https://app.garagefarm.net의 웹 매니저(웹 대시보드)에 로그인 한 후, 대시보드의 왼쪽 지원 패널에서 3ds Max의 렌더비머(renderBeamer) 앱을 다운로드 합니다
먼저 렌더비머(renderBeamer) 앱을 설치한 후 시작합니다. 그런 후, 회원가입 시 등록한 이메일 또는 이메일로 배정받은 사용자 아이디(a0012345)로 로그인하십시오. 프로젝트를 업로드 하거나 렌더링이 된 프레임을 다운로드 받을 때에는 항상 렌더비머 앱이 실행되고 있어야 합니다.
렌더비머를 설치하고 로그인하면 플러그인 패널이 나타납니다. 플러그인 설치 패널은 첫 번째 렌더비머 시작 후 자동으로 열립니다. 추후에 3D 앱 관련하여 추가 플러그인을 설치해야 하는 경우 언제든지 열 수 있습니다.
여기 플러그인 패널에서는 사용자께서 가라지팜에서 작업하실 수 있는 플러그인을 설치할 수 있습니다. 가입자가 사용하는 3D 앱 용 플러그인을 설치하셨다면 다음 단계로 진행해주세요.
3ds Max에서 씬을 연 뒤, 렌더팜에서 렌더링 할 준비를 시작합니다.
프로젝트가 준비되면, 렌더비머(renderBeamer)메뉴를 찾아 Beam it up 버튼을 클릭하여 플러그인 창을 엽니다. 플러그인 UI에서는 팜 렌더링을 위해 씬을 준비할 수 있습니다.
먼저 사용 가능한 렌더 모드 중 하나를 선택하여 시작해야 합니다 (Render as is, Camera animation - Bake and render, Still image - render/bake and render). 각 렌더 모드는 다양한 씬 설정을 위해 특별히 설계되었으므로 렌더링 하려는 씬 유형에 적합한 모드를 선택해야 합니다.
Corona 렌더 엔진용 플러그인 렌더 모드:
Render as is (기본값) - 이 모드에서는 씬이 "있는 그대로" 렌더링됩니다. 이미 미리 캐싱된 GI가 있는 씬이나 GI 캐싱이 필요하지 않은 샷에 유용합니다. 또한 씬 테스트 목적으로사용할 수 있습니다. 이 모드에서는 GI 캐싱 옵션을 제공하지 않습니다. Render as is에도 추가 설정이 없습니다.
Camera animation - bake and render - 이 모드는 카메라 애니메이션 씬에 사용해야 합니다. 플러그인은 이 모드에서 두 개의 작업을 생성합니다. GI 캐싱을 위한 첫 번째 '베이크' 씬이라고 합니다. 두 번째 작업은 렌더링 씬입니다. 렌더링 씬은 첫 번째 작업에서 미리 캐시된 GI 맵을 사용합니다. 카메라 애니메이션 모드에서 GI 캐싱은 베이킹 단계 범위를 사용하여 수행됩니다. 기본 베이킹 단계 값은 10이므로 씬이 0에서 시작하여 프레임 100에서 끝나는 경우 캐시된 11개 프레임(첫 번째 및 마지막 프레임 포함)을 받습니다.
Still Image - render / bake and render - 이것은 저희 가라지팜의 맞춤형 분산 렌더링 시스템이며 고해상도 스틸 샷을 위해 특별히 설계되었습니다. 선택한 설정에 따라 이 모드로 씬을 제출하면 GI 캐시, 렌더링 및 병합의 2개 또는 3개의 작업이 생성됩니다. 미리 캐시된 GI가 있는 경우 "Cache GI on farm" 스위치를 끄고 "from file(파일 모드)"를 통해 GI 맵을 연결할 수 있습니다. 씬과 함께 업로드되어 렌더링에 사용됩니다. 캐시 스위치를 끄면 플러그인이 2개의 작업(렌더링 및 병합)을 팜 렌더 대기열로 전달하도록 합니다. 캐시 GI 스위치가 켜져 있으면 GI 캐시, 렌더링 및 병합의 3가지 작업을 받게 됩니다. 스틸 이미지 모드는 "스트립"(수평 또는 수직 렌더링 영역)으로 씬을 렌더링합니다. 스트립 렌더링 작업이 완료된 후 스트립은 병합 작업에서 하나의 최종 해상도 프레임으로 연결됩니다. 캐시할 수 없는 GI 설정을 사용하면 때때로 GI 렌더링에 문제가 발생할 수 있다는 점에 유의하십시오. 예를 들어, PathTracking+PathTracking 설정을 사용하면 스트립을 렌더링할 때 각 렌더 노드가 처음부터 GI를 계산하므로 스트립이 연결되는 가시적인 이음새(seams)를 수신할 수 있습니다.
모드가 올바르게 선택되면 다음 부분인 렌더링 설정으로 진행할 수 있습니다.
프로그레시브(Progressive) 렌더 제한 - 패스 한도, 시간 제한 또는 노이즈 수준으로 렌더링 품질을 설정할 수 있습니다.
전역조명(Global Illumination) 설정 - 프로그레시브 렌더링 제한에 관련해서, GI설정을 씬에서 읽고 미러링합니다. UHD 캐시 또는 4k 캐시를 사용하고 사전 캐싱된 GI맵이 있는 경우, 프로젝트를 렌더팜으로 보내기 전에 플러그인에서 베이크 스위치를 끄고 “파일 모드(from file)”를 사용하여 씬에 연결하는 것을 잊지 마십시오.
플러그인에 표시된 모든 렌더링 설정은 씬에서 추출되지만 여전히 변경 사항이 있는 경우 돌아가서 3ds Max 렌더링 설정 패널을 사용하지 않고 여기에서 변경할 수 있습니다.
