3dsMax

1. ダウンロード及びインストール

https://app.garagefarm.netでWeb Manager(Webダッシュボード)にログインし、右上の三本線から"my account"を選択して言語を日本語に設定します。 

Webダッシュボードの言語設定

そして、ダッシュボードの上部にある[ダウンロード]パネルから、ご使用のオペレーティングシステムに合ったrenderBeamerアプリをダウンロードします。

Webマネージャーのダウンロードパネル

renderBeamerのインストールが完了したら、アプリを起動してダウンロードディレクトリを選択します。ここがメイン出力先になります。
次に、受け取ったアカウントIDまたはアカウントのメールアドレスでログインします。プロジェクトをアップロードしたり、レンダリングされたフレームをダウンロードするときは、常にアプリをバックグラウンドで実行する必要があります。

renderBeamer起動時のウィンドウ - 左:デフォルトのダウンロードディレクトリ、右:ログインパネル

renderBeamerにログイン後、歯車のアイコンを押し、”Language”から”Japanese”を選ぶことで日本語にすることができます。

RenderBeamerの言語設定

起動時に表示されるプラグインパネルでは、3Dアプリに追加するプラグインをインストールすることができます。

renderBeamerの3Dアプリプラグインのインストールパネル

このプラグインパネルでプラグインをインストールすると、ファームでの作業が可能になります。 プラグインをインストールしたら、次のステップに進みます。

注意

ファームに正常に接続してレンダリングするために、使用する各3Dアプリ(DCC)にプラグインをインストールする必要があります。

2.シーンを準備する(すべての3ds Maxレンダリングエンジンのグローバルセットアップ)

3ds Maxでシーンを開き、レンダーファームでレンダリングする準備をします。

  • レンダリングするのに適切な解像度、出力経路とファイル形式、カメラを設定します。
  • 必要なレンダリング範囲を設定します。使用可能なすべてのオプション(単一、アクティブタイムセグメント、範囲、または選択したフレーム)から選択できます。マルチカメラシーンを使用している場合は、プラグインでカメラごとに異なるフレーム範囲を設定できます。
  • シーンに不足しているアセットとキャッシュが含まれていないことを確認してください。
  • アニメーションテクスチャ – アニメーションファイル(avi / mp4 など)や.movファイルなどは使用できません。フレームシーケンス(jpg \ pngなど)にして、画像シーケンスとして接続してください。 3ds Maxでは「.ifl」シーケンスを使用できます。
  • 外部プラグイン - 弊社では多くの3dsMaxプラグインに対応していますが、一般的でないアドオンを使用する場合はプラグインとネットワークレンダリングシステムでテストを実行するのに時間がかかる場合があります。また、シーンで使用されているプラ​​グインをチェックし、システムと比較します。一部のプラグインが対応していない場合は、プロジェクトの送信時に自動的に通知されます。Webマネージャーのチャットをからサポートチームにご連絡いただくことも可能です。
  • 出力 - ご使用のローカルマシンでのレンダリングと同じ方法で構成する必要があり、これには3ds Maxメイン出力、V-Rayフレームバッファ、V-Ray RAW画像、Corona&Mental Ray出力など、およびあらゆる種類のレンダリング要素が含まれます。
  • レンダー領域はオフにする必要がありますが、必要な場合はオンにしてプラグインの警告を省略できます。
  • 1つのシーンに複数のカメラが存在する場合 – プラグインが、静止画、カメラアニメーション、フルアニメーションの設定をサポートします。
  • シーン名と出力パスには、/ \”%#?またはキリル文字や韓国語のハングルのような言語固有の非ASCII文字は使用できません。シーンにそのような文字が含まれている場合は、必ず変更してください。プラグインが特殊文字を検出すると、出力パスを含めてそれらをすべて「_」に変換します。

注意

各レンダリングエンジンは、異なるレンダリングオプションと機能で動作します。したがってプラグインは、「プロダクション」として選択されたレンダリングエンジンに基づいて、適切なGUIを開きます。

3.プラグインを使用する - モードの設定(コロナ)

プロジェクトが準備できたら、renderBeamerのメニューからBeam it upを押し、プラグインウィンドウを開きます。プラグインUIで、ファームでのレンダリング用にシーンを準備できます。

CoronaレンダリングエンジンのプラグインUI。 上部 - モード選択メニュー。 その下 - サンプリング設定とGI設定。中央 - カメラとレンダリング範囲の設定。 下部 - 出力フォーマット設定。

まず、使用可能なレンダリングモードを1つ選択します(そのままレンダリング、カメラアニメーション - ベイクとレンダリング、静止画像 - レンダリング/ベイクとレンダリング)。 各レンダリングモードは、さまざまな種類のシーン設定のために特別に設計されているため、レンダリングするシーンのタイプに適したモードを選択してください。

Coronaレンダリングエンジンのプラグインレンダリングモード:

  • そのままレンダリング - このモードではシーンは「そのまま」レンダリングされます。 すでにキャッシュされたGIがあるシーンや、GIキャッシュを必要としないショットに便利なモードです。 また、シーンのテストに使用することもできます。 このモードではGIキャッシュオプションは提供されません。 そのままレンダリングする場合、追加の設定も必要ありません。
  • カメラアニメーション - ベイクとレンダリング - このモードはカメラアニメーションのシーンに使用する必要があります。 このモードではプラグインは2つのジョブを作成し、 GIキャッシング用の最初のものは「ベイク」シーンと呼ばれます。 2番目のジョブはレンダリングシーンです。 レンダリングシーンでは、最初のジョブから事前にキャッシュされたGIマップを使用します。 カメラアニメーションモードでは、ベイクステップ範囲を使用してGIキャッシュが実行されます。 デフォルトのベイクステップ値は10であるため、シーンが0で始まり、フレーム100で終わる場合、11フレームがキャッシュされます(最初と最後のフレームを含む)。
カメラアニメーションモードの追加設定
  • 静止画像 - レンダリング/ベイクおよびレンダリング - これは弊社のカスタム分散レンダリングシステムで、特に高解像度の静止画用に設計されています。選択した設定に応じて、このモードでシーンを送信すると、GIキャッシュ、レンダリング、マージの2つまたは3つのジョブが作成されます。すでに事前にキャッシュされたGIがある場合は、「ファームでGIをキャッシュする」スイッチをオフにし、「ファイルから」を介してGIマップに接続できます。それらはシーンとともにアップロードされ、レンダリングに使用されます。キャッシュスイッチをオフにすると、プラグインは2つのジョブ(レンダリングとマージ)をファームのレンダーキュー(待機列)に転送します。キャッシュGIスイッチがオンの場合、GIキャッシュ、レンダリング、マージの3つのジョブを取得します。静止画モードでは、シーンが「ストリップ」(水平または垂直のレンダリング領域)でレンダリングされます。ストリップレンダリングのジョブが完了した後、マージのジョブでストリップが最終解像度の1つのフレームにまとめられます。キャッシュ不可能なGI設定を使用すると、GIレンダリングで問題が発生する場合がありますのでご注意ください。たとえば、PathTracking + PathTrackingの設定では、各レンダリングノードはストリップをレンダリングするときに最初からGIを計算するため、ストリップが接続する場所の継ぎ目が露になります。
ストリップレンダリング設定 - オン/オフ「ファーム上のGIのキャッシュ」(GIキャッシング用)およびストリップの数

注意

高解像度の静止画は「静止画」モードでのみレンダリングすることを強くお勧めします。 また、ファーム側のGIキャッシングを使用すると、確実にGIマップが正しくキャッシュ、保存され最終的なレンダリングに使用されるので、ファーム側でGIをキャッシュすることをお勧めします(ファームスイッチでGIをキャッシュします)。

注意

すべてのレンダリング領域(ストリップ)は1つのレンダリングノードでレンダリングされるため、解像度とクオリティが高い場合は、20またはそれ以上のストリップを使用することを強くお勧めします。 ストリップが多いほど、画像のレンダリングが速くなります(小さい画像の場合は常にそうであるとは限りません)。 また解像度は、ストリップの数が制限される可能性があるので、使用するストリップの数で割り切れる必要があります。

4.プラグインを使用する - レンダリングの設定(コロナ)

