V-Ray에서 '행잉 버킷'을 방지

V-Ray에서 버킷 설정을 최적화하고 '행잉 버킷'을 방지하는 방법 소개

V-Ray에서 렌더링 해본 경험이있는 이용자라면 누구나 이러한 성가신 행잉 버킷을 접했을 것입니다. 이 버켓들은 렌더링을 완료하는 데 시간이 오래 걸리거나 렌더링을 전혀 완료하지못하는 이미지의 작은 부분들입니다. 그 모습은 다음과 같습니다.

V-Ray에서 '행잉 버킷'을 방지

이미지의 왼쪽 상단(나무 위, 흰색건물 위)에는 렌더링 되지 않은 상태로 남아 있는 두 개의 "버킷"이 있습니다. 실제로 이러한 부분은 렌더링 중일 수도 있지만 너무 오랫동안 남아있습니다. (다른 이미지는 몇 시간 전에 완료되었을 수 있음) 혹은 그 문제 있는 버킷들에 의해 렌더링이 완전히 중단되었을 수도 있습니다.

이게 왜 문제일까요? 잔디를 깎고있다고 가정을 해봅니다. 잔디 깎는 기계를 가지고 나와 잔디를 깎기 위해 잔디밭을 가로질러 달리기 시작합니다.

모든 잔디를 깎는 작업이 거의 끝났지만일부 질긴 잔디가 있는 이 부분에 발견합니다. 잔디 깍기로 그 부분을 많이 깎아도 잔디는 잘리지 않습니다. 그래서 기계로 하루 종일 왔다 갔다하는데도 잘리지 않습니다. 마지막 부분을 정리하느라 몇 시간을 낭비하고 잔디 깎는 사람에게 시간당 비용을 지불했다면 돈까지 낭비하는 것입니다.

저 질긴 잔디는 마치 V-Ray의 '행잉 버킷'과 같습니다. 이로 인해 렌더링에 몇 시간을 낭비할 수 있으며(마감 기한을 맞추지 못할 수도 있음), 더 나아가 클라우드 렌더팜에서 렌더링하는 경우 예산을 소진해버릴 수도 있습니다.

그럼 어떻게 저 버킷을 피할 수 있을까요?이 질문에 답하기 전에 먼저 렌더링에서 버킷이 무엇이며 버킷의 역할에 대해 알아보겠습니다.

버킷 101

버킷은 V-Ray에서 버킷 이미지 샘플러를 나타냅니다. 이미지가 버킷이라는 직사각형 섹션으로 세분화되는 렌더링 유형입니다.

V-Ray에서 '행잉 버킷'을 방지

이렇게 하면 이미지를 버킷으로 세분화한 후 버킷이 특정 순서로 이미지를 조각 별로 렌더링 합니다. (나중에 더 자세히 설명할 예정) 사용 중인 CPU 프로세서의 각 코어 또는 스레드당 하나의 버킷이 생성됩니다.

V-Ray에서 '행잉 버킷'을 방지

렌더링을 위해 가라지팜과 같은 렌더팜을 사용하는 경우 더 많은 프로세서에 액세스할수 있으므로 이미지를 동시에 렌더링하는 버킷이 많아져 렌더링 시간이 단축됩니다. 이 내용이 명확하지 않다면 렌더팜이 무엇인지 설명하는 기사를 통해 렌더링과 CPU 코어의 관계에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

렌더링시간에 영향을 미치는 버킷

버킷은 기본적으로 픽셀 그룹입니다. 지금까지 실행한 테스트에 따르면 버킷 크기가 클수록(각 버킷에 더 많은 픽셀을 의미) 렌더링 시간이 빨라집니다.

왜 그런지 이 일반 원칙을 설명하는 몇 가지 이유를 알려드리겠습니다.

  • 버킷은 이미지의 일부를 렌더링하기 전에 데이터를 로드 및 언로드 하므로 시간이 걸립니다. 버킷 크기가 작으면 각 버킷이 더 큰 버킷 크기에 비해 이 작업을 더 많이 수행해야 하며 그 시간이 추가됩니다.
  • 전체 이미지가 렌더링 될 때 전체 이미지를 저장할 RAM이 충분하지 않을 경우 버킷크기가 작을수록 지연이 심해져서 렌더링 시간이 더 길어집니다.
  • 버킷이 이미지 주위를 건너뛰게 하는 렌더링 패턴을 선택하면 버킷 크기가 작아져 생성되는 지연 시간이 다시 악화됩니다.

