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렌더링에 관한 모든 것

자주 묻는 질문

3ds Max V-Ray (CPU & GPU)

1. 다운로드 및 설치하기

https://app.garagefarm.net의 웹매니저에 로그인 한 후, 대시보드의 왼쪽 지원 패널에서 3ds Max의 renderBeamer 앱을 다운로드 합니다

웹매니저 다운로드 패널 화면

먼저 renderBeamer 앱을 설치하고 시작하십시오. renderBeamer 설치 프로세스가 완료되면 기본 다운로드 디렉토리를 선택해야 합니다. 이 경로는 모든 렌더의 기본 출력 위치로 사용됩니다. 다음으로 받은 계정 ID 또는 계정 이메일을 사용하여 로그인하면 됩니다. 프로젝트를 업로드하거나 렌더링된 프레임을 다운로드할 때마다 앱은 항상 백그라운드에서 실행되어야 합니다.

renderBeamer 시작 창 - 좌측은 기본 다운로드 경로, 우측은 로그인 패널

renderBeamer를 설치하고 로그인하면 플러그인 패널이 나타납니다. 플러그인 설치 패널은 첫 번째  renderBeamer 시작 후 자동으로 열립니다. 추후에 3D 앱 관련하여 추가 플러그인을 설치해야 하는 경우 언제든지 열 수 있습니다.

주의

사용하는 각 3D 앱(DCC)에 플러그인이 설치되어 있어야 가라지팜에 올바르게 연결하고 렌더링할 수 있다는 점을 유의하십시오. 

2. 씬 준비하기(3ds Max 렌더 엔진 준비에 대한 글로벌 설정)

3ds Max에서 씬을 연 뒤, 렌더팜에서 렌더링 할 준비를 시작합니다.

  • 올바른 해상도, 출력 경로가 있는 파일 형식, 렌더링 할 카메라를 선택합니다.
  • 필요한 렌더링 범위를 설정합니다. 사용 가능한 모든 옵션(single, active time segment, range, 또는 selected frames) 중에서 선택할 수 있습니다. 멀티 카메라를 사용하는 경우 각 카메라마다 다른 프레임 범위를 설정할 수 있습니다.
  • 씬에 누락된 어셋 및 캐시가 없는지 확인하십시오.
  • 애니메이션 텍스처 : 애니메이션 파일(avi / mp4 / 등)은 유효한 옵션이 아니며 .mov 파일도 사용할 수 없습니다. 프레임 시퀀스(jpg /png 등)로 만들고 이미지 시퀀스로 연결하십시오. 3ds Max에서 “.ifl”시퀀스를 사용할 수 있습니다.
  • 외부플러그인 사용 시 : 저희 렌더팜에서는 대다수의 3ds Max 플러그인을 지원하지만, 일부 비정형화된 add-on을 사용하는 경우, 저희 렌더팜의 시스템에서의 사용 적합 여부 확인을 위한 사전 테스트 시간이 필요할 수 있습니다. 플러그인을 지원하지 않는 경우, 프로젝트를 전송할 때 플러그인에 대한 정보가 자동으로 제공됩니다. 담당자와의 채팅을 통해 지원팀에 문의할 수도 있습니다.
  • 출력 : 로컬 컴퓨터에서 렌더링하는 것과 같은 방식으로 구성해야 합니다. 3ds Max 메인 출력, V-Ray 프레임 버퍼, V-Ray RAW 이미지, Corona & Mental Ray 출력 및 렌더엘레먼트가 포함됩니다.
  • 렌더 영역(region)은 해제 하는 것이 맞지만, 필요하면 영역을 지정하고 플러그인 경고 메세지를 생략한 채로 진행할 수 있습니다.
  • 멀티 카메라 설정 : 스틸 이미지, 카메라 애니메이션 및 풀애니메이션에 대해 이 설정을 지원합니다.
  • 씬 파일명과 출력경로에 비표준 시스템 문자 즉, 키릴 문자 혹은 한국어와 같은 비 ASCII 문자(/ \ “% # )를 사용하면 안됩니다. 씬에 이러한 문자가 있을 시 영문 알파벳 또는 숫자로 변경해주셔야 합니다. 플러그인이 특수문자를 감지하면 “_”로 변환합니다.
  • 저희 가라지팜은 CPU와 GPU 모두에서 V-Ray를 지원합니다. 시스템은 클라우드 팜에서 동일한 장치를 사용하여 사용자의 선택에 따라 프로젝트를 렌더링합니다. V-Ray RT(GPU)를 선택하는 경우 CUDA 또는 RTX 중 어느 것을 선택하느냐에 따라 "V-Ray GPU 렌더 디바이스"에 대한 설정이 사용됩니다.

주의

각 렌더 엔진은 각기 다른 렌더링 옵션 및 기능을 통해 작동됩니다. 가라지팜의 플러그인은 “Production”으로 선택된 렌더 엔진을 기반으로 적절한 GUI가 열립니다.