モードが正しく選択されたら、次のレンダリング設定に進みます。

プログレッシブレンダリング制限 - パス制限、時間制限、またはノイズレベルだけでレンダリング品質を設定できます。

注意

レンダリングの設定の1秒はGIキャッシュの手続きに使用されるため、制限時間を1秒に設定するとプラグインはシーンを送信できません。

グローバルイルミネーションの設定 - プログレッシブレンダリングの制限については、GI設定もシーンから読み込まれ、ここにミラーリングされます。 UHDキャッシュまたは4kキャッシュを使用していて、GIマップが事前にキャッシュされている場合は、プロジェクトをファームに送信する前に、プラグインのベイクスイッチをオフにし、「ファイルから」モードを使用してシーンに接続してください。

プラグインに表示されるすべてのレンダリング設定はシーンから抽出されますが、さらに何か変更したい場合は、3dsMaxのレンダリング設定パネルに戻らず、ここで行うことができます。

5.プラグインを使用する - カメラの設定(コロナ)

品質管理とGIを設定したら、カメラとレンダリング範囲の設定に進みます。 ここではすべてのレンダリング可能なカメラを確認できます。 マルチカメラシーンがある場合は、カメラごとに一度に複数のフレーム範囲を設定できます。 シーン内の各カメラは、GIキャッシングを含む個別のレンダリングジョブとしてレンダリングされます。 シーンをテストする場合は、カメラのフレーム範囲にレンダリングステップ値を設定する必要があります。 たとえば、シーンのタイムラインが1〜100フレームの場合、時間の終わりの値-0〜100s10をs10にすることでテストできます。 テストがレンダリングされると、シーンを再度アップロードしなくてもジョブを再開してWebダッシュボードで全範囲をレンダリングできます。

また、静止画像(ベイクおよびレンダリングモード)でレンダリングする場合は、単一のフレーム値しかご使用いただけませんのでご注意ください。

カメラとレンダリング範囲の設定

注意

3ds Maxプラグインは、シーンの時間設定を自動的にチェックするので、シーンのタイムライン以外のフレーム番号を入力することはできません。 たとえば、タイムラインがフレーム10から始まる場合、プラグインにフレーム0を入力することはできません。

プラグインの下部で、追加のファームレンダリングオプションを設定できます。

拡張子上書きスイッチで、設定済みの出力フォーマットを新しいものに切り替えることができます。 デフォルトではフォーマットはシーンから読み取られますが、さらに変更したい場合は、拡張子上書きスイッチをオンにして、リストから目的のフォーマットを選択することでして変更できます。

注意

拡張子上書きスイッチをオンにすると、出力形式がデフォルト設定で保存されます。 したがって、たとえば出力にいくつかの内部設定(アルファ付きのTIFF48ビットまたは.exr出力用の同様の設定など)を使用している場合は、拡張子上書きスイッチをオフのままにしておくことを強くお勧めします。

次は出力保存オプションに使用される追加の出力スイッチに関してです。

  • レンダリング要素を個別に保存する - これはマルチレイヤー出力ファイル(EXR / CXR / FXRなど)でのみ可能です。 これはCoronaにすべてのレンダリング要素を1つのマルチレイヤー出力ファイルではなく、個別のファイルとして保存させます。 これにより3dsMaxとCoronaのマルチレイヤー保存の問題を解決できます。
  • 別々のディレクトリに要素をレンダリングする - レンダリングノードに各レンダリングレイヤーを別々のディレクトリに保存するように強制します

最後のオプションは新しいプロジェクト名に関してです。 このオプションは、同じプロジェクトディレクトリから新しいシーンで(新しいアセットを使用して)作業している場合にのみ使用する必要があります。 それ以外の場合は、このスイッチをオフのままにしてください。 このスイッチがオフの場合、プラグインは以前にアップロードされた、プロジェクトにリンクしているアセットを再アップロードしません。

追加のレンダリング設定 - ファームレンダリングにのみ使用されます

すべてが設定されたら「ファームに送信」を押してください。

注意

全範囲のアニメーションまたはフル解像度の静止画像をレンダリングする前に、必ず最初にテストジョブを実行して、潜在的な問題をチェックし、ジョブコストの見積りを取得してください。 アニメーションの場合は短い範囲をレンダリングするか、ステップをご使用ください。 静止画像の場合は、まず解像度の低いジョブ(1/5解像度)をレンダリングしてください。 これによりクレジットを無駄に消費することなくレンダリングサービスの使い方を練習することができますので、強くお勧めします。 概算のコスト値を見積もる場合は、コスト計算ツールを使用してください。 これは概算の数値であり、実際のテストほど正確ではありませんが、アニメーションのコストとレンダリング時間の見積もりをすばやく取得できます(静止画にはお使いいただけません)。

6.プロジェクトをアップロードする

プラグインがシーンのエクスポートを完了すると、プロジェクトはrenderBeamerにリダイレクトされてアップロードされます。 renderBeamerは、プラグインと連携して動作するスタンドアロンのアップローダー/ダウンローダーアプリケーションです。つまり、ファイル転送を処理します。

シーンが完全にアップロードされると、Webマネージャー(Webダッシュボード)への直接リンクが記載されたウィンドウが表示されます。「ここをクリックしてジョブを送信」ボタンを押して次に進みます。何らかの理由でウィンドウを閉じてしまった場合やリンクが機能しなかった場合は、Webダッシュボードからプロジェクトを確認し、シーンファイルをクリックしてシーンを送信できます(詳細は次のステップで)。また、リンクをクリップボードにコピーして、手動でWebブラウザーで開くこともできます。

renderBeamerのレンダーファームにジョブを追加する際のウィンドウ

7.ジョブを送信する

プロジェクトがアップロードされたら、最後にレンダリングするジョブを作成してファームに送信します。 Web Managerですべてのプロジェクトとレンダリングジョブの管理ができます。

前のステップでrenderBeamerによって生成されたリンクを開くと、いくつかの項目と設定が記載されたジョブ送信ウィンドウが表示されます。 リンクを開かなかった場合、またはリンクが機能しなかった場合は、プロジェクトパネルでプロジェクトを見つけ、プロジェクトフォルダー内でシーンファイルを見つけ(フォルダー構造で「データ」というフォルダーを探します。例:Project_name / data / SceneName.max)、クリックしてジョブウィンドウを開きます。

WebManagerのファイルブラウザから直接レンダリングにシーンを追加する

使用するソフトウェア、シーン設定、プラグインモードによって、ジョブ送信ウィンドウの外観が異なる場合があります。

3ds Max with Coronaには、WebManagerで直接変更できるオプションが多くありま。

「送信」ボタンを押す前に、解像度、出力パス(出力ファイル名を含む)、品質設定(パス制限およびノイズ制限ボックス)、およびカメラのオン/オフなどの編集を行うことができます。 また、各カメラのフレーム範囲を編集することもでき、 たとえばすべてのカメラに「s10」値を設定できます。つまり、フレームが「10番目ごと」にテストとしてレンダリングされます。

シーンにシーンの状態が含まれている場合、プラグインはそれらを自動的に検出し、ジョブのアップロードとともにすべての状態の設定を転送します。 モードを(カメラの代わって)「状態」に切り替えることで、シーンの状態をレンダリングできます。

モードが「シーン状態」に切り替わった状態。 シーンを再アップロードしなくても、WebManagerで直接カメラとレンダリング範囲を編集できます。 また、それでもカメラだけをレンダリングしたい場合は、モードを「カメラ」に戻すことができます。

注意

フレームをレンダリングした直後にアニメーション出力を作成することもできます。 「出力フレームからビデオシーケンスを作成する」スイッチを選択し、必要なすべてのビデオ出力オプションを設定します。 スイッチをオンにすると、ファームは追加のジョブを実行して、フレームシーケンスを単一のビデオ出力にレンダリングします。 ビデオジョブは通常非常に高速なので数円しかかかりません。

ビデオ出力設定。 Web Managerでレンダリングジョブを追加すると、アニメーション出力を直接作成できます。

ジョブを送信するときは、高、中、低の3つの優先順位から選択できます。(優先度の料金の違いに関しては料金のページよくある質問ページをご確認ください)。 また、優先度を決定する際、各優先度の待機時間の長さも比較できます。

