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렌더링에 관한 모든 것

자주 묻는 질문

1. 다운로드 및 설치

https://app.garagefarm.net에 접속한 후, 웹매니저에 로그인하여, renderBeamer 앱을 다운로드 합니다.

웹매니저 다운로드 패널 화면

먼저 renderBeamer 앱을 설치한 후 시작합니다. 설치 프로세스와 함께 renderBeamer가 완료되면 기본 다운로드 디렉토리를 선택해야 합니다. 이 경로는 모든 렌더의 기본 출력 위치로 사용됩니다. 다음으로, 받은 계정 ID 또는 계정 이메일을 사용하여 로그인하면 됩니다. 프로젝트를 업로드하거나 렌더링 된 프레임을 다운로드할 때마다 앱은 항상 백그라운드에서 실행되어야 한다는 점에 유의하십시오.

renderBeamer 시작 창- 왼쪽의 기본 다운로드 저장 경로, 오른쪽이 로그인 패널

renderBeamer 를 설치하고 로그인하면 플러그인 패널이 나타납니다. 플러그인 설치 패널은 첫 번째 renderBeamer 시작 후 자동으로 열립니다. 추후에 3D 앱 관련하여 추가 플러그인을 설치해야 하는 경우 언제든지 열 수 있습니다.

renderBeamer 3D 앱 플러그인 설치 패널 화면

이 플러그인 패널에서는 사용자께서 가라지팜을 사용하시기 위해 필요한 플러그인을 설치할 수 있습니다. 3D 앱용 플러그인을 설치했다면 이제 다음 단계를 진행하시면 됩니다.

Note

사용하는 각 3D 앱(DCC)에 플러그인이 설치되어 있어야 저희 팜에 올바르게 연결하고 렌더링할 수 있다는 점을 유의하십시오.

2. 씬 준비하기

Maya를 실행하여 씬을 열고 렌더팜에서 렌더링 할 수 있는 준비를 진행하십시오.

  • 지원되는 Maya버전 - 2016 이상.
  • 씬 파일은 .ma 또는 .mb 형식으로 저장해야 합니다.
  • 출력 – 로컬 컴퓨터에서 렌더링할 때와 같은 방식으로 설정해야 합니다. 대부분의 Maya출력 형식을 지원합니다. 애니메이션이 아닌 프레임으로 렌더링하므로 .mov와 같은 모든 종류의 애니메이션 출력 형식은 지원되지 않습니다.
  • 씬을 업로드하려면 올바른 프로젝트 디렉토리 구조에서 준비해야 하고 씬 파일은 다음 폴더에 있어야 합니다. Maya에서 프로젝트를 올바르게 설정하는 방법에 대한 정보는 아래에서 확인하십시오. https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/ENU/Maya-ManagingScenes/files/GUID-D5CA162A-0956-49C6-9FAC-2F73DCF03409-htm.html
  • 렌더 가능한 카메라가 선택되어 있고 기본 카메라 이름과 동일하지 않은 지 확인하십시오:persp, sideShape, topShape, frontShape, perspShape 등.
  • 애니메이션 모드를 표준으로 설정하고 렌더링에 필요한 프레임 범위에 넣는 것이 가장 좋습니다. 단일 프레임의 경우 시작/종료 프레임에 동일한 값을 입력하십시오.
  • 플러그인 – 많은 Maya플러그인 및 애드온(Yeti,Ornatrix, PhoenixFD, Golaem 및 기타)을 지원하지만 추가 애드온을 사용하는 경우 정보를 보내주십시오. 플러그인 가용성 및 구매 옵션을 확인할 것입니다.
  • 렌더 영역은 꺼져 있어야 하지만 필요한 경우 켤 수 있지만 라이브 채팅에서 알려주면 렌더 영역 값을 가라지팜에서 설정합니다.
  • 시뮬레이션(예:X-Gen) - 씬에 사용된 다이나믹/파티클 기능이 있는 경우 이에 대한 캐시 파일을 만들고 씬에 적절하게 연결해야 합니다. 다음X-Gen용 캐시를 준비하는 방법에 대한 예시 가이드를 확인하십시오: https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/ENU/Maya-CharEffEnvBuild/files/GUID-5CDC5D2C-6330-425B-98E9-E2A145CB42B6-htm.html

3. 플러그인 사용 – V-Ray 설정 모드

플러그인을설치한후Maya GUI에서볼수있어야합니다.프로젝트를팜으로보내려면선반탭에서찾을수있는renderBeamer 아이콘을 찾아 아이콘을 클릭하여 플러그인 창을 엽니다. 플러그인을 시작하기 전에 렌더할 씬의 올바른 버전이 열려 있는지 확인하십시오.

renderBeamer plugin from Maya interface
Maya 인터페이스에서 renderBeamer 플러그인 실행

TIP

플러그인 설치에 문제가 있는 경우(예: 선반에서 플러그인을 찾을 수 없거나 누락된 아이콘이 있는 경우) 포럼의 스레드에서 솔루션을 확인하여 문제를 해결하는 것이 좋습니다.

플러그인을 실행하면 특정 모드에서 씬을 제출하기 전에 확인 및 수정을 위해 씬 설정이 자동으로 감지되고 표시되는 renderBeamer 어플리케이션의 설정 탭으로 리디렉션됩니다.

