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렌더링에 관한 모든 것

자주 묻는 질문

Blender 가이드

1. 다운로드 및 설치하기

https://app.garagefarm.net 의 웹 매니저에 로그인 한 후, renderBeamer 앱을 다운로드 합니다

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웹매니저 다운로드 패널 화면

먼저 renderBeamer 앱을 설치한 후 시작합니다. 설치 프로세스와 함께 renderBeamer가 완료되면 기본 다운로드 디렉토리를 선택해야 합니다. 이 경로는 모든 렌더의 기본 출력 위치로 사용됩니다. 다음으로, 받은 계정 ID 또는 계정 이메일을 사용하여 로그인하면 됩니다. 프로젝트를 업로드하거나 렌더링 된 프레임을 다운로드할 때마다 앱은 항상 백그라운드에서 실행되어야 한다는 점에 유의하십시오.

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renderBeamer 시작 창 - 왼쪽의 기본 다운로드 저장 경로, 오른쪽이 로그인 패널

renderBeamer를 설치하고 로그인하면 플러그인 패널이 나타납니다. 플러그인 설치 패널은 첫 번째 renderBeamer 시작 후 자동으로 열립니다. 추후에 3D 앱 관련하여 추가 플러그인을 설치해야 하는 경우 언제든지 열 수 있습니다.

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renderBeamer 3D 앱 플러그인 설치 패널 화면

Note

사용하는 각 3D 앱(DCC)에 플러그인이 설치되어 있어야 저희 팜에 올바르게 연결하고 렌더링할 수 있다는 점을 유의하십시오. 

renderBeamer를 시작한 후 Blender를 시작하고 Preference로 이동합니다. 애드온 탭에서 "renderbeamer"를 검색합니다. renderBeamer가 Blender UI에 추가되면 씬 준비를 계속할 수 있습니다.

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3D 앱 플러그인 및 renderBeamer 메뉴 활성화

기본적으로 플러그인에는 "팩 된 어셋이 있는 프로젝트 업로드" 옵션이 비활성화되어 있습니다. 즉, 플러그인은 씬에 연결된 모든 리소스를 수집하고 다음에 배치하는 방식으로 업로드할 프로젝트를 자동으로 준비합니다. 가라지팜 디렉토리의 씬 파일로 이동합니다. 이 워크플로우는 동일한 프로젝트에서 후속 씬을 업로드할 때 플러그인이 프로젝트에서 동일한 어셋이 사용되었는지 감지할 수 있고 사용된 경우 다시 업로드하지 않기 때문에 권장합니다.

하지만 프로젝트에 .blend 파일로 압축된 어셋이 포함되어 있고 프로젝트 구조가 변경되지 않고 플러그인으로 어셋이 추출되지 않도록 하려면 "팩 된 어셋이 있는 프로젝트 업로드" 옵션을 활성화하십시오.

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renderBeamer 플러그인의 기본 설정: "팩 된 어셋이 있는 프로젝트 업로드"

이 옵션은 이를 선택하지 않은 기본 워크플로우가 제대로 작동하지 않을 때 권장됩니다. 이 옵션이 활성화되면 프로젝트에 속한 어셋이 한 번만 업로드되는 표준 워크플로우와 달리 수정을 할 때마다 전체 프로젝트 데이터를 업로드해야 한다는 점에 유의하십시오.

2. 씬 준비하기

Blender에서 씬을 열고 렌더팜에서 렌더링할 수 있도록 준비합니다.

  • 씬 파일은 .blend 형식 - version 2.68 이상으로 저장해야 합니다.
  • 씬에서 사용하는 모든 어셋은 Blender에서 액세스할 수 있어야 하고 제대로 연결되어야 합니다. 절대 경로(예: C:\Project1\Assets\Assets.png) 대신 상대 경로(Assets\Asset.png)를 사용하는 것이 좋지만 둘 다 제대로 작동해야 합니다.
  • 렌더팜에 제출할 때 씬에 누락된 어셋이 없어야 합니다.
  • 항상 해상도 설정에서 % 막대를 확인하는 것을 잊지 마십시오. 다른 설정이 적절하다고 확신하지 않는 한 100%로 설정해야 합니다.
  • CPU 전원을 100% 사용하려면 스레드 옵션을 자동 감지로 설정하십시오.
  • 씬에 사용된 역학 기능/물리적 시뮬레이션이 있는 경우 해당 캐시 파일을 만들고 씬에 적절하게 연결해야 합니다. 일부 물리 유형은 외부 캐시 없이 작동할 수 있습니다. 즉, 캐시를 씬에 직접 저장할 수 있습니다. 다음 일반적인 지침을 참고하십시오. https://docs.blender.org/manual/en/latest/physics/baking.html.
  • 플러그인 - 가라지팜은 많은 Blender 플러그인 및 애드온을 지원하지만, 추가 애드온을 사용하는 경우 정보를 지원팀으로 보내주시면 플러그인 가용성 및 구매 옵션을 확인하겠습니다.
  • Blender용 V-Ray - GI 설정은 여러 머신 렌더링을 위해 준비되어야 합니다. GI 설정에 대해 잘 모르는 경우 지원팀에 연락하십시오
  • 출력 - 렌더 된 프레임에 적절한 파일 형식을 설정하고 출력 경로를 상대 또는 절대로 설정하십시오. 기본 출력의 출력 경로는 비어 있거나 기본값(tmp)으로 설정할 수 없습니다. 폴더 아이콘을 선택하고 출력을 저장할 경로를 입력하십시오. 그렇지 않으면 플러그인에서 작동하지 않습니다.
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출력 설정
  • 메타데이터 설정을 확인하여 프레임에 스탬프가 있어야 하는 경우가 아니면 프레임에 추가되지 않도록 하십시오.
  • 기본적으로 "Python 스크립트 자동 실행" 옵션은 지원하지 않습니다. 활성화해야 하는 경우 작업을 시작하기 전에 지원팀에 문의하십시오.
  • Optix denoiser는 렌더팜의 GPU 노드에서만 지원합니다. 더불어 Blender에서 사용할 수 있는 다른 모든 디노이저는 CPU 및 GPU 기반 노드 모두에서 완벽하게 지원됩니다.