レンダリング設定を最終チェックし、優先度を選択したら、「送信」をクリックしてジョブをレンダリングキューに追加します。 初めてのユーザーの方は、25ドル相当のクレジットを取得してサービスをテストしてください。 クレジットでいくつかのテストジョブを実行し、サービスの使い心地をお試しいただけます。

ヒント

ジョブを右クリックして、優先度の変更、ジョブの一時停止、ジョブの強制終了、ジョブのアーカイブなどの追加オプションを取得設定できます。

8.レンダリングの進行状況を確認する

レンダリングキューに追加されたジョブとマウスの右クリックで設定できるオプション

ジョブのレンダリングが開始すると、現在処理されているフレームの進行状況をリアルタイムで確認できます。 メインプロジェクトリストからレンダリングジョブを選択し、右上の矢印をクリックして進行状況パネルを開きます。

現在レンダリング中のフレームを表示するWebManagerの進行状況パネル

進行状況パネル(画面右側のパネル)には、いずれかのジョブが選択されている場合にのみ、その内容が表示されます。パネルは3つのセクションに分かれています。

アクティブなフレーム - 現在レンダリング中のフレームを表示します。フレームが終了すると、2番目のセクション「完了したフレーム」に移動します。 「完了したフレーム」のリストで任意のフレームを選択すると、下部の「処理結果」セクションのレンダリング出力処理ログにアクセスできます。

ヒント

進行状況パネルの[アクティブなフレーム]セクションで、現在レンダリングされているフレームのいずれかを右クリックすると、ノードからリアルタイムのレンダリングログにアクセスできます。

注意

ジョブのレンダリングが終了すると、すべてのフレームがレンダリングされて、リストが「完了したフレーム」に移動されるため、「アクティブなフレーム」セクションのフレームリストは空になりますのでご注意ください。

「アクティブなフレーム」のセクションでアクセス可能なノード上で右クリックすると、リアルタイムレンダリングログが確認できる。

9.フレームをダウンロードして確認する

レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。また、フレームが利用可能になり次第ダウンロードされるように、自動ダウンロードがオンになっていることを確認してください。このボックスがオフになっている場合、renderBeamerの「ダウンロード」タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードします。

自動ダウンロードがオンになっているrenderBeamerのデフォルト設定

何をいつダウンロードするかをより詳細に設定したい場合は、フレームを手動でダウンロードすることもできます。それには、renderBeamer設定で自動ダウンロードのチェックボックスのチェックを外して「ダウンロード」タブに移動します。次に、チェックボックスを使用して該当のレンダリング出力を選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

renderBeamerで選択したレンダリングジョブのフレームをダウンロードする

この操作で、選択した1つ、または複数のジョブのすべてのレンダリング完了フレームをダウンロードします。 またrenderBeamerには、個々のフレームをダウンロードするオプションもあります。 この操作は、右クリックでリストファイル機能を開き設定できます。

renderBeamerで選択したレンダリングジョブのファイルリストオプション

選択したジョブのファイルがリストに表示されたら、ロールダウンのチェックリストからダウンロードするファイルを選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

renderBeamerは、レンダリングジョブから選択されたフレームのみをダウンロードします

フレームがダウンロードされたら、右クリックから「ディレクトリを開く」で、フレームが保存されているフォルダーを開くことができます。

注意

フレームをすぐにダウンロードしたいレンダリングジョブがある場合は、必ずrenderBeamerを実行したままにしてください。ただし、ある一定の瞬間にフレームがダウンロードされない場合があります。これはアプリケーションがサーバー上のファイルを15分のサイクルでチェックしているため、そのサイクル間はダウンロードされないためです。リスト更新をクリックすると、次のサイクルを待たずに強制的にチェックを行います。

10.クレジットを購入する

すべてのお試しクレジットを使い切った場合、サービスを続けて使用するにはアカウントにクレジットを追加する必要があります。残高が0ドルを下回ると、レンダリングされたフレームをダウンロードしたり、新しいレンダリングジョブを開始することができなくなります。ウェブマネージャーの「お支払」パネルでお支払いいただけます。デビットカード、クレジットカード、PayPal、DotPayでのお支払いが可能です。

レンダリングを頻繁に行う場合、または定期的にレンダリングする予定がある場合は、ボリュームディスカウントをご確認ください。

クレジットの購入、コストと支払い履歴の表示、割引の表示ができるお支払パネル

11.いつでもお問い合わせください

GarageFarm.NETのテクニカルサポートチームにいつでもご相談ください。私たちは初めてサービスをご利用される方はもちろん、あらゆるお客様のご質問にお答えし、サポートできるよう24時間年中無休で待機しています。ご遠慮なくご連絡ください。

アカウントにログインして、Webダッシュボード、もしくはデスクトップアプリのライブチャットからご連絡いただけます。

また、LINE公式アカウント@garagefarmjpから日本語でのお問い合わせできます。
LINEケータイアプリから、こちらのQRコードをスキャンし、友だち追加してください。(対応時間:午後15時から午前0時まで)

皆様からお寄せいただいた質問をまとめた「よくある質問」のページもご参照ください。

1. ダウンロード及びインストール

https://app.garagefarm.netでWeb Manager(Webダッシュボード)にログインし、右上の三本線から"my account"を選択して言語を日本語に設定します。 

3ds Max V-Ray
Webダッシュボードの言語設定

そして、ダッシュボードの上部にある[ダウンロード]パネルから、ご使用のオペレーティングシステムに合ったrenderBeamerアプリをダウンロードします。

3ds Max V-Ray
Webマネージャーのダウンロードパネル

renderBeamerのインストールが完了したら、アプリを起動してダウンロードディレクトリを選択します。ここがメイン出力先になります。
次に、受け取ったアカウントIDまたはアカウントのメールアドレスでログインします。プロジェクトをアップロードしたり、レンダリングされたフレームをダウンロードするときは、常にアプリをバックグラウンドで実行する必要があります。

3ds Max V-Ray
renderBeamer起動ウィンドウ-左側:デフォルトのダウンロードディレクトリ、右側:ログインパネル

renderBeamerにログイン後、歯車のアイコンを押し、”Language”から”Japanese”を選ぶことで日本語にすることができます。

3ds Max V-Ray
RenderBeamerの言語設定

起動時に表示されるプラグインパネルでは、3Dアプリに追加するプラグインをインストールすることができます。

3ds Max V-Ray
renderBeamerの3Dアプリプラグインのインストールパネル

このプラグインパネルからプラグインをインストールすることで、ファームでの作業が可能になります。 3Dアプリのプラグインをインストールしたら、次のステップに進みます。

注意

ファームに正しく接続してレンダリングするには、使用する各3Dアプリ(DCC)にプラグインをインストールする必要がありますのでご注意ください。

2. シーンを準備(全体3ds Maxレンダリングエンジンのグローバル設定)

3ds Maxでシーンを開き、レンダーファームでレンダリングする準備をします。

  • 適切な解像度、出力経路とレンダリングするファイル形式を設定します。
  • 必要なレンダリング範囲を設定します。使用可能なすべてのオプション(単一、アクティブタイムセグメント、範囲、または選択したフレーム)から選択できます。マルチカメラシーンを使用している場合は、弊社のプラグインでカメラごとに異なるフレーム範囲を設定できます。
  • シーンに不足しているアセットとキャッシュが含まれていないことを確認してください。
  • アニメーションテクスチャ - アニメーションのファイル形式(avi / mp4 / etc)や.movファイル形式は使用できません。 フレームシーケンス(jpg \ pngなど)にして、画像シーケンスとして接続してください。 3dsMaxでは「.ifl」シーケンスを使用できます。
  • 外部プラグイン - 多くの3ds Maxのプラグインに対応していますが、一般的でないアドオンを使用している場合は、プラグインとネットワークレンダリングシステムでテストを行うために時間がかかる場合があります。また、弊社にてシーンで使用されているプラ​​グインを確認し、システムと比較する必要があります。
  • プラグインがサポートされていない場合は、プロジェクトの送信時に自動的に通知されますが、もし不明瞭でしたらウェブマネージャーからチャットでサポートチームにご連絡ください。
  • 出力 - ご使用のローカルマシンでのレンダリングと同じ方法で構成する必要があり、これには3ds Maxメイン出力、V-Rayフレームバッファ、V-Ray RAW画像、Corona&Mental Ray出力など、およびあらゆる種類のレンダリング要素が含まれます。
  • レンダー領域はオフにする必要がありますが、必要な場合はオンにして、プラグインの警告を省略できます。
  • 1つのシーンに複数のカメラが存在する場合 - プラグインは、静止画、カメラアニメーション、フルアニメーションの設定に対応しています。
  • シーン名と出力パスには、/ \”%#?またはキリル文字や韓国語のハングルのような言語固有の非ASCII文字は使用できません。シーンにそのような文字が含まれている場合は必ず変更してください。プラグインが特殊文字を検出すると、出力経路を含めてそれらをすべて「_」に変換します。