V-Ray 렌더 엔진 용 렌더모드 :

  • Render as is하기 – 이 모드에서는 씬이 "있는 그대로" 렌더링 됩니다. 이미 미리 캐싱된 GI가 있는 장면이나 GI 캐싱이 필요하지 않은 샷에 유용합니다. 또한 씬 테스트 목적이나 Brute Force with Brute Force 또는 Brute Force with Light Cache와 같은 비정형 GI 설정에 사용할 수도 있습니다. 이 모드에서는 GI 캐싱 옵션을 제공하지 않습니다. Render as is에도 추가 설정이 없습니다.
"Render As is" 모드 설정
  • 전체 애니메이션 (베이크및 렌더) – 이 모드는 오브젝트 애니메이션, 재질 변경, 카메라 또는 조명 움직임을 포함하는 완전히 애니메이션된 씬에 사용해야 합니다. 일반적으로 씬에 애니메이션 카메라 이상이 포함된 경우 전체 애니메이션 모드를 사용해야 합니다. 플러그인은 이 모드에서 두 개의 작업을 생성합니다. GI 캐싱을위한첫번째- "bake" 씬 이라고 합니다. 두 번째 작업은 렌더링 씬입니다. 렌더링 씬은 첫 번째 작업에서 미리 캐시된 GI 맵을 사용합니다.
"전체 애니메이션 베이크 및 렌더링"모드에 대한 설정

전체 애니메이션 모드에서 GI는 선택한 렌더링 범위의 각 프레임에 대해 캐시되므로 장면이 0에서 시작하여 프레임 100에서 끝나는 경우 101개의 GI 맵 파일을 받게 됩니다. 각 GI 맵은 별도의 노드에서 계산되므로 프로세스가 매우 빠르고 안정적입니다. 전체 애니메이션 모드는 Irradiance map 및 Light Cache에서만 작동합니다. 전체 애니메이션 모드를 사용하기 전에 GI 설정이 Irradiance Map & Light 캐시로 설정되어 있는지 확인하십시오! 그렇지 않으면 "있는 그대로 렌더링" 모드를 사용하십시오.

전체 애니메이션 모드를 사용하면 irradiance 맵에서 카메라 경로를 사용하고 라이트 캐시에서 카메라 경로를 사용하기 위한 켜기/끄기 스위치를 사용할 수 있는 몇 가지 추가 설정이 있습니다.기본적으로 두 설정은 모두 꺼져 있지만 사용하려면 씬을 제출하기 전에 켜야 합니다.

  • 카메라 애니메이션 (베이크 및 렌더)- 이 모드는 카메라가 유일한 애니메이션 오브젝트인 씬에 사용해야 합니다. 카메라 애니메이션 모드는 Irradiance map 및 Light Cache 에서만 작동합니다. 선택한 설정에 따라 이 모드는 GI 캐시, 병합 및 렌더링 작업의 2개 또는 3개의 작업을 생성합니다.
"카메라 애니메이션 베이크 및 렌더"모드에 대한 설정

첫 번째 작업은 "bake" 씬 이라고 하는 GI 캐싱을 위한 것입니다. GI 캐시는 "bake step" 매개변수를 사용하여 계산됩니다. GI 캐시 작업의 경우 현재 Irradiance 맵 모드 유형을 "현재 맵에 추가"로, 라이트 캐시 모드 유형을 "플라이스루"로 전환합니다. 렌더링 작업의 경우 "파일에서" 모드에서 두 GI 엔진을 모두 사용합니다. GI 캐싱은 베이킹 단계 및 베이킹 작업 매개변수를 사용하여 수행됩니다. 기본 베이크 단계 값은 10이므로 씬이 0에서 시작하여 프레임 100에서 끝나는 경우 하나의 .vrmap (Irradiance Map 캐시) 파일에 캐시된 11개의 프레임(첫 번째 및 마지막 프레임 포함)을 받게 됩니다. 카메라 애니메이션을 사용하기 전에 GI 설정이 Irradiance Map & Light 캐시로 설정되어 있는지 확인하십시오! 그렇지 않으면 " Renderas is " 모드를 사용하십시오. GI(IR+LC) 캐시는 단일 노드 또는 다중 노드의 두 가지 방법 중 하나를 사용하여 계산할 수 있습니다. 기본적으로 사용되는 첫 번째 방법은 단일 노드 설정이며 여기에서 GI는 한 시스템에서 계산됩니다.

다중 노드 설정을 사용하면 프레임 범위가 여러 렌더 노드로 분할됩니다. 각 "분할" 작업은 선택된 베이크 단계 매개변수로 캐시됩니다. 예를 들어 장면이 프레임 0에서 시작되어 프레임 100에서 끝나는 경우 베이크 작업 매개 변수를 5로 하여 GI 캐시를 만들 수 있습니다. 플러그인은 0에서100 범위를 사용하여 5개의 GI 캐싱 작업을 생성하고 각각의 선택한 베이크 단계 매개 변수와 함께 캐시 됩니다. 다중 노드 설정으로 성공적인 GI 캐싱 후, 소프트웨어는 Irradiance 맵의 일부를 하나의 큰 파일로 병합하고 렌더링에 사용합니다. 다중노드 GI 캐싱 설정은 렌더 범위가 500 프레임을 초과하는 씬에 권장됩니다.

