生する場合がありますのでご注意ください。たとえば、PathTracking + PathTrackingの設定では、各レンダリングノードはストリップをレンダリングするときに最初からGIを計算するため、ストリップが接続する場所の継ぎ目が露になります。

注意:高解像度の静止画は「静止画」モードでのみレンダリングすることを強くお勧めします。 また、ファーム側のGIキャッシングを使用すると、確実にGIマップが正しくキャッシュ、保存され最終的なレンダリングに使用されるので、ファーム側でGIをキャッシュすることをお勧めします(ファームスイッチでGIをキャッシュします)。
注意:すべてのレンダリング領域(ストリップ)は1つのレンダリングノードでレンダリングされるため、解像度とクオリティが高い場合は、20またはそれ以上のストリップを使用することを強くお勧めします。 ストリップが多いほど、画像のレンダリングが速くなります(小さい画像の場合は常にそうであるとは限りません)。 また解像度は、ストリップの数が制限される可能性があるので、使用するストリップの数で割り切れる必要があります。
プラグインを使用する - レンダリングの設定(コロナ)
モードが正しく選択されたら、次のレンダリング設定に進みます。
プログレッシブレンダリング制限 - パス制限、時間制限、またはノイズレベルだけでレンダリング品質を設定できます。
注意:レンダリングの設定の1秒はGIキャッシュの手続きに使用されるため、制限時間を1秒に設定するとプラグインはシーンを送信できません。
グローバルイルミネーションの設定 - プログレッシブレンダリングの制限については、GI設定もシーンから読み込まれ、ここにミラーリングされます。 UHDキャッシュまたは4kキャッシュを使用していて、GIマップが事前にキャッシュされている場合は、プロジェクトをファームに送信する前に、プラグインのベイクスイッチをオフにし、「ファイルから」モードを使用してシーンに接続してください。
プラグインに表示されるすべてのレンダリング設定はシーンから抽出されますが、さらに何か変更したい場合は、3dsMaxのレンダリング設定パネルに戻らず、ここで行うことができます。
プラグインを使用する - カメラの設定(コロナ)
品質管理とGIを設定したら、カメラとレンダリング範囲の設定に進みます。 ここではすべてのレンダリング可能なカメラを確認できます。 マルチカメラシーンがある場合は、カメラごとに一度に複数のフレーム範囲を設定できます。 シーン内の各カメラは、GIキャッシングを含む個別のレンダリングジョブとしてレンダリングされます。 シーンをテストする場合は、カメラのフレーム範囲にレンダリングステップ値を設定する必要があります。 たとえば、シーンのタイムラインが1〜100フレームの場合、時間の終わりの値-0〜100s10をs10にすることでテストできます。 テストがレンダリングされると、シーンを再度アップロードしなくてもジョブを再開してWebダッシュボードで全範囲をレンダリングできます。
また、静止画像(ベイクおよびレンダリングモード)でレンダリングする場合は、単一のフレーム値しかご使用いただけませんのでご注意ください。

注意:3ds Maxプラグインは、シーンの時間設定を自動的にチェックするので、シーンのタイムライン以外のフレーム番号を入力することはできません。 たとえば、タイムラインがフレーム10から始まる場合、プラグインにフレーム0を入力することはできません。
プラグインの下部で、追加のファームレンダリングオプションを設定できます。
拡張子上書きスイッチで、設定済みの出力フォーマットを新しいものに切り替えることができます。 デフォルトではフォーマットはシーンから読み取られますが、さらに変更したい場合は、拡張子上書きスイッチをオンにして、リストから目的のフォーマットを選択することでして変更できます。
注意:拡張子上書きスイッチをオンにすると、出力形式がデフォルト設定で保存されます。 したがって、たとえば出力にいくつかの内部設定(アルファ付きのTIFF48ビットまたは.exr出力用の同様の設定など)を使用している場合は、拡張子上書きスイッチをオフのままにしておくことを強くお勧めします。
次は出力保存オプションに使用される追加の出力スイッチに関してです。
- レンダリング要素を個別に保存する - これはマルチレイヤー出力ファイル(EXR / CXR / FXRなど)でのみ可能です。 これはCoronaにすべてのレンダリング要素を1つのマルチレイヤー出力ファイルではなく、個別のファイルとして保存させます。 これにより3dsMaxとCoronaのマルチレイヤー保存の問題を解決できます。
- 別々のディレクトリに要素をレンダリングする - レンダリングノードに各レンダリングレイヤーを別々のディレクトリに保存するように強制します
最後のオプションは新しいプロジェクト名に関してです。 このオプションは、同じプロジェクトディレクトリから新しいシーンで(新しいアセットを使用して)作業している場合にのみ使用する必要があります。 それ以外の場合は、このスイッチをオフのままにしてください。 このスイッチがオフの場合、プラグインは以前にアップロードされた、プロジェクトにリンクしているアセットを再アップロードしません。