3. 플러그인 사용하기

플러그인을 아직 활성화하지 않은 경우 Preferences > Add-ons으로 이동하여 "renderBeamer"를 찾으십시오.

프로젝트가 준비되면 Blender에서 renderBeamer 메뉴를 찾으십시오(메인 "렌더링" 탭에 있음). 렌더 하려는 프로젝트에 따라 선택할 수 있는 다음 두 가지 모드가 있습니다:

  • 애니메이션 - 애니메이션을 렌더링 하려는 경우 이상적인 솔루션은 "Beam it up Animation" 모드를 선택합니다. 플러그인은 씬 설정에서 설정한 프레임 범위를 기반으로 프로젝트를 준비합니다.
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Blender renderBeamer 플러그인의 애니메이션 모드
  • 스틸 프레임 - 하나의 단일 프레임을 고해상도로 렌더 해야 하는 경우 "Beam it up Still Frame" 옵션을 선택하십시오. 이 모드를 사용하면 플러그인이 씬을 준비하고 타임라인에서 활성 프레임을 사용합니다.
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Blender renderBeamer 플러그인의 스틸 프레임 모드

선택한 모드에 관계없이 Blender 플러그인은 "원 버튼" 솔루션입니다. 팜에서 씬을 렌더링하기 위해 추가 설정이 필요하지 않습니다. 프레임 범위, 해상도, 품질 설정 및 출력 형식을 포함한 모든 것이 씬에 있는 설정처럼 렌더됩니다.

4. 프로젝트 업로드

플러그인이 씬 내보내기를 완료하면 프로젝트가 업로드할 renderBeamer로 리디렉션됩니다. 간단히 말해서, renderBeamer는 플러그인과 함께 작동하는 독립형 업로더/다운로더 어플리케이션입니다. 간단히 말해서 파일 전송을 처리합니다.

씬이 완전히 업로드 된 후 앱은 웹매니저에서 씬에 대한 직접 링크가 있는 창을 표시합니다. 계속하려면 여기를클릭하여 작업 제출 버튼을 사용하십시오. 어떤 이유로 링크가 있는 창을 닫았거나 작동하지 않더라도 걱정하지 마십시오. 웹 대시보드에서 프로젝트를 찾고 나중에 씬 파일을 클릭하여 씬을 제출할 수 있습니다(자세한 내용은 다음에서 단계). 링크를 클립보드에 복사하여 웹 브라우저에 수동으로 붙여 넣을 수도 있습니다.

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렌더팜에 작업을 추가하는 옵션이 있는 renderBeamer 창 

5. 작업 제출(렌더 대기열에 작업 추가)

이제 프로젝트가 업로드 되었으므로 최종 단계를 수행해야 합니다. 즉, 작업을 생성하고 렌더팜으로 제출 합니다. ‘웹매니저’는 모든 프로젝트와 렌더 작업의 플랫폼입니다.

renderBeamer 가 생성한 링크로 들어 가보면, 작업 제출 창이 표시됩니다. 링크를 따르지 않거나 작동하지 않는 경우 프로젝트 패널의 프로젝트 폴더에서 씬 파일을 찾아 수동으로 진행할 수 있습니다.(폴더 구조에서 “데이터(data)”폴더를 찾습니다.) 예를 들어 Project_name / data / SceneName.max라고 정하고 클릭하면 작업 제출 창이 열립니다.

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웹매니저 파일 브라우저에서 직접 작업 생성

저희 시스템은 씬의 설정을 자동으로 감지하고 이를 사용하여 작업을 렌더링합니다. 렌더링 대기열에 작업을 제출하기 전에 모든 것이 바르게 되어있는지 확인하고 필요한 경우 조정하십시오.