3. 플러그인 사용하기 - 설정 모드(V-Ray)

프로젝트가 준비되면, renderBeamer 메뉴를 찾아 Beam it up 버튼을 클릭하여 플러그인 창을 엽니다. 플러그인 GUI에서 사용 가능한 렌더 모드 중 하나를 사용하여 씬 설정을 완료해야 합니다. Render as is(기본값); 스틸 이미지 /strips(스틸 샷); Irradiance animation(애니메이션 프리패스 및 렌더링); Irradiance 카메라(카메라 fly-through 및 렌더링). 각 렌더 모드는 서로 다른 종류의 씬 설정을 위해 특별히 설계되었으므로 렌더 하려는 씬의 유형에 적합한 모드를 선택해야 합니다. 이는 각 모드가 서로 다른 GI 및 렌더링 설정을 사용하므로 부적절한 모드를 선택하면 잘못된 렌더링이 발생하기 때문에 매우 중요합니다.

V-Ray 렌더 엔진용 플러그인 UI. 상단 - 모드 선택  메뉴. 다음 샘플링 설정 및 GI 설정, 중간  - 카메라 및 렌더 범위 설정, 하단 -  출력 및 설정

V-Ray 렌더 엔진용 플러그인 렌더 모드:

  • Render as is (기본값) - 이 모드에서는 씬이 "있는 그대로" 렌더링됩니다. 이미 미리 캐싱된 GI가 있는 씬이나 GI 캐싱이 필요하지 않은 샷에 유용합니다. 또한 씬 테스트 목적이나 Brute Force가 포함된 Brute Force 또는 Light Cache가 포함된 Brute Force와 같은 비정형 GI 설정에 사용할 수 있습니다. 이 모드에서는 GI 캐싱 옵션을 제공하지 않습니다. 그대로 렌더링에는 추가 설정이 없습니다.
  • Still image/ strips (Still shot) - 이것은 사용자 정의 분산 렌더링 시스템입니다. 특히 고해상도 스틸 샷 작업을 위해 설계되었습니다. 모든 종류의 GI 설정과 함께 작동합니다. 선택한 설정에 따라 이 모드로 씬을 제출하면 GI 캐시, 렌더 및 병합 작업으로 두 세가지 작업이 생성됩니다. 미리 캐싱된 GI가 있는 경우 베이크 스위치를 끄고 "from file" 모드로 GI 맵을 연결할 수 있습니다. 씬과 함께 업로드되어 렌더링에 사용됩니다. 베이크 스위치를 끄면 플러그인이 2개의 작업(렌더 및 병합)을 렌더팜 작업대기열로 전달합니다. 베이크 스위치가 켜지면 GI 캐시, 렌더 및 병합 작업의 3가지 작업이 보내집니다. 스틸이미지 혹은 스트립 모드는 "스트립"(수평 또는 수직렌더 영역)으로 씬을 렌더링합니다. 스트립 렌더 작업이 완료되면 스트립은병합 작업에서 하나의 최종 해상도 프레임으로 연결됩니다. "스틸 이미지/스트립" 모드를 사용하면 GI를 모든 종류의Irradiance 맵 및 Light Cache 조합(예: IR+LC, IR만, LC+LC, LC만 등)으로캐시할 수 있습니다. Brute Force + Brute Force와 같은 GI설정은 캐시할 수 없습니다. 캐시할 수 없는 GI 설정을사용하면 때때로 GI 렌더링에 문제가 발생할 수 있습니다. 예를 들어, BR+BR 설정을 사용하면 스트립을 렌더링 할 때 각 렌더 노드가 처음부터 GI를계산하므로 스트립의 연결 부분이 드러나는 이미지를 수신할 수 있습니다.
“스틸 이미지/스트립(스틸 샷)” 모드를 위한 추가 설정
  • Irradiance animation(애니메이션 프리패스 및 렌더링) - 이 모드는 오브젝트 애니메이션, 재질 변경, 카메라 또는 조명 움직임을 포함하는 전체 애니메이션 씬에 사용해야 합니다. 일반적으로 씬에 애니메이션 카메라 이상이 포함된 경우 Irradiance 애니메이션 모드를 사용해야 합니다. 플러그인은 이 모드에서 두 개의 작업을 생성합니다. 첫번째 작업은 "bake" 씬이라고  불리는GI 캐싱을 위한 것 입니다. 두 번째 작업은 렌더링 씬입니다. 렌더링 씬은 첫 번째 작업에서 미리 캐시된 GI 맵을 사용합니다. Irradiance 애니메이션 모드를 사용하면 GI가 선택한 렌더 범위의 각 프레임에 대해 캐시되므로 씬이 0에서 시작하여 프레임 100에서 끝나는 경우 101개의 GI 맵 파일을 받게 됩니다. 각 GI 맵은 별도의 노드에서 계산되므로 프로세스가 매우 빠르고 안정적입니다. Irradiance 애니메이션 모드는 Irradiance 맵 및 라이트 캐시에서만 작동합니다. Irradiance 애니메이션 모드를 사용하기 전에 GI 설정이 Irradiance Map& Light 캐시로 설정되어 있는지 확인하십시오! 그렇지 않으면 "있는 그대로 렌더링" 모드를 사용하십시오.

Irradiance animation(애니메이션 프리패스 및 렌더링) 모드에는 사용할 수 있는 몇 가지 추가 설정이 있으며 이는 Store direct light 켜기/끄기 및 Interpolation 프레임 설정(GI 캐싱/베이크 작업 용) 입니다. 기본적으로 Storedirect light 은항상 켜져 있습니다. 이러한 종류의 설정은 Chaos Group에서 권장합니다. 이 기능을 끄면 V-Ray가 Irradiance 맵과 라이트 캐시에 대해 별도의 파일을 저장하도록 합니다. 보간 프레임(기본값이 2로 설정됨)은 프레임 간의 GI 혼합을 위한 옵션입니다. 두 설정을 모두 기본값으로 두는 것이 좋습니다.