すべてが設定されたら「ファームに送信」を押してください。
注意:全範囲のアニメーションまたはフル解像度の静止画像をレンダリングする前に、必ず最初にテストジョブを実行して、潜在的な問題をチェックし、ジョブコストの見積りを取得してください。 アニメーションの場合は短い範囲をレンダリングするか、ステップをご使用ください。 静止画像の場合は、まず解像度の低いジョブ(1/5解像度)をレンダリングしてください。 これによりクレジットを無駄に消費することなくレンダリングサービスの使い方を練習することができますので、強くお勧めします。 概算のコスト値を見積もる場合は、コスト計算ツールを使用してください。 これは概算の数値であり、実際のテストほど正確ではありませんが、アニメーションのコストとレンダリング時間の見積もりをすばやく取得できます(静止画にはお使いいただけません)。
プロジェクトをアップロードする
プラグインには、レンダリングワークフローとUXを調整できる追加の設定があります。
3ds Maxプラグインの設定を確認して好みに合わせて設定するには、右上の[設定]ボタンをクリックします。

設定ウィンドウには、次のようなオプションがあります。
- シーンの準備後に確認プロンプトを表示する - デフォルトでは、このオプションは常にオンになっています。 プラグインがプロジェクトの準備のプロセスを完了すると、renderBeamerアプリケーションがプロジェクトファイルのアップロードを開始したことをプロンプトで表示します。

シーンを自動的にリロードする際に毎回プロンプトを表示したくない場合は、設定でこのオプションをオフにします。
- Vrscene のオリジナルの Max シーンをアップロード - このオプションは、プラグイン送信ウィンドウで使用可能な「.vrscene として送信」設定を参照します (3ds Max + V-Ray セットアップのプロジェクトの場合)。 有効にすると、「.vrscene として送信」が使用されるたびに、プラグインは .vrscene と一緒に .max ファイルをアップロードします。 デフォルトでは、.max ファイルの不要な転送をスキップするために、このオプションは無効になっています。
- ステレオ V-Ray を個別のジョブとしてレンダリング - シーンで「V-Ray ステレオ カメラ」を使用すると、デフォルトで、プラグインはメイン ビューを 2 つの個別のジョブ (左側のビューと右側のビュー) に分割します。 この設定により、プロジェクトを最適な方法でレンダリングできます (各ビューを個別のノードに)。 ステレオ カメラから 1 つのメイン ビューを取得する必要があり、それを 2 つの個別のビューに分割しない場合は、ボックスのチェックを外す必要があります。
- .anipack ファイルを手動で選択 - デフォルトでは、プラグインは自動的にAnimaのアセットを処理し、必要なファイルを .anipack にエクスポートします。しかしこのワークフローが自動的に機能しない例外的なケースでは、このオプションを有効にすることをお勧めします。 有効にすると、すべてのアセットを収集してアップロード用のシーンを準備するプロセスで、プラグインはプロジェクトのレンダリングに使用される .anipack ファイルを選択するよう求めます。
プロジェクトをアップロードする
プラグインがシーンのエクスポートを完了すると、プロジェクトはrenderBeamerにリダイレクトされてアップロードされます。 renderBeamerは、プラグインと連携して動作するスタンドアロンのアップローダー/ダウンローダーアプリケーションです。つまり、ファイル転送を処理します。
シーンが完全にアップロードされると、Webマネージャー(Webダッシュボード)への直接リンクが記載されたウィンドウが表示されます。「ここをクリックしてジョブを送信」ボタンを押して次に進みます。何らかの理由でウィンドウを閉じてしまった場合やリンクが機能しなかった場合は、Webダッシュボードからプロジェクトを確認し、シーンファイルをクリックしてシーンを送信できます(詳細は次のステップで)。また、リンクをクリップボードにコピーして、手動でWebブラウザーで開くこともできます。

