이 글에서는 테스트 작업 기능을 효과적으로 사용할 수 있는 방법을 소개합니다. "테스트 작업" 기능을 사용하면 전체 범위를 렌더링하기 전에 애니메이션의 일부를 렌더링할 수 있습니다:
잠재적 오류 파악
비용 예측
렌더링 시간 최적화
시스템은 정의된 범위에서 n번째 프레임마다 렌더링을 허용하는 "스텝 파라미터"("s"로 표시됨)를 설정합니다. 스텝 파라미터는 렌더 된 각 프레임 사이에서 일정 수의 프레임을 건너뛰어 테스트하는 동안 시간과 자원을 절약합니다.
예시: 최종 씬의 범위가 1에서 250인 경우 시스템은 "테스트 작업"에 대한 스텝 파라미터를 s20으로 설정합니다. 즉, 20번째 프레임마다 렌더하여 총 13개의 프레임(프레임 1, 21, 41, 61, 81, 101, 121, 141, 161, 181, 201, 221, 241)을 테스트합니다.
2. 테스트 작업 기능이 주는 이점
출력 정확도 확인: 전체 범위를 렌더링하기 전에 잠재적인 오류를 파악하는 것이 중요합니다. 테스트를 렌더링하면 잘못된 씬 설정, 누락된 효과 또는 프로젝트에 사용된 플러그인과 관련된 값비싼 실수를 피할 수 있습니다. "테스트 작업"에 대한 자동 범위 기능을 사용하면 n번째 프레임마다 테스트를 렌더하고 테스트가 수행된 후 출력이 올바른지 확인할 수 있습니다.
비용 추정 계산 - 주어진 샷 또는 씬에 대한 비용 추정은 프로젝트를 위한 예산을 계획하는 데 중요한 요소입니다. 자동 테스트 범위 기능을 사용하면 전체 범위에서 몇 프레임을 렌더링할 수 있으므로 전체 범위(선택한 우선 순위로)의 최종 렌더링에 대한 비용을 추정할 수 있습니다.
Note
애니메이션에 대한 보다 정확한 추정치를 얻으려면 단계를 사용하여 팜에서 몇 개의 프레임을 우선 테스트하는 것이 좋습니다. 예를 들어 순서대로 400개의 프레임을 가지고 프레임 범위를 1~400s20으로 설정하면 총 20개의 프레임이 렌더링됩니다. 시스템은 렌더 된 프레임을 기반으로 전체 범위에 대한 비용 추정치를 계산합니다. 주의할 점은 단계를 사용하여 테스트 렌더링하면 전체 애니메이션에서 프레임을 테스트할 수 있다는 것입니다. 이를 통해 애니메이션의 한 부분에서 연속적으로 5개의 프레임(예: 1~5개)을 렌더링하는 것보다 더 정확한 추정치를 얻을 수 있습니다.
렌더링 시간 검증 및 최적화 - 테스트를 통해 애니메이션의 각 프레임에 대한 렌더링 시간이 기대에 부합하는지, 렌더링 시간과 관련하여 프레임의 품질을 조정할 필요가 없는지 확인할 수 있습니다. 렌더링 시간이 예상보다 크게 길면 프로젝트의 설정을 최적화하여 렌더링 시간을 줄일 수 있습니다. "테스트 작업" 기능을 사용하면 먼저 설정이 최적으로 설정되었는지 확인하지 않고도 전체 범위의 렌더링을 피할 수 있습니다.
"단계" 파라미터 자동 설정 - 테스트 작업에 대한 범위 자동 설정으로 어떤 값을 설정할지 고민하지 않아도 되며 시스템에서 자동으로 설정하고 원하는 프레임 수에 따라 범위를 분석하여 최적의 효과적인 값을 설정해 줍니다.
위험을 줄여 성공 보장: 테스트 작업은 잠재적인 문제를 최소화하고 시간, 노력 및 자원을 절약하며 성공적인 렌더링을 보장합니다. 기술팀의 지원을 받을 수도 있지만 테스트 작업은 해결 프로세스를 단순화하고 시스템 관련 오류에 대한 보상 등 우려 사항을 해결할 수 있는 기반을 제공합니다.
3. 테스트 작업 옵션을 사용하는 방법?
기본적으로 플러그인에서 범위를 설정하는 동안 범위가 정의될 때 "테스트/전체 작업" 스위치는 "테스트 작업" 옵션으로 설정되며, 이 옵션을 기준으로 테스트 작업에 대한 범위가 설정됩니다. 스텝 작업에 대한 범위가 정의될 범위를 수정하려면 "전체 작업" 옵션으로 전환하고 최종적으로 렌더 할 범위를 제공한 후 "테스트 작업" 옵션으로 다시 전환합니다. 이와 같은 방식으로 스텝 파라미터는 시스템에서 이 범위를 기준으로 설정됩니다.