품질 컨트롤 및 GI 설정을 마치면, 카메라 및 렌더링 범위 설정을 진행할 수 있습니다. 여기에서 모든 렌더링 가능한 카메라를 볼 수 있습니다. 여러 대의 카메라 씬이 있는 경우 각 카메라마다 여러 프레임 범위를 한꺼번에 설정할 수 있습니다. 씬의 각 카메라는 GI 캐싱을 포함하여 별도의 렌더링 작업으로 렌더링됩니다. 씬을 테스트하려면 카메라 프레임 범위에 렌더링 단계 값을 넣어야 합니다. 예를 들어 씬 타임라인이 1에서 100프레임이면, 시간의 끝 부분에 s10을 넣어 테스트할 수 있습니다.(0~100s10) 테스트가 렌더링되면 씬을 다시 업로드할 필요 없이 웹 대시보드에서 전체 범위를 렌더링하도록 작업을 재개할 수 있습니다.
또한 스틸 이미지로 렌더링할 때 - 베이크 및 렌더링 모드에서는 단일 프레임 값만 사용할 수 있습니다.
플러그인 하단에서 추가적인 팜 렌더링 옵션을 설정할 수 있습니다.
Overwrite ext 스위치를 사용하면 이미 설정된 출력 형식을 새 형식으로 전환할 수 있습니다. 기본적으로 형식은 씬에서 읽지 만 여전히 변경을 원하는 경우 Overwrite ext 스위치를 선택한 다음 목록에서 원하는 형식을 선택하여 변경할 수 있습니다.
다음은 출력 저장 옵션에 사용되는 추가 출력 스위치입니다. :
렌더링 요소를 별도로 저장 - EXR/CXR/FXR과 같은 다중 레이어 출력 파일에서만 작동합니다. 이 스위치는 Corona가 모든 렌더링 요소를 하나의 다중 레이어 출력 파일 대신 별도의 파일로 저장하도록 합니다. 이 스위치는 3ds Max 및 Corona 다중 레이어 저장 문제를 해결합니다.
별도의 디렉토리의 렌더링 요소(elements) - 렌더 노드가 각 렌더 레이어를 별도의 디렉토리에 저장하도록 합니다.
마지막 옵션은 새 프로젝트 이름입니다. 이 옵션은 동일한 프로젝트 디렉토리에서 새 씬(새 어셋 포함)에서 작업할 때만 사용해야 합니다. 그렇지 않으면 이 스위치를 OFF 상태로 두십시오. 이 스위치가 비활성화되면 플러그인은 프로젝트에 링크된 이전에 업로드된 어셋을 다시 업로드하지 않게 됩니다.
모든 것이 설정되면 "팜으로 보내기(Send to the farm)" 버튼을 누르십시오.
플러그인에는 렌더링 워크플로와 경험을 조정할 수 있는 추가 설정이 있습니다.
3ds Max 플러그인에 대한 기본 설정을 확인하고 설정하려면 오른쪽 상단의 "설정" 버튼을 클릭합니다.
설정 창에 다음과 같은 옵션이 있습니다:
매번 메시지 확인 없이 씬을 자동으로 다시 로드하려면 설정에서 이 옵션을 끄십시오.
이 프롬프트를 비활성화하려면 여기 확인란의 선택을 취소하면 됩니다.
플러그인이 씬 내보내기를 완료하면, 프로젝트가 렌더비머로 리디렉션되어 업로드됩니다. 렌더비머는 플러그인과 함께 작동하는 독립형 업로더/다운로더용 응용프로그램입니다. 간단히 말해, 파일 전송을 처리하는 역할을 합니다.
씬이 완전히 업로드되면 앱에서 웹 매니저에서 씬에 대한 직접 링크가 있는 창을 표시합니다. 계속하려면 여기 '작업 제출(submit job)' 버튼을 클릭하십시오. 잘못하여 창을 닫았거나, 작동하지 않는 경우, 웹 대시보드에서 프로젝트를 찾고, 씬 파일을 클릭해서 씬을 제출할 수 있습니다.(다음 단계에서 보다 자세히 설명드리겠습니다.) 링크를 클립보드에 복사하여 웹 브라우저에 수동으로 붙여넣을 수도 있습니다.
이제 프로젝트가 업로드 되었으므로 최종 단계로 작업을 렌더팜에 제출해야 합니다. 웹 매니저는 모든 프로젝트 및 렌더링 작업을 확인할 수 있는 곳입니다.
이전에 렌더비머에 의해 생성된 링크를 따라가면 여러 필드와 설정이 있는 작업 제출 창이 표시됩니다. 링크를 따르지 않았거나 작동하지 않는 경우 프로젝트 패널에서 수동으로 프로젝트를 찾고 프로젝트 폴더 내에서 씬 파일을 찾을 수 있습니다(폴더 구조에서 "data"라는 폴더를 찾습니다. 즉, Project_name/data/SceneName.max)를 클릭하고 작업 창을 엽니다.
사용 소프트웨어, 씬 설정 및 플러그인 모드에 따라 작업 제출 창이 다르게 보일 수 있습니다.
3ds Max with Corona에는 웹 매니저에서 직접 변경할 수 있는 많은 옵션이 있습니다.
제출 버튼을 사용하기 전에 해상도, 출력 경로(출력 파일 이름 포함), 제어 품질 설정(통과 제한 및 노이즈 제한 상자)을 편집하고 카메라를 켜고 끌 수 있습니다. 또한 각 카메라의 프레임 범위를 편집할 수 있습니다. 예를 들어 모든 카메라를 "s10" 값으로 설정할 수 있으며 이것은 "10번째 마다" 프레임을 테스트로 렌더링합니다.
씬에 씬 상태가 포함되어 있으면 플러그인이 자동으로 씬 상태를 감지하고 작업 업로드와 함께 모든 상태 설정을 전달합니다. 모드를 "상태"(카메라 대신)로 전환하여 씬 상태를 렌더링할 수 있습니다.