테스트 작업 범위가 자동으로 정의되는 '테스트 작업' 스위치 활성화

테스트/전체 작업 - 기본적으로 이 스위치는 총 5개 이상의 프레임을 포함하는 애니메이션 범위에 대해 활성화됩니다("테스트 작업" 옵션으로 설정). 이는 저희 시스템이 n번째 프레임마다 렌더링 하도록 씬의 범위를 자동으로 설정한다는 것을 의미합니다. 최종 렌더링을 진행하기 전에 항상 테스트 렌더링을 수행하는 것을 추천합니다. 이를 통해 잠재적인 오류를 식별하고 예상 비용을 추정할 수 있습니다. 테스트 범위를 수동으로 정의하거나 사전 테스트 없이 전체 범위를 렌더링하려면 스위치를 "전체 작업" 옵션으로 전환하십시오.

이 옵션의 이점과 사용 예시에 대한 자세한 내용은 별도의 문서를 참조하세요.

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작업 설정: 프레임 범위, 해상도, 종횡비, 버킷 크기

프레임 범위 - 이 필드를 사용하여 렌더 하려는 프레임 범위를 입력합니다. 애니메이션의 프레임 범위 예: 1to780s1 - 이것은 총 780개 프레임의 시퀀스이며 모든 프레임 1~780이 렌더 됩니다. 매개변수 "s1"은 지정된 범위의 모든 후속 프레임이 렌더 됨을 의미합니다. 먼저 테스트를 수행하려면 더 높은 s 값을 설정하십시오. "s20", 애니메이션 범위의 20번째 프레임마다 렌더 됩니다. 따라서 범위를 1to780s20으로 설정하면 프레임 1,21,41,61,81,101,...,741,761이 렌더링 됩니다

 

씬에 여러 레이어 및/또는카메라가 있고 모든 레이어의 프레임 범위를 개별적으로 수정하려는 경우. "별도의 작업에서 각 레이어/카메라 렌더링" 옵션을 활성화해야 합니다(자세한 내용은 아래 예시 참조).

 

단일 프레임(스틸이미지)만 렌더링 하려면 필드에 단일 프레임 번호를 입력해야 합니다. 예를 들어 1은 프레임 번호 1을 렌더링 합니다.

 

해상도 - 여기에서 출력 해상도를 픽셀단위로 설정할 수있습니다..

종횡비잠금 - 해상도를 변경해야 하고 특정 종횡비를 유지하려면 사용 가능한 사전 설정 중 하나를 사용할 수 있습니다. 4:3;16:9; 16:10; 21 9; 1:1. 옵션을 "없음"으로두면 종횡비를 무시하고 "해상도" 값을 자유롭게 수정할 수 있습니다.

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작업 설정 : “버킷 X/Y” 또는 “버킷 크기”

버킷 X/Y 또는 버킷 크기 - 이 옵션은 사용하는 Blender 버전에 따라 이름이 다릅니다. 블렌더 2.xx의 경우 - 버킷 X/Y입니다. 이러한 값은 렌더 장치 및 해상도를 기반으로 시스템에서 자동으로 설정됩니다. 블렌더 3.0.0 이상에서는 버킷 크기라는 이름이 지정됩니다. 이 값은 씬 설정의 값과 동일합니다.

버킷 필드는 Blender에서 사용할 수 있는 "타일" 설정과 동일합니다. 기본 설정이 씬에 적합하지 않다고 생각되면 여기에서 다른 값을 설정할 수 있습니다.

Note

애니메이션이나 스틸 이미지를 렌더링하려는 경우 항상 최종 렌더링 전에 테스트를 수행하는 것이 좋습니다:

- 애니메이션의 경우, 비용을 추정하는 가장 좋은 방법은 범위 전체에 고르게 분포된 약 20개의 프레임을 사용하여 팜에서 씬을 테스트하는 것입니다. 예를 들어 프레임 범위가 1~200s20이면 테스트로 매 20번째 프레임을 렌더링하고 이를 기반으로 시스템에서 전체 렌더링에 대한 예상 비용을 산출합니다.

- 스틸 이미지의 경우, 1/5 해상도 또는 더 작은 해상도로 이미지를 렌더링하십시오. 1/5 해상도 테스트의 경우 전체 해상도 렌더링 비용은 테스트 비용의 25배가 됩니다. 예를 들어 이미지를 5000x6000 해상도로 렌더링하려면 먼저 1000x1200 해상도에서 테스트를 실행하십시오. 테스트 비용이 1달러인 경우 전체 해상도 이미지의 예상 비용은 약 25달러(5 x 5 = 25)여야 합니다. 1/4 테스트의 경우 $16(4 x 4 = 16) 등입니다.

테스트 실행 및 비용 견적에 대한 자세한 내용은 가라지팜 관련 문서를 참조하십시오. documentation.

TIP

스틸 이미지를 고해상도로 렌더링 하려고 하고 씬에 후반 작업 효과가 포함되어 있지 않은 경우 "스트립"을 사용하여 여러 노드를 동시에 사용하여 렌더링 속도를 높이는 것이 좋습니다 (아래 자세한 정보 참조).

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작업 설정: 출력 경로/이름, 파일 확장자, 프로젝트 경로

출력경로 - 여기에서 주어진 작업에서 렌더 된 프레임의 기본 저장 경로를 찾을 수 있습니다. 기본 출력 경로는 프로젝트 및 씬의 이름을 기반으로 합니다. 작업을 복제하고 해당 프로젝트에서 다른범위를 렌더 해야 하는 경우 이 경로를 편집할 수 있습니다.