간단히 말해서 버킷 크기를 1 또는 2픽셀로 설정하는 것은 절대로 권장하지 않습니다. 그러나 나중에 더 작은 버킷 크기가 문제가 있는 행잉 버킷을 해결하는 역할을 할 수 있다는 것을 알게 될 것입니다. (그러나 버킷 당 1~2픽셀정도로 작으면 안됨)

전문가 팁: 클라우드 팜에서 고해상도 스틸 이미지를 렌더링 할 때 문제가 발생하지않도록 하려면 더 큰 버킷 크기(256 또는 512픽셀)를 시도하기 전에 먼저 이미지를 단일 노드에서 렌더링 되는지 확인해야 합니다. 확실하지않은 경우 더 작은 기본값 48픽셀을 유지하는 것이 좋습니다.

버킷 크기 및 모양에 대한 참고사항 요약

테스트를 통해 버킷 크기를 2의 거듭제곱(512=2x2x2x2x2x2x2x2x2) 또는 2의 3배(48 = 3x2x2x2x2)인 숫자로 설정하는 것이 좋습니다. 이것은 약간 수학적이고 컴퓨터 과학적이지만, 이렇게 하면 CPU의 컴퓨팅 효율성이 향상되어 렌더링 시간이 빨라집니다.

또한 V-Ray는 버킷 모양을 기본적으로 정사각형으로 설정합니다. 저희는 이것을 정사각형이 아닌 버킷 모양과 정사각형이 아닌 것 보다 더 빠르게 렌더링 된 정사각형 버킷에 대해 테스트했습니다. 따라서 매우 드문 시나리오를 제외하고는기본 버킷 모양을 변경할 실질적인 이유가 없습니다.

다양한 렌더링 시퀀스

V-Ray는 버킷 렌더링을 시작할 위치와 해당 시작점에서 렌더링 할 순서를 선택할 수 있는 옵션을 이용자에게 제공합니다. 다음은 다양한 시퀀스/패턴과 장단점 및 렌더링 시간에 미치는 영향입니다. 이러한 렌더링 시퀀스는 후에 행잉 버킷을 해결하는 역할을 하므로 렌더링 시퀀스를 이해하는 것이 중요합니다.

왼쪽에서 오른쪽

버킷은 이미지 왼쪽에서 렌더링을 시작한 다음 오른쪽으로 진행합니다. 장점은 이미지를 변경한 후 포토샵에서 이미지의 완성된 부분을 나중에 렌더링 된 이미지의 수정된 부분에 연결하려는 경우 언제든지 렌더링을 취소할 수 있습니다. 일반적으로가로 방향으로 제공되므로 건축 시각화 이미지에 가장 적합합니다.

상단에서하단

버킷은 이미지의 위쪽에서 렌더링을 시작한 다음 아래쪽을 향해 진행됩니다. 왼쪽에서 오른쪽 방향의 시퀀스와 동일한 장점을 갖습니다.

삼각측량

이것은 V-Ray의 기본값입니다. 렌더링을 시작하는새 버킷은 완료된 버킷에 가깝습니다. 이미지에서 데이터를 반복적으로 언로드하고 로드 할 필요가 줄어들므로 렌더링 시간이 빨라집니다. 장점은 속도이며 단점은 부분적으로 렌더링 된 이미지는 중지하고 변경하려는 경우 사용할 수 없습니다.

힐베르트곡선

삼각측량과 비슷한 방법이지만 다른 경로를 따릅니다. 속도에도 최적화되어 있습니다. 또한 렌더링을 중지하고 변경을 선택한 경우 사용할 수 없는 부분 이미지가 생성됩니다.

나선

렌더링은 중앙에서 시작된 후 버킷이 바깥쪽 나선형 패턴으로 진행됩니다. 장점은 렌더링 된 이미지를 미리 보고 빠르게 볼 수 있습니다. 단점은 렌더링이 중앙 시작점에서 멀어질 때 버킷이 이미지 전체에서 건너뛰기 때문에 렌더링 시간이 느려집니다.