Note

필요한 경우 "Bake step"의 기본 설정 값을 늘리거나 줄일 수 있습니다. 대기열에 씬을 추가할 때 웹매니저에서 이 변경 작업을 수행할 수 있습니다.

주의사항 : Chaos Group 문서에 따르면 Irradiance Map 방법은 V-Ray 5.xx.xx에서 더 이상 사용되지 않습니다. 따라서 Maya 용 최신 V-Ray 버전(5.00.00 이상)의 경우 플러그인은 애니메이션 렌더링을 위해 "Render As Is" 이외의 모드를 지원하지 않습니다.
  • Still Image(고해상도 단일 프레임) – 이 설정은 가라지팜의 맞춤형 분산 렌더링 시스템입니다. 특히 고해상도 스틸 사진을 위해 고안된 것입니다. 이 설정은 모든 종류의 GI 설정과 함께 작동합니다. 선택한 설정에 따라 씬을 이 모드로 제출하면 렌더링과 병합이라는 두 가지 작업이 생성됩니다.
Still image 모드에 대한 설정

미리 캐싱된 GI가 이미 있는 경우 씬에서 GI 맵을 연결할 수 있습니다. 장면과 함께 업로드 되어 렌더링에 사용됩니다. 스틸 이미지 모드는 "스트립"(수평 또는 수직 렌더 영역)으로 씬을 렌더링합니다. 스트립 렌더링 작업이 완료된 후 스트립은 병합 작업에서 하나의 최종 해상도 프레임으로 연결됩니다. 캐시할 수 없는 GI 설정을 사용하면 때때로 GI 렌더링에 문제가 발생할 수 있다는 점에 유의하십시오. 예를 들어, BR+BR 설정을 사용하면 스트립을 렌더링할 때 각 렌더 노드가 처음부터 GI를 계산하므로 스트립이 연결되는 가시적인 이음새를 수신할 수 있습니다.

Note

플러그인을 통해 씬을 제출할 때 작업을 렌더링할 때 사용할 스트립 수를 선택할 수 있습니다. 각 스트립은 하나의 노드에 할당됩니다. 스트립의 수는 설정한 해상도에 따라 달라집니다. 해상도에 제수가 많지 않은 경우 해상도의 높은/너비 값을 수정하십시오.

모든 렌더링 모드 옵션 아래에서 Maya 대신 V-Ray Standalone에서 체크 박스 렌더를 찾을 수 있습니다. 기본적으로 이 옵션은 비활성화되어 있으며 Maya 씬을 .vrscenes로 렌더링하는 데 사용됩니다. .vrscene으로 보내기 스위치를 켜면 됩니다. 이 옵션은 V-Ray가 씬을 V-Ray 독립 실행형으로 내보내도록 합니다. 이것은 다양한 상황에서 사용할 수 있습니다. 예를 들어 씬이 정말 크거나 대부분의 장면이 V-Ray 개체 또는 V-Ray 프록시 및 유사한 솔루션으로 구성된 경우입니다. 더 중요한 것은 대부분의 경우 .vrscene(V-Ray 독립 실행형 씬)을 렌더링하는 것이 .ma 또는 .mb 파일을 렌더링하는 것보다 훨씬 빠릅니다. 또한 장면에서 둘 이상의 렌더 레이어를 사용하는 경우에는 이 옵션을 사용할 수 없습니다.

테스트의 중요성과 렌더 비용 및 시간을 예측하는 방법에 대해 자세한 내용은 FAQ를 참조하십시오.

4. 플러그인 사용 – 프로젝트 설정하기

플러그인 모드를 선택한 후에는 이제 설정 창에서 작업을 계속 진행하여 범위 및 해상도 설정으로 이동할 수 있습니다.

설정 탭
가라지팜의 플러그인은 Maya 렌더 설정에서 설정된 세팅을 자동으로 감지하지만 선택한 렌더 모드에 관계없이 씬을 보내기 전에 플러그인에서 언제든지 변경할 수 있습니다.

모든 V-Ray 모드에 대한 기본 설정

frame range(프레임 범위) - 렌더링 프로세스의 시작 및 종료 프레임을 설정할 수 있는 필드입니다. 원하는 프레임이 렌더되도록 하려면 올바른 범위를 입력하는 것이 중요합니다.

override resolution(해상도) - 이 옵션을 활성화 한 후 씬의 해상도 설정을 편집할 수 있습니다.

new project name(새 프로젝트 이름) – 이미 프로젝트를 업로드했고 동일한 씬(동일한 프로젝트에서)을 제출하지만 수정된 어셋(이전과 동일한 이름)을 사용하는 경우 이 옵션을 사용하는 것이 좋습니다. 이 경우 모든 자산이 다시 업로드 되고 (새롭게) 수정된 어셋을 사용하고 있음을 확인할 수 있습니다. 그렇지 않으면 플러그인이 새 어셋을 감지하지 못하여 업로드하지 않을 수 있습니다. 이 옵션을 활성화하기로 결정했다면 다른 프로젝트 이름(기본 이름이 아닌)을 설정해야 합니다.

render layers(렌더 레이어) - 이 창에서는 주어진 씬에서 생성 된 렌더 레이어의 현재 설정에 대한 정보를 확인하실 수 있습니다.
생성한 각 계층에 대해 두 가지 설정을 선택할 수 있습니다.
- 렌더 가능 여부(renderable) - "True" 매개 변수는 이 레이어가 렌더 가능으로 설정되어 렌더 됨을 의미하고, 매개변수가 "False"로 표시되면 레이어가 렌더 불가능으로 설정되어 렌더 되지 않음을 의미합니다.
- Extension - 이 매개 변수는 지정된 레이어에 대해 선택된 확장자(예: exr, png, jpg 등)을 표시합니다.