ジョブを送信 (レンダリングキューにジョブを追加)
プロジェクトがアップロードされたら、最後にレンダリングするジョブを作成してファームに送信します。 Web Managerですべてのプロジェクトとレンダリングジョブの管理ができます。
前のステップでrenderBeamerによって生成されたリンクを開くと、いくつかの項目と設定が記載されたジョブ送信ウィンドウが表示されます。 リンクを開かなかった場合、またはリンクが機能しなかった場合は、プロジェクトパネルでプロジェクトを見つけ、プロジェクトフォルダー内でシーンファイルを見つけ(フォルダー構造で「データ」というフォルダーを探します。例:Project_name / data / SceneName.max)、クリックしてジョブウィンドウを開きます。

弊社のシステムは、シーン内の設定を自動的に検出し、それらを使用してジョブをレンダリングします。 ジョブをレンダリングの待機キューに送信する前に、すべてが正しく設定されていることを確認し、必要に応じて調整してください。

フレーム範囲 - このフィールドで、レンダリングするフレーム範囲を決定できます。 アニメーションのフレーム範囲の例:1to740s1 - これは合計740 フレームのシーケンスで、1から740 までのすべてのフレームがレンダリングされます。 パラメータ「s1」とは指定された範囲内で、1フレーム毎にすべてのフレームがレンダリングされることを意味します。 最初にテストする場合は「s20」など高いs値を設定します。 これにより、アニメーション範囲内の20フレームごとにレンダリングされます。 したがって、範囲を1to740s20に設定すると、フレーム 1、21、41、61、81、101、...、741、761 がレンダリングされるということになります。
シーンに複数のカメラがあり、それらすべてのフレーム範囲を一度に変更したい場合は、チェックボックスをオンにしてフレーム範囲のフィールドを有効にしてください。
1 つのフレーム (静止画像) のみをレンダリングする場合は、1 つのフレーム番号をフィールドに入力する必要があります。 たとえば、1 はフレーム番号 1 をレンダリングします。
解像度 - 出力解像度をピクセル単位で設定できます。
アスペクト比率ロック - 解像度を変更する必要があり、特定のアスペクト比を維持したい場合は、4:3; 16:9; 16:10; 21 9; 1:1などのプリセットを使用できます。オプションを「なし」のままにしておくと、アスペクト比を無視して「解像度」の値を自由に変更できます。
注意:アニメーションまたは静止画像をレンダリングする場合は、本番レンダリングの前に常にテストを実行することをお勧めします。
・アニメーションの場合、コストを見積もる一番良い方法は、アニメーションの範囲全体から約 20 フレームをに均等に指定してシーンのテストを実行することです。 たとえば、フレーム範囲が 1to200s20 の場合、シーンが20 フレームごとにテストとしてレンダリングされ、それに基づいてシステムが全範囲のレンダリングのコストを見積もります。
・静止画の場合は、画像を 1/5 の解像度、またはそれ以下の解像度でレンダリングしてください。 1/5 の解像度でのテストの場合、フル解像度のレンダリングのコストはテストのコストの 25 倍になります。 たとえば、解像度 5000x6000 の画像をレンダリングする場合は、最初に 1000x1200 の解像度でテストを実行します。 テストの費用が 1 ドルの場合、フル解像度の画像の推定費用は約 25 ドル (5 x 5 = 25) になります。 1/4 テストの場合、$16 (4 x 4 = 16) になります。
テストの実行方法やコストの見積もりについては、 ドキュメントをご覧ください。

出力パス - ここでは特定のジョブでレンダリングされたフレームが保存される経路を確認できます。デフォルトの出力パスは、プロジェクトとシーンの名前に基づいています。 このパスを編集するには、ジョブのクローンを作成し、そのプロジェクトで別の範囲をレンダリングする必要がある場合は、このパスを編集できます。
出力ファイル(拡張子なし)- デフォルトでは、フレームファイル名はシーンの名前を基に設定されます。独自の名前を作成したい場合、またはパイプラインに従って出力の名前をカスタマイズする必要がある場合は、出力ファイルに独自の名前を設定できます。
拡張子 - 出力ファイルの形式は、シーン設定と同じです。 ただし、拡張子を別の拡張子に変更する場合は、(BMP、CIN、EPS、PS、EXR、FXR、HDR、PIC、JPG、JPE、JPEG、PNG、RGB、 RGBA、SGI、INT、INTA、BW、RLA、RPF、RGA、TGA、VDA、ICB、VST、TIF、VRIMG、DDS、CXR)から選択できます。