"Irradiance animation (애니메이션 프리패스 및 렌더링)" 모드에 대한 추가 설정
  • Irradiance camera (Camera fly-through 및 렌더링) - 이 모드는 카메라가 유일한 애니메이션 오브젝트인 씬에 사용해야 합니다. Irradiance 카메라 모드는 Irradiance map 및 라이트 캐시에서만 작동합니다. 선택하는 설정에 따라 이 모드는 두 세개의 작업(GI 캐싱, 병합 및 렌더 작업)을 생성합니다. 첫 번째 작업은 "베이크" 씬이라고 하는 GI 캐싱을 위한 것입니다. GI 캐싱은 선택한 "bake step" 매개변수를 사용하여 계산됩니다. GI 캐싱 작업의 경우 현재 Irradiance 맵 모드 유형을 "add to current map"로, 라이트 캐시 모드 유형을 "플라이스루"로 전환합니다. 렌더 작업의 경우 "fromfile" 모드에서 두 GI 엔진을 모두 사용합니다. GI 캐싱은 베이크 단계 베이크 작업 매개변수를 사용하여 수행됩니다. 기본 베이크 단계 값은 10이므로 씬이 0에서 시작하여 프레임 100에서 끝나는 경우 하나의 .vrmap(Irradiance Map 캐시) 파일에 캐시된 11개의 프레임(첫 번째 및 마지막 프레임 포함)을 받게 됩니다. Irradiance 카메라 모드를 사용하기 전에 GI 설정이 Irradiance Map & 라이트 캐시로 설정되어 있는지 확인하십시오! 그렇지 않으면 "있는 그대로 렌더링" 모드를 사용하십시오.

GI(IR+LC) 캐시는 단일 또는 다중 노드의 두 가지 방법 중 하나를 사용하여 계산할 수 있습니다. 단일 노드 설정을 사용하면 GI가 한 시스템에서 계산됩니다. 다중 노드 설정을 사용하면 프레임 범위가 여러 렌더 노드로 분할됩니다. 각 "분할" 작업은 선택한 베이크 단계 매개변수로 캐시됩니다. 예를 들어 씬이 프레임 0에서 시작하여 프레임 100에서 끝나는 경우 베이크 작업 매개변수를 5로 사용하여 GI 캐시를 만들 수 있습니다. 플러그인은 0에서 100 범위를 사용하여 5개의 GI 캐싱 작업을 생성하고 각각의 선택한 베이크 단계 매개변수와 함께 캐시됩니다. 다중 노드 설정으로 성공적인 GI 캐싱 후, 소프트웨어는 Irradiance 맵의 일부를 하나의 큰 파일로 병합하고 렌더링에 사용합니다. 다중 노드 GI 캐싱 설정은 500프레임 이상의 렌더 범위가 있는 씬에 권장됩니다.

Irradiance 카메라 (카메라 플라이스루 및 렌더링) 모드에는 몇 가지 추가 설정이 있습니다. 먼저 단일 다중 노드 GI 캐싱 중에서 선택할 수 있습니다. 다음으로 베이크 단계 값을 설정할 수 있습니다. 베이크 단계는 씬 타임라인 계산 단계로 사용되지만 GI 캐싱 작업에만 사용된다는 점에 유의하십시오! 렌더링 단계는 카메라 설정 상자에서 직접 설정할 수 있습니다. Store direct light 스위치를 켜고 끌 수도 있습니다.

"Irradiance camera (Camera fly-through 및 렌더링)" 모드에 대한 추가 설정

Note

잠재적인 문제를 확인하고 예상 작업 비용을 얻으려면 전체 범위 애니메이션 또는 전체 해상도 정지 이미지를 렌더링하기 전에 항상 테스트 작업을 먼저 실행해야 합니다. 애니메이션의 경우 더 짧은 범위를 렌더 하거나 단계를 사용하십시오. 정지 이미지의 경우 더 작은 해상도 작업(즉, ⅕ 해상도)을 렌더 해야 합니다. 이것은 잠재적으로 크레딧을 과소비하지 않고 서비스를 완전히 테스트하는 데 도움이 되는 따라야 할 매우 중요한 단계입니다. 예비 비용 추정치를 얻으려면 셀프 견적 계산기를 사용하십시오. 이것은 대략적인 수치일 뿐이며 실제 테스트를 대체해서는 안 되지만 애니메이션의 비용 및 렌더링 시간 추정치를 빠르게 얻을 수 있는 방법입니다(스틸에는 작동하지 않음).