작업을 제출할 때 세 가지 우선 순위(High, Medium, Low) 중에서 선택할 수 있습니다. (가격 및 FAQ 페이지에서 우선 순위에 대한 자세한 정보가 있습니다). 또한 사용할 우선 순위를 결정하는 데 도움이 되는 각 우선 순위의 대기열 길이에 대한 정보를 볼 수 있습니다.
렌더 설정을 최종 확인하고 선호하는 우선 순위를 선택한 후 제출을 눌러 렌더 작업 대기열에 작업을 추가합니다. 신규 가입자인 경우 서비스 테스트를 위한 $25 상당의 크레딧이 지급됩니다. 크레딧은 몇 가지 테스트 작업을 실행하고 서비스를 경험해 볼 수 있습니다.
작업이 시작되면 현재 처리된 프레임의 진행 상태를 실시간으로 확인할 수 있습니다. 이렇게 하려면 기본 프로젝트 목록에서 렌더 작업을 선택한 다음 오른쪽 상단에 있는 화살표를 클릭하여 진행률 패널을 엽니다.
진행 패널(화면 오른쪽 패널)은 작업 중 하나를 선택된 경우에만 내용을 표시합니다. 패널은 3개의 섹션으로 나뉩니다.
활성 프레임 - 현재 렌더링 중인 프레임을 보여줍니다. 프레임이 완료되면 두 번째 섹션 완료 프레임으로 이동합니다.
완료 프레임. 목록에서 프레임을 선택하면 프로세스 결과라는 하단 섹션에서 렌더 출력 프로세스 로그에 액세스할 수 있습니다.
렌더비머에 자동 다운로드 기능이 활성화 되어 있다면 각 프레임이 렌더되어 나오는 즉시 사용자의 드라이브로 자동 다운로드 됩니다. 다운로드 위치를 모를 경우 렌더비머의 설정 (톱니바퀴모양)에서 해당 폴더를 다시 확인하거나 변경할 수 있습니다. 이 기능을 선택 해제하고 각 작업을 클릭해서, 수동으로 다운로드 받을 수도 있습니다.
다운로드할 항목과 시기를 보다 효과적으로 제어하려면 프레임을 수동으로 다운로드하세요. 그렇게 하려면 렌더비머 설정에서 자동 다운로드 스위치를 끄고 "다운로드" 탭으로 이동하세요. 그런 다음 확인란을 사용하여 원하는 렌더 출력을 선택하고 다운로드 버튼을 클릭하세요.
이러한 종류의 워크플로는 선택한 작업 또는 작업에 대해 렌더링된 프레임을 모두 다운로드하게 만듭니다. 그러나 렌더비머는 개별 프레임마다 다운로드할 수 있는 옵션도 제공하고 있습니다. 그러려면 RMB 아래의 목록 파일 기능을 사용해야 합니다.
선택한 작업의 파일이 나열되면 목록을 롤다운하고 확인란을 사용하여 다운로드할 파일을 선택하세요. 다음으로, 동일한 다운로드 버튼을 사용하세요.
프레임이 다운로드되면 RMB 아래의 오픈 디렉토리 옵션을 사용하여 프레임이 저장된 폴더를 열 수 있습니다.
무료 크레딧을 모두 사용한 경우 또는 마이너스 잔액으로 인해 일시 중지 된 경우, 현재 작업 중인 렌더링을 계속하려면 비용을 결제해야 합니다. 잔액이 $ 0 이하가 되면 프레임을 더 이상 다운로드 할 수 없습니다. 웹 매니저의 청구 패널(Billing panel)에서 지불할 수 있습니다. 직불카드, 신용카드, 페이팔 및 닷페이 사용이 가능합니다. 세금계산서 발행을 원하는 경우, 무통장 입금(KEB하나은행 365-910018-73604) 후 고객센터에 크레딧 충전 요청을 해 주십시오.
250달러 이상의 지불에서는 금액 별로 할인을 제공하고 있으므로, 구매 가격에 따른 할인률을 체크해보십시오.
언제든지 가라지팜의 실시간 고객센터(기술팀)와 상담하실 수 있습니다. 저희는 프로젝트의 시작을 돕는 사람들입니다. 어떠한 것도 주저 말고 문의해 주십시오.
웹 대시보드의 라이브채팅, 가라지팜 앱 계정에 로그인해서 메시지를 보내거나, the guest chat 을 통해 문의할 수 있습니다.
기본적인 질문은 FAQ페이지에서 확인하실 수 있습니다.
https://app.garagefarm.net의 웹 매니저에 로그인 한 후, 대시보드의 왼쪽 지원 패널에서 3ds Max의 렌더비머(renderBeamer) 앱을 다운로드 합니다
먼저 renderBeamer 앱을 설치하고 시작합니다. 설치 프로세스와 함께 renderBeamer가 완료되면 기본 다운로드 디렉토리를 선택해야 합니다. 이 경로는 모든 렌더의 기본 출력 위치로 사용됩니다. 다음으로, 받은 계정 ID 또는 계정 이메일을 사용하여 로그인하면 됩니다. 프로젝트를 업로드하거나 렌더링된 프레임을 다운로드할 때마다 앱은 항상 백그라운드에서 실행되어야 한다는 점에 유의하십시오.
렌더비머를 설치하고 로그인하면 플러그인 패널이 나타납니다. 플러그인 설치 패널은 첫 번째 렌더비머 시작 후 자동으로 열립니다. 추후에 3D 앱 관련하여 추가 플러그인을 설치해야 하는 경우 언제든지 열 수 있습니다.
여기 플러그인 패널에서는 사용자께서 가라지팜에서 작업하실 수 있는 플러그인을 설치할 수 있습니다. 사용하는 3D 앱 용 플러그인을 설치하셨다면 다음 단계로 진행하십시오.