Assets tab(어셋 탭)
여기에서는 플러그인으로 탐지된 모든 어셋을 확인하실 수 있습니다. 필요한 경우 지정된 어셋을 다른 어셋으로 교체하거나 제거할 수 있습니다.

어셋 트래커 설정 화면

show missing only(누락된 것만 표시) - 이 옵션을 선택하시면 누락된 어셋만 창에 표시됩니다.

show directory(저장 경로 표시) - 이 옵션을 선택하면 모든 어셋에 대한 글로벌 경로 위치를 선택할 수 있습니다.

delete all not found(찾을 수 없는 모든 어셋 삭제) - 이 옵션을 선택하면 씬에서 누락된 모든 어셋을 제거할 수 있습니다(이 어셋이 씬의 올바른 렌더에 필요하지 않다고 확신하는 경우 계속 진행하십시오)

search(검색) - 이 옵션을 선택하여 이 파일의 특정 위치를 선택할 수 있습니다.

delete(삭제) - "검색" 옵션의 대안으로 씬에서 사용되지 않는 어셋을 제거할 수 있습니다.

status(상태) - 감지된 각 어셋의 상태(발견 또는 누락)를 표시합니다.

5. 프로젝트 업로드

플러그인이 씬 내보내기를 완료하면 프로젝트가 업로드할 renderBeamer로 리디렉션됩니다. renderBeamer는 플러그인과 함께 작동하는 독립형 업로더/다운로더 어플리케이션입니다. 간단히 말해서 파일 전송을 처리합니다.

씬이 완전히 업로드 된 후 앱은 웹매니저에서 씬에 대한 직접 링크가 있는 창을 표시합니다. 계속하려면 여기를 클릭하여 작업 제출 버튼을 사용하십시오. 어떤 이유로 링크가 있는 창을 닫았거나 작동하지 않더라도 걱정하지 마십시오. 웹 대시보드에서 프로젝트를 찾고 나중에 씬 파일을 클릭하여 씬을 제출할 수 있습니다(자세한 내용은 다음에서 단계). 링크를 클립보드에 복사하여 웹 브라우저에 수동으로 붙여 넣을 수도 있습니다.

업로드 확인 및 렌더팜에 작업을 추가하는 링크가 있는 renderBeamer 창

6. 작업 제출 (렌더 대기열에 작업 추가)

이제 프로젝트가 업로드되었으므로 팜에 렌더링할 작업을 생성하고 제출하는 최종 단계를 진행하시면 됩니다. 웹매니저는 모든 프로젝트와 렌더 작업의 플랫폼입니다.

renderBeamer 가 생성한 링크로 들어 가보면, 작업 제출 창이 표시됩니다. 링크를 따르지 않거나 작동하지 않는 경우 프로젝트 패널의 프로젝트 폴더에서 씬 파일을 찾아 수동으로 진행할 수 있습니다.(폴더 구조에서 “데이터(data)”폴더를 찾습니다.) 예를들어 Project_name / data / SceneName.max라고 정하고 클릭하면 작업제출 창이 열립니다.

Adding a scene to rendering directly from Web Manager file browser
웹매니저 파일 브라우저에서 직접 렌더링에 씬 추가

저희 시스템은 씬의 설정을 자동으로 감지하고 이를 사용하여 작업을 렌더링합니다. 렌더링 대기열에 작업을 제출하기 전에 모든 것이 바르게 되어있는지 확인하고 필요한 경우 조정하십시오.

작업 설정: 프레임 범위, 해상도, 종횡비, 버킷 크기

프레임 범위 - 이 필드를 사용하여 렌더링하려는 프레임 범위를 입력합니다. 애니메이션의 프레임 범위 예: 1to780s1 - 이것은 총 780개 프레임의 시퀀스이며 모든 프레임 1~780이 렌더링 됩니다. 매개변수 "s1"은 지정된 범위의 모든 후속 프레임이 렌더링 됨을 의미합니다. 먼저 테스트를 수행하려면 더 높은 s 값을 설정하십시오. "s20", 애니메이션 범위의 20번째 프레임마다 렌더링 됩니다. 따라서 범위를 1to780s20으로 설정하면 프레임 1,21,41,61,81,101,...,741,761이 렌더링 됩니다

씬에 여러 레이어 및/또는 카메라가 있고 모든 레이어의 프레임 범위를 개별적으로 수정하려는 경우. "별도의 작업에서 각 레이어/카메라 렌더링" 옵션을 활성화해야 합니다(자세한 내용은 아래 예시 참조).

단일 프레임(스틸 이미지)만 렌더링하려면 필드에 단일 프레임 번호를 입력해야 합니다. 예를 들어 1은 프레임 번호 1을 렌더링합니다.

