https://app.garagefarm.net의 웹매니저에 로그인 한 후, 대시보드의 왼쪽 지원 패널에서 3ds Max의 렌더비머(renderBeamer) 앱을 다운로드 합니다
먼저 renderBeamer 앱을 설치하고 시작하십시오. renderBeamer 설치 프로세스가 완료되면 기본 다운로드 디렉토리를 선택해야 합니다. 이 경로는 모든 렌더의 기본 출력 위치로 사용됩니다. 다음으로 받은 계정 ID 또는 계정 이메일을 사용하여 로그인하면 됩니다. 프로젝트를 업로드하거나 렌더링된 프레임을 다운로드할 때마다 앱은 항상 백그라운드에서 실행되어야 합니다.
renderBeamer를 설치하고 로그인하면 플러그인 패널이 나타납니다. 플러그인 설치 패널은 첫 번째 renderBeamer 시작 후 자동으로 열립니다. 추후에 3D 앱 관련하여 추가 플러그인을 설치해야 하는 경우 언제든지 열 수 있습니다.
여기 플러그인 패널에서는 사용자께서 가라지팜에서 작업하실 수 있는 플러그인을 설치할 수 있습니다. 가입자가 사용하는 3D 앱 용 플러그인을 설치하셨다면 다음 단계로 진행하십시오.
3ds Max에서 씬을 연 뒤, 렌더팜에서 렌더링 할 준비를 시작합니다.
프로젝트가 준비되면, renderBeamer 메뉴를 찾아 Beam it up 버튼을 클릭하여 플러그인 창을 엽니다. 플러그인 GUI에서 사용 가능한 렌더 모드 중 하나를 사용하여 씬 설정을 완료해야 합니다. Render as is(기본값); 스틸 이미지 /strips(스틸 샷); Irradiance animation(애니메이션 프리패스 및 렌더링); Irradiance 카메라(카메라 플라이스루 및 렌더링). 각 렌더 모드는 서로 다른 종류의 씬 설정을 위해 특별히 설계되었으므로 렌더 하려는 씬의 유형에 적합한 모드를 선택해야 합니다. 이는 각 모드가 서로 다른 GI 및 렌더링 설정을 사용하므로 부적절한 모드를 선택하면 잘못된 렌더링이 발생하기 때문에 매우 중요합니다.
FAQ에서 테스트의 중요성과 렌더링 비용 및 시간을 추정하는 방법에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.
플러그인 모드를 선택했으면 이제 설정 창의 두 번째 부분인 카메라 및 프레임 범위 설정으로 워크플로우를 계속할 수 있습니다. 다중 카메라 씬이 있는 경우 한 번에 각 카메라에 대해 여러 프레임 범위를 설정할 수 있습니다. 동일한 종류의 작업 흐름이 정지 이미지 모드에 적용됩니다. 씬의 각 카메라는 GI 캐싱 절차, 장면 렌더 및 병합 작업을 포함하는 별도의 렌더 작업으로 렌더링됩니다(스트립 모드에 적용됨). 씬을 테스트하려면 카메라 프레임 범위에 일부 렌더 단계 값을 넣으면 됩니다. 예를 들어 씬 타임라인이 0~100 프레임인 경우 시간 값의 끝(0~100s10)에 s10을 추가하여 테스트할 수 있습니다. 그러면 10번째 프레임마다 작업이 렌더링됩니다. 씬을 다시 업로드할 필요 없이 웹매니저에서 전체 범위를 렌더링할 수 있습니다.
모든 카메라와 프레임 범위를 설정했으면 플러그인 설정의 마지막 부분으로 진행할 수 있습니다. 이 설정 그룹은 대부분 V-Ray 설정에 표시되는 것과 3ds Max 렌더 설정의 출력 형식을 반영합니다.
동적 메모리 제한 – 이 옵션을 사용하면 V-Ray 지오메트리 및 사전 처리에 대한 RAM 사용 경계를 설정할 수 있습니다. 기본적으로 28GB(28000)로 설정되어 있습니다. 씬이 엄청나게 큰 추가 외부 참조 또는 V-Ray 프록시가 있는 경우가 아니면 이 설정을 기본값으로 두는 것이 좋습니다.