 

출력 파일 (w/o ext) - 기본적으로 프레임 파일 이름은 장면의 이름을 기반으로 설정됩니다. 고유한 이름을 생성하거나 파이프라인에 따라 출력 이름을 사용자 지정해야 하는 경우 출력 파일에 대해 고유한 이름을 설정할 수 있습니다.

 

Extension - 출력 파일의 형식은 씬 설정과 동일합니다. 그러나 확장자를 다른 확장자로 변경하려면 사용 가능한 옵션(예: BMP, IRIS, PNG, JPEG, TGA, RAW TGA, CINEON, DPX, MULTILAYER, EXR,HDR,TIFF.

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작업 설정: 우선 순위, 버전, 재시도

우선 순위 - 렌더 대기열에 작업을 추가하기 전에 우선 순위를 지정할 방법을 결정할수 있습니다. 대기열및 팜 트래픽에 따라 우선 순위가 높을수록 작업에서 노드를 빠르게 획득하여 프로젝트를 더 빠르게 렌더할 수 있습니다. 각 우선 순위는 다른 비율을 가지며 다른 수의 노드를 제공합니다. 자세한 목록은 https://garagefarm.net/ko/pricing 에서 찾을 수 있습니다.

 

버전 - 기본적으로 Maya 버전은 프로젝트를 업로드한 것과 동일한버전으로 설정됩니다. 그러나 감지된 버전과 다른 버전을 사용해야 하는 경우 목록에서 사용 가능한 특정 버전을선택할 수 있습니다..

 

재시도 - 이 옵션의 값은 기본적으로 2로설정됩니다. 즉, 렌더링 프로세스가 실패하거나 소프트웨어가 충돌하는경우 시스템에서 두번의 추가 렌더링 시도를 수행합니다. 임의의 타사 소프트웨어 오류가 발생한 경우 렌더링을 다시 시도하는 최적의 설정이므로 이 옵션을 기본값(값 2)으로 두는 것이 좋습니다.

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작업 설정 : 선호하는 하드웨어


기본 하드웨어(노드 그룹) - 기본적으로 시스템은 기본 하드웨어를 62GB RAM이있는 노드로 설정합니다. 우리는 CPU 장치에서 V-Ray 프로젝트를 렌더링하기 때문에 노드 그룹 버튼을 사용자 지정 설정으로 전환하고 CPU 코어또는 RAM을 기반으로 특정 노드 그룹을 선택할 수 있습니다:

  • CPU - CPU 장치를 기반으로 사용 가능한 최소 RAM 양 또는 CPU 유형에 따라 노드 그룹 중에서 선택할 수 있습니다.:
    • RAM 선택: 최소. 62GB RAM; 최소. 121GB RAM
    • CPU 선택: Intel Xeon v4 / 22 코어; Intel Xeon v4 / 44 코어; AMD Epyc 3gen / 32 코어
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맞춤형 하드웨어 설정: CPU에 사용 가능한 노드 그룹

  • GPU - GPU 장치를 기반으로 사용 가능한 최소 RAM 양 또는 GPU 유형에 따라 노드 그룹 중에서 선택할 수 있습니다:
    • RAM 기본 설정: Min. 62GB RAM; 최소 121GB RAM; 최소 240GB RAM
    • GPU 기본 설정: 8xP100, 4xP100; 2xA5000
사용자 지정 하드웨어 설정: GPU에 사용할 수 있는 노드 그룹

노드의 전체 기술 사양은 다음에서 찾을 수 있습니다 : https://garagefarm.net/ko/pricing#specs

TIP

씬에 62GB 이상의 RAM이 필요하다는 것을 알고 있는 경우 대기열에 작업을 추가할 때 RAM이 더 많은 노드에서만 최적으로 렌더링하려면 121GB 이상의 RAM이 있는 그룹을 선택하십시오.

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작업 설정 : 고급설정

고급 설정

  • 작업 종속성 - 대기열에 있는 다른 작업을 마친 후 이 작업이 렌더링을 시작하도록 하려면 여기에서 선택할수 있습니다. 결과적으로 현재 작업은 선택한 종속성 작업이 완료될 때까지 시작되지 않습니다.
  • 사용자 지정 노드 버전 - 다른 소프트웨어 설정 (예: 사용자 지정 소프트웨어 버전)이 필요한 경우 지원에서 받은 값을 여기에 입력하십시오. 잘못된 숫자를 입력하면 렌더링 중에 오류가 발생할 수있습니다.
  • 사용자 정의 스크립트 - 작업에 수정된 환경이 필요하거나 사용자 정의 스크립트를 추가해야 하는 경우(예: 팜 지원팀에서 준비) 사용자 정의 플러그인 설치, 목록에서 사용 가능한 스크립트를 선택하십시오.

NOTE

위의 고급 설정은 기본적으로 비어 있습니다. 지원팀에 문의하기 전에는 수정하지 마십시오.