바둑판

렌더링은 대체 버킷에서 발생하며 이미지를 바둑판처럼 세분화합니다. 장점은 렌더링된 이미지를 빠르게 미리 볼 수 있으며 정확한 렌더링 시간 예상치를 제공합니다. 단점은 렌더링을 중지하고 렌더링할 수 있는 경우 부분 이미지를 사용할 수 없으며 일반적으로 더 오래 걸릴 수 있습니다.

마우스 따라하기

버킷은 마우스가 가리키는 이미지 부분을 렌더링 합니다. 장점은 이미지의 특정부분을 미리 볼 수 있습니다. 단점은 효율성이 떨어지고 클라우드 렌더팜에서 사용할 수 없습니다.

행잉 버킷의 원인

이제 그 성가신 버킷을 다루는 것에 대해 설명하겠습니다. 렌더링 하는 데 시간이 오래 걸리거나 전혀 렌더링 되지 않은 버킷을 얻는 일반적인 이유는 다음과 같습니다.

기술상 오류

이러한 오류는 3D 이미지의 잘못된 기하학 (비균일/뒤집어진 법선, 결합되지않은 꼭지점들, 불량한 타사 모델/플러그인 효과), 지원되지 않는 셰이더 또는 광선, 씬의 경계 상자가 너무 크거나 씬이 원점에서 너무 멀거나 혹은 소프트웨어 버그와 관련이 있습니다.

씬의 복잡성이 높거나 품질 설정이 너무 높을 경우

이미지의 복잡한 부분을 렌더링하는 데 충분한 RAM이 없으면 버킷이 중단될 수있습니다. 씬에 너무 높은 샘플링 세트(높은 재료 설정, 모션 블러, 화선 또는 DOF 설정)가 있거나 광택 반사 또는 굴절 루프에 들어가는 표면이 있는 오브젝트 (예: 자동차 헤드라이트 및 자동차 합금 바퀴)가 있는 경우에도 버킷이 생길 수 있습니다. 또한 버킷은 씬 외부에 손상되거나 문제 있는개체를 반영하는 씬 내의 오브젝트를 렌더링 하는 데 문제가 발생할 수 있습니다.

셜록 버킷 : 행잉 버킷의 원인 파악

행잉 버킷을 고치기 전에 먼저 원인이 무엇인지 파악해야 합니다. 행잉 버킷에는 다음 두 가지 시나리오가 있습니다.

  • 버킷은 절대 렌더링 되지 않으며 이것은 일반적으로 기술상 오류로 인해 발생합니다.
  • 버킷은 오랜 시간 후에 렌더링 됩니다. 이것은 일반적으로 높은 복잡성이나 설정으로 인해 발생합니다.

버킷이 아직 렌더링 중인지 아니면 완전히 고정되었는지 확인하려면 버킷의 CPU 사용량을 확인해야 합니다.

  • 행잉 버킷의 CPU 코어가 10% 용량 미만일 경우 기술상 오류가 원인일 가능성이 높습니다.
  • CPU 코어가 10%-100% 용량 내에 있는 경우 씬에 RAM이 더 필요할 수 있습니다.
  • CPU 코어의 용량이 100% 이면 높은 복잡성이 원인입니다.

행잉 버킷이 영구적으로 고정되어 있는지(기술상 오류) 아니면 렌더링 하는 데 오래걸리는지 (높은 설정) 확인하기 위해 할 수 있는 또 다른 작업은 전체 이미지의 1/10 해상도 버전을 렌더링 해 볼 수 있습니다. 이 작은 버전의 이미지가 15분 이상 렌더링 되면 이미지에 심각한 문제(기술상 오류)가 있다는 뜻입니다. 오류가 해결되지 않는 한 렌더링을 완료할 수 없습니다.