優先度 - レンダリングの待機キューにジョブを追加する前に、ジョブの優先度を決めることができます。 キューとファームの利用状況によって、優先度を高くするとジョブがノードをすばやく取得してプロジェクトをより速くレンダリングできます。 各優先度によってレートとノード数が異なります。 詳細はこちらをご確認ください: https://garagefarm.net/jp/pricing
バージョン - デフォルトでは、3ds maxのバージョンはプロジェクトをアップロードしたときと同じバージョンに設定されています。 ただし、検出されたものとは異なる3ds maxのバージョンを使用する必要がある場合は、リストから使用可能な特定のバージョンを選択できます。
再試行 - デフォルトではこの値は 5 に設定されており、レンダリングのプロセスが失敗するか、ソフトウェアがクラッシュした場合、システムがさらに5 回レンダリングを試行することを意味します。 ランダムなサードパーティのソフトウェアエラーが発生した場合にレンダリングを再試行するのに最適な設定ですので、このオプションはデフォルト (値 5) のままにしておくことをお勧めします。

優先ハードウェア (ノード グループ) - デフォルトでは、優先されるハードウェアは62GB RAMのノードに設定されます。CPUデバイスでCoronaのプロジェクトをレンダリングするとき、ノード グループのボタンをカスタム セットアップに切り替えて、CPUコアまたは RAMに基づく特定のノードグループを選択できます。
CPU CPU - 使用するCPUデバイスに基づいて、利用可能な最小RAM量やCPUの種類に応じたノードグループの中から選択できます:
・RAMの優先順位: 最小。最小62GB RAM、最小121GB RAM、最小240GB RAM 121GB RAM、240GB RAM以上
・CPUの優先順位: Intel Xeon v4 / 22コア、Intel Xeon v4 / 44コア、AMD Epyc 32コア、AMD Epyc 64コア

ノードのスペックに関しては、https://garagefarm.net/jp/pricing#specsで確認できます。
ヒント:もしシーンが 62GB RAM 以上必要だとわかっている場合は、最適にレンダリングするために、ジョブをキューに追加するときに121 GB RAM以上のグループを選択して、より多くのRAMを搭載したノードでレンダリングしてください。

高度な設定
- ジョブの依存関係 - キューにある別のジョブが終了した後に、依存関係のジョブのレンダリングを開始する場合はここで選択できます。 その結果、現在のジョブは選択した依存ジョブが終了するまで開始されません。
- カスタム ノード バージョン - 別のソフトウェアのセットアップ (カスタムのソフトウェアバージョンなど) が必要な場合は、サポートに連絡して、受け取った値をここに入力してください。 間違った数値を入力すると、レンダリング中にエラーが発生する可能性がありますので注意してください。
- カスタムスクリプト - ジョブに変更された環境またはカスタムスクリプト (弊社のサポートチームによって準備されたもの) の追加が必要な場合、例えばカスタムプラグインのインストールでは、リストから使用可能なスクリプトを選択します。
注意:上記の詳細設定はデフォルトでは空白になっていいます。サポートに相談せずに変更しないでください。

モード - シーンにカメラのみが含まれている場合、「カメラ」モードが利用可能になり、デフォルトで設定されます。ただし、シーンステート、ステートセット、バッチレンダー、レンダースタックなどの追加設定が検出された場合は、モードが自動で選択されず、ドロップダウンメニューに「モードを選択」と表示されます。この場合は、レンダリングに適したモードを自分で選択する必要があります。
以下は、シーンの構成に応じて利用可能な各モードの説明です。

カメラ - 送信ウィンドウのこのセクション (カメラ リスト) では、レンダリングするすべてのカメラを選択できます。また、各カメラに個別のフレーム範囲を設定することもできます。 選択した各カメラがキューに追加され、個別のジョブとしてレンダリングされます。
リストからカメラを選択しない場合、シーンで選択されたカメラがレンダリング用のデフォルトカメラとして使用されます。