해상도 - 여기에서 출력 해상도를 픽셀단위로 설정할 수 있습니다.

종횡비 잠금 - 해상도를 변경해야 하고 특정 종횡비를 유지하려면 사용 가능한 사전 설정 중 하나를 사용할 수 있습니다. 4:3; 16:9; 16:10; 21 9; 1:1. 옵션을 "없음"으로 두면 종횡비를 무시하고 "해상도" 값을 자유롭게 수정할 수 있습니다.

Note

애니메이션이나 스틸 이미지를 렌더링하려는 경우 항상 최종 렌더링 전에 테스트를 수행하는 것이 좋습니다; ● 애니메이션의 경우 비용을 추정하는 가장 좋은 방법은 범위 전체에 고르게 분포된 약 20개의 프레임을 사용하여 팜에서 씬을 테스트하는 것입니다. 예를 들어 프레임 범위가 1~200s20이면 테스트로 매 20번째 프레임을 렌더링하고 이를 기반으로 시스템에서 전체 렌더링에 대한 예상 비용을 산출합니다. ● 스틸 이미지의 경우 1/5 해상도 또는 더 작은 해상도로 이미지를 렌더링하십시오. 1/5 해상도 테스트의 경우 전체 해상도 렌더링 비용은 테스트 비용의 25배가 됩니다. 예를 들어 이미지를 5000x6000 해상도로 렌더링하려면 먼저 1000x1200 해상도에서 테스트를 실행하십시오. 테스트 비용이 1달러인 경우 전체 해상도 이미지의 예상 비용은 약 25달러(5 x 5 = 25)여야 합니다. 1/4 테스트의 경우 $16(4 x 4 = 16) 등입니다. 테스트 실행 및 비용 견적에 대한 자세한 내용은 가라지팜 관련 문서를 참조하십시오. .

TIP

스틸 이미지를 고해상도로 렌더링 하려고 하고 씬에 후반 작업 효과가 포함되어 있지 않은 경우 "스트립"을 사용하여 여러 노드를 동시에 사용하여 렌더링 속도를 높이는 것이 좋습니다 (아래 자세한 정보 참조).

작업 설정: 출력 경로/이름, 파일 확장자, 프로젝트 경로

출력 경로 - 여기에서 주어진 작업에서 렌더 된 프레임의 기본 저장 경로를 찾을 수 있습니다. 기본 출력 경로는 프로젝트 및 씬의 이름을 기반으로 합니다. 작업을 복제하고 해당 프로젝트에서 다른 범위를 렌더 해야 하는 경우 이 경로를 편집할 수 있습니다.

출력 파일 (w/o ext) - 기본적으로 프레임 파일 이름은 장면의 이름을 기반으로 설정됩니다. 고유한 이름을 생성하거나 파이프라인에 따라 출력 이름을 사용자 지정해야 하는 경우 출력 파일에 대해 고유한 이름을 설정할 수 있습니다.

Extension - 출력 파일의 형식은 씬 설정과 동일합니다. 그러나 확장자를 다른 확장자로 변경하려면 사용 가능한 옵션(예: BMP, IRIS, PNG, JPEG, TGA, RAW TGA, CINEON, DPX, MULTILAYER, EXR, HDR,TIFF.)

프로젝트 경로 - 기본적으로 여기에서 씬과 관련된 모 든파일이 수집되는 프로젝트의 위치를 찾을 수 있습니다.

작업 설정: 우선 순위, 버전, 재시도

우선 순위 - 렌더링 대기열에 작업을 추가하기 전에 우선 순위를 지정할 방법을 결정할 수 있습니다. 대기열 및 팜 트래픽에 따라 우선 순위가 높을수록 작업에서 노드를 빠르게 획득하여 프로젝트를 더 빠르게 렌더링할 수 있습니다. 각 우선 순위는 다른 비율을 가지며 다른 수의 노드를 제공합니다. 자세한 목록은 https://garagefarm.net/ko/pricing에서 찾을 수 있습니다.

버전 - 기본적으로 Maya 버전은 프로젝트를 업로드 한 것과 동일한 버전으로 설정됩니다. 그러나 감지된 버전과 다른버전을 사용해야 하는경우 목록에서 사용 가능한 특정 버전을 선택할 수 있습니다..

재시도 - 이 옵션의값은 기본적으로 2로설정됩니다. 즉, 렌더링 프로세스가 실패하거나 소프트웨어가 충돌하는 경우 시스템에서 두번의 추가 렌더링 시도를 수행합니다. 임의의 타사 소프트웨어 오류가 발생한 경우 렌더링을 다시 시도하는 최적의 설정이므로 이 옵션을 기본값(값 2)으로 두는 것이 좋습니다.

작업 설정: 선호하는 하드웨어

기본 하드웨어(노드 그룹) - 기본적으로 시스템은 기본 하드웨어를 62GB RAM이 있는 노드로 설정합니다. 저희는 CPU 장치에서 V-Ray 프로젝트를 렌더링 하기 때문에 노드 그룹 버튼을 사용자 지정 설정으로 전환하고 CPU 코어 또는 RAM을 기반으로 특정 노드 그룹을 선택할 수 있습니다.