FAQ에서 테스트의 중요성과 렌더링 비용 및 시간을 추정하는 방법에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

4. 플러그인 사용 - 카메라 설정(V-ray)

플러그인 모드를 선택했으면 이제 설정 창의 두 번째 부분인 카메라 및 프레임 범위 설정으로 워크플로우를 계속할 수 있습니다. 다중 카메라 씬이 있는 경우 한 번에 각 카메라에 대해 여러 프레임 범위를 설정할 수 있습니다. 동일한 종류의 작업 흐름이 정지 이미지 모드에 적용됩니다. 씬의 각 카메라는 GI 캐싱 절차, 장면 렌더 및 병합 작업을 포함하는 별도의 렌더 작업으로 렌더링됩니다(스트립 모드에 적용됨). 씬을 테스트하려면 카메라 프레임 범위에 일부 렌더 단계 값을 넣으면 됩니다. 예를 들어 씬 타임라인이 0~100 프레임인 경우 시간 값의 끝(0~100s10)에 s10을 추가하여 테스트할 수 있습니다. 그러면 10번째 프레임마다 작업이 렌더링됩니다. 씬을 다시 업로드할 필요 없이 웹매니저에서 전체 범위를 렌더링할 수 있습니다.

카메라와 범위 설정

Note

3ds Max 플러그인은 씬의 시간 설정을 자동으로 확인하므로 씬 타임라인 이외의 프레임 번호를 입력할 수 없습니다. 예를 들어 타임라인이 프레임 10에서 시작하면 플러그인에서 프레임 0을 입력할 수 없습니다. 또한 GI 캐싱이 활성화된 카메라 애니메이션 모드에서는 렌더 후 전체 범위를 변경(또는 재개)할 수 없다는 점을 명심하십시오. GI는 전체 범위에 대해 계산되고 다른 렌더 프레임 범위로 씬을 다시 렌더링할 때 업데이트될 수 없기 때문입니다.

5. 플러그인 사용 - 렌더 설정(V-Ray)

모든 카메라와 프레임 범위를 설정했으면 플러그인 설정의 마지막 부분으로 진행할 수 있습니다. 이 설정 그룹은 대부분 V-Ray 설정에 표시되는 것과 3ds Max 렌더 설정의 출력 형식을 반영합니다.

렌더 설정 – 각 렌더 모드에 대한 범용 설정

동적 메모리 제한 – 이 옵션을 사용하면 V-Ray 지오메트리 및 사전 처리에 대한 RAM 사용 경계를 설정할 수 있습니다. 기본적으로 28GB(28000)로 설정되어 있습니다. 씬이 엄청나게 큰 추가 외부 참조 또는 V-Ray 프록시가 있는 경우가 아니면 이 설정을 기본값으로 두는 것이 좋습니다.

버킷 크기 - 기본적으로 32×32로 설정되어 있습니다. 4k+ 해상도를 사용하는 경우 렌더 버킷의 크기를 늘릴 수 있지만(예: 64×64), 씬에 반사 또는 굴절 재질이 많이 포함되어 있고 버킷 크기가 너무 크면 일부 버킷은 반사율이 가장 높은(또는 투명한) 오브젝트를 계산할 때 "중단"될 수 있습니다. 그렇기 때문에 32×32 설정을 버킷으로 두는 것이 좋습니다. 32×32 크기는 1080p 및 유사한 해상도에서 가장 일반적입니다.

프레임 버퍼 사용 / 원시 이미지 사용 / 분할 채널 사용 - 이 3개의 스위치는 3ds Max + V-Ray 출력에 대한 켜기/끄기 설정일 뿐입니다. 기본적으로 프레임 버퍼 사용은 항상 켜져 있어야 합니다. V-Ray 주 출력을 사용할 때 이미지와 형식이 3ds Max 주 출력이 아닌 V-Ray 프레임 버퍼에서 저장되기 때문입니다. 원시 이미지 사용을 사용하여 다중 레이어 exr(또는 .vrimg) 저장 옵션을 켤 수 있습니다. 분할 채널 사용 스위치는 프레임 버퍼 사용과 함께 작동합니다. V-Ray가 기본 RGB 채널 및 Alpha와 분리된 기본 설정으로 기본 출력을 저장하도록 합니다.

카메라 경로 Irradiance map/Light Cache 사용 – 이 스위치는 GI 설정을 반영한 것일 뿐입니다. 플러그인은 현재 렌더 설정에서 해당 스위치를 읽으므로 변경하지 않으려면 이 설정을 그대로 두십시오.

그 아래에서 V-Ray 출력3ds Max 기본 출력에 대한 출력 형식을 선택할 수 있습니다. 기본적으로 선택 목록은 꺼져 있습니다. 플러그인이 해당 설정을 읽고 씬과 함께 전달하기 때문입니다. V-Ray 또는 3ds Max 출력 형식을 변경하려면 Overwrite extension 스위치를 켜야 합니다.

주의

확장 프로그램 덮어쓰기"를 켜면 두 출력 모듈이 모두 기본 설정으로 저장됩니다. 예를 들어 출력에 일부 내부 설정을 사용하는 경우(알파가 포함된 TIFF48Bit 또는 .exr 출력에 대한 유사한 설정) "확장 프로그램 덮어쓰기" 스위치를 꺼두는 것이 좋습니다. 그렇지 않다면 V-Ray 이미지 파일 형식의 경우 "PNG", Max 이미지 파일 형식의 경우 "JPG"와 같은 것을 켜고 선택하십시오.

V-Ray 버퍼 감마 재정의 - 기본적으로 꺼져 있습니다. 이 스위치는 V-Ray 프레임 버퍼와 V-Ray RAW 이미지 출력에 대해 다른 감마가 필요한 경우에만 사용해야 합니다.