행잉 버킷 문제 해결

이제 문제를 해결하는 방법을 알려드리겠습니다. 행잉 버킷의 원인이 기술상 오류라면 안타깝게도 다른 렌더링 과정인 프로그레시브 이미지 샘플러 방식을 시도하는 것 말고는 V-Ray 내에서 할 수 있는 최적화 트릭은 없습니다.기술상 오류로 인해 행잉 버킷을 수정하는 방법은 렌더링 문제를 일으키는 고장 난 모델이나 셰이더를 수정하거나 삭제하는 것입니다. 때로는 잘못된 기하학을 처음부터 다시 모델링 하는 것이 더 빠릅니다.

고장난 오브젝트를 어떻게 찾을 수 있을까요? 문제의 원인이 되는 오브젝트가 씬 안에 있지도 않고 씬에 있는 오브젝트 중 하나에 의해 반사되고 있을 가능성이 있습니다.

V-Ray에서 '행잉 버킷'을 방지

문제를 일으키는 오브젝트를 분리하려면 씬 오브젝트의 절반을 삭제한 다음 테스트 렌더링을 실행하여 렌더링 시간에 변화가 있는지 확인할 수 있습니다. 이 과정을 반복하여 삭제된 개체를 다시가져온 다음 매번 오브젝트의 점점 더 작은 하위 집합을 삭제하여 문제가 있는 개체를 최종적으로 찾아낼 수 있습니다. 아래 영상 중 7:18 지점에서이 기술을 시연합니다.

이제 고장 난 오브젝트를 시야 밖에서 발견했으므로 수정하거나 삭제 또는 리모델링할 수 있습니다.

이제 고품질 설정으로 인해 발생하는 행잉 버킷을 해결하는 방법으로 넘어 가겠습니다. 렌더링하는 데 오랜 시간이 걸리는 버킷에 수행할 수 있는 몇 가지 작업은 다음과 같습니다.

  • 셰이더의 샘플링 설정을 최적화합니다.
  • 반사 또는 굴절 횟수를 줄입니다.
  • 시야(Field of view) 외부에 있지만 시야 내의 반사에서 볼 수 있는 장시간 렌더링 오브젝트를 삭제합니다.
  • 더 작은 버킷 크기를 사용하십시오. 이렇게 하면 더 많은 CPU 코어를 사용하여 행잉 버킷을 렌더링 할 수 있습니다. 그러나 위에서설명한 대로 버킷 크기를 낮추면 렌더링 속도가 다소 느려지지만 적어도 이미지를 수정할 필요는 없기 때문에 장단점이 명확합니다. 이 방법은 위 영상의 10:00 지점에 나옵니다.
  • 적절한 렌더링 순서를 사용하십시오. 행잉 버킷이 이미지의 왼쪽 부분에 있다고 가정할 때 버킷이 이미지의 왼쪽 부분에서 시작되도록왼쪽-오른쪽 렌더링 시퀀스를 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 이미지의 어려운 부분을 렌더링 할 버킷이 이미지의 나머지 부분을 렌더링 할 때 렌더링을 완료할 수 있습니다. 행잉 버킷이 이미지 중앙 근처에 있는 경우 나선형 시퀀스를 사용해 볼 수 있습니다. 자세한 내용은 위 영상의 11:05 지점을 참조하십시오.
  • "잠금 버킷 시작점" 옵션을 사용하십시오. 이 방법은 위에서 설명한 방법과 유사하지만 여기서는 마우스를 사용하여 시작점을 보다 구체적으로 설정할 수 있습니다. 이 옵션은 위 영상의 12:07 지점에서 시연합니다.
  • 긴 렌더링 부분에서 완료되도록 시퀀스를 설정합니다. 이것은 위에서 설명한 방법과 반대되는 방법입니다. 이 기능은 V-Ray의 자동 버킷분할 시스템과 함께 작동합니다.

지금까지 그 성가신 행잉 버킷을 처리하는 방법을 알려드렸습니다. 혼자서 문제를 해결할 자신이 없다면 가라지팜을 찾으십시오. 클라우드 팜에서 렌더링 하는 동안 버킷이 매달려 있는 경우 언제든지 채팅 할 수 있는 24시간 연중무휴 서비스 지원 팀이 있습니다. 따라서 행잉 버킷에 시간과 돈을 낭비하고 있다는 염려는 할 필요가 없습니다. 저희 가라지팜이 항상 도와드리겠습니다.

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