모드 - 이 옵션은 기본 .blend 파일에 여러 카메라와 씬이 포함된 경우 사용할 수 있습니다. 렌더하려는 항목(카메라 또는 씬)에 따라 드롭다운 목록을 사용하여 선택할 수 있습니다. 프로젝트에 카메라만 포함된 경우 이 "모드" 옵션을 사용할 수 없으며 기본적으로 카메라 목록이 표시됩니다.

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작업 설정 : 카메라 모드(카메라 목록)

카메라 - 제출 창(카메라 목록)의 이 부분에서 렌더 하려는 모든 카메라를 선택할 수 있으며 각 카메라에 대한 개별 프레임 범위를 설정할 수도 있습니다. 선택한 각 카메라는 대기열에 추가되고 별도의 작업으로 렌더링됩니다.

목록에서 카메라를 선택하지 않으면 씬에서 선택한 카메라가 렌더링을 위한 기본 카메라로 사용됩니다.

작업 설정: 씬 모드(씬 목록)

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작업 설정 : 렌더 장비, 렌더 엔진, 경로 추적, 스트립, FPE(실행당 프레임 수)

- 이 모드에서는 기본 장면에 포함된 모든 씬의 목록을 볼 수 있습니다. 기본적으로 플러그인을 사용할 때 활성화된 씬은 항상 확인란을 선택합니다.

각 씬에 대해 개별 프레임 범위를 정의할 수 있습니다. 선택한 각 씬은 대기열에 추가되고 별도의 작업으로 렌더링됩니다.

씬 상태:

활성 – 목록에서 "활성" 상태로 표시된 장면은 플러그인을 사용하여 프로젝트를 제출할 때 활성화된 씬입니다. 위의 편집 가능한 설정은 이 활성 씬에만 적용되며 수정할 수 있습니다. 모든 변경 사항은 이 활성 장면을 렌더링하는 동안 적용되고 사용됩니다.

씬 설정 – 목록의 다른 씬은 "씬 설정"으로 표시됩니다. 이는 모든 렌더링 설정이 프로젝트가 제출되었을 때의 설정과 일치한다는 것을 의미합니다. 이러한 설정은 웹 대시보드에서 보거나 수정할 수 없습니다(위 설정은 활성 씬에 대해서만 편집 가능). 이러한 씬을 대기열에 추가하면 해상도, 확장자, 선호하는 하드웨어, 노이즈 임계값, 사이클 경로 추적 샘플 등의 모든 설정이 씬에 설정된 것과 동일하게 됩니다.

NOTE

현재 씬 모드에서는 다중 카메라 렌더링을 지원하지 않습니다. 목록에서 선택한 각 씬에 대해 해당 씬의 기본 활성 카메라가 렌더됩니다. 특정 씬에 대해 여러 대의 카메라를 렌더링하려면 해당 장면을 분리하고 플러그인을 통해 별도의 씬으로 제출하십시오. 이렇게 하면 특정 씬에 대해 렌더링하려는 여러 카메라를 선택할 수 있습니다.

렌더 장비 - 프로젝트의 기술 요구 사항에 따라 이러한 설정이 자동으로 감지되고 설정되어야 하지만 CPU, GPU 또는 GPU(OptiX)의 세 가지 옵션 중에서 선호하는 장비를 선택할 수도 있습니다. 기본적으로 GPU 옵션은 CUDA 라이브러리를 기반으로 하고, 다른 하나는 GPU(OptiX)가 OptiX 라이브러리를 기반으로 합니다.

렌더링 엔진 - 우리 시스템은 프로젝트에서 사용한 렌더 엔진을 자동으로 감지합니다. 이 설정을 변경해야 하는 경우 목록에서 사용 가능한 엔진으로 변경하여 프로젝트를 다시 업로드할 필요 없이 변경할 수 있습니다.

지원하는 렌더러 : Cycles, Blender Internal, Blender game, V-Ray, LuxCoreRender, Redshift, ProRender.

Noise 임계값 - 픽셀 샘플링 값은 렌더 설정과 동일하게 설정됩니다. 값을 더 낮거나 더 높게 조정할 수 있습니다. Blender Foundation 문서에 따르면 일반적인 값은 0.1에서 0.001 사이여야 합니다.

Cycles 경로 추적 샘플 - 샘플을 늘리거나 줄여야 하는 경우 이 필드의 값을 변경하여 수행할 수 있습니다.

기본적으로 웹매니저에서 사용 가능한 옵션은 경로 추적이 더 많이 사용되기 때문에 경로 추적에 사용할 수 있습니다. 씬에서 분기 경로 추적을 사용하는 경우 분기 경로 추적 샘플은 변경되지 않은 상태로 유지되며 그에 따라 팜에서 사용됩니다.

스트립 - 이것이 저희의 맞춤형 분산 렌더 시스템입니다. 고해상도 스틸 샷을 위해 특별히 설계되었습니다. 모든 렌더 엔진과 두 렌더 장비(CPU 및 GPU) 모두에서 작동합니다. 선택한 설정에 따라 스트립이 활성화된 작업을 제출하면 렌더링 및 병합이라는 두 가지 작업이 생성됩니다.