모든 주요 출력 형식 구성 아래에서 V-Ray 씬 이미지 파일 출력을 찾을 수 있습니다. 이 선택 목록은 send .vrscene 스위치와 함께 작동합니다. send as .vrscene가 켜질 때까지 이 목록에서 출력 형식을 선택할 수 없습니다. 이 선택 목록은 3ds Max 씬을 .vrscenes로 렌더링하기 위한 것입니다. send as .vrscene 스위치를 켜면 됩니다. 이 옵션은 V-Ray가 씬을 V-Ray 독립 실행형으로 내보내도록 합니다. 이것은 다양한 상황에서 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 3ds Max 씬이 정말 크거나 대부분의 씬이 V-Ray 개체 또는 V-Ray 프록시 및 유사한 솔루션으로 손상된 경우입니다. 더 중요한 것은 대부분의 경우 .vrscene(V-Ray 독립 실행형 씬)은 .max 파일을 렌더 하는 것보다 훨씬 빠릅니다.

주의

일부 3ds Max 플러그인은 V-Ray 독립 실행형 렌더링과 호환되지 않을 수 있습니다. 특히 스캐터 또는 디포머/제너레이터와 같은 플러그인. 이상적으로는“send as .vrscene”스위치를 사용하기 전에 이러한 종류의 오브젝트를 지오메트리로 변경하십시오.

merge XRef – 이 스위치는 3ds Max "merge object" 기능과 유사하게 작동합니다. 켜지면 3ds Max에서 모든 외부 오브젝트를 하나의 씬으로 병합합니다. 이 스위치는 씬이 다른 디렉토리와 네트워크 경로에 많은 외부 x-refs 씬을 포함할 때 사용할 수 있습니다. 또한 병합된 x-refs와 함께 .max 씬을 사용하면 해당 어셋을 로드 및 다시 로드할 필요가 없기 때문에 팜에서 더 빠르고 안정적으로 렌더 할 수 있습니다.

새 프로젝트 이름 – 이 옵션은 동일한 프로젝트 디렉토리에서 새 씬(새 어셋 포함)에서 작업할 때만 사용해야 합니다. 그렇지 않으면 이 스위치를 OFF 상태로 두십시오. 이 스위치가 비활성화되면 플러그인은 프로젝트에 연결된 이전에 업로드된 어셋을 다시 업로드하지 않습니다.

주의

가라지팜 플러그인은 씬에 연결된 어셋을 자동으로 확인하므로 씬을 하나의 프로젝트 디렉토리(예: C:\MyProject\Scene_1.max & \Scene_2.max 등)에 보관하는 한 어셋은 한 번만 업로드됩니다. .max 씬을 상위 폴더로 이동하면 플러그인이 이를 새 프로젝트로 취급하므로 모든 어셋을 새 것처럼 업로드합니다.

모드 선택, 카메라 범위 설정 및 렌더 설정이 끝나면 팜으로 보내기 버튼을 클릭하기만 하면 됩니다. 플러그인은 .max 파일 옆에 임시 디렉토리를 만들고 프로젝트 준비를 시작합니다. 그런 다음 연결된 모든 어셋을 복사하고 다시 연결합니다.

윈도우의 일부 네트워크 드라이브 제한과 이에 대한 복사/이동/이름 변경 작업으로 인해 네트워크 드라이브를 사용하지 않는 것이 좋습니다. 다음으로 3ds Max 플러그인은 로컬에 있는 것과 함께 팜 .dll 목록을 확인합니다. 호환되지 않는 .dll(3ds Max 플러그인)이 있는 경우 계속 취소 옵션이 포함된 프롬프트가 표시됩니다. 누락된 플러그인(.dll)을 건너뛸 수 있는 경우 프로세스를 계속 진행하십시오. 누락된 플러그인이 프로젝트에 중요한 경우(팜에 설치되지 않은 경우) 저희 지원팀에 문의하십시오.

전체 프로젝트 준비 프로세스 후(씬 및 어셋 크기에 따라 몇 분이 소요될 수 있음) 3ds Max 플러그인은 파일 압축 및 업로드 프로세스를 처리할 renderBeamer 어플리케이션으로 모든 데이터를 리디렉션합니다.

6. 플러그인 사용하기 - 출력 설정 개요(V-Ray)

기억해야 할 한 가지 규칙이 있습니다. 3ds Max 공통 탭, V-Ray 프레임 버퍼 및 렌더 요소 설정의 모든 출력, 설정 및 파일 형식은 플러그인 설정과 팜에 업로드되는 씬에 의해 상속됩니다.

씬을 컴퓨터에서 렌더 하도록 설정된 것과 동일한 방식으로 렌더 하려면 플러그인 설정의 '렌더 설정' 부분을 건너뛰고 렌더링 모드, 프레임 범위 및 카메라 설정을 선택한 다음 팜으로 보내기를 클릭하십시오.

그러나 팜에서 렌더 할 목적으로만 출력 설정을 변경하려는 경우 매번 씬의 설정을 수정할 필요가 없습니다. 업로드 중인 씬의 설정을 덮어쓰는 플러그인 출력 설정을 사용할 수 있습니다.

아래 다이어그램에서 씬의 출력 설정이 플러그인에서 어떻게 상속되는지 확인할 수 있습니다.