버킷 크기 - 기본적으로 32×32로 설정되어 있습니다. 4k+ 해상도를 사용하는 경우 렌더 버킷의 크기를 늘릴 수 있지만(예: 64×64), 씬에 반사 또는 굴절 재질이 많이 포함되어 있고 버킷 크기가 너무 크면 일부 버킷은 반사율이 가장 높은(또는 투명한) 오브젝트를 계산할 때 "중단"될 수 있습니다. 그렇기 때문에 32×32 설정을 버킷으로 두는 것이 좋습니다. 32×32 크기는 1080p 및 유사한 해상도에서 가장 일반적입니다.
프레임 버퍼 사용 / 원시 이미지 사용 / 분할 채널 사용 - 이 3개의 스위치는 3ds Max + V-Ray 출력에 대한 켜기/끄기 설정일 뿐입니다. 기본적으로 프레임 버퍼 사용은 항상 켜져 있어야 합니다. V-Ray 주 출력을 사용할 때 이미지와 형식이 3ds Max 주 출력이 아닌 V-Ray 프레임 버퍼에서 저장되기 때문입니다. 원시 이미지 사용을 사용하여 다중 레이어 exr(또는 .vrimg) 저장 옵션을 켤 수 있습니다. 분할 채널 사용 스위치는 프레임 버퍼 사용과 함께 작동합니다. V-Ray가 기본 RGB 채널 및 Alpha와 분리된 기본 설정으로 기본 출력을 저장하도록 합니다.
카메라 경로 Irradiance map/Light Cache 사용 – 이 스위치는 GI 설정을 반영한 것일 뿐입니다. 플러그인은 현재 렌더 설정에서 해당 스위치를 읽으므로 변경하지 않으려면 이 설정을 그대로 두십시오.
그 아래에서 V-Ray 출력 및 3ds Max 기본 출력에 대한 출력 형식을 선택할 수 있습니다. 기본적으로 선택 목록은 꺼져 있습니다. 플러그인이 해당 설정을 읽고 씬과 함께 전달하기 때문입니다. V-Ray 또는 3ds Max 출력 형식을 변경하려면 Overwrite extension 스위치를 켜야 합니다.
"Overwrite extension"을 켜면 두 출력 모듈이 모두 기본 설정에 저장해야 한다는 점을 명심하십시오. 예를 들어. 출력에 일부 내부 설정(예: 알파가 있는 TIFF48Bit 또는 .exr 출력에 대한 유사한 설정)을 사용하는 경우 "Overwrite extension" 스위치를 꺼두는 것이 좋습니다. 그렇지 않으면 전원을 켜고 V-Ray 이미지 파일 형식에 대해 "PNG"와 같은 것을 선택하고 Max 이미지 파일 형식에 대해 "JPG"와 같은 것을 선택하십시오.
V-Ray 버퍼 감마 재정의 - 기본적으로 꺼져 있습니다. 이 스위치는 V-Ray 프레임 버퍼와 V-Ray RAW 이미지 출력에 대해 다른 감마가 필요한 경우에만 사용해야 합니다.
모든 주요 출력 형식 구성 아래에서 V-Ray 씬 이미지 파일 출력을 찾을 수 있습니다. 이 선택 목록은 send .vrscene 스위치와 함께 작동합니다. send as .vrscene가 켜질 때까지 이 목록에서 출력 형식을 선택할 수 없습니다. 이 선택 목록은 3ds Max 씬을 .vrscenes로 렌더링하기 위한 것입니다. send as .vrscene 스위치를 켜면 됩니다. 이 옵션은 V-Ray가 씬을 V-Ray 독립 실행형으로 내보내도록 합니다. 이것은 다양한 상황에서 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 3ds Max 씬이 정말 크거나 대부분의 씬이 V-Ray 개체 또는 V-Ray 프록시 및 유사한 솔루션으로 손상된 경우입니다. 더 중요한 것은 대부분의 경우 .vrscene(V-Ray 독립 실행형 씬)은 .max 파일을 렌더 하는 것보다 훨씬 빠릅니다.