  • CPU - CPU 장치를 기반으로 사용 가능한 최소 RAM 양 또는 CPU 유형을 기반으로 노드 그룹 중에서 선택할 수 있습니다:

           - RAM 선택: 최소. 62GB RAM; 최소. 121GB RAM

           - CPU 선택 : Intel Xeon v4 / 22 코어, Intel Xeon v4 / 44 코어, AMD Epyc3gen / 32 코어

사용자 정의 하드웨어 설정: CPU에 사용 가능한 노드 그룹

노드의 전체 기술사양은 다음에서 찾을수 있습니다 : https://garagefarm.net/ko/pricing#specs

TIP

씬에 62GB 이상의 RAM이 필요하다는 것을 알고 있는 경우 대기열에 작업을 추가할 때 RAM이 더 많은 노드에서만 최적으로 렌더링하려면 121GB 이상의 RAM이 있는 그룹을 선택하십시오.

작업 설정: 고급설정

고급 설정

  • 작업 종속성 - 대기열에 있는 다른 작업을 마친 후 이 작업이 렌더링을 시작하도록 하려면 여기에서 선택할 수 있습니다. 결과적으로 현재 작업은 선택한 종속성 작업이 완료될 때까지 시작되지 않습니다.
  • 사용자 지정 노드 버전 - 다른 소프트웨어 설정(예: 사용자 지정 소프트웨어 버전)이 필요한 경우 지원에서 받은 값을 여기에 입력하십시오. 잘못된 숫자를 입력하면 렌더링 중에 오류가 발생할 수 있습니다.
  • 사용자 정의 스크립트 - 작업에 수정된 환경이 필요하거나 사용자 정의 스크립트를 추가해야 하는 경우(예: 팜 지원팀에서 준비) 사용자 정의 플러그인 설치, 목록에서 사용 가능한 스크립트를 선택하십시오.

Note

위의 고급 설정은 기본적으로 비어 있습니다. 지원팀에 문의하기 전에는 수정하지 마십시오.

레이어 및 카메라에 대한 추가 설정

레이어 목록- 이 화면에서 씬에서 생성된 렌더 레이어의 설정을 찾을 수 있습니다. 기본적으로 설정은 씬과 동일합니다. 렌더 가능한 레이어는 체크 표시되고 렌더 불가능한 레이어는 선택 해제됩니다. 이 설정을 확인하고 렌더를 원하지 않는 레이어를 끌 수 있습니다.

레이어 및 카메라에 대한 추가 설정

별도의 작업에서 각 레이어/카메라 렌더 - 각 렌더 가능한 레이어 및/또는 카메라를 별도의 작업으로 렌더해야 하는 경우 이 옵션을 선택해야 합니다. 그렇게 하면 각 레이어가 별도의 작업으로 대기열에 추가되고 다른 작업과 독립적으로 렌더 됩니다. 기본적으로 이 옵션은 비활성화 되어 있습니다.

이 옵션을 활성화하면 주어진 렌더 레이어 및/또는 주어진 카메라에 대한 개별 프레임 범위를 설정할 수 있습니다. 여러 레이어/카메라가 있는 하나의 긴 렌더 작업을 여러 개의 짧은 작업으로 분할하려는 경우에도 유용합니다.

선택한 각 항목은 개별 프레임 범위가 있는 별도의 작업으로 대기열에 추가됩니다.

아래에서 이 옵션을 실제로 사용하는 방법에 대한 몇 가지 예를 찾을 수 있습니다.

  • 예시 1 - 개별 범위가 있는 각 레이어:

옵션: "별도의 작업에서 각 레이어/카메라 렌더"가 켜져 있습니다.

각 레이어에는 별도의 개별 프레임 범위가 있습니다. 즉, 대기열에 3개의 작업이 추가됩니다. 각 작업은 모든 카메라가 있는 별도의 레이어가 됩니다.

  • 예시 2 - 개별 범위의 각 카메라 :

옵션 : "별도의 작업에서 각 레이어/카메라 렌더"가 켜져 있습니다.

이 경우 포함된 카메라로 모든 레이어를 렌더하는 대신 모든 카메라가 선택되므로 각 카메라가 별도의 작업으로 대기열에 추가됩니다. 따라서 총 7개의 카메라가 있으며 각각 별도의 범위가 있습니다.

카메라를 활성화 하려면 먼저 지정된 레이어의 확인란을 선택 해제하고 지정된 레이어에 대한 목록을 확장한 다음 별도의 작업으로 렌더해야 하는 카메라를 선택합니다. 각 카메라에 대해 별도의 범위를 설정할 수 있습니다.

  • 예시 3 – 복잡한 시나리오:

옵션 : "별도의 작업에서 각 레이어/카메라 렌더"가 켜져 있습니다.

이 경우는 다중 카메라/레이어 기능에 대한 설정을 혼합하여 사용합니다.

이러한 설정을 사용하면 두 개의 개별 작업이 대기열에 추가됩니다. 첫 번째 작업은 "defaultRenderLayer" 레이어에 대한 "camera03"이라는 캠의 뷰입니다. 이 카메라는 150~250 프레임 범위로 렌더 됩니다.

두 번째 작업은 두 대의 카메라를 포함하는 "rs_renderSerupLayer2" 레이어이며 두 카메라 모두 레이어에 대해 설정된 프레임 범위(예: 420to580)로 단일 작업으로 렌더됩니다.