注意

各レンダリングエンジンは、異なるレンダリングオプションと機能で動作します。したがって、プラグインは、「プロダクション」として選択されたレンダリングエンジンに基づいて、適切なGUIを開きます。

3. プラグインを使用 – モードの設定(V-Ray)

プロジェクトの準備ができたら、renderBeamerメニューを見つけてBeam it upを押し、プラグインウィンドウを開きます。プラグインGUIで、使用可能なレンダリングモードの1つを使用してシーンの設定を完了します(そのままレンダリング⇒”デフォルト”、 静止画/ストリップ⇒”静止画”、イラディアンスアニメーション⇒”アニメーションのプリパスとレンダリング”、イラディアンスカメラ⇒”カメラのフライスルーとレンダリング”)。 各レンダリングモードは、さまざまな種類のシーンセットアップ用に特別に設計されているため、レンダリングするシーンのタイプに適したモードを選択してください。 各モードは異なるGIとレンダリング設定を使用するため、これは非常に重要です。不適切なモードを選択すると正しくレンダリングされないためご注意ください。

3ds Max V-Ray
V-RayレンダリングエンジンのプラグインUI。上部 – モード選択ボックス、中央 – カメラとレンダリング範囲の設定、下部 – 出力とレンダリング設定

V-Rayレンダリングエンジンのプラグインレンダリングモード:

  • そのままレンダリング(デフォルト)- このモードでは、シーンは「そのまま」レンダリングされます。 すでに事前にキャッシュされたGIがあるシーンや、GIキャッシュを必要としないショットで使用できます。 また、シーンのテストを目的した場合や、または”ブルートフォースとブルートフォース”や、”ブルートフォースとライトキャッシュ”などの非定型のGI設定にも使用できます。このモードでは、GIキャッシュオプションは提供されません。そのままレンダリングにも追加設定はありません。
  • 静止画像/ストリップ(静止画)- これはカスタム分散レンダリングシステムで、特に高解像度の静止画用に設計されています。あらゆる種類のGI設定で動作します。選択した設定に応じて、このモードでシーンを送信すると、2つまたは3つのジョブ(GIキャッシュ、レンダリング、マージ)が作成されます。すでに事前にキャッシュされたGIがある場合は、ベイクスイッチをオフにして、「ファイルから」というモードを介してGIマップを接続できます。これらはシーンとともにアップロードされ、レンダリングに使用されます。ベイクをオフにすると、プラグインはレンダリングとマージの2つのジョブをファームのレンダリングキューに転送します。ベイクスイッチがオンの場合、GIキャッシュ、レンダリング、マージの3つのジョブをユーザーは受け取ります。静止画/ストリップモードでは、シーンが「ストリップ」(水平または垂直のレンダリング領域)でレンダリングされます。ストリップレンダリングのジョブが完了すると、マージジョブでストリップが1つの最終的な解像度のフレームにステッチされます。 「静止画像/ストリップ」モードでは、GIは、あらゆる種類のイラディアンスマップとライトキャッシュの組み合わせ(”IR + LC”、”IRのみ”、”LC + LC”、”LCのみ”など)でキャッシュできます。”ブルートフォース+ブルートフォース”などのGI設定はキャッシュできません。キャッシュできないGI設定を使用すると、GIレンダリングで問題が発生する場合がありますのでご注意ください。たとえば、”BR + BR”のセットアップを使用すると、各レンダリングノードがストリップをレンダリングするときに最初からGIを計算するため、ストリップが接続する箇所が継ぎ目として見えてしまいます。
3ds Max V-Ray
「静止画/ストリップ(静止画ショット)」モードの追加設定
  • イラディアンスアニメーション(アニメーションのプリパスとレンダリング)- このモードは、オブジェクトアニメーション、マテリアルの変更、カメラまたは光の動きを含む完全にアニメーションが完成したシーンに使用する必要があります。一般的に、シーンにアニメーションカメラ以外のものが含まれている場合は、イラディアンスアニメーションモードを使用する必要があります。プラグインは、このモードで2つのジョブを作成します。 一つ目は「ベイク」シーンと呼ばれるGIキャッシング用のジョブで、 2つ目のジョブはレンダリングシーンです。レンダリングシーンでは、最初のジョブから事前にキャッシュされたGIマップが使用されます。イラディアンスアニメーションモードでは、選択したレンダリング範囲のフレームごとにGIがキャッシュされるため、シーンが0で始まり、フレーム100で終わる場合、101個のGIマップファイルを受け取ります。各GIマップは個別のノードで計算されるため、プロセスは非常に高速で安定しています。イラディアンスアニメーションモードは、イラディアンスマップとライトキャッシュでのみ機能します。イラディアンスアニメーションモードを使用する前に、GI設定がイラディアンスマップとライトキャッシュに設定されていることを確認してください。それ以外の場合は、「そのままレンダリング」モードを使用してください。

    イラディアンスアニメーション(アニメーションのプリパスとレンダリング)モードには、使用可能な追加の設定がいくつかあります。ストアダイレクトライトをオン/オフにし、補間フレームを設定します(GIキャッシング/ベイクジョブ用)。 デフォルトでは、ストアダイレクトライトは常にオンになっています。このようなセットアップは、ChaosGroupによって推奨されています。 これをオフにすると、V-Rayはイラディアンスマップとライトキャッシュ用に別々のファイルを保存するように強制されます。 補間フレーム(デフォルトでは2に設定されている)は、フレーム間のGIブレンディングのオプションです。 両方の設定をデフォルト値のままにしておくことを強くお勧めします。
3ds Max V-Ray
「イラディアンスアニメーション(アニメーションのプリパスとレンダリング)」モードの追加設定
  • イラディアンスカメラ(カメラのフライスルーとレンダリング)-このモードは、カメラが唯一のアニメーションオブジェクトであるシーンに使用する必要があります。イラディアンスカメラモードは、イラディアンスマップとライトキャッシュでのみ機能します。選択した設定に応じて、このモードでは2つまたは3つのジョブ(GIキャッシュ、マージ、およびレンダリングジョブ)が作成されます。一つ目のジョブは、「ベイク」シーンと呼ばれるGIキャッシングです。 GIキャッシュは、選択した「ベイクステップ」パラメーターを使用して計算されます。 GIキャッシュジョブでは、その時点のイラディアンスマップモードタイプを「現在のマップに追加」に切り替え、ライトキャッシュモードタイプを「フライスルー」に切り替えます。レンダリングジョブでは、両方のGIエンジンを「ファイルから」モードで使用します。 GIキャッシュは、ベイクステップとベイクジョブのパラメーターを使用して実行されます。デフォルトのベイクステップ値は10であるため、シーンが0で始まり、フレーム100で終わる場合、1つの.vrmap(イラディアンスマップキャッシュ)ファイルにキャッシュされた11フレーム(最初と最後のフレームを含む)をユーザーは受け取ります。イラディアンスカメラモードを使用する前に、GI設定が放射照度マップとライトキャッシュに設定されていることを確認してください。それ以外の場合は、「そのままレンダリング」モードを使用してください。