일부 3ds Max 플러그인은 V-Ray 독립 실행형 렌더링과 호환되지 않을 수 있습니다. 특히 스캐터 또는 디포머/제너레이터와 같은 플러그인. 이상적으로는 “send as .vrscene” 스위치를 사용하기 전에 이러한 종류의 오브젝트를 지오메트리로 변경하십시오.
merge XRef – 이 스위치는 3ds Max "merge object" 기능과 유사하게 작동합니다. 켜지면 3ds Max에서 모든 외부 오브젝트를 하나의 씬으로 병합합니다. 이 스위치는 씬이 다른 디렉토리와 네트워크 경로에 많은 외부 x-refs 씬을 포함할 때 사용할 수 있습니다. 또한 병합된 x-refs와 함께 .max 씬을 사용하면 해당 어셋을 로드 및 다시 로드할 필요가 없기 때문에 팜에서 더 빠르고 안정적으로 렌더 할 수 있습니다.
새 프로젝트 이름 – 이 옵션은 동일한 프로젝트 디렉토리에서 새 씬(새 어셋 포함)에서 작업할 때만 사용해야 합니다. 그렇지 않으면 이 스위치를 OFF 상태로 두십시오. 이 스위치가 비활성화되면 플러그인은 프로젝트에 연결된 이전에 업로드된 어셋을 다시 업로드하지 않습니다.
저희 플러그인은 씬에 연결된 어셋을 자동으로 확인하므로 씬을 하나의 프로젝트 디렉토리(예: C:\MyProject\Scene_1.max & \Scene_2.max 등)에 보관하는 한 어셋은 한 번만 업로드됩니다. .max 씬을 상위 폴더로 이동하면 플러그인이 이를 새 프로젝트로 취급하므로 모든 어셋을 새 것처럼 업로드합니다.
모드 선택, 카메라 범위 설정 및 렌더 설정이 끝나면 팜으로 보내기 버튼을 클릭하기만 하면 됩니다. 플러그인은 .max 파일 옆에 임시 디렉토리를 만들고 프로젝트 준비를 시작합니다. 그런 다음 연결된 모든 어셋을 복사하고 다시 연결합니다. 윈도우의 일부 네트워크 드라이브 제한과 이에 대한 복사/이동/이름 변경 작업으로 인해 네트워크 드라이브를 사용하지 않는 것이 좋습니다. 다음으로 3ds Max 플러그인은 로컬에 있는 것과 함께 팜 .dll 목록을 확인합니다. 호환되지 않는 .dll(3ds Max 플러그인)이 있는 경우 계속 및 취소 옵션이 포함된 프롬프트가 표시됩니다. 누락된 플러그인(.dll)을 건너뛸 수 있는 경우 프로세스를 계속 진행하십시오. 누락된 플러그인이 프로젝트에 중요한 경우(팜에 설치되지 않은 경우) 저희 지원팀에 문의하십시오. 전체 프로젝트 준비 프로세스 후(씬 및 어셋 크기에 따라 몇 분이 소요될 수 있음) 3ds Max 플러그인은 파일 압축 및 업로드 프로세스를 처리할 renderBeamer 어플리케이션으로 모든 데이터를 리디렉션합니다.
기억해야 할 한 가지 규칙이 있습니다. 3ds Max 공통 탭, V-Ray 프레임 버퍼 및 렌더 요소 설정의 모든 출력, 설정 및 파일 형식은 플러그인 설정과 팜에 업로드되는 씬에 의해 상속됩니다.
씬을 컴퓨터에서 렌더 하도록 설정된 것과 동일한 방식으로 렌더 하려면 플러그인 설정의 '렌더 설정' 부분을 건너뛰고 렌더링 모드, 프레임 범위 및 카메라 설정을 선택한 다음 팜으로 보내기를 클릭하십시오.