4. 테스트 작업의 범위 설정에 영향을 미치는 요인
가라지팜의 시스템은 씬에서 사용자가 제공한 애니메이션 범위를 기반으로 합니다. 저희 팜은 정의된 설정으로 몇 가지 시나리오를 구별할 수 있습니다:
단순 범위 - 이 경우 시스템은 주 범위의 스텝 파라미터를 설정하고 "테스트 작업"의 일부로 렌더 될 프레임의 수를 나타냅니다
복잡한 범위 - 쉼표로 구분된 특정 범위를 설정할 경우 시스템은 이러한 복잡한 설정을 감지하고 이에 따라 "단계 파라미터"를 설정하여 각 범위를 분석하고 테스트를 최대한 효율적으로 수행할 수 있도록 최선의 값을 조정합니다. 이 경우 "테스트 작업"의 일부로 렌더링되는 프레임의 수도 확인할 수 있습니다.
카메라/레이어/기타 범위: 사용하는 소프트웨어에 따라 특정 범위를 렌더링할 수도 있습니다:
카메라 당(Blender, 3ds Max, Cinema 4D에서)
레이어 당(Maya)
주 별/촬영 (3ds Max/Cinema 4D)
이러한 각 범위는 개별적으로 설정된 경우 시스템에서 분석되며 스텝 파라미터도 개별적으로 설정됩니다. 아래는 다른 소프트웨어에서 작동하는 방법을 보여주는 몇 가지 예시입니다:
5. 필요에 따라 자동 애니메이션 범위 설정을 사용자 지정하는 방법
필요에 따라 당사 시스템에서 설정한 테스트와 다른 테스트를 설정할 수 있습니다.
가라지팜의 시스템은 고객의 경험과 가장 일반적인 시나리오를 기반으로 설계되었으며, 프레임 범위와 프레임 수를 분석하여 자동으로 최상의 값으로 스텝 파라미터를 설정하여 테스트를 효율적이고 유용하게 사용(오류 발견, 비용 추정 등)합니다.
그러나 프로젝트에 대한 테스트를 자체적으로 설정하려면 최종 렌더링 전에 항상 이러한 테스트를 수행하는 것이 좋습니다.
다음은 자체 테스트를 설정할 수 있는 경우입니다:
연속으로 몇 프레임 동안 전체 애니메이션의 일부를 렌더링 - 애니메이션이 매끄럽고 눈에 띄는 깜박임 효과가 없는 경우 "전체 작업" 모드로 전환하여 테스트를 스텝 파라미터와 함께 사용하는 대신 확인할 애니메이션 범위를 더 작게 설정할 수 있습니다.
이러한 테스트, 즉 전체 애니메이션에서 연속적으로 몇 개의 프레임을 렌더링할 수 있는 경우는 다음과 같습니다:
여러 가지 시뮬레이션
식물이나 산란과 같은 환경적인 애니메이션
복잡하고 역동적으로 움직이는 카메라 오브젝트/애니메이션
반사/굴절 효과가 있는 재질 또는 오브젝트 애니메이션
예시: 애니메이션에 깜박임이 포함되어 있는지 확인하고 최종 범위를 1~200으로 렌더하려면 애니메이션의 "문제가 있는 부분"에 대한 테스트 범위를 설정할 수 있습니다. 예를 들어 15 프레임 연속으로 101~115s1과 같이 애니메이션의 여러 부분에 대해 복잡한 범위를 설정할 수도 있습니다. 1~10,51~60,101~110,151~160과 같이 애니메이션의 여러 부분에 대해 각각 10 프레임씩 4개의 범위를 렌더 하도록 설정하면 애니메이션의 여러 부분을 확인할 수 있습니다.
출력에 깜박임 효과가 없는지 확인한 후 작업 설정을 편집하고 최종 렌더링의 전체 범위를 설정할 수 있습니다.
Note
이러한 테스트는 "단계 파라미터"를 사용하여 수행된 테스트의 경우와 같이 전체 범위에 대한 추정치를 제공하지 못합니다
더 작거나 더 많은 프레임에 대한 렌더링 테스트 - 시스템에서 설정한 테스트가 너무 정확하고 "스텝 파라미터"에 대해 더 큰 값을 설정하려는 경우 또는 "스텝 파라미터"에 대해 더 작은 값을 정의하여 더 많은 프레임을 렌더링하려는 경우 "전체 작업" 옵션으로 전환하여 주어진 범위에 대한 스텝 값을 스스로 정의할 수 있습니다.
예시: 범위를 1~500으로 렌더링하려면 시스템에서 "테스트 작업" 범위를 1~500s20으로 자동 설정합니다. 즉, 프레임 수를 줄이려면 스텝 파라미터를 더 큰 값으로 정의해야 하므로 1~500s50으로 설정하면 10개의 프레임만 렌더링됩니다. 또는 스텝 파라미터를 더 작은 값으로 설정하면 1~500s10과 같이 50개의 프레임을 테스트로 렌더링할 수 있습니다.