    GI(IR + LC)キャッシュは、シングルノードまたはマルチノードのいずれかを使用して計算できます。 シングルノード設定では、GIは1台のマシンで計算されます。 マルチノード設定では、フレーム範囲が複数のレンダリングノードに分割されます。 各「分割」ジョブは、選択したベイクステップパラメータでキャッシュされます。 したがって、たとえば、シーンがフレーム0で始まり、フレーム100で終わる場合、ベイクジョブパラメータを5に設定してGIキャッシュを作成できます。プラグインは、0〜100の範囲を使用して5つのGIキャッシュジョブを作成し、それらは選択したベイクステップパラメータでキャッシュされます。 マルチノード設定でGIキャッシングが成功すると、ソフトウェアはイラディアンスマップの一部を1つの大きなファイルにマージし、それをレンダリングに使用します。 レンダリング範囲が500フレームを超えるシーンには、マルチノードGIキャッシング設定をお勧めします。

    イラディアンスカメラ(カメラフライスルーおよびレンダリング)モードには、いくつかの追加設定があります。 まず、シングルノードマルチノードのGIキャッシングを選択できます。 次に、ベーキングステップ値を設定できます。 ベーキングステップはシーンのタイムラインの計算ステップとして使用されますのでご注意ください。ただし、GIキャッシングジョブでのみ使用されます。 レンダリングステップは、カメラ設定ボックスで直接設定できます。 また、Store direct lightのスイッチをオンまたはオフにすることもできます。
3ds Max V-Ray
「イラディアンスカメラ(カメラフライスルー&レンダリング)」モードの追加設定

注意

全範囲のアニメーションまたはフル解像度の静止画像をレンダリングする前に、必ず最初にテストを行い、潜在的な問題がないかを確認して、コストの見積りを必ず取得してください。アニメーションの場合は、短い範囲をレンダリングするか、ステップを使用してください。静止画像の場合は、解像度の小さなジョブ(⅕の解像度)をレンダリングしてください。テストを行うことはクレジットを過剰に浪費することを阻止し、サービスの使い方に慣れていただくために非常に重要です。概算の見積もりを取得するには、コスト計算ツールを使用してください。これは実際のテストよりは正確ではありませんが、大まかなアニメーションの費用感とレンダリング時間を知るためのにご使用ください(静止画では機能しません)。

テストの重要性や、レンダリングのコストと時間を見積もる方法については、よくある質問を参照してください。

4. プラグインを使用–カメラ設定(V-Ray)

プラグインモードを選択したら、設定ウィンドウの2番目の、カメラとフレーム範囲を設定するワークフローに移ります。
マルチカメラシーンがある場合、各カメラに複数のフレーム範囲を一度に設定できます。同じ種類のワークフローが静止画像モードにも使用できます。シーン内の各カメラは、GIキャッシュプロシージャ、シーンレンダリングおよびマージジョブを含む個別のレンダリングジョブとしてレンダリングされます(ストリップモードに適用)。シーンをテストする場合は、いくつかのレンダーステップ値をカメラフレームの範囲に入れてください。たとえば、シーンのタイムラインが0〜100フレームの場合、時間の最後の値に0〜100s10を指定してs10をテストすることで、10フレームごとにジョブをレンダリングできます。テストがレンダリングされたら、ジョブを再開できます。シーンを再度アップロードする必要なく、Webダッシュボードで全範囲をレンダリングします。

3ds Max V-Ray
カメラと範囲の設定

注意

3ds Maxプラグインでは、シーンの時間設定は自動的にチェックされ、シーンのタイムライン以外のフレーム番号を入力することができません。たとえば、タイムラインがフレーム10で始まる場合、プラグインにフレーム0を入力することはできません。また、GIキャッシュを有効にしたカメラアニメーションモードでは、レンダリング後に全範囲を変更(または再開)することができませんのでご注意ください。これはGIが全範囲に対して計算され、異なるレンダリングフレーム範囲でシーンを再レンダリングする場合、更新することができないためです。

5. プラグインを使用–レンダリング設定(V-Ray)

すべてのカメラとフレーム範囲を設定したら、プラグインの最後の設定に進みます。この設定グループは主に、V-Ray設定に表示される内容と3dsMaxレンダリング設定での出力形式を反映しています。

3ds Max V-Ray
レンダリング設定–各レンダリングモードに共通

動的メモリ制限–このオプションを使用すると、V-Rayジオメトリと前処理のRAM使用率境界を設定できます。デフォルトでは、28GB(28000)に設定されています。シーンが非常に大きく、追加の外部参照やV-Rayプロキシが大量にある場合を除いて、この設定をデフォルト値のままにしておくことを強くお勧めします。

バケットサイズ–デフォルトでは32×32に設定されています。 4K+解像度を使用している場合は、レンダーバケットのサイズを(64×64のように)増やすことができますが、シーンに多くの反射または屈折マテリアルが含まれていて、バケットサイズが大きすぎる場合は、一部のバケットは、最も反射性の高い(または透明な)オブジェクトの計算で実行される場合があります。そのため、バケットを32x32の設定のままにしておくことをお勧めします。1080pおよび同様の解像度では、32×32のサイズが最も一般的です。

フレームバッファを使用/Raw画像を使用/分割チャネルを使用 – これらの3つのスイッチは、3ds Max + V-Ray出力のオン/オフ設定です。 デフォルトでは、[フレームバッファを使用]は常にオンになっています。 これは、V-Rayのメイン出力を使用する場合、画像とフォーマットは3ds Maxのメイン出力ではなく、V-Rayフレームバッファーから保存されるためです。 [Raw画像を使用]を使用して、マルチレイヤーexr(または.vrimg)保存オプションをオンにすることができます。[分割チャネルを使用]スイッチは、[フレームバッファを使用]スイッチと連動して機能します。 これにより、V-RayはメインのRGBチャンネルとアルファから分離されたデフォルト設定でメイン出力を保存します。

イラディアンスマップの”カメラパスを使用する”/ ”ライトキャッシュ"–このスイッチは、GI設定を反映したものです。 弊社のプラグインは現在のレンダリング設定からこれらのスイッチを読み取るため、変更したくない場合はこの設定をそのままにしておきます。

その下から、V-Ray出力3dsMaxメイン出力の出力形式を選択できます。 デフォルトでは、プラグインがそれらの設定を読み取り、シーンとともに転送するだけなので、選択リストはオフになっています。 V-Rayまたは3dsMaxの出力形式を変更する場合は、上書き拡張スイッチをオンにする必要があります。

「拡張子上書き」をオンにすると、両方の出力モジュールがデフォルト設定で保存されるようになるのでご注意ください。たとえば、出力にいくつかの内部設定(alphaを使用したTIFF48Bitまたは.exr出力のような設定など)を使用している場合は、「拡張子上書き」スイッチをオフのままにすることをお勧めします。それ以外の場合は、オンにして、V-Ray画像ファイル形式の場合は「PNG」、Max画像ファイル形式の場合は「JPG」などを選択します。

V-Rayバッファーガンマのオーバーライド–デフォルトではオフになっています。このスイッチは、V-RayフレームバッファーとV-Ray RAW画像出力に異なるガンマが必要な場合にのみ使用してください。

主要出力フォーマット構成の下に、V-Rayシーン画像ファイル出力があります。この選択リストは、.vrsceneで送信のスイッチに応じて機能します。 .vrsceneで送信がオンになならない限り、このリストから出力形式を選択することはできません。この選択リストは、3ds Maxシーンを.vrscenesとしてレンダリングするためのもので、送信スイッチをオンにすることで実行できます。このオプションは、V-RayがシーンをV-Rayスタンドアロンにエクスポートさせ、さまざまな状況で使用できます。たとえば、3ds Maxシーンが非常に大きい場合、またはシーンの大部分がV-Rayオブジェクトで侵害されている場合、またはV-Rayプロキシおよび同様のソリューションの場合です。さらに重要なことは、大抵の場合、.vrscene(V-Rayスタンドアロンシーン)のレンダリングは、.maxファイルのレンダリングよりも大幅に高速です。

一部の3ds Maxプラグイン、特にscatters、またはdeformers/generatorsのようなプラグインはV-Rayスタンドアロンレンダリングと互換性がない場合があります。 「.vrsceneで送信」スイッチを使用する前に、これらの種類のオブジェクトをジオメトリに変更してください。

merge XRef - このスイッチは、3ds Maxの「オブジェクトのマージ」機能と同じように機能します。オンにすると、3ds Maxはすべての外部オブジェクトを1つのシーンにマージします。このスイッチは、シーンのさまざまなディレクトリとネットワーク経路に多くの外部x-refsシーンが含まれている場合に使用できます。また、x-refをマージして.maxシーンを使用すると、これらのアセットをロードおよび再ロードする必要がないため、ファームでのレンダリングがより高速で安定します。