3ds Max에서 씬을 연 뒤, 렌더팜에서 렌더링 할 준비를 시작합니다.
주의: 각 렌더 엔진은 다른 렌더옵션과 기능에서 작동합니다. 따라서 저희 플러그인은 사용자의 렌더엔진을 기반으로 적절한 GUI를 엽니다.
프로젝트가 준비되면 renderBeamer 메뉴를 찾아 Beam it up을 눌러 플러그인 창을 엽니다.플러그인 GUI에서 사용 가능한 렌더링 모드 : Render as is(기본값); Still image/strips(Still shot); Irradiance animation(애니메이션 프리 패스 및 렌더링); Irradiance 카메라 (카메라 플라이스루 및 렌더링)) 중 하나를 선택하여 씬 설정을 완료합니다.각 렌더 모드는 서로 다른 씬 설정을 위해 특별히 설계되었으므로 렌더링 할 씬 유형에 적합한 모드를 선택해야 합니다. 각 모드는 서로 다른 GI 및 렌더 설정을 사용하므로 부적절한 모드를 선택하면 올바르게 렌더링 되지않기 때문에 매우 주의해야 합니다.
Irradiance animation(애니메이션 프리패스 및 렌더링) 모드에는 사용할 수 있는 몇 가지 추가 설정이 있으며 이는 Store direct light 켜기/끄기 및 보간 프레임 설정(GI 캐싱/베이크 작업 용) 입니다. 기본적으로 Store direct light 은 항상 켜져 있습니다. 이러한 종류의 설정은 Chaos Group에서 권장합니다. 이 기능을 끄면 V-Ray가 Irradiance 맵과 라이트 캐시에 대해 별도의 파일을 저장하도록 합니다. 보간 프레임(기본값이 2로 설정됨)은 프레임 간의 GI 혼합을 위한 옵션입니다. 두 설정을 모두 기본값으로 두는 것이 좋습니다.
GI(IR+LC) 캐시는 단일 또는 다중 노드의 두 가지 방법 중 하나를 사용하여 계산할 수 있습니다. 단일 노드 설정을 사용하면 GI가 한 시스템에서 계산됩니다. 다중 노드 설정을 사용하면 프레임 범위가 여러 렌더 노드로 분할됩니다. 각 "분할" 작업은 선택한 베이크 단계 매개변수로 캐시됩니다. 예를 들어 씬이 프레임 0에서 시작하여 프레임 100에서 끝나는 경우 베이크 작업 매개변수를 5로 사용하여 GI 캐시를 만들 수 있습니다. 플러그인은 0에서 100 범위를 사용하여 5개의 GI 캐싱 작업을 생성하고 각각의 선택한 베이크 단계 매개변수와 함께 캐시됩니다. 다중 노드 설정으로 성공적인 GI 캐싱 후, 소프트웨어는 Irradiance 맵의 일부를 하나의 큰 파일로 병합하고 렌더링에 사용합니다. 다중 노드 GI 캐싱 설정은 500프레임 이상의 렌더 범위가 있는 씬에 권장됩니다.
Irradiance 카메라 (카메라 플라이스루 및 렌더링) 모드에는 몇 가지 추가 설정이 있습니다. 먼저 단일 및 다중 노드 GI 캐싱 중에서 선택할 수 있습니다. 다음으로 베이크 단계 값을 설정할 수 있습니다. 베이크 단계는 씬 타임라인 계산 단계로 사용되지만 GI 캐싱 작업에만 사용된다는 점에 유의하십시오! 렌더링 단계는 카메라 설정 상자에서 직접 설정할 수 있습니다. Store direct light 스위치를 켜고 끌 수도 있습니다.
FAQ에서 테스트의 중요성과 렌더 비용 및 시간을 예측하는 방법에 대해 더 많이 알아볼 수 있습니다.
플러그인에서 렌더모드를 선택했으면 다음으로 카메라 및 프레임 범위를 설정합니다. 멀티 카메라 씬의 경우 각 카메라마다 프레임 범위를 동시에 설정할 수 있습니다. 스틸 이미지 모드에서도 유사한 워크 플로우가 사용됩니다. 씬의 각 카메라는 GI캐시작업, 렌더작업 및 병합작업(스틸이미지 모드 경우)을 포함한 별도의 렌더링 작업으로 나뉘어 렌더링됩니다. 씬을 테스트하려면 프레임 범위에 렌더링 스텝 값을 지정하십시오. 예를 들어, 타임 라인이 프레임 0 에서 프레임 100인 경우 s10을 끝 자리 (0to100s10)에 배치하여 테스트 할 수 있습니다. 그렇게 되면 렌더작업에서 10프레임 간격으로 렌더링됩니다. 테스트가 완료되면 최종 렌더작업을 이어서 진행할 수 있습니다. 씬을 다시 업로드 할 필요없이 웹 대시보드에서 전체 범위를 렌더링 가능합니다.
모든 카메라와 프레임 범위를 설정한 후 다음 플러그인 설정을 진행합니다. 이 설정은 주로 V-Ray 설정에 표시되는 내용과 3ds Max 렌더링 설정의 출력 형식을 반영합니다.
Dynamic memory limit – V-Ray 지오메트리 및 사전 처리를 위해 RAM 사용률 경계 설정 가능. 기본적으로 28GB(28000)로 설정됩니다. 씬에 매우 많은 xrefs 또는 V-Ray 프록시가 포함되어 있는 경우 외에는 기본 값으로 두는 것이 좋습니다.
Bucket size – 기본적으로 32X32로 설정됩니다. 4K+해상도를 사용하는 경우, 렌더링 버킷의 크기를 64×64로 늘릴 수 있지만 씬에 많은 반사 또는 굴절 재료가 포함되어 있고, 버킷 크기가 너무 크다면, 반사(또는 투명) 오브젝트를 계산할 때 일부 버킷이 멈출 가능성이 있습니다. 때문에 32×32 설정을 32×32 크기의 버킷으로 유지하는 것이 1080p 및 이와 유사한 해상도에서 가장 일반적입니다.