バッチレンダー:このモードでは、3ds Max のバッチレンダーのワークフローに従って、複数のレンダーセットをキューに追加できます。各セットには、それぞれのカメラ、シーンステート、フレーム範囲を設定することができます。
これらのレンダーセットには、解像度、幅、高さ、そして 3ds Max で設定されたプリセットも含まれており、他の設定と一緒に表示されます。フレーム範囲やカメラの選択などのパラメータは、Web マネージャー上で直接調整できます。選択したセットは個別に処理され、レンダーキューに追加されます。
「バッチレンダー」モードを有効にすると、Webマネージャー上でレンダー設定を管理できます。必要に応じて、「カメラ」、「シーンステート」、または「ステートセット」モードに切り替えることも可能です。

シーンステート - シーンにシーンステートが含まれている場合、プラグインがそれらを自動的に検出し、ジョブのアップロードとともにすべてのステート設定を転送します。 モードを「シーンステート」(カメラではなく) に切り替えることで、シーンステートをレンダリングできます。
ステートごとに、個々のカメラとフレームの範囲を設定できます。 選択した各ステートがキューに追加され、個別のジョブとしてレンダリングされます。
モードが「シーンステート」に切り替わった状態でも、シーンを再アップロードしなくても、カメラとレンダリング範囲をウェブマネージャーで直接編集できます。 また、カメラだけをレンダリングしたい場合は、モードを「カメラ」に戻すことができます。

ステートセット - ステートセットモードでは、1つのプロジェクト内で複数のシーン構成を柔軟に管理・レンダリングできます。各セットにカメラやフレーム範囲を個別に設定できるため、毎回シーン設定を手動で切り替える必要がなく、さまざまな構成を整理しやすくなります。
ステートセットは、複数のライティング条件、マテリアルのオーバーライド、オブジェクトの表示・非表示の切り替えなど、シーン内のさまざまなバリエーションを扱う際に便利です。この機能により、シーンの変化を整理して管理することができます。私たちのプラグインは、3ds Max のネイティブなステートセットツールの設定を直接検出して利用するため、既存のワークフローとスムーズに連携できます。
一度選択されると、各セットは個別のジョブとしてキューに追加されます。レンダリング前にウェブマネージャーで直接フレーム範囲やカメラ割り当てを微調整できるので、各セットアップを自由にコントロールできます。

RenderStacks(renderStacks プラ グインに基づく)- このモードを使うことで、複数のシーンバリエーションを効率よく管理できます。異なるモデル、マテリアル、ライティング設定、その他のシーンパラメータを整理された状態でバッチレンダリングできるため、作業がスムーズになります。このモードは、3ds Max 用の renderStacks プラグインをベースにしており、レンダリング設定の自動化と整理をサポートします。
RenderStacks "モードの各エントリー/パスは、定義されたフレーム範囲を含み、キュー内の別のジョブとして処理されます。複数のデザイン・イテレーションをレンダリングしたり、手動調整なしで異なるシーン・セットアップをテストするための実用的な方法です。
アップロード後は、レンダリング前にウェブマネージャーでフレーム範囲を管理・修正できるため、各バリエーションを自由にコントロールできます。
注意:「RenderStacks」モードとパスの一覧は、3ds Max プラグインを使ってシーンをアップロードした際に renderStacks プラグインが有効になっていた場合にのみ、Web Manager 上に表示されます。もし renderStacks プラグインを使ってシーンを準備したにもかかわらず、「RenderStacks」モードやパスが表示されない場合は、サポートチームまでお問い合わせください。

キューにシーンを追加すると、これらの Pass limit と Noise limit の値がシーンのレンダリング設定から読み取られます。 より高品質の出力を得たい場合は、それらを変更できます。 また、低品質のテストを実行して、特定のオブジェクトが正しくレンダリングされるかどうかを確認することもできます。 どちらの値にもスイッチがあり、無効にすると、値を上書きせずに常にシーン設定を使用できます (Web ダッシュボードで設定)。 このスイッチは、ジョブのクローンを作成したい場合、しかしシーンをアップロードしたときの元の設定がわからない場合に便利です。
Pass limit - 各ピクセルで取得されるサンプル数を増減する必要がある場合は、このフィールドの値を変更して実行できます。
Noise limit - ピクセルのサンプリング値は、レンダリング設定と同じに設定されます。 値を低くまたは高く調整できます。 Coronaのドキュメントでは、一般的な値は 0.001 から 100 の範囲となっていますが、当社のシステムでは、0 から 10000 までの値を設定できます。

ガンマ補正 - プラグインはガンマ補正の設定を読み取り、シーンでその設定が検出されると、ガンマのイン/アウトの値を維持しながら、自動的にオンになります。 これらの設定を調整したい場合は、フィールドに値を入力すると、変更された値がレンダリング中に使用されます。 また、チェックボックスをオフにすることで、ガンマ補正オプションを完全に無効にすることもできます。