6. 테스트 작업 기능을 사용할 수 없을 때 테스트 작업을 설정하는 대안
당사의 시스템은 현재 주로 10프레임 이상의 애니메이션에 대해 테스트 범위를 자동으로 설정합니다. 작업에 사용 가능한 테스트 옵션이 없는 경우 다음과 같은 경우에 대체 테스트를 설정할 수 있습니다:
10 프레임보다 작은 애니메이션 - 애니메이션이 몇 개의 프레임으로 구성되어 있다면 최종 렌더링 전에 테스트할 가치도 있습니다. 렌더 할 개별 프레임의 수를 수동으로 제공하거나, 예를 들어 1~7 프레임의 범위를 렌더링해야 하는 경우 첫 번째 프레임, 중간 프레임 및 마지막 프레임, 즉 1~7s3(프레임 1, 4, 7)에 대한 테스트를 설정할 수 있습니다.
스틸 이미지 - 스틸 이미지를 렌더 하려면 크게 두 가지 방법이 있습니다:
해상도 낮추기 - 이 테스트를 통해 최종 렌더링 출력 전에 발생할 수 있는 오류를 미리 파악할 수 있습니다. 또한 이 방법은 최종 렌더링에 대한 추정치를 얻는 데 주로 관심이 있는 경우 유용할 수 있습니다.
Note
스틸 이미지 프로젝트를 테스트하려면 1/5 해상도(최종 해상도) 또는 기타 작은 해상도로 영상을 설정할 수 있습니다. 1/5 해상도 테스트의 경우 풀 해상도 렌더 비용이 테스트 비용의 25배가 됩니다. 예를 들어 5000x 6000 해상도로 영상을 렌더링하려면 먼저 풀 해상도의 1/5인 1000x 1200 해상도로 테스트를 실행합니다. 테스트 비용이 1달러라면 풀 해상도의 예상 비용은 약 25달러(5 x 5 = 25)가 됩니다. 1/4 테스트의 경우 16달러(4 x 4 = 16)가 됩니다. 다른 해상도에도 동일한 논리를 적용할 수 있습니다.
샘플링/노이즈 설정 조정 - 이 테스트는 더 작은 패스를 사용하거나 노이즈 한계를 증가시키는 것을 포함합니다(값이 높을수록 노이즈가 많은 출력을 의미함). 렌더링된 출력에 누락된 외부 플러그인, 텍스처, 숨김/중복되지 않은 개체 등이 포함되어 있는지 여부를 빠르게 확인하는 것이 중요한 경우 유용합니다.
이 두 가지 방법은 필요에 따라 조합할 수 있습니다.
베이킹 작업 - 저희 팜에서 씬에 대한 GI를 렌더링하기 위해서는 최종 렌더링 전에 GI를 렌더링할 수 있는 특정 모드를 사용하여 씬을 제출해야 하지만, 이러한 작업에는 "테스트 작업" 기능을 사용할 수 없습니다. 대신 전체 범위에 대한 GI를 먼저 렌더링하고 작업 편집을 통해 스텝 파라미터를 수동으로 추가하여 최종 렌더링을 위한 작업을 수정할 수 있습니다.
7. 테스트 작업을 완료한 후 전체 범위를 렌더 하는 방법
씬에 대한 테스트를 수행하고 출력(정확하게 렌더 되었는지 여부)을 확인한 후 전체 범위에 대한 렌더링을 재개하려면 이미 테스트된 프레임을 다시 렌더하지 않고도 쉽게 렌더 할 수 있습니다. 렌더링 대기열에서 전체 범위를 렌더 할 작업을 선택하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭한 후 "전체 범위 렌더링" 옵션을 선택하면 됩니다.
아래는 1~250s50 범위에 대한 성공적인 테스트 렌더링의 예입니다. 테스트 내의 모든 5개 프레임이 올바르게 렌더링되어 테스트 작업은 "완료" 상태가 되며, 스텝 값은 50(매 50번째 프레임)으로 설정됩니다.
이렇게 하면 남은 프레임의 전체 범위(단계를 "s1"로 설정) 동안 작업이 재개됩니다. 따라서 범위 1 ~ 500s20에 대한 테스트를 렌더링했다면 전체 범위를 렌더링하면 범위 1 ~ 500s1이 됩니다.
또는 전체 범위를 렌더 하거나 프레임 범위 변경 또는 우선 순위 또는 FPE 설정과 같은 설정을 일부 변경하려면 "작업 편집하기" 옵션을 선택합니다. 그런 다음 필요한 사항을 수동으로 변경하고 이 설정을 적용한 다음 "작업 재개" 옵션을 선택할 수 있습니다.
Note
저희는 사용자분들의 피드백을 소중하게 생각합니다! "테스트 작업" 기능에 대한 여러분의 생각을 공유해주십시오. 가라지팜은 고객의 필요와 기대에 부응하기 위해 끊임없이 노력하고 있습니다. 고객의 건의와 요구 사항은 이 기능을 개발하는 데 결정적입니다. 지원팀에게 채팅을 통해 피드백을 공유하실 수 있습니다. 저희 팜은 고객분들의 소중한 의견을 반영하여 "테스트 작업" 기능을 더욱 사용자 친화적으로 만들어 나가겠습니다.