그러나 팜에서 렌더 할 목적으로만 출력 설정을 변경하려는 경우 매번 씬의 설정을 수정할 필요가 없습니다. 업로드 중인 씬의 설정을 덮어쓰는 플러그인 출력 설정을 사용할 수 있습니다.
아래 다이어그램에서 씬의 출력 설정이 플러그인에서 어떻게 상속되는지 확인할 수 있습니다.
보시다시피 모든 출력 형식과 V-Ray 프레임 버퍼 옵션은 플러그인 설정에 의해 상속되며 원하는 경우 수정할 수 있습니다.
별도의 렌더 채널은 플러그인의 Split Channels 사용 옵션으로 상속됩니다.
V-Ray raw 이미지 파일은 플러그인의 Raw Image 사용 옵션에 의해 상속됩니다.
내장 프레임 버퍼 사용은 플러그인의 프레임 버퍼 사용 옵션으로 상속됩니다.
3ds Max 기본 출력 형식(공통 탭에서)은 플러그인의 Max 이미지 파일 형식으로 상속됩니다.
V-Ray 프레임 버퍼 출력 형식(공통 탭에서)은 플러그인의 V-Ray 이미지 파일 형식으로 상속됩니다.
유념해야 할 몇 가지 사항을 살펴보겠습니다.
3ds Max 및 V-Ray Render Elements의 작동 내용 (컴퓨터에서 렌더링하는 경우에도):
저희 플러그인의 작동은 다음과 같습니다:
씬을 팜에 업로드하기 전에 주어진 설정으로 프레임이 컴퓨터에서 올바르게 렌더 되는지 확인하십시오.
이 가이드의 마지막 장에서 씬의 다양한 출력 설정 시나리오와 플러그인에 대해 자세히 읽을 수 있습니다. 추가: 씬 및 플러그인 출력 설정(V-Ray)
플러그인에는 렌더링 워크플로와 경험을 조정할 수 있는 추가 설정이 있습니다.
3ds Max 플러그인에 대한 기본 설정을 확인하고 설정하려면 오른쪽 상단의 "설정" 버튼을 클릭합니다.
설정 창에 다음과 같은 옵션이 있습니다:
매번 메시지 확인 없이 씬을 자동으로 다시 로드하려면 설정에서 이 옵션을 끄십시오.
이 프롬프트를 비활성화하려면 여기 확인란의 선택을 취소하면 됩니다.
플러그인이 씬 내보내기를 완료하면, 프로젝트가 renderBeamer로 리디렉션되어 업로드됩니다. renderBeamer는 플러그인과 함께 작동하는 독립형 업로더/다운로더용 응용프로그램입니다. 간단히 말해, 파일 전송을 처리하는 역할을 합니다.
씬이 완전히 업로드되면 앱에서 웹 매니저에서 씬에 대한 직접 링크가 있는 창을 표시합니다. 계속하려면 여기 '작업 제출(submit job)' 버튼을 클릭하십시오. 잘못하여 창을 닫았거나, 작동하지 않는 경우, 웹매니저에서 프로젝트를 찾고, 씬 파일을 클릭해서 씬을 제출할 수 있습니다.(다음 단계에서 보다 자세히 설명드리겠습니다.) 링크를 클립보드에 복사하여 웹 브라우저에 수동으로 붙여넣을 수도 있습니다.
이제 프로젝트가 업로드 되었으므로 최종 단계로 작업을 렌더팜에 제출해야 합니다. 웹매니저는 모든 프로젝트 및 렌더링 작업을 확인할 수 있는 곳입니다.
이전에 렌더비머에 의해 생성된 링크를 따라가면 여러 필드와 설정이 있는 작업 제출 창이 표시됩니다. 링크를 따르지 않았거나 작동하지 않는 경우 프로젝트 패널에서 수동으로 프로젝트를 찾고 프로젝트 폴더 내에서 씬 파일을 찾을 수 있습니다(폴더 구조에서 "data"라는 폴더를 찾습니다. 즉, Project_name/data/SceneName.max)를 클릭하고 작업 창을 엽니다.