보시다시피 모든 출력 형식V-Ray 프레임 버퍼 옵션은 플러그인 설정에 의해 상속되며 원하는 경우 수정할 수 있습니다.

별도의 렌더 채널은 플러그인의 Split Channels 사용 옵션으로 상속됩니다.
V-Ray raw 이미지 파일은 플러그인의 Raw Image 사용 옵션에 의해 상속됩니다.
내장 프레임 버퍼 사용은 플러그인의 프레임 버퍼 사용 옵션으로 상속됩니다.

3ds Max 기본 출력 형식(공통 탭에서)은 플러그인의 Max 이미지 파일 형식으로 상속됩니다.

V-Ray 프레임 버퍼 출력 형식(공통 탭에서)은 플러그인의 V-Ray 이미지 파일 형식으로 상속됩니다.

유념해야 할 몇 가지 사항을 살펴보겠습니다.

3ds Max V-Ray Render Elements의 작동 내용 (컴퓨터에서 렌더링하는 경우에도):

  • 렌더 요소 탭 또는 V-Ray 프레임 버퍼\분할 채널에서 렌더 요소에 대한 출력 경로 및 형식을 설정하지 않은 경우 3ds Max 기본 출력 설정에서 가져옵니다.
  • 렌더 요소를 사용 중이고 V-Ray 프레임 버퍼가 켜져 있는 경우 렌더 채널 분리 또는 원시 이미지 파일 사용 옵션도 켜고 경로와 형식을 설정해야 합니다. 그렇지 않으면 렌더링 요소가 렌더 되지 않습니다! (심지어 컴퓨터에서도)

저희 플러그인의 작동은 다음과 같습니다:

  • 모든 경우에 3ds Max 기본 출력(공통 탭에서)은 경로 및 형식 세트로 켜져 있어야 합니다(해당 프레임을 사용하지 않으려는 경우에도). 기술적인 이유로 필요하며 플러그인이 켜져 있지 않고 제대로 구성되지 않은 경우 씬을 업로드할 수 없습니다.
  • 플러그인 옵션의 Overwrite extension은 선택한 형식(예: TIFF 또는 PNG 비트 심도 설정 또는 내부 EXR 렌더 레이어)에 대한 기본 옵션을 사용합니다. 사용자 지정 옵션을 사용하여 이러한 형식으로 렌더 하려면 씬에서 출력 형식을 설정해야 하며 플러그인 옵션에서 Overwrite extension을 사용하지 않아야 합니다.
  • V-Ray 또는 3ds Max 프레임 버퍼에서 RGB 출력 및 렌더 요소를 수동으로 저장하는 데 익숙한 경우 팜에서는 이러한 방식으로 이미지를 저장하지 않는다는 점에 유의하십시오. 3ds Max 주 출력 \ V-ray 프레임 버퍼 및 렌더 요소에 설정된 경로 및 형식에 따라 저장됩니다.

주의

씬을 팜에 업로드하기 전에 주어진 설정으로 프레임이 컴퓨터에서 올바르게 렌더 되는지 확인하십시오.

이 가이드의 마지막 장에서 씬의 다양한 출력 설정 시나리오와 플러그인에 대해 자세히 읽을 수 있습니다. 추가: 씬 및 플러그인 출력 설정(V-Ray)

7. 플러그인 사용하기 - 3ds Max 플러그인을 위한 추가 설정

플러그인에는 렌더링 워크플로우와 경험을 조정할 수 있는 추가 설정이 있습니다.

3ds Max 플러그인에 대한 기본 설정을 확인하고 설정하려면 오른쪽 상단의 "설정" 버튼을 클릭합니다.

플러그인 설정 - 3ds Max 플러그인에 대한 추가 설정

설정 창에 다음과 같은 옵션이 있습니다:

  • 씬 준비 후 확인 프롬프트 표시 - 기본적으로 이 옵션은 항상 켜져 있습니다. 플러그인이 프로젝트 준비 프로세스를 완료하면 renderBeamer 어플리케이션이 프로젝트 파일 업로드를 시작했다는 프롬프트가 표시됩니다.

매번 메시지 확인 없이 씬을 자동으로 다시 로드하려면 설정에서 이 옵션을 끄십시오.

  • Vrscene용 원본 Max 씬 업로드 - 이 옵션은 플러그인 제출 창에서 사용할 수 있는 ".vrscene으로 보내기" 설정을 나타냅니다(3ds Max + V-Ray 설정이 있는 프로젝트의 경우). 활성화되면 플러그인은 ".vrscene으로 보내기"가 사용될 때마다 .vrscene과 함께 .max 파일을 업로드합니다. 기본적으로 이 옵션은 .max 파일의 불필요한 전송을 피하기 위해 비활성화되어 있습니다.
  • Stereo V-Ray를 별도의 작업으로 렌더 - 씬에서 "V-Ray Stereo 카메라"를 사용할 때 기본적으로 플러그인은 기본 보기를 왼쪽 보기와 오른쪽 보기의 두 가지 별도 작업으로 분할합니다. 이 설정을 사용하면 프로젝트를 최적의 방식으로 렌더링할 수 있습니다(개별 노드 보기 가능). 두 개의 개별 보기로 분할하지 않고 스테레오 카메라에서 하나의 기본 보기를 가져와야 하는 경우 상자를 선택 취소해야 합니다.
  • 수동으로 .anipack 파일 선택하기 - 기본적으로 플러그인은 자동으로 Anima 어셋을 처리하고 필요한 파일을 .anipack으로 내보냅니다. 그러나 이러한 워크플로가 자동으로 작동하지 않는 예외적인 경우에는 이 옵션을 활성화하는 것이 좋습니다. 활성화되면 모든 어셋을 수집하고 업로드할 씬을 준비하는 과정에서 플러그인이 프로젝트를 렌더하는 데 사용할 .anipack 파일을 선택하도록 요청합니다.