新しいプロジェクト名 – このオプションは、同じプロジェクトディレクトリから新しいシーン(新しいアセットを使用)で作業している場合にのみ使用してください。 それ以外の場合は、このスイッチをオフのままにしてください。 このスイッチが無効になっている場合、プラグインは以前にアップロードされたプロジェクトにリンクされているアセットを再アップロードしません。

プラグインは、シーンに接続されているアセットを自動的にチェックするため、シーンを1つのプロジェクトディレクトリ(C:\MyProject\Scene_1.max&\ Scene_2.maxなど)にキープしている限り、アセットは一度だけアップロードされます。 .maxシーンを親フォルダーに移動すると、プラグインはそれを新しいプロジェクトとして扱い、すべてのアセットを新規のものとしてアップロードします。

モードの選択、カメラ範囲の設定、レンダリングの設定が完了したら、ファームに送信ボタンをクリックするだけです。プラグインは、.maxファイルの次に臨時ディレクトリを作成し、プロジェクトの準備を開始します。次に、接続されているすべてのアセットをコピーして再リンクします。 Windowsの一部ネットワークドライブ制限およびそれらに対するコピー/移動/名前変更操作のため、ネットワークドライブの使用はお勧めしません。次に、3ds Maxプラグインが、ご使用のローカルにあるものでファームの.dllリストをチェックします。互換性のない.dll(3ds Maxプラグイン)がある場合は、続行キャンセルのオプションのメッセージが表示されます。不足しているプラ​​グイン(.dll)をスキップできる場合は、プロセスを続行してください。これらの不足しているプラ​​グインがプロジェクトで重要である(そしてファームにインストールされていない)場合は、お問い合わせください。プロジェクトの準備プロセスが完了すると(シーンとアセットのサイズによっては数分かかる場合があります)、3ds MaxプラグインがすべてのデータをrenderBeamerアプリケーションにリダイレクトし、ファイル圧縮とアップロードプロセスを処理します。

6. プラグインを使用–出力設定の概要(V-Ray)

ご留意いただきたい点として、すべての出力、設定、3dsMax Commonタブのファイル形式、V-Rayフレームバッファ、レンダリング要素の設定は、プラグイン設定とファームにアップロードされたシーンに引き継がれます。

パソコンでのレンダリングと同じようにシーンをレンダリングする場合は、プラグインセットアップの「レンダリング設定」の部分をスキップし、レンダリングモード、フレーム範囲、カメラのセットアップを選択して、ファームに送信ボタンをクリックします。

ただし、ファームでのレンダリングのために出力設定のみを変更する場合は、シーンの設定を毎回変更する必要はありません。アップロードするシーンの設定を上書きしてくれる”プラグイン出力設定”を使用できます。

下の図で、シーンの出力設定がプラグインにどのように引き継がれるかをご紹介します。

3ds Max V-Ray

ご覧のように、すべての出力形式V-Rayフレームバッファーオプションはプラグイン設定によって引き継がれ、必要に応じて変更できます。

個別のレンダーチャンネルはプラグインの分割チャンネルの使用オプションによって引き継がれます。

V-Ray RAW画像ファイルはプラグインのRAW画像使用オプションによって引き継がれます。

”ビルトインフレームバッファーを有効にする”は、プラグインの”フレームバッファーを使用する”のオプションによって引き継がれます。

3ds Maxメイン出力形式(コモンタブ)は、プラグインのMax画像ファイル形式によって引き継がれます。

V-Rayフレームバッファーの出力形式([コモン]タブから)は、プラグインのV-Ray画像ファイル形式に引き継がれます。

ご留意いただきたい、いくつかの要点を下にご紹介します。

3ds MaxおよびV-Rayレンダリング要素の動作(パソコンでレンダリングする場合でも同様):

  • レンダリング要素タブまたはV-Rayフレームバッファー\分割チャネルでレンダリング要素の出力経路と形式を設定していない場合、それらは3ds Maxのメイン出力設定から取得されます。
  • レンダーエレメントを使用していて、V-Rayフレームバッファーがオンになっている場合は、個別レンダーチャンネルまたは”RAW画像ファイルを使用”のオプションをオンにして、それらの経路と形式を設定します。設定しない場合、レンダリング要素がレンダリングされません。 (パソコン上でも同様)。

プラグインの動作:

  • すべてのケースにおいて、3ds Maxのメイン出力(コモンタブ)は、経路と形式を設定してオンにする必要があります(これらのフレームを使用しない場合でも同様)。これは技術的な理由で必要であり、プラグインはシーンがオンになっておらず、適切に構成されていない場合シーンをアップロードできません。
  • プラグインオプションの”拡張子上​​書き”は、選択した形式のデフォルトオプションを使用しますのでご注意ください(TIFFまたはPNGのビット深度設定や内部EXRレンダーレイヤーなど)。カスタムオプションを使用してこれらの形式にレンダリングする場合は、シーンで出力形式を設定する必要があり、プラグインオプションでは拡張子上書き機能を使用しないでください。
  • RGB出力とレンダリング要素をV-Ray、または3ds Maxフレームバッファーから通常的に手動で保存している場合は、ファームではこのメソッドで画像を保存しませんのでご注意ください。これらは、3ds Maxのメイン出力\ V-rayフレームバッファーとレンダリング要素に設定された経路と形式に従って保存されます。

ファームにシーンをアップロードする前に、コンピューター上でフレームが指定された設定で正しくレンダリングされるか確認してください。

このガイドの最後の章では、シーンとプラグインのさまざまな出力設定のバリエーションを詳しくご紹介します。
追記:シーンとプラグインの出力設定(V-Ray)

7.プラグインを使用 - 3dsMaxプラグインの追加設定

プラグインには、レンダリングワークフローとエクスペリエンスを調整できる追加の設定があります。3ds Maxプラグインの設定を確認して好みに合わせて設定するには、右上の[設定]ボタンをクリックします。

3ds Max V-Ray
プラグイン設定 - 3dsMaxプラグインの追加設定

設定ウィンドウには、次のようなオプションがあります。

  • シーンの準備後に確認プロンプトを表示する - デフォルトでは、このオプションは常にオンになっています。 プラグインがプロジェクトの準備のプロセスを完了すると、renderBeamerアプリケーションがプロジェクトファイルのアップロードを開始したことをプロンプトで表示します。
3ds Max V-Ray

シーンを自動的にリロードする際に毎回プロンプトを表示したくない場合は、設定でこのオプションをオフにします。

  • Vrsceneの元のMaxシーンをアップロードする - このオプションは、プラグイン送信ウィンドウの「.vrsceneとして送信」の設定を参照します(3ds Max + V-Rayセットアップのプロジェクトの場合)。 有効にすると、「send as .vrscene」が使用されるたびに、プラグインは.maxファイルを.vrsceneと一緒にアップロードします。 デフォルトでは、このオプションは無効になっており、.maxファイルの不要な転送をスキップします。
  • シーンの状態の警告を表示 - このオプションは、V-Rayを使用したシーンのセットアップを参照します。 シーンで「シーン状態」を使用すると、”シーン状態機能がサポートされておらず、出力を保存するときにエラーが発生する可能性がある”という警告が常に表示されます(レンダリング要素の場合)。
3ds Max V-Ray

このプロンプトを無効にする場合は、ここのチェックボックスをオフにすることで無効にできます。

  • ステレオV-Rayを別のジョブとしてレンダリングする - シーンで「V-Rayステレオカメラ」を使用する場合、デフォルトでは、プラグインはメインビューを2つの別々のジョブ(左側のビューと右側のビュー)に分割します。 この設定により、プロジェクトを最適な方法でレンダリングできます(各ビューは別々のノードにあります)。もし別々のビューに分割せずに、ステレオカメラから1つのメインビューにしたい場合は、チェックボックスをオフにする必要があります。
  • .anipackファイルを手動で選択する - デフォルトでは、プラグインは自動的にAnimaアセットを処理し、必要なファイルを.anipackにエクスポートしますが、このようなワークフローが自動的に行われない例外的な場合は、このオプションを有効にすることをお勧めします。 有効にすると、すべてのアセットを収集してシーンをアップロードする準備の過程で、プラグインはプロジェクトのレンダリングに使用される.anipackファイルを選択するようにユーザーに要求します。