또한 모든 카메라에서 "rs_randerSetupLayer1"이 선택 해제되어(선택된 항목 없음) 렌더되지 않는 것을 볼 수 있습니다.

TIP

씬의 각 레이어/카메라에 대해 다른 범위를 렌더 하려면 "별도의 작업에서 각 레이어/카메라 렌더링" 옵션을 선택한 다음 해당 항목에 대한 "프레임 범위 편집"을 클릭하세요. 그러면 프레임 범위를 변경할 수 있는 필드가 나타납니다.

Legacy 렌더레이어- 이 옵션은 자동으로 활성화 또는 비활성화로 설정됩니다. Maya의 렌더링 기본 설정에 따라 다릅니다. "렌더 설정"을 기본 렌더 설정 시스템의 기본 모드로 사용하는 경우 웹 관리자에서 이 옵션이 선택 해제됩니다. 그러나 "Legacy 렌더 레이어"를 사용하는 경우 웹매니저에서 이 옵션이 선택됩니다.

작업 설정:FPE(실행당 프레임 수), 작업 노드 제한

실행당 프레임 수 - 이 옵션은 애니메이션에만 사용할 수 있습니다. 기본적으로 FPE 값은 CPU에서 렌더링되는 프로젝트에대해 1로 설정됩니다. 이것은 각 프레임이 새로운 실행(별도의 작업)으로 렌더링 된다는 것을 의미합니다. 즉, 새 프레임이 시작될 때마다 장면이 각 노드에 로드됩니다. GPU에서 렌더링 된 프로젝트의경우 FPE 값은 기본적으로 5로 설정됩니다. 따라서 한 노드에서 5개의 프레임이 연속으로 렌더링 된다는 의미입니다.

FPE(FramesPer Execution) 옵션을 사용하면 렌더 노드에서 씬을 다시 로드하지 않고 여러 프레임(입력한값)을 연속으로 렌더할 수 있으며 잠재적으로 렌더링 효율성을 향상시킬 수 있습니다. 씬의 로드시간이 길지만 렌더시간이 짧은 경우 FPE를 더높은 값(예: 4)으로 설정할 수 있습니다. 로딩시간이 길지 않고 렌더 시간이 긴 경우 기본값을 그대로 두거나 1로 설정합니다.

실제 FPE 옵션의 사용 및 예시에 대한 자세한 정보는 전용 가이드에서 확인할 수 있습니다.

https://garagefarm.net/documentation/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe

작업 노드 제한 - 기본적으로 이 옵션의 값은 비어 있으므로 작업 우선 순위와 렌더팜의 노드 가용성에 따라 노드가 자동으로 할당됩니다. 그럼에도 불구하고 주어진 작업에 대한 노드 수를 제한 하려면 여기에 렌더 중에 사용하려는 최대 노드 수 값을 입력하십시오.

작업 설정: 일시 중지 상태, 제출 및 취소 버튼

일시 중지된 작업 추가 - 이 옵션을 선택한 다음 작업을 제출하면 "일시 중지" 상태로 추가되며 렌더링이 자동으로 시작되지 않습니다. 작업을 대기열에 추가하려고하지만 지금은 렌더 하지 않으려는 경우 이 옵션을 사용하는 것이 유용합니다. "일시 중지" 작업을 추가한 후 "작업 재개" 옵션(작업을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭)을 선택하여 언제든지 재개할 수 있습니다.

제출 - 이 버튼을 누르면 시스템이 즉시 작업을 렌더링 대기열에 추가합니다. 작업을 제출하기 전에 모든 설정을 확인하는 것을 잊지 마십시오!

취소 - 현재 작업을 렌더링 대기열에 추가하고 싶지 않거나 설정을 재설정하고 씬을 다시 추가하려는경우 이 옵션을 사용할 수 있습니다. 주어진 작업에 대한 설정이 있는 제출 창이 닫히고 모든 변경 사항이 취소됩니다.

7. 렌더 진행률 모니터링

렌더 설정을 최종 확인하고 선호하는 우선 순위를 선택한 후 제출을 눌러 렌더 대기열에 작업을 추가합니다. 처음 사용하는 경우 서비스를 테스트할 수 있는 $25 상당의 무료 크레딧이 제공됩니다.이 크레딧은 몇 가지 테스트 작업을 실행하고 서비스에 익숙해지는 데 충분합니다.

TIP

작업을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 우선 순위 변경, 작업 일시 중지, 작업 종료 및 작업 보관과 같은 추가 옵션을 얻을 수 있습니다.

Note

비용 예측치는 현재 완료된 프레임을 기반으로 하며 해당 시점의 근사치입니다. 플러그인의 프롬프트에 따라 테스트를 렌더링(예: 1to100s10 단계 사용)하는 것은 더 정확한 추정과 잠재적 오류 감지를 위해 적극 권장됩니다.

렌더 대기열에 추가된 작업 및 마우스 오른쪽 버튼에서 사용 가능한 옵션

작업이 렌더링을 시작하면 현재 처리된 프레임의 실시간 진행 상황을 확인할 수 있습니다. 그렇게 하려면 기본 프로젝트 목록에서 렌더 작업을 선택한 다음 오른쪽 상단에 있는 화살표를 클릭하여 진행률 패널을 엽니다.