8. 프로젝트 업로드

플러그인이 씬 내보내기를 완료하면, 프로젝트가 renderBeamer로 리디렉션되어 업로드됩니다. renderBeamer는 플러그인과 함께 작동하는 독립형 업로더/다운로더용 응용프로그램입니다. 간단히 말해, 파일 전송을 처리하는 역할을 합니다.

씬이 완전히 업로드되면 앱에서 웹 매니저에서 씬에 대한 직접 링크가 있는 창을 표시합니다. 계속하려면 여기 '작업 제출(submit job)' 버튼을 클릭하십시오. 잘못하여 창을 닫았거나, 작동하지 않는 경우, 웹매니저에서 프로젝트를 찾고, 씬 파일을 클릭해서 씬을 제출할 수 있습니다.(다음 단계에서 보다 자세히 설명드리겠습니다.) 링크를 클립보드에 복사하여 웹 브라우저에 수동으로 붙여넣을 수도 있습니다.

렌더팜에 작업을 추가하는 옵션이 있는 renderBeamer 창

9. 작업 제출(렌더 대기열에 작업 추가)

이제 프로젝트가 업로드 되었으므로 최종 단계로 작업을 렌더팜에 제출해야 합니다. 웹매니저는 모든 프로젝트 및 렌더링 작업을 확인할 수 있는 곳입니다.

이전에  렌더비머에 의해 생성된 링크를 따라가면 여러 필드와 설정이 있는 작업 제출 창이 표시됩니다. 링크를 따르지 않았거나 작동하지 않는 경우 프로젝트 패널에서 수동으로 프로젝트를 찾고 프로젝트 폴더 내에서  씬 파일을 찾을 수 있습니다(폴더 구조에서 "data"라는 폴더를 찾습니다. 즉, Project_name/data/SceneName.max)를  클릭하고 작업 창을 엽니다.

웹매니저 파일 브라우저에서 직접 작업 생성

가라지팜 시스템은 씬에서 설정을 자동으로 감지하며 작업을 렌더링합니다. 렌더 대기열에 작업을 제출하기 전에 모든 것이 올바른지 확인하고 필요한 경우 조정하십시오.

작업 설정: 프레임 범위, 해상도, 종횡비, 버킷 크기

프레임 범위 - 이 필드를 사용하여 렌더링하려는 프레임 범위를 입력합니다. 애니메이션의 프레임 범위 예: 1to780s1 - 이것은 총 780개 프레임의 시퀀스이며 모든 프레임 1~780이 렌더링 됩니다. 매개변수 "s1"은 지정된 범위의 모든 후속 프레임이 렌더링 됨을 의미합니다. 먼저 테스트를 수행하려면 더 높은 s 값을 설정하십시오. "s20", 애니메이션 범위의 20번째 프레임마다 렌더링 됩니다. 따라서 범위를 1to780s20으로 설정하면 프레임 1,21,41,61,81,101,...,741,761이 렌더링 됩니다

씬에 여러 레이어 및/또는 카메라가 있고 모든 레이어의 프레임 범위를 개별적으로 수정하려는 경우. "별도의 작업에서 각 레이어/카메라 렌더링" 옵션을 활성화해야 합니다(자세한 내용은 아래 예시 참조).

단일 프레임(스틸 이미지)만 렌더링하려면 필드에 단일 프레임 번호를 입력해야 합니다. 예를 들어 1은 프레임 번호 1을 렌더링합니다.

해상도 - 여기에서 출력 해상도를 픽셀단위로 설정할 수 있습니다.

종횡비 잠금 - 해상도를 변경해야 하고 특정 종횡비를 유지하려면 사용 가능한 사전 설정 중 하나를 사용할 수 있습니다. 4:3; 16:9; 16:10; 21 9; 1:1. 옵션을 "없음"으로 두면 종횡비를 무시하고 "해상도" 값을 자유롭게 수정할 수 있습니다.

Note

애니메이션이나 스틸 이미지를 렌더링하려는 경우 항상 최종 렌더링 전에 테스트를 수행하는 것이 좋습니다:

  • 애니메이션의 경우 비용을 추정하는 가장 좋은 방법은 범위 전체에 고르게 분포된 약 20개의 프레임을 사용하여 팜에서 씬을 테스트하는 것입니다. 예를 들어 프레임 범위가 1~200s20이면 테스트로 매 20번째 프레임을 렌더링하고 이를 기반으로 시스템에서 전체 렌더링에 대한 예상 비용을 산출합니다.
  • 스틸 이미지의 경우 1/5 해상도 또는 더 작은 해상도로 이미지를 렌더링하십시오. 1/5 해상도 테스트의 경우 전체 해상도 렌더링 비용은 테스트 비용의 25배가 됩니다. 예를 들어 이미지를 5000x6000 해상도로 렌더링하려면 먼저 1000x1200 해상도에서 테스트를 실행하십시오. 테스트 비용이 1달러인 경우 전체 해상도 이미지의 예상 비용은 약 25달러(5 x 5 = 25)여야 합니다. 1/4 테스트의 경우 $16(4 x 4 = 16) 등입니다.