작업을 제출할 때 세 가지 우선 순위(High, Medium, Low) 중에서 선택할 수 있습니다. (가격 및 FAQ 페이지에서 우선 순위에 대한 자세한 정보가 있습니다). 또한 사용할 우선 순위를 결정하는 데 도움이 되는 각 우선 순위의 대기열 길이에 대한 정보를 볼 수 있습니다.
렌더 설정을 최종 확인하고 선호하는 우선 순위를 선택한 후 제출을 눌러 렌더 작업 대기열에 작업을 추가합니다. 신규 가입자인 경우 서비스 테스트를 위한 $25 상당의 크레딧이 지급됩니다. 크레딧은 몇 가지 테스트 작업을 실행하고 서비스를 경험해 볼 수 있습니다.
작업이 시작되면 현재 처리된 프레임의 진행 상태를 실시간으로 확인할 수 있습니다. 이렇게 하려면 기본 프로젝트 목록에서 렌더 작업을 선택한 다음 오른쪽 상단에 있는 화살표를 클릭하여 진행률 패널을 엽니다.
진행 패널(화면 오른쪽 패널)은 작업 중 하나를 선택된 경우에만 내용을 표시합니다. 패널은 3개의 섹션으로 나뉩니다.
활성 프레임 - 현재 렌더링 중인 프레임을 보여줍니다. 프레임이 완료되면 두 번째 섹션 완료 프레임으로 이동합니다.
완료 프레임. 목록에서 프레임을 선택하면 프로세스 결과라는 하단 섹션에서 렌더 출력 프로세스 로그에 액세스할 수 있습니다.
렌더비머에 자동 다운로드 기능이 활성화 되어 있다면 각 프레임이 렌더되어 나오는 즉시 사용자의 드라이브로 자동 다운로드 됩니다. 다운로드 위치를 모를 경우 렌더비머의 설정 (톱니바퀴모양)에서 해당 폴더를 다시 확인하거나 변경할 수 있습니다. 이 기능을 선택 해제하고 각 작업을 클릭해서, 수동으로 다운로드 받을 수도 있습니다.
다운로드할 항목과 시기를 보다 효과적으로 제어하려면 프레임을 수동으로 다운로드하십시오. 그렇게 하려면 renderBeamer 설정에서 자동 다운로드 스위치를 끄고 "다운로드" 탭으로 이동하십시오. 그런 다음 확인란을 사용하여 원하는 렌더 출력을 선택하고 다운로드 버튼을 클릭하십시오.
이러한 종류의 워크플로는 선택한 작업 또는 작업에 대해 렌더링된 프레임을 모두 다운로드하게 만듭니다. 그러나 renderBeamer는 개별 프레임마다 다운로드할 수 있는 옵션도 제공하고 있습니다. 그러려면 RMB 아래의 목록 파일 기능을 사용해야 합니다.
선택한 작업의 파일이 나열되면 목록을 롤다운하고 확인란을 사용하여 다운로드할 파일을 선택하십시오. 다음으로 동일한 다운로드 버튼을 사용하십시오.
프레임이 다운로드되면 RMB 아래의 오픈 디렉토리 옵션을 사용하여 프레임이 저장된 폴더를 열 수 있습니다.
무료 크레딧을 모두 사용한 경우 또는 마이너스 잔액으로 인해 일시 중지 된 경우, 현재 작업 중인 렌더링을 계속하려면 비용을 결제해야 합니다. 잔액이 $ 0 이하가 되면 프레임을 더 이상 다운로드 할 수 없습니다. 웹 매니저의 청구 패널(Billing panel)에서 지불할 수 있습니다. 직불카드, 신용카드, 페이팔 및 닷페이 사용이 가능합니다. 세금계산서 발행을 원하는 경우, 무통장 입금(KEB하나은행 365-910018-73604) 후 고객센터에 크레딧 충전 요청을 해 주십시오.
250달러 이상의 지불에서는 금액 별로 할인을 제공하고 있으므로, 구매 가격에 따른 할인률을 체크해보십시오.