이 옵션을 사용하면 작업을 렌더링할 때 사용할 스트립 수를 선택할 수 있습니다. 다음 옵션 중에서 선택할 수 있습니다. 4(2x2); 16(4x4); 25(5x5); 64(8x8). 값을 1로 설정하면 작업/프레임이 한 노드에서 렌더링됩니다. 그렇지 않으면 각 스트립(프레임의 일부)이 하나의 노드에 할당됩니다. 스트립의 수는 설정한 해상도에 따라 달라집니다. 해상도에 제수(divisor)가 많지 않은 경우 해상도의 높이/너비 값을 수정해 보십시오.

TIP

고해상도로 스틸 샷/한 프레임을 렌더링하는 경우 "스트립" 옵션을 사용하는 것이 좋습니다. 이는 여러 노드에서 한 프레임을 동시에 렌더 하고 렌더링 속도를 높일 수 있는 맞춤형 분산 렌더링 시스템입니다.!

실행 당 프레임 수 (FPE) - 이 옵션은 애니메이션에만 사용할 수 있습니다. 기본적으로 FPE 값은 CPU에서 렌더링 되는 프로젝트에 대해 1로 설정됩니다. 이것은 각 프레임이 새로운 실행(별도의 작업)으로 렌더링 된다는 것을 의미합니다. 즉, 새 프레임이 시작될 때마다 씬이 각 노드에 로드됩니다. GPU에서 렌더링 된 프로젝트의 경우 FPE 값은 기본적으로 5로 설정됩니다. 따라서 한 노드에서 5개의 프레임이 연속으로 렌더링 됩니다.

FPE(실행 당 프레임 수) 옵션을 사용하면 렌더 노드에서 씬을 다시 로드 할 필요 없이 여러 프레임(입력한 값)을 연속으로 렌더할 수 있으며 잠재적으로 렌더링 효율성이 향상될 수 있습니다. 씬의 로드 시간이 길지만 렌더링 시간이 짧은 경우 FPE를 더 높은 값(예: 4)으로 설정할 수 있습니다. 로딩 시간이 길지 않은데 렌더링 시간이 긴 경우 기본값을 그대로 두거나 1로 설정합니다.

실제로 FPE 옵션의사용 및 예에 대한 자세한 정보는 아래 전용 가이드에서 찾을 수 있습니다:

https://garagefarm.net/documentation-ko/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe

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작업 설정 : 작업 노드 제한

작업 노드 제한 - 기본적으로 이 옵션의 값은 비어 있으므로 작업 우선 순위와 렌더팜의 노드 가용성에 따라 노드가 자동으로 할당됩니다. 그럼에도 불구하고 주어진 작업에 대한 노드 수를 제한하려면 여기에 렌더 중에 사용하려는 최대 노드 수 값을 입력하십시오.

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작업 설정: 일시 중지 상태, 제출 및 취소 버튼

일시 중지된 작업 추가 - 이 옵션을 선택한 다음 작업을 제출하면 "일시 중지" 상태로 추가되며 렌더링이 자동으로 시작되지 않습니다. 작업을 대기열에 추가하려고 하지만 지금은 렌더 하지 않으려는 경우 이 옵션을 사용하는 것이 유용합니다. "일시 중지" 작업을 추가한 후 "작업 재개" 옵션(작업을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭)을 선택하여 언제든지 재개할 수 있습니다.

제출 - 이 버튼을 누르면 시스템이 즉시 작업을 렌더링 대기열에 추가합니다. 작업을 제출하기 전에 모든 설정을 확인하는 것을 잊지 마십시오!

작업 취소 - 현재 작업을 렌더링 대기열에 추가하고 싶지 않거나 설정을 재설정하고 씬을 다시 추가하려는 경우 이 옵션을 사용할 수 있습니다. 주어진 작업에 대한 설정이 있는 제출 창이 닫히고 모든 변경 사항이 취소됩니다.

"출력 프레임에서 비디오 시퀀스 만들기" 옵션을 활성화하기 위한 기능

출력 프레임에서 비디오 시퀀스 생성 - 프레임을 렌더링한 직후 애니메이션 비디오 출력을 생성할 수 있습니다. "출력 프레임에서 비디오 시퀀스 만들기" 스위치를 활성화 하고 원하는 모든 비디오 출력 설정을 지정합니다. 스위치를 켜면 팜은 프레임 시퀀스를 단일 비디오 출력으로 렌더링하는 추가 작업을 실행합니다.

추가 작업 설정: 출력 프레임에서 비디오 시퀀스 생성

사용 설명서 메뉴에서 찾을 수 있는 "비디오 시퀀스 작업"에서 사용할 수 있는 설정에 대한 정보입니다.

6. 렌더 진행률 모니터링

렌더 설정을 최종 확인하고 선호하는 우선 순위를 선택한 후 제출을 눌러 렌더 대기열에 작업을 추가합니다. 처음 사용하는 경우 서비스를 테스트할 수 있는 $25 상당의 무료크레딧이 제공됩니다.이 크레딧은 몇 가지 테스트 작업을 실행하고 서비스에 익숙해지는 데 충분합니다.