현재 렌더링 중인 프레임을 보여주는 웹매니저 진행률 패널

진행 패널(화면 오른쪽에 있는 패널)은 작업이 선택된 경우에만 내용을 표시합니다. 패널은3개의 부분으로나누어 집니다.

 

활성 프레임 - 현재 렌더링 중인 프레임을 표시합니다. 프레임이 완료되면 두 번째 섹션 완료 프레임으로이동합니다. 완료 프레임 목록에서 프레임을 선택하면 프로세스 결과라는 하단 섹션에서 렌더링 출력 프로세스 로그에 접근할 수 있습니다.

TIP

진행 패널에서 "활성 프레임" 섹션에서 현재 렌더링 중인 프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 노드에서 실시간 렌더 로그에 액세스할 수 있습니다.

Note

작업이 렌더링을 완료한 경우 모든 프레임이 이미 렌더링 되고 목록이 "완료 프레임"으로 이동되기 때문에 "활성 프레임" 섹션의 프레임 목록은 비어 있습니다.

RMB 아래의 "활성프레임" 섹션에서 액세스할 수 있는 노드의 실시간 렌더 로그

8. 다운로드 및 프레임 리뷰

렌더링을 완료한 각 프레임은 자동으로 로컬 드라이브의 renderBeamer 어플리케이션에서 선택한 디렉토리로 다운로드됩니다. 다운로드 폴더가 어디에 있는지 확실하지 않은 경우 다시 확인하거나renderBeamer의 설정에서 변경할 수 있습니다(톱니바퀴 아이콘 클릭). 또한 프레임이 사용 가능한 즉시 다운로드 되도록 자동 다운로드가 켜져 있는지 확인하십시오. 이 상자를 선택하지 않으면 Beamer의 "다운로드" 탭에서 각 작업을 클릭하고 프레임을 수동으로 다운로드해야 합니다.

renderBeamer 기본 설정은 자동 다운로드가 켜져 있습니다.

무엇을 언제 다운로드할지 더 면밀히 제어하려면 프레임을 수동으로 다운로드할 수도 있습니다. 그렇게 하려면renderBeamer 설정에서 자동 다운로드 스위치를 끄고"다운로드" 탭으로 이동하십시오. 그런 다음 확인란을 사용하여 원하는 렌더 출력을 선택하고 다운로드 버튼을 클릭합니다.

renderBeamer가 선택한 렌더 작업에 대한 프레임을 다운로드하는 화면

이러한 종류의 워크플로우는 선택한 작업에 대해 렌더 된 모든 프레임을 다운로드합니다. 그러나renderBeamer는 개별 프레임을 다운로드할 수 있는 옵션도 제공합니다. 그렇게 하려면 RMB 아래의 파일 목록 기능을 사용해야 합니다.

선택한 렌더 작업에 대한 renderBeamer 파일 목록 옵션

선택한 작업에 대한 파일이 나열되면 목록을 스크롤 다운하고 확인란을 사용하여 다운로드할 파일을 선택합니다. 다음으로 동일한 다운로드 버튼을 사용합니다.

renderBeamer는 렌더 작업에서 선택한 프레임만 다운로드합니다.

프레임이 다운로드 되면 RMB 아래의 디렉토리 열기 옵션을 사용하여 프레임이 저장된 폴더를 열 수 있습니다.

Note

프레임을 즉시 다운로드하려면 렌더링 작업이 있을 때마다 renderBeamer를 계속 실행해야 합니다. 그러나 주어진 순간에 프레임이 다운로드 되지 않을 수 있으며, 이는 저희 어플리케이션이 15분 주기로 파일을 동기화하고 주기 사이에 있기 때문일 수 있습니다. 새로 고침을 클릭하여 다음 동기화 주기를 기다리지 않고 강제로 확인할 수도 있습니다.

9. 렌더 비용 결재하기

무료 크레딧을 모두 사용한 후 서비스를 계속 사용하려면 계정에 크레딧을 충전해야 합니다. 잔액이 $0 이하면 렌더링 된 프레임을 다운로드하거나 새 렌더 작업을 시작할 수 없습니다. 웹매니저의 결제 패널에서결제할 수 있습니다. 직불카드, 신용카드, 페이팔 및 닷페이 결제가 가능합니다. 또한 Revolut 및 Zen을 통해결제 할 수도 있습니다.

렌더링 요구 조건이 높거나 정기적으로 렌더링할 계획이라면 볼륨 할인을 확인하십시오.

크레딧 구매, 가격 및 지불 내역 보기, 할인 보기를 할 수 있는 메뉴

Note

계정 크레딧 잔고가 0 미만이면 현재 작업이 일시 중지됩니다. 렌더링 도중에 있었던 모든 프레임/스트립은 완료되지만 후속 프레임/스트립은 렌더링이 시작되지 않습니다. 렌더 된 프레임을 다운로드하려면 계정 잔액이 $0이상이어야 합니다.

10. 지원팀 도움 받기

언제든지 가라지팜의 실시간 고객센터(기술팀)와 상담하실 수 있습니다. 저희는프로젝트의 시작을 돕는 사람들입니다. 어떠한 것도 주저 말고 문의해 주십시오.

웹매니저의 라이브채팅, 가라지팜 앱 계정에 로그인하여 메시지를 보내거나, the guest chat 을 통해 문의할 수 있습니다.

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