Use Frame Buffer / Use Raw Image / Use Split Channels – 이 세 개의 스위치는 3ds Max 와 V-Ray 출력을 키고 끄는 설정입니다. 기본적으로 Use Frame Buffer는 항상 켜져 있어야합니다. 그 이유는 V-Ray가 주 출력으로 사용될 때에 이미지와 형식이 3ds Max가 아닌, V-Ray 프레임 버퍼에서 저장되기 때문입니다. Use Raw Image를 사용하여 멀티레이어 exr (또는 .vrimg) 저장 옵션을 켤 수 있습니다. Use Split Channels 스위치는 Use frame buffer와 함께 작동합니다. 이 스위치는 RGB 채널과 알파를 분리하여 저장합니다.
Use camera path Irradiance map/Light Cache – 이 스위치는 GI 설정을 반영한 것입니다. 씬의 렌더 설정에서 해당 스위치를 읽어옵니다. 변경하지 않으려면 이 설정을 그대로 두는 것이 좋습니다.
그 아래쪽에서는 V-Ray 출력 및 3ds Max 주 출력의 출력 형식을 선택할 수 있습니다. 기본적으로 선택 목록은 해제되어 있습니다. 그 이유는 플러그인에서 씬 설정을 읽고 그대로 씬과 함께 전달하기 때문입니다. V-Ray 또는 3ds Max 출력 형식을 변경하려면 Overwrite extension 스위치를 켜야합니다.
Overwrite extension 설정을 켜두면 두 출력 모듈이 모두 기본 설정으로 저장됩니다. 예를 들면 .exr 출력에 대해 알파 또는 유사한 설정 TIFF48Bit와 같은 일부 내부 설정을 사용하는 경우 Overwrite extension 스위치를 끄는 것이 좋습니다. 그렇지 않은 경우, V-Ray “PNG” 나 Max “JPG” 이미지 파일 포맷을 선택하면 됩니다.
V-Ray buffer gamma override – 기본적으로 꺼져 있는 설정입니다. V-Ray 프레임 버퍼 및 V-Ray RAW 이미지 출력에 다른 감마가 필요한 경우에만 사용해야 합니다.
주요 출력 형식 구성 아래쪽에서는 V-Ray 씬 이미지 파일 출력을 확인할 수 있습니다. 이 선택 목록은 send .vrscene 스위치와 함께 작동합니다. send .vrscene가 꺼져있으면 이 목록에서 출력 형식을 선택할 수 없습니다. 이 선택 목록은 3ds Max 씬을 .vrscenes로 렌더링 하기 위한 것입니다. send .vrscene 스위치를 켜면 가능합니다. 이 옵션을 선택하면 V-Ray가 씬을 V-Ray 독립형으로 내보냅니다. 이 기능은 다양한 상황에서 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 3ds Max 씬의 용량이 매우 큰 경우, 또는 대부분의 씬이 V-Ray 오브젝트 또는 V-Ray 프록시 및 이와 유사한 솔루션으로 구성되어 있는 경우입니다. 중요한 것은 대부분의 경우 .vrscene (V-Ray 독립형 씬)은 .max 파일 렌더링보다 훨씬 빠르다는 점입니다.
일부 3ds Max의 플러그인은 V-Ray 독립형 렌더링과 호환되지 않을 수 있습니다. 스캐터, deformers/generators등의 플러그인 포함됩니다. 때문에 send as .vrscene 스위치를 사용하기 전, 이러한 종류의 오브젝트를 지오메트리(geometry)로 변경하는 것이 좋습니다.
merge XRef – 이 스위치는 3ds Max 병합 오브젝트(merge object) 기능과 유사합니다. 일단 켜져 있으면 3ds Max가 모든 외부 객체를 하나의 씬으로 병합합니다. 이 스위치는 다수의 외부 x-refs씬이 다른 디렉토리 및 네트워크 경로로 포함되어 있을 때 사용할 수 있습니다. 또한 병합된 x-refs로 .max씬을 사용하면 해당 어셋을 재차 로드(load)할 필요가 없으므로 렌더팜에서 렌더가 더 빠르고 안정적인 형태로 진행됩니다.
New project name – 이 스위치는 3ds Max 병합 오브젝트(merge object) 기능과 유사합니다. 일단 켜져 있으면 3ds Max가 모든 외부 오브젝트를 하나의 씬으로 병합합니다. 이 스위치는 다수의 외부 x-refs씬이 다른 디렉토리 및 네트워크 경로로 포함되어 있을 때 사용할 수 있습니다. 또한 병합된 x-refs로 .max씬을 사용하면 해당 어셋을 재차 로드(load)할 필요가 없으므로 렌더팜에서 렌더가 더 빠르고 안정적인 형태로 진행됩니다.
저희 플러그인은 씬에 연결된 어셋을 자동 체크합니다. 하나의 프로젝트 디렉토리(예 : C : \ MyProject \ Scene_1.max 및 \ Scene_2.max 등)에 씬을 유지하는 한 어셋은 한 번만 업로드 됩니다. .max 씬을 상위 폴더로 옮기면 플러그인이 새 프로젝트로 처리되므로, 모든 어셋이 새롭게 업로드 됩니다.