レンダリング フレーム ウィンドウ - このオプションは、3ds Max の「フレーム バッファ プレビュー」にあたる機能です。 このオプションを有効にすると、レンダリング中に 3ds Max のフレーム バッファ ウィンドウからレンダリングの進行状況を確認できます。 3ds Max + Coronaのジョブでは「フレーム ウィンドウをレンダリング」のオプションはデフォルトで有効になっています。
ジョブノード制限 - デフォルトでは、このオプションの値は空白になっているので、ノードはジョブの優先度とファームでのノードの利用可能状況に応じて自動的に割り当てられます。 それでも特定のジョブのノード数を制限したい場合は、レンダリング中に使用したいノードの最大数の値をここに入力してください。

ピクセルアスペクト - これらの設定は、3ds Max の設定から読み取られます。 シーンを再アップロードすることなく、出力デバイスの要件に合わせてここで調整できます。
レンダリング要素 - システムは、追加の出力 (レンダリング要素) がシーンに設定されているかどうかを自動的に検出し、このオプションを有効にします。 追加のレンダリング要素をレンダリングしたくない場合 (シーンの設定にもかかわらず)、このスイッチを無効にすると、追加の出力はレンダリングまたは保存されません。
エラーが発生しても続行 - デフォルトでは、このスイッチはオンになっています。 これは、テクスチャやその他のアセットが欠落していてエラーメッセージが表示されても無視することを意味します。 計算とレンダリングは中止されず、続行されます。このオプションを無効にした場合、たとえばシーンに不足しているアセットが含まれていると、レンダリングが不可能になり続行できません。

ストリップ - (プラグイン内の)「ストリップ」モードを使用してシーンをアップロードすると、Web ダッシュボードにストリップの追加オプションが表示されます。
使用できるストリップの数は、シーンの解像度によって異なります。 デフォルトでは、プラグインを介してシーンを送信する際にユーザーが選択したストリップの数をこちらで設定します。
利用可能なストリップのドロップダウンリスト(Web ダッシュボード内) から、オプションの 1 つとして「推奨」値を確認できます。
推奨値は弊社システムにより自動で計算された値であり、コストとスピードを考慮した最適な値です。
好みや必要に応じて、ストリップをいくつでも選択できます。 たとえば、コストよりも速度を優先する場合は、より多くのストリップを選択することをお勧めします。 もしくは、シーンの読み込みに時間がかかるため、低コストを一番に優先する場合は、ストリップ数を減らすことをお勧めします。

FPE (Frames Per Execution)/実行あたりのフレーム数 - このオプションはアニメーションでのみ使用できます。 デフォルトでは、CPU でレンダリングされるプロジェクトの FPE の値は 1 に設定されます。 これは、各フレームが新しい実行 (個別のタスク) としてレンダリングされることを意味します。つまり、新しいフレームが開始されるたびにシーンが各ノードにロードされます。
FPE (Frames Per Execution) オプションを使用すると、レンダー ノードでシーンをリロードせずに複数のフレーム (入力した値) を連続してレンダリングできるため、レンダリングの効率を向上できます。シーンの読み込み時間が長くレンダリング時間が短い場合は、FPE をより高い値 (たとえば 4) に設定できます。 ロード時間が長くなくレンダリング時間が長い場合は、デフォルト値のままにするか、1 に設定します。
FPEの使用方法と参考例の詳細は、専用ガイドをご確認ください: https://garagefarm.net/jp-software-guides/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe

ジョブを一時停止として追加 - このオプションを選択してからジョブを送信すると、ステータスが「一時停止」として追加されます。 これは、レンダリングが自動的に開始されないことを意味します。 ジョブをキューに追加する予定で、しかしその時点ではレンダリングするつもりがない場合、このオプションを使用すると便利です。 「一時停止」ジョブを追加した後は、「ジョブを再開」のオプションを選択して (ジョブを右クリック)、いつでも再開できます。
送信 - このボタンを押すと、システムはすぐにジョブをレンダリングの待機キューに追加します。ジョブを送信する前に、必ずすべての設定を確認してください。
キャンセル - 現在のジョブをレンダリングの待機キューに追加したくない場合、または設定をリセットしてシーンを再度追加したい場合は、このオプションを使用します。 指定されたジョブの設定を含む送信ウィンドウが閉じられ、すべての変更がキャンセルされます。