언제든지 가라지팜의 실시간 고객센터(기술팀)와 상담하실 수 있습니다. 저희는 프로젝트의 시작을 돕는 사람들입니다. 어떠한 것도 주저 말고 문의해 주십시오.
웹 대시보드의 라이브채팅, 가라지팜 앱 계정에 로그인해서 메시지를 보내거나, the guest chat 을 통해 문의할 수 있습니다.
기본적인 질문은 FAQ페이지에서 확인하실 수 있습니다.
다음은 플러그인 출력 옵션이 작동하는 방식을 보여주는 몇 가지 시나리오 예시입니다.
3ds Max 메인 출력: 켜짐
V-Ray 출력: 내장 프레임 버퍼 활성화: 꺼짐 / 별도의 렌더링 채널: 꺼짐 / V-Ray 원시 이미지 파일: 꺼짐
렌더링 요소: 켜기 - 경로 및 형식 설정 없음
플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치: 사용되지 않음
V-Ray 프레임 버퍼 옵션이 사용되지 않은 기본 3ds Max 설정입니다.
이 경우 플러그인은 씬에서 3ds Max 기본 출력 설정을 가져옵니다.(.JPG로 설정됨) 따라서 모든 파일은 .JPG로 렌더링됩니다.
렌더링이 완료되면 출력 파일은 다음과 같이 표시됩니다.
보시다시피, 플러그인을 실행하기 전에 씬에서 설정한 것과 동일한 방식으로 모든 것이 올바르게 렌더 됩니다.
3ds Max 메인 출력: 켜짐
V-Ray 출력: 내장 프레임 버퍼 활성화: 꺼짐 / 별도의 렌더링 채널: 꺼짐 / V-Ray 원시 이미지 파일: 꺼짐
렌더 요소: 켜짐 – 경로 및 출력 형식이 설정된 경우
플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치: 사용되지 않음
그러나 덮어쓰기 확장 스위치를 사용하고 3ds Max 메인 출력 이미지 파일 형식을 다른 파일 형식(예: PNG)으로 변경하면 렌더 요소의 확장명도 변경됩니다!
렌더링이 완료되면 출력 파일은 다음과 같이 표시됩니다:
3ds Max 메인 출력은 JPG로 렌더링되고 렌더링 요소는 씬에 설정된 대로 TIF로 렌더링됩니다.
3ds Max 메인 출력: 켜짐
V-Ray 출력: 내장 프레임 버퍼 활성화: 꺼짐 / 별도의 렌더링 채널: 꺼짐 / V-Ray 원시 이미지 파일: 꺼짐
렌더 요소: 켜짐 – 경로 및 출력 형식이 설정된 경우
플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치: 3ds Max 메인 출력에 대해 켜져 있습니다.
이 시나리오에서 3ds Max 메인 출력 설정 및 렌더 요소 렌더 설정은 사례 2 예시와 동일하게 유지됩니다.
이 경우 플러그인 출력 설정만 다른 방식으로 설정됩니다. 플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치를 사용합니다. 이 설정을 사용하면 씬 출력 형식을 새 형식(.TGA)으로 덮어씁니다.
3ds Max 메인 출력에 대한 새 형식을 선택하려면 Max 이미지 파일 형식 드롭다운 메뉴를 사용해야 합니다.
그것은 덮어쓰기 확장 기능이 작동하는 방식입니다. 현재 선택 항목을 새 항목으로 덮어쓰는 것입니다.
렌더링이 완료되면 출력 파일은 다음과 같이 표시됩니다.:
보시는 것처럼, 모든 것을 저희가 이 사례에 선택한 형식인 TGA로 덮어쓰게 되었습니다.
사례 1 – 3 시나리오는 별도의 렌더 채널 스위치가 있는 표준 VFB나 원시 이미지 파일 저장 옵션이 없는 어떤 형태도 V-Ray 내장 프레임 버퍼를 사용하지 않는 사용자에게만 해당되는 점에 유의하십시오.