모드 선택과 카메라 범위 설정 및 렌더링 설정이 완료되면 팜으로 보내기(Send to farm)버튼을 클릭합니다. 저희 플러그인은 .max파일 옆에 임시 디렉토리를 만들고 프로젝트 준비를 시작합니다. 씬에 연결된 모든 어셋을 복사하고 다시 연결합니다. Windows의 일부 네트워크 드라이브 한계 및 복사, 이동, 변경 작업 때문에 네트워크 드라이브 사용하는 것은 권장하지 않습니다. 다음으로 사용자의 쪽 .dll 목록을 렌더팜의 .dll목록에서 확인합니다. 호환되지 않는 .dll (3ds Max 플러그인)이 있으면 ‘계속’ 과 ‘취소’ 버튼이 있는 프롬프트가 표시됩니다. 누락된 플러그인(.dll)을 건너 뛸 수 있으면 계속해서 프로세스를 진행하십시오. 누락된 플러그인은 굉장히 중요한 문제이며, 렌더팜에 설치되지 않은 경우 고객센터에 문의 해 주시기 바랍니다. 프로젝트 준비 과정(씬 및 어셋 크기에 따라 몇 분이 소요될 수 있습니다)이 완료되면 3ds Max 플러그인은 모든 데이터 파일은 압축 및 업로드 프로세스를 처리하는 renderBeamer 앱으로 방향전환(redirection) 됩니다.
3ds Max Common 탭, V-Ray Frame Buffer 및 렌더 요소 설정의 모든 출력, 설정 및 파일 형식은 팜에 업로드되는 씬 뿐만 아니라 플러그인 설정에서도 상속된다는 점을 기억하십시오.
컴퓨터에서 렌더링하도록 설정된 것과 동일한 방식으로 씬을 렌더링하려면 플러그인 설정의 '렌더링 설정' 부분을 건너뛰고 렌더 모드, 프레임 범위 및 카메라 설정을 선택하고 Send to Farm 버튼을 클릭합니다.
그러나 팜에서 렌더링을 목적으로만 출력 설정을 변경하려는 경우에는 매번 씬 설정을 수정할 필요가 없습니다. 업로드하는 씬의 설정을 덮어쓰는 플러그인 출력 설정을 사용할 수 있습니다.
아래 다이어그램에서는 씬의 출력 설정이 플러그인에 의해 어떻게 상속되는지 확인할 수 있습니다.
모든 출력 형식과 V-Ray 프레임 버퍼 옵션은 플러그인 설정에 의해 상속되며 원하는 경우 수정할 수 있습니다.
플러그인의 분할 채널 사용 옵션에 의해 별도의 렌더 채널 에 상속됩니다.
V-Ray raw 이미지 파일이 플러그인의 raw 이미지 사용 옵션에 의해 상속됩니다.
플러그인의 프레임 버퍼 사용 옵션이 내장 프레임 버퍼 사용을 상속합니다.
3ds Max 기본 출력 형식(공통 탭에서)이 플러그인의 최대 이미지 파일 형식으로 상속됩니다.
V-Ray 프레임 버퍼 출력 형식(공통 탭에서)은 플러그인의 V-Ray 이미지 파일 형식으로 상속됩니다.
명심해야 할 몇 가지 사항들을 살펴보겠습니다.
컴퓨터에서 렌더링한 경우에도 3ds Max 및 V-Ray 렌더 요소가 동작되는 경우 :
플러그인의 동작:
팜에 씬을 업로드하기 전에 프레임이 지정된 설정으로 컴퓨터에서 올바르게 렌더링되는지 확인하십시오.
한 씬의 다양한 출력 설정 시나리오와 이 가이드의 마지막 장에서 플러그인에 대해 자세히 알아보십시오. 추가: 씬 및 플러그인 출력 설정(V-Ray)
플러그인에는 렌더링 워크플로와 경험을 조정할 수 있는 추가 설정이 있습니다.
3ds Max 플러그인에 대한 기본 설정을 확인하고 설정하려면 오른쪽 상단의 "설정" 버튼을 클릭합니다.
설정 창에 다음과 같은 옵션이 있습니다:
매번 메시지 확인 없이 씬을 자동으로 다시 로드하려면 설정에서 이 옵션을 끄십시오.
이 프롬프트를 비활성화하려면 여기 확인란의 선택을 취소하면 됩니다.
플러그인이 씬 내보내기를 완료하면 프로젝트가 업로드할 renderBeamer로 리디렉션됩니다. renderBeamer는 플러그인과 함께 작동하는 독립형 업로더/다운로더 어플리케이션입니다. 간단히 말해서 파일 전송을 처리합니다.
씬이 완전히 업로드된 후 앱은 웹 매니저에서 씬에 대한 직접 링크가 있는 창을 표시합니다. 계속하려면 여기를 클릭하여 작업 제출 버튼을 사용하십시오. 어떤 이유로 링크가 있는 창을 닫았거나 작동하지 않더라도 걱정하지 마십시오. 웹 대시보드에서 프로젝트를 찾고 나중에 씬 파일을 클릭하여 씬을 제출할 수 있습니다(자세한 내용은 다음에서 단계). 링크를 클립보드에 복사하여 웹 브라우저에 수동으로 붙여넣을 수도 있습니다.
이제 프로젝트가 업로드 되었으므로 최종 단계를 수행해야 합니다. 즉, 렌더팜에서 렌더 작업을 제출해야 합니다. ‘웹매니저’는 모든 프로젝트와 렌더작업이 있는 곳입니다.
렌더비머가 생성한 링크로 들어 가보면, 작업 제출 창이 표시됩니다. 링크를 따르지 않거나 작동하지 않는 경우 프로젝트 패널의 프로젝트 폴더에서 씬파일을 찾아 클릭합니다.(폴더 트리에서 “데이터(data)”폴더를 찾습니다.) 예를들어 Project_name / data / SceneName.max를 클릭하면 작업제출 창이 열립니다.
작업 제출 시 세 가지 우선순위(High, Medium, Low)에서 선택할 수 있습니다. (가격 및 Q&A페이지에 자세한 정보가 나와있습니다.) 렌더팜의 실시간 누적 작업량을 보면서 우선 순위를 선택할 수 있습니다.