TIP

작업을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 우선 순위 변경, 작업 일시 중지, 작업 종료 및 작업 보관과 같은 추가 옵션을 얻을 수 있습니다.

NOTE

비용 예측치는 현재 완료된 프레임을 기반으로 하며 해당 시점의 근사치입니다. 플러그인의 프롬프트에 따라 테스트를 렌더링(예: 1to100s10 단계 사용)하는 것은 더 정확한 추정과 잠재적 오류 감지를 위해 적극 권장됩니다.

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렌더 대기열에 추가된 작업 및 마우스 오른쪽 버튼에서 사용 가능한 옵션

작업이 렌더링을 시작하면 현재 처리된 프레임의 실시간 진행 상황을 확인할 수 있습니다. 그렇게 하려면 기본 프로젝트 목록에서 렌더 작업을 선택한 다음 오른쪽 상단에 있는 화살표를 클릭하여 진행률 패널을 엽니다.

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현재 렌더링 중인 프레임을 보여주는 웹매니저 진행률 패널

진행 패널(화면 오른쪽에 있는 패널)은 작업이 선택된 경우에만 내용을 표시합니다.패널은 3개의 부분으로 나누어 집니다.

활성 프레임 - 현재 렌더링 중인 프레임을 표시합니다. 프레임이 완료되면 두 번째 섹션 완료 프레임으로 이동합니다. 완료 프레임 목록에서 프레임을 선택하면 프로세스 결과라는 하단 섹션에서 렌더링 출력 프로세스 로그에 접근할 수 있습니다.

TIP

진행 패널에서 "활성 프레임" 섹션에서 현재 렌더링 중인 프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 노드에서 실시간 렌더 로그에 액세스할 수 있습니다.

NOTE

작업이 렌더링을 완료한 경우 모든 프레임이 이미 렌더링 되고 목록이 "완료 프레임"으로 이동되기 때문에 "활성 프레임" 섹션의 프레임 목록은 비어 있습니다.

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RMB 아래의 "활성프레임" 섹션에서 액세스할수 있는 노드의실시간 렌더 로그

7.프로젝트 업로드/제출을 위한 사용자 정의 방법

웹매니저를 통해 직접 씬 추가(Blender renderBeamer 플러그인 없이)

이 옵션을 사용하면 플러그인 설정 단계를 건너뛰고 인터넷 브라우저를 사용하여 프로젝트를 보낼 수 있으며 (3번 참조) 준비된 프로젝트를 업로드하기 위해 renderBeamer 어플리케이션을 사용하지 않고 가능합니다 (4번 참조).

.blend 파일을 넣고 씬에 대한 올바른 설정을 선택하고 작업을 대기열에 추가하기만 하면 됩니다.

NOTE

작업을 업로드하고 제출하는 이 방법을 사용할 때 프로젝트가 올바르게 준비되고 오류가 없는지 확인해야 합니다. .blend 파일에는 씬에 포함된 모든 어셋이 포함되어야 합니다. 그렇지 않으면 렌더링 결과가 올바르지 않을 수 있습니다.

씬을 업로드 하는 과정:

  • 컴퓨터에 있는 파일을 선택하거나 드래그 앤 드롭을 사용하여 파일을 웹 대시보드에 직접 드래그하여 씬을 업로드할 수 있습니다.
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웹매니저에서 파일을 업로드하는 데 사용되는 "파일 선택" 및 "끌어서 놓기" 옵션
  • 웹 대시보드에 .blend 파일을 놓으면 다음에 대해 알려주는 경고 메시지가 나타납니다: Blender 씬 파일(*.blend)은 renderBeamer를 사용하지 않고 제출할 수 있는 //data/ 디렉토리에 자동으로 배치됩니다.
    이는 폴더 구조가 시스템에 의해 자동으로 조정되고 "확인" 버튼을 누르면 프로젝트 업로드가 시작됨을 의미합니다.
  • 업로드가 성공하면 작업 설정 창이 나타납니다:
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웹 대시보드를 통해 압축된 .blend 파일을 직접 업로드 한 후 작업 설정 창 모습

이 시점에서 프로세스는 renderBeamer 플러그인을 사용할 때 표준 워크플로우와 동일하게 보입니다. 계속하려면 프레임 범위, 해상도, Blender 버전, 확장에 필요한 설정을 선택해야 합니다.

TIP

주어진 씬에서 둘 이상의 카메라를 렌더 하려는 경우 씬에서 활성으로 선택된 하나의 카메라만 렌더링할 수 있기 때문에 이러한 방식으로 씬을 제출할 때 불가능합니다.

Collections Merger/ NFT 툴 (다양한 컬렉션을 하나의 씬으로 병합)

이것은 많은 파일에 수백 개의 컬렉션이 있는 고급 사용자를 위해 특별히 설계된 맞춤형 도구입니다. 이 도구를 사용하면 다른 .blend 파일에서 컬렉션의 여러 변형을 하나의 주요 씬으로 병합할 수 있습니다. renderBemer 플러그인을 사용하여 준비된 씬 파일을 제출하고(포인트 3 참조) 프로젝트를 온라인으로 쉽게 관리할 수 있습니다.