8.プロジェクトをアップロードする

プラグインがシーンのエクスポートを完了すると、プロジェクトはrenderBeamerにリダイレクトされてアップロードされます。 renderBeamerは、プラグインと連携して動作するスタンドアロンのアップローダー/ダウンローダーアプリケーションです。簡単に言うと、ファイル転送を処理します。

シーンが完全にアップロードされると、Webマネージャー(Webダッシュボード)へのリンクが記載されたウィンドウがアプリから表示されます。続行するには、「ここをクリックしてジョブを送信」をクリックしてください。何らかの理由でウィンドウを閉じてしまった場合や機能しなかった場合、Webダッシュボードのプロジェクトから、後でシーンファイルをクリックしてシーンを送信できます(詳細は次のステップで)。リンクをクリップボードにコピーして、手動でWebブラウザーに貼り付けることもできます。

3ds Max V-Ray
レンダーファームにジョブを追加するオプションを表示したrenderBeamerのウィンドウ

9.ジョブを送信する

プロジェクトがアップロードされたら、最後にレンダリングするジョブを作成してファームに送信します。 Web Managerですべてのプロジェクトとレンダリングジョブの管理ができます。

前のステップでrenderBeamerによって生成されたリンクを開くと、いくつかの項目と設定が記載されたジョブ送信ウィンドウが表示されます。 リンクを開かなかった場合、またはリンクが機能しなかった場合は、プロジェクトパネルでプロジェクトを見つけ、プロジェクトフォルダー内でシーンファイル(フォルダー構造で「データ」というフォルダーを探します。例:Project_name/data/SceneName.max)を見つけ、クリックしてジョブウィンドウを開きます。

3ds Max V-Ray
Web Managerファイルブラウザーから直接レンダリングにシーンを追加する

ジョブを送信するときに、高、中、低の3つの優先順位から選択できます(詳細については、料金ページとお問合せページをご覧ください)。ファームの現在の待機キューを表示することもでき、優先度の選択に関する状況を知ることができます。

レンダー設定に最終チェックを入れ、優先順位を選択したら、送信をクリックしてジョブをレンダーキューに追加します。弊社のファームを初めて利用される方は、25ドルのクレジットを取得してサービスをテストできます。このクレジットを利用していくつかのテストジョブを実行し、サービスの使い心地を体験していただけます。

ヒント

ジョブを右クリックして、優先順位の変更、ジョブの一時停止、ジョブの強制終了、ジョブのアーカイブなどの追加オプションを設定できます。

注意

見積りは現在完了しているフレームに基づいており、その時点での概算です。プラグインでの指示のとおりにテストレンダリング(1to100s10などのステップを使用)することにより、より正確な見積りと潜在的な問題を検出できますので、強くお勧め致します。

3ds Max V-Ray
レンダーキューに追加されたジョブと右クリックで利用できるオプション

ジョブのレンダリングが開始すると、現在処理されているフレームの進行状況をリアルタイムで確認できます。 メインプロジェクトリストからレンダリングジョブを選択し、右上の矢印をクリックして進行状況パネルを開きます。

3ds Max V-Ray
現在レンダリング中のフレームを表示するWebManagerの進行状況パネル

進行状況パネル(画面右側のパネル)には、いずれかのジョブが選択されている場合にのみ、その内容が表示されます。パネルは3つのセクションに分かれています。

アクティブなフレーム - 現在レンダリング中のフレームを表示します。フレームが終了すると、2番目のセクション「完了したフレーム」に移動します。 「完了したフレーム」のリストで任意のフレームを選択すると、下部の「処理結果」セクションのレンダリング出力処理ログにアクセスできます。

ヒント

進行状況パネルの[アクティブなフレーム]セクションで、現在レンダリングされているフレームのいずれかを右クリックすると、ノードからリアルタイムのレンダリングログにアクセスできます。

注意

ジョブのレンダリングが終了すると、すべてのフレームがレンダリングされて、リストが「完了したフレーム」に移動されるため、「アクティブなフレーム」セクションのフレームリストは空になりますのでご注意ください。

3ds Max V-Ray
「アクティブなフレーム」のセクションでアクセス可能なノード上で右クリックすると、リアルタイムレンダリングログが確認できる。

10.フレームをダウンロードして確認する

レンダリングが完了した各フレームは、renderBeamerアプリケーションで選択したディレクトリのローカルドライブに自動的にダウンロードされます。ダウンロードフォルダーの場所がわからない場合は、もう一度確認するか、renderBeamerの設定で変更できます(歯車アイコンをクリックします)。また、フレームが利用可能になり次第ダウンロードされるように、自動ダウンロードがオンになっていることを確認してください。このボックスがオフになっている場合、renderBeamerの「ダウンロード」タブで各ジョブをクリックし、フレームを手動でダウンロードします。

3ds Max V-Ray
自動ダウンロードがオンになっているrenderBeamerのデフォルト設定

何をいつダウンロードするかをより詳細に設定したい場合は、フレームを手動でダウンロードすることもできます。それには、renderBeamer設定で自動ダウンロードのチェックボックスのチェックを外して「ダウンロード」タブに移動します。次に、チェックボックスを使用して該当のレンダリング出力を選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

3ds Max V-Ray
renderBeamerで選択したレンダリングジョブのフレームをダウンロードする

この操作で、選択した1つ、または複数のジョブのすべてのレンダリング完了フレームをダウンロードします。 またrenderBeamerには、個々のフレームをダウンロードするオプションもあります。 この操作は、右クリックでリストファイル機能を開き設定できます。

3ds Max V-Ray
renderBeamerで選択したレンダリングジョブのファイルリストオプション

選択したジョブのファイルがリストに表示されたら、ロールダウンのチェックリストからダウンロードするファイルを選択し、ダウンロードボタンをクリックします。

3ds Max V-Ray
renderBeamerは、レンダリングジョブから選択されたフレームのみをダウンロードします

フレームがダウンロードされたら、右クリックから「ディレクトリを開く」で、フレームが保存されているフォルダーを開くことができます。

注意

フレームをすぐにダウンロードしたいレンダリングジョブがある場合は、必ずrenderBeamerを実行したままにしてください。ただし、ある一定の瞬間にフレームがダウンロードされない場合があります。これはアプリケーションがサーバー上のファイルを15分のサイクルでチェックしているため、そのサイクル間はダウンロードされないためです。リスト更新をクリックすると、次のサイクルを待たずに強制的にチェックを行います。

11.クレジットを購入する

すべてのお試しクレジットを使い切った場合、サービスを続けて使用するにはアカウントにクレジットを追加する必要があります。残高が0ドルを下回ると、レンダリングされたフレームをダウンロードしたり、新しいレンダリングジョブを開始することができなくなります。ウェブマネージャーの「お支払」パネルでお支払いいただけます。デビットカード、クレジットカード、PayPal、DotPayでのお支払いが可能です。

レンダリングを頻繁に行う場合、または定期的にレンダリングする予定がある場合は、ボリュームディスカウントをご確認ください。

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クレジットの購入、コストと支払い履歴の表示、割引の表示ができるお支払パネル

12.いつでもお問い合わせください

GarageFarm.NETのテクニカルサポートチームにいつでもご相談ください。私たちは初めてサービスをご利用される方はもちろん、あらゆるお客様のご質問にお答えし、サポートできるよう24時間年中無休で待機しています。ご遠慮なくご連絡ください。

アカウントにログインして、Webダッシュボード、もしくはデスクトップアプリのライブチャットからご連絡いただけます。

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皆様からお寄せいただいた質問をまとめた「よくある質問」のページもご参照ください。

13. EXTRA:シーンとプラグインの出力設定(V-Ray)

プラグイン出力オプションがどのように機能するかを、いくつかの例を参考にご紹介します。

ケース1

シーン設定:

3ds Maxのメンイ出力:オン

V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オフ/個別のレンダーチャンネル:オフ/ V-Ray RAW画像ファイル:オフ