렌더 설정을 최종 확인한 후 우선순위를 선택하고 제출을 누르면 렌더작업 대기열에 작업이 추가됩니다. 새로운 회원인 경우 서비스 테스트를 위한 25달러 상당의 무료 크래딧이 지급 됩니다. 이 크레딧으로 몇 가지 간단한 테스트 작업을 실행하고 서비스를 경험해 볼 수 있습니다.
작업이 렌더링을 시작하면 현재 처리된 프레임의 실시간 진행 상태를 확인할 수 있습니다. 이렇게 하려면 기본 프로젝트 목록에서 렌더 작업을 선택한 다음 오른쪽 상단에 있는 화살표를 클릭하여 진행률 패널을 확인하십시오.
진행률 패널(화면 오른쪽 패널)은 작업 중 하나를 선택할 때만 내용을 표시합니다. 패널은 3개의 섹션으로 나눠집니다.
활성 프레임 - 현재 렌더링 프레임을 보여드립니다. 프레임이 완료되면 두 번째 섹션 완료된 프레임으로 이동합니다. 완료 프레임 목록에서 프레임을 선택하면 진행 결과라는 하단 섹션에서 렌더 출력 프로세스 로그에 액세스할 수 있습니다.
렌더링을 완료한 각 프레임은 자동으로 로컬 드라이브의 renderBeamer 어플리케이션에서 선택한 디렉토리로 다운로드됩니다. 다운로드 폴더가 어디에 있는지 확실하지 않은 경우 다시 확인하거나 renderBeamer의 설정에서 변경할 수 있습니다(톱니바퀴 클릭). 또한 프레임이 사용 가능한 즉시 다운로드 되도록 자동 다운로드가 켜져 있는지 확인하십시오. 이 상자가 선택되지 않은 경우 Beamer의 "다운로드" 탭에서 각 작업을 클릭하고 프레임을 수동으로 다운로드해야 합니다.
무엇을 언제 다운로드할지 더 세밀하게 제어하려면 프레임을 수동으로 다운로드할 수도 있습니다. 그렇게 하려면 renderBeamer 설정에서 자동 다운로드 스위치를 끄고 "다운로드" 탭으로 이동하십시오. 그런 다음 확인란을 사용하여 원하는 렌더 출력을 선택하고 다운로드 버튼을 클릭하십시오.
이러한 종류의 워크플로는 선택한 작업 또는 작업에 대해 모든 렌더링된 프레임을 다운로드하게 만듭니다. 그러나 렌더비머는 개별 프레임마다 다운로드할 수 있는 옵션도 제공하고 있습니다. 그러려면 RMB 아래의 목록 파일 기능을 사용해야 합니다.
선택한 작업의 파일이 나열되면 목록을 롤다운하고 확인란을 사용하여 다운로드할 파일을 선택하십시오. 다음으로, 동일한 다운로드 버튼을 사용하십시오.
프레임이 다운로드되면 RMB 아래의 오픈 디렉토리 옵션을 사용하여 프레임이 저장된 폴더를 열 수 있습니다.
가입 시 지급된 무료 크레딧을 모두 사용한 경우 또는 마이너스 잔액으로 인해 일시중지 된 경우, 현재 작업중인 렌더링을 계속하려면 비용을 결제해야 합니다. 잔액이 $ 0 이하가 되면 프레임을 더 이상 다운로드 할 수 없습니다. 웹 매니저의 청구 패널(Billing)에서 결제할 수 있습니다. 직불카드, 신용카드, 페이팔 및 닷페이 사용이 가능합니다. 세금계산서 발행을 원하는 경우, 무통장 입금(KEB하나은행 365-910018-73604) 후 고객 센터를 통해 크레딧 충전 요청을 해 주십시오.
250달러 이상의 지불에서는 금액 별로 할인을 제공하고 있으므로, 구매 가격에 따른 할인률을 체크해보십시오.
언제든지 가라지팜의 실시간 고객 센터(기술팀)과 상담하실 수 있습니다. 저희는 프로젝트의 시작을 돕는 사람들입니다. 어떠한 것도 주저 말고 문의해 주십시오.
웹대시보드의 라이브채팅, 가라지팜 앱 계정에 로그인해서 메시지를 보내거나, the guest chat 을 통해 문의할 수 있습니다.
기본적인 질문은 FAQ 페이지에서 확인하실 수 있습니다.
다음은 플러그인 출력 옵션의 작동 방식을 보여 주는 몇 가지 예시입니다.
3ds Max main output: 켜짐
V-Ray outputs: 내장 프레임 버퍼 사용: OFF / 별도의 렌더 채널: OFF / V-Ray raw 이미지 파일: OFF
렌더 요소: ON – 경로 및 형식이 설정되지 않음
플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치: 사용되지 않음
V-Ray Frame Buffer 옵션이 사용되지 않은 기본 3ds Max 설정
이 경우 플러그인은 씬에서 3ds Max 기본 출력 설정을 가져갑니다(가져가는 것으로 설정됨).따라서 모든 파일은 JPG로 렌더링 됩니다.
렌더링을 완료한 후 출력 파일은 다음과 같이 표시됩니다 :
보시는 것 처럼 플러그 인을 실행하기 전에 현장에서 설정한 것과 동일한 방식으로 모든 것이 올바르게 렌더링 됩니다.
3ds Max main output: 켜짐
V-Ray outputs: 기본 제공 프레임 버퍼 사용: OFF/별도 렌더 채널: OFF / V-Ray raw 이미지 파일: OFF
렌더 요소: ON – 경로 및 출력 형식이 설정된 경우
플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치: 사용되지 않음
그러나 덮어쓰기 확장명 스위치(및 3ds Max 기본 출력 이미지 파일 형식을 다른 형식(예: PNG)으로 변경하는 경우 렌더링 요소의 확장자도 변경된다는 것을 주의해야 합니다.