出力フレームからビデオシーケンスを作成 - フレームをレンダリングした直後にアニメーションビデオの出力を作成できます。 「出力フレームからビデオ シーケンスを作成する」のスイッチを選択し、必要なすべてのビデオ出力設定を設定します。 スイッチをオンにすると、ファームは追加のジョブを実行して、フレーム シーケンスを単一のビデオ出力にレンダリングします。

「ビデオ シーケンスのジョブ」の設定の詳細については、専用の記事をご覧ください。
レンダリングの進行状況を監視する
レンダリング設定を最終チェックし、優先度を選択したら、[送信]をクリックしてジョブをレンダリングキューに追加します。 初めてのユーザーの方は、25ドル相当のクレジットを取得してサービスをテストしてください。 クレジットでいくつかのテストジョブを実行し、サービスの使い心地をお試しいただけます。
ヒント:ジョブを右クリックして、優先度の変更、ジョブの一時停止、ジョブの強制終了、ジョブのアーカイブなどの追加オプションを設定できます。
注意:見積もりはその時点で完成しているフレームに基づいており、あくまでも概算です。より正確な見積もりと潜在的な問題を検出するために、テストジョブ(1to100s10 でのステップでのテスト) を事前に実行することを強くお勧めします。

ジョブのレンダリングが開始すると、現在処理されているフレームの進行状況をリアルタイムで確認できます。 メインプロジェクトリストからレンダリングジョブを選択し、右上の矢印をクリックして進行状況パネルを開きます。

ジョブの詳細パネル(画面右側のパネル)には、いずれかのジョブが選択されている場合にのみ、その内容が表示されます。パネルは3つのセクションに分かれています。
アクティブなフレーム - 現在レンダリング中のフレームを表示します。フレームが終了すると、2番目のセクション「完了したフレーム」に移動します。 「完了したフレーム」のリストで任意のフレームを選択すると、下部の「処理結果」セクションのレンダリング出力処理ログにアクセスできます。
ヒント:ジョブの詳細パネルの[アクティブなフレーム]セクションで、現在レンダリングされているフレームのいずれかを右クリックすると、ノードからリアルタイムのレンダリングログにアクセスできます。
注意:ジョブのレンダリングが終了すると、すべてのフレームがレンダリングされて、リストが「完了したフレーム」に移動されるため、「アクティブなフレーム」セクションのフレームリストは空になりますのでご注意ください。



アクティブなフレームリストの [プレビューを表示] をクリックして、特定のフレームのプレビューを直接選択することもできます。
フレームをダウンロードして確認する
レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。また、フレームが利用可能になり次第ダウンロードされるように、自動ダウンロードがオンになっていることを確認してください。このボックスがオフになっている場合、renderBeamerの「ダウンロード」タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードします。

何をいつダウンロードするかをより詳細に設定したい場合は、フレームを手動でダウンロードすることもできます。それには、renderBeamer設定で自動ダウンロードのチェックボックスのチェックを外して「ダウンロード」タブに移動します。次に、チェックボックスを使用して該当のレンダリング出力を選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

この操作で、選択した1つ、または複数のジョブのすべてのレンダリング完了フレームをダウンロードします。 またrenderBeamerには、個々のフレームをダウンロードするオプションもあります。 この操作は、右クリックでリストファイル機能を開き設定できます。

選択したジョブのファイルがリストに表示されたら、ロールダウンのチェックリストからダウンロードするファイルを選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

フレームがダウンロードされたら、右クリックから「ディレクトリを開く」で、フレームが保存されているフォルダーを開くことができます。
注意:フレームをすぐにダウンロードしたいレンダリングジョブがある場合は、必ずrenderBeamerを実行したままにしてください。ただし、ある一定の瞬間にフレームがダウンロードされない場合があります。これはアプリケーションがサーバー上のファイルを15分のサイクルでチェックしているため、そのサイクル間はダウンロードされないためです。リスト更新をクリックすると、次のサイクルを待たずに強制的にチェックを行います。
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レンダリングを頻繁に行う場合、または定期的にレンダリングする予定がある場合は、ボリュームディスカウントをご確認ください。

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よくある質問


をクリックすると、アクティブなフレームリストの最初のアクティブなフレームの、その時点での進行状況をウィンドウから確認できます。