レンダリング要素:オン–パスとフォーマットセットなし

プラグインの拡張子上書きスイッチ:使用しない

3ds Max V-Ray

これが3ds Maxのデフォルト設定です。V-Rayフレームバッファオプションは使用されていません。

注意

Render Elementsで出力設定を空のままにしておくことは正しい方法ではありませんが、ファームに送信されるシーンがそのように設定されることがあります。

  • V-Rayビルトインフレームバッファーはシーンでオフになっており、[フレームバッファーを使用]のプラグイン設定ではオンになっていないため、すべてのプラグイン出力スイッチ(フレームバッファーを使用/ RAW画像を使用/分割チャンネルを使用)も同様にオフになります。
3ds Max V-Ray
  • レンダリング要素は出力パスまたは拡張子なしで設定されるため、3ds Maxのメイン出力設定からパスと拡張子を取得します(これが3ds Maxの基本動作です)注:弊社のプラグインの[拡張子の上書き]をオンにしてMAX画像ファイル形式のドロップダウンメニューから別の拡張子を選択した場合、3ds Maxメイン出力とレンダリング要素両方の出力形式が変わります。

この場合、プラグインは3ds Maxのメイン出力設定をシーンから取得します(.JPGに設定されています)。したがって、すべてのファイルが.JPGにレンダリングされます。

レンダリングが完了すると、出力ファイルは次のようになります。

3ds Max V-Ray

ご覧のように、プラグインを実行する前にシーンで設定したのと同じ方法で、すべてが正しくレンダリングされます。

CASE 2

シーン設定:

3ds Maxのメイン出力:オン

V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オフ/個別レンダーチャンネル:オフ/ V-Ray RAW画像ファイル:オフ

レンダリング要素:オン–経路と出力形式を設定

プラグインの拡張子上書きスイッチ:使用しない

3ds Max V-Ray
  • この設定例は、レンダリング要素に出力パスがあり、シーンに拡張機能が設定されていることを除いて、前の設定例とほとんど同じです。そのため前の例のような経路と形式でレンダリングされ、設定は3ds Maxのメイン出力から取得されません。
  • すべてのレンダリング要素は.TIFF形式に設定され、3ds Maxのメイン出力は.JPGに設定されます。
  • この設定は保存され、ファームにアップロードされたシーンに転送されます(プラグインの拡張子上書きスイッチを使用して、出力形式を変更する場合を除く)。
3ds Max V-Ray

ただし、拡張子上書きスイッチを使用する場合(および3ds Maxのメイン出力画像ファイル形式をPNGなどの別の形式に変更する場合)は、レンダリング要素の拡張子も変更されます

レンダリングを完了すると、出力ファイルは次のようになります。

3ds Max V-Ray

3ds Maxのメイン出力はJPGにレンダリングされ、レンダリング要素はシーンで設定されたとおりにTIFにレンダリングされます。

ケース3

シーン設定:

3ds Maxのメイン出力:オン

V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オフ/個別レンダーチャンネル:オフ/ V-Ray生画像ファイル:オフ

レンダリング要素:オン–パスと出力形式を設定します。

プラグインの拡張子上書きスイッチ:3ds Maxのメイン出力でオンになります。

3ds Max V-Ray

このケースでは、3ds Maxのメイン出力のセットアップとレンダリング要素のレンダリングの設定は、ケース2の例と同じです。

この場合、プラグインの出力設定のみが別の方法で設定されます。プラグインで拡張子上書きスイッチを使用します。この設定を使用すると、シーン出力形式が新しい形式(.TGA)に上書きされます。

3ds Maxのメイン出力の新しい形式を選択するには、Max画像ファイル形式のドロップダウンメニューを開いてください。

注意

V-Rayビルトインフレームバッファーがオフになっているため、3ds Maxのメイン出力画像形式をTGAなどに上書きすると、シーンで.TIFまたは.EXRに設定されている場合でも、レンダリング要素の出力形式も変更されます。

3ds Max V-Ray

これが、拡張子上書き機能の基本動作で、現時点での選択を新しいものに上書きします。

レンダリングが完了すると、出力ファイルは次のようになります。

3ds Max V-Ray

ご覧のように、すべてが選択した形式(この場合はTGA)に上書きされました。

ケース1〜3は、V-Rayのビルトインフレームバッファーを使用していないユーザー「専用」ですのでご注意ください。個別のレンダーチャンネルスイッチを備えたスタンダードVFBでも、RAW画像ファイルの保存オプションでもありません。

ケース4

シーン設定:

3ds Maxのメイン出力:オン

V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オン/個別レンダーチャンネル:オン/ V-Ray RAW画像ファイル:オフ

レンダリング要素:オン–経路と出力形式を設定します。

プラグインの拡張子上書きスイッチ:使用しない

3ds Max V-Ray

これは、3ds MaxおよびV-Rayフレームバッファーを使用したレンダリングの最も一般的な設定です。すべての標準出力がオンになります。

そのため、3ds Maxのメイン出力をJPGに設定され、V-Rayビルトインフレームバッファーがオンになり、標準でPNGに設定され、個別のレンダーチャンネルで正しく設定されます(出力経路と形式が設定されています)。いくつかのレンダリング要素はJPGに設定され追加されます

プラグインのセットアップウィンドウは次のようになります。

3ds Max V-Ray

ご覧のように、プラグインはその時点のシーン出力設定をすべて読み取ります。フレームバッファの使用オプションがオンになっており、スプリットチャネルの使用も同じです。 V-Rayフレームバッファーファイル形式の場合、出力形式は既にPNGに設定されており、3ds Maxのメイン出力形式は.JPGに設定されています。

注意

3ds Maxのメイン出力はJPGに設定されているため、[レンダリング要素]タブのリストに新しい要素を追加すると、レンダリング要素もJPGに設定されます。最終的には、V-Rayのビルトインフレームバッファー\個別レンダリングチャネルで設定されているPNG形式にレンダリングされます。

プラグインの設定の拡張子上書きオプションは使用されないため、出力形式はシーンで設定されたとおりにレンダリングされます。

3ds Max V-Ray

したがって、3ds maxのメイン出力をJPGにレンダリングし、残りの出力(レンダリング要素を含む)をPNGにレンダリングします。

ケース5

シーン設定:

3ds Maxのメイン出力:オン

V-Ray出力:ビルトインフレームバッファーを有効にする:オン/個別のレンダーチャンネル:オン/ V-Ray RAW画像ファイル:オン

レンダリング要素:オン–出力パスとフォーマットセットあり

プラグインの拡張子上書きスイッチ:3ds Maxのメイン出力とV-Rayビルトインフレームバッファー出力を使用

3ds Max V-Ray

これは、さらに別のタイプの標準レンダリング出力設定です。

この例では、3ds Maxのメイン出力がJPGに設定され、V-Rayのビルトインフレームバッファーすべてのオプションがオンに設定されています。個別のレンダーチャネルがPNGに設定され、RAW画像ファイルをEXRに使用します。

レンダリング要素 – ケース4の例のように設定する – これは3ds Maxのメイン出力とともにJPGに設定されますが、”実際”には出力設定はV-Rayフレームバッファー出力形式によって制御されます。

このケースでは、すべての出力を同じ形式で取得したい場合とします。たとえば、TIFをどこからでも、そしてRAW(EXR)を使用した追加の出力が必要だとします。

3ds Max V-Ray

ご覧のように、3ds Maxのメイン出力とV-Rayフレームバッファーの両方の出力(.TIF)で拡張子上書きを使用しています。

このタイプの設定により、確実にすべての出力が選択されたTIFにレンダリングされます。 また、”RAW画像を使用”が適応され、V-Ray RawImage設定で選択した形式でレンダリングされます。

シーンにはV-RayのRaw画像出力がすでに設定されており、プラグインの上書きオプションがオンになっている場合でも、上書きされません。 V-Ray RAWバッファーはもさらに複雑なので、上書きオプションを追加しないこととします。

レンダリングが完了すると、次のようなファイルが表示されます。

3ds Max V-Ray

ご覧のように、3ds MaxとV-Rayのすべての出力がTIFとして保存され、V-Ray RAWイメージファイルから1つの追加の出力であるEXRが取得されました。

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