렌더링을 완료한 후 출력 파일은 다음과 같이 표시됩니다.
3ds Max 메인 출력은 JPG에 렌더링되며 렌더 요소는 씬에서 설정된 대로 TIF에 렌더링 됩니다.
3ds Max main output: 켜짐
V-Ray outputs: 기본 제공 프레임 버퍼 사용:OFF / 별도의 렌더 채널: OFF / V-Ray raw 이미지 파일: OFF
렌더 요소: ON – 경로 및 출력 형식 설정.
플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치: 3ds Max 주 출력에 대해 켜짐.
이 시나리오에서 3ds Max Main Output 설정 및 렌더 요소 렌더링 설정은 Case 2의 예시와 동일하게 유지됩니다.
이 경우 플러그인 출력 설정만 다른 방식으로 설정되며 플러그인에 있는 덮어쓰기 확장 스위치를 사용하면 됩니다. 이 설정을 사용하면 씬(scene) 출력 형식을 새 형식(.TGA)으로 사용하게 됩니다.
3ds Max 기본 출력의 새 형식을 선택하려면 Max image file format drop down 메뉴를 사용해야 합니다.
확장명 덮어쓰기가 바로 그러한 방식으로 작동하며, 현재 선택한 항목을 새 항목으로 덮어쓰게 됩니다.
렌더링을 완료한 후 출력 파일은 다음과 같이 표시됩니다 :
보시는 것 처럼, 이 경우에는 모든 것이 선택된 형식인 TGA로 덮어 쓰여졌습니다.
CASE 1 – 3 시나리오는 별도의 렌더 채널 스위치가 있는 표준 VFB나 Raw image file saving 옵션이 아닌 어떤 형태로든 V-Ray 내장 프레임 버퍼를 사용하지 않는 사용자에게 "전용"된다는 점을 유의해야 합니다.
3ds Max main output: 켜짐
V-Ray outputs: 기본 제공 프레임 버퍼 사용: ON/별도 렌더 채널: ON / V-Ray raw 이미지 파일: OFF
렌더 요소: ON – 경로 및 출력 형식 설정
플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치 : 사용하지 않음
이것은 3ds Max 및 V-Ray Frame Buffer로 렌더링하기 위한 가장 일반적인 설정이며 모든 표준 출력이 켜져 있습니다.
그래서 3ds Max 메인 출력을 JPG로, V-Ray 내장 프레임 버퍼의 전원을 켜고 표준으로 PNG로 설정하였으며, 별도의 렌더 채널에서 정확한 설정(출력 경로와 포맷이 설정됨), 일부 렌더 항목을 JPG로 설정한 포맷으로 추가했습니다.
플러그인 설정 창은 다음과 같아야 합니다 :
보시는 것 처럼 플러그인은 모든 현재 씬 출력 설정을 읽습니다. Use Frame Buffer(프레임 버퍼 사용) 옵션이 켜져 있으며 Use Split Channels(스플릿 채널 사용)도 마찬가지입니다. V-Ray 프레임 버퍼 파일 형식의 경우 출력 형식은 이미 PNG로, 3ds Max의 경우 최대 주 출력 형식은 JPG. 로 설정되어 있습니다.
플러그인의 설정에서 확장자 덮어쓰기 옵션은 사용되지 않으므로 출력 형식은 씬에 설정된 대로 렌더링 됩니다.
그래서 이 작업에서는 3ds Max의 메인 출력을 JPG에 렌더링하고 나머지 출력물(렌더 요소 포함)을 PNG에 렌더링 했습니다.
3ds Max main output: 켜짐
V-Ray outputs: V-Ray 출력: 기본 제공 프레임 버퍼 사용: ON/별도 렌더 채널: ON / V-Ray raw 이미지 파일: 켜기
렌더 요소: ON – 출력 경로 및 형식이 설정된 경우
플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치 : 3ds Max 주 출력 및 V-Ray 내장 프레임 버퍼 출력 시 사용
이것은 다른 종류의 표준 렌더 출력 설정입니다.
이 예제에서 3ds Max 기본 출력은 JPG로 설정되고, V-Ray 내장 프레임 버퍼는 모든 옵션이 설정된 상태로 켜짐 – 별도의 렌더 채널은 PNG로 설정되며, raw 이미지 파일 사용은 EXR로 설정되었습니다.
예제 4의 예와 같이 설정된 렌더 요소는 3ds Max 메인 출력과 함께 JPG로 설정되지만, "실제"에서는 출력 설정이 V-Ray 프레임 버퍼 출력 포맷으로 제어됩니다.
이 경우 모든 출력을 동일한 형식으로 얻기를 원하며, 모든 곳에 TIF + RAW(EXR)를 사용한 추가 출력을 원한다고 가정해 보겠습니다.
보시는 것 처럼, 덮어쓰기 확장을 사용하고 있습니다. 두 출력 모두 TIF) – 3ds Max 메인 출력 & V-Ray 프레임 버퍼입니다.
위와 같은 유형의 설정은 이 경우에 모든 출력이 선택된 TIF에 제공된다는 확신을 줍니다. 또한 Raw 이미지가 사용 되며 V-Ray Raw 이미지 설정에서 선택한 형식으로 렌더링 됩니다.
씬에 V-Ray Raw 이미지 출력이 이미 구성되어 있으며 덮어쓰기 플러그인 옵션이 켜져 있더라도 덮어쓰지 않을 것임. V-Ray RAW 버퍼가 더 복잡해서 덮어쓰기 옵션을 추가하지 않기로 결정하였습니다.
렌더링을 완료한 후 다음과 같은 파일을 받아야 합니다:
보시는 것 처럼 3ds Max 및 V-Ray 출력은 모두 TIF로 저장되었으며 V-Ray Raw image file - EXR에서 출력 1개를 추가했습니다.