NOTE

Blender 제한으로 인해 최대 25개의 컬렉션을 동시에 병합하고 업로드할 수 있습니다.

도구를 사용하려면 먼저 Blender 기본 설정에서 켜야 합니다: 편집 > Preferences > 애드온 > Collections Merger

Blender 애드온 환경 설정에서 "Collections Merger"(NFT 도구) 활성화

Collections Merger(NFT 도구)를 활성화 한 후 씬 속성 > NFT 도구에서 설정 창을 찾을 수 있습니다:

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NFT 도구의 설정 창

이 도구를 사용하는 시기와 사용 방법에 대한 자세한 내용은 유튜브 튜토리얼에서 찾을 수 있습니다.: TBA

관련 내용 : https://garagefarm.net/ko-blog/how-to-create-a-3d-nft-collection-in-blender

8. 다운로드 및 프레임 리뷰

렌더링을 완료한 각 프레임은 자동으로 로컬 드라이브의 renderBeamer 어플리케이션에서 선택한 디렉토리로 다운로드됩니다. 다운로드 폴더가 어디에 있는지 확실하지 않은 경우 다시 확인하거나renderBeamer의 설정에서 변경할 수 있습니다(톱니바퀴 모양 클릭). 또한 프레임이 사용 가능한 즉시 다운로드 되도록 자동 다운로드가 켜져 있는지 확인하십시오. 이 상자를 선택하지 않으면 Beamer의 "다운로드"탭에서 각 작업을 클릭하고 프레임을 수동으로 다운로드해야 합니다.

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renderBeamer 기본 설정은 자동 다운로드가 켜져 있습니다.

무엇을 언제 다운로드할지 더 면밀히 제어하려면 프레임을 수동으로 다운로드할 수도 있습니다. 그렇게 하려면 renderBeamer 설정에서 자동 다운로드 스위치를 끄고"다운로드" 탭으로 이동하십시오. 그런 다음 확인란을 사용하여 원하는 렌더 출력을 선택하고 다운로드 버튼을 클릭합니다.

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renderBeamer가 선택한 렌더 작업에 대한 프레임을 다운로드하는 화면

이러한 종류의 워크플로는 선택한 작업에 대해 렌더 된 모든 프레임을 다운로드합니다. 그러나 renderBeamer는 개별 프레임을 다운로드할 수 있는 옵션도 제공합니다. 그렇게 하려면 RMB 아래의 파일 목록 기능을 사용해야 합니다.

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선택한 렌더 작업에 대한renderBeamer 파일 목록 옵션

선택한 작업에 대한 파일이 나열되면 목록을 스크롤 다운하고 확인란을 사용하여 다운로드할 파일을 선택합니다. 다음으로 동일한 다운로드 버튼을 사용합니다.

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renderBeamer는 렌더 작업에서 선택한 프레임만 다운로드합니다.

프레임이 다운로드 되면 RMB 아래의 디렉토리 열기 옵션을 사용하여 프레임이 저장된 폴더를 열 수 있습니다.

Note

프레임을 즉시 다운로드하려면 렌더링 작업이 있을 때마다 renderBeamer를 계속 실행해야 합니다. 그러나 주어진 순간에 프레임이 다운로드 되지 않을 수 있으며, 이는 저희 어플리케이션이 15분 주기로 파일을 동기화하고 주기 사이에 있기 때문일 수 있습니다. 새로 고침을 클릭하여 다음 동기화 주기를 기다리지 않고 강제로 확인할 수도 있습니다.

9. 크레딧 구매하기

크레딧을 모두 사용한후 서비스를계속 사용하려면 계정에 크레딧을 충전해야 합니다. 잔액이 $0 미만이면 렌더링된 프레임을다운로드하거나 새 렌더 작업을 시작할 수 없습니다. 웹매니저의 '결재' 패널에서 결제할 수 있습니다. 직불 카드, 신용 카드, 페이팔 및 송금 결제가 가능합니다. 또한 Revolut, Zen, P24을 통해 결제할 수도 있습니다.  

렌더링 요구 조건이 높거나 정기적으로 렌더링할 계획이라면 볼륨 할인을 확인하십시오.

크레딧 구매, 가격 및 지불 내역 보기, 할인을 확인할 수 있는 메뉴

NOTE

계정 크레딧 잔액이 0 미만이면 현재 작업이 일시 중지됩니다. 렌더링 도중에 있었던 모든 프레임/스트립은 완료되지만 후속 프레임/스트립은 렌더링 되지 않습니다. 렌더 된 프레임을 다운로드하려면 계정 잔액이 $0 이상이어야 합니다.

10. 지원팀 도움 받기

언제든지 가라지팜의 실시간 고객 센터(기술팀)과 상담하실 수 있습니다. 저희는 프로젝트의 시작을 돕는 사람들입니다. 어떠한 것도 주저 말고 문의해 주십시오.

웹매니저의 라이브채팅, 가라지팜 앱 계정에 로그인하여 메시지를 보내거나 the guest chat 을 통해 문의할 수 있습니다.

신규 가입자 분들을 위한 기본적인 질문은 FAQ 페이지에서 확인하실 수 있습니다.

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