3ds Max 메인 출력: 켜짐
V-Ray 출력: 내장 프레임 버퍼 활성화: 켜짐 / 별도의 렌더링 채널: 켜짐 / V-Ray 원시 이미지 파일: 꺼짐
렌더 요소: 켜짐 – 경로 및 출력 형식이 설정된 경우
플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치: 사용되지 않음
이 사례는 3ds Max 및 V-Ray 프레임 버퍼로 렌더링하기 위한 가장 일반적인 설정입니다. 모든 표준 출력이 켜집니다.
따라서 3ds Max 메인 출력을 JPG로 설정하고, V-Ray 내장 프레임 버퍼를 켜고 PNG로 설정했으며, 별도의 렌더링 채널(출력 경로 및 형식이 설정됨)에서 올바른 설정을 수행했으며, 추가된 일부 렌더 요소는 JPG로 설정됩니다.
플러그인 설정 창은 다음과 같아야 합니다:
보시는 것처럼 플러그인은 현재 씬 출력 설정을 모두 읽습니다. 프레임 버퍼 사용하기 옵션이 켜져 있으며 분할 채널 사용하기도 마찬가지입니다. V-Ray 프레임 버퍼 파일 형식의 경우 출력 형식은 이미 PNG로, 3ds Max 메인 출력 형식은 로 JPG로 설정되어 있습니다.
플러그인 설정의 덮어쓰기 확장 옵션을 사용하지 않기 때문에 출력 형식은 씬에 설정된 대로 렌더 됩니다.
그래서 저희는 3ds Max 메인 출력을 JPG로, 나머지 출력(렌더 요소 포함)을 PNG로 렌더 했습니다.
3ds Max 메인 출력: 켜짐
V-Ray 출력: 내장 프레임 버퍼 활성화: 켜짐 / 별도의 렌더링 채널: 켜짐 / V-Ray 원시 이미지 파일: 켜짐
렌더 요소: 켜짐 – 경로 및 출력 형식이 설정된 경우
플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치: 3ds Max 메인 출력 및 V-Ray 내장 프레임 버퍼 출력에 사용
이것은 또 다른 유형의 표준 렌더 출력 설정입니다.
이 예시에서는 3ds Max 메인 출력이 JPG로 설정되고 모든 옵션이 설정된 상태에서 V-Ray 내장 프레임 버퍼가 켜집니다. 별도의 렌더링 채널은 PNG로 설정되고 원시 이미지 파일을 EXR로 사용합니다.
사례 4와 같이 설정된 렌더링 요소는 3ds Max 메인 출력과 함께 JPG로 설정되지만 실제 상황에서는 출력 설정이 V-Ray 프레임 버퍼 출력 형식으로 제어됩니다.
이 경우 모든 출력을 동일한 형식으로 가져오려고 합니다. 모든 위치에서 TIF를 원하고 RAW(EXR)를 사용한 추가 출력을 원한다고 가정해 보겠습니다.
보시다시피 3ds Max 메인 출력 및 V-Ray 프레임 버퍼의 두 출력 모두에서 덮어쓰기 확장(.TIF)을 사용하고 있습니다.
그러한 유형의 설정은 이 경우 모든 출력이 선택된 TIF로 렌더링된다는 확신을 줍니다. 또한 원시 이미지 사용이 사용되며 V-Ray 원시 이미지 설정에서 선택한 형식으로 렌더링됩니다.
씬에 V-Ray 원시 이미지 출력이 이미 구성되어 있으며, 덮어쓰기 플러그인 옵션이 켜져 있더라도 덮어쓰지 않습니다. V-Ray RAW 버퍼는 더 복잡하기 때문에 덮어쓰기 옵션을 추가하지 않기로 결정했습니다.
렌더링을 완료한 후 다음과 같은 파일을 받아야 합니다:
보시다시피 모든 3ds Max 및 V-Ray 출력이 TIF로 저장되고 V-Ray 원시 이미지 파일인 EXR에서 하나의 추가 출력이 저장됩니다.