테스트 실행 및 비용 견적에 대한 자세한 내용은 가라지팜 관련 문서를 참조하십시오..

TIP

스틸 이미지를 고해상도로 렌더링하고 씬에 후반 작업 효과가 포함되어 있지 않은 경우 플러그인에서 "Strips" 모드를 사용하여 여러 노드를 동시에 사용하여 렌더링 속도를 높이는 것이 좋습니다 (자세한 내용은 아래 참조).

작업 설정: 출력 경로/이름, 파일 확장자

출력 경로 - 여기에서 주어진 작업에서 렌더 된 프레임의 기본 저장 경로를 찾을 수 있습니다. 기본 출력 경로는 프로젝트 및 씬의 이름을 기반으로 합니다. 작업을 복제하고 해당 프로젝트에서 다른 범위를 렌더 해야 하는 경우 이 경로를 편집할 수 있습니다.

출력 파일 (w/o ext) - 기본적으로 프레임 파일 이름은 장면의 이름을 기반으로 설정됩니다. 고유한 이름을 생성하거나 파이프라인에 따라 출력 이름을 사용자 지정해야 하는 경우 출력 파일에 대해 고유한 이름을 설정할 수 있습니다.

Extension - 출력 파일의 형식은 씬 설정과 동일합니다. 그러나 확장자를 다른 확장자로 변경하려면 사용 가능한 옵션(예: BMP,CIN, EPS, PS, EXR, FXR, HDR, PIC, JPG, JPE, JPEG, PNG, RGB, RGBA, SGI, INT,INTA, BW, RLA, RPF, RGA, TGA, VDA, ICB, VST, TIF, VRIMG, DDS, CXR.)

작업 설정: 우선순위, 버전, 재시도

우선 순위 - 렌더링 대기열에 작업을 추가하기 전에 우선 순위를 지정할 방법을 결정할 수 있습니다. 대기열 및 팜 트래픽에 따라 우선 순위가 높을수록 작업에서 노드를 빠르게 획득하여 프로젝트를 더 빠르게 렌더링할 수 있습니다. 각 우선 순위는 다른 비율을 가지며 다른 수의 노드를 제공합니다. 자세한 목록은 https://garagefarm.net/ko/pricing에서 찾을 수 있습니다.

주의

V-Ray GPU 작업의 경우 낮은 우선 순위 설정을 사용할 수 없습니다. 낮은 우선 순위 옵션을 사용하려면 V-Ray CPU에 대한 씬 설정을 조정하고 씬을 다시 제출하십시오.

버전 - 기본적으로 3ds Max 버전은 프로젝트를 업로드 한 것과 동일한 버전으로 설정됩니다. 그러나 감지된 버전과 다른버전을 사용해야 하는경우 목록에서 사용 가능한 특정 버전을 선택할 수 있습니다.

재시도 - 이 옵션의값은 기본적으로 5로설정됩니다. 즉, 렌더링 프로세스가 실패하거나 소프트웨어가 충돌하는 경우 시스템에서 두번의 추가 렌더링 시도를 수행합니다. 임의의 타사 소프트웨어 오류가 발생한 경우 렌더링을 다시 시도하는 최적의 설정이므로 이 옵션을 기본값(값 5)으로 두는 것이 좋습니다.

작업 설정: 기본 하드웨어

기본 하드웨어(노드 그룹) - CPU 또는 GPU에서 V-Ray를 사용하여 프로젝트를 렌더하는지 여부에 따라 이러한 설정을 기반으로 가능한 노드 구성이 시스템에 표시됩니다. CPU의 경우 대부분의 경우 기본 그룹이 선택되지만 노드 그룹 버튼을 사용자 지정 설정으로 전환하고 CPU 코어 또는 RAM을 기반으로 특정 노드 그룹을 선택할 수 있습니다.

  • CPU - CPU 장치를 기반으로 사용 가능한 최소 RAM 양 또는 CPU 유형을 기반으로 노드 그룹 중에서 선택할 수 있습니다:

          - RAM 선택: 최소. 62GB RAM; 최소. 121GB RAM

          - CPU 선택 : Intel Xeon v4 / 22 코어, Intel Xeon v4 / 44 코어, AMD Epyc3gen / 32 코어

맞춤형 하드웨어 설정: CPU에 사용 가능한 노드 그룹
  • GPU - GPU 장치를 기반으로 작업에 그룹 2xA5000의 노드 유형이 할당됩니다.
기본/사용자 지정 하드웨어 설정: GPU에 사용할 수 있는 노드 그룹

노드의 전체 기술 사양은 https://garagefarm.net/ko/pricing#specs에서 확인할 수 있습니다.

TIP

씬에 62GB 이상의 RAM이 필요한 경우 대기열에 작업을 추가할 때 121GB 이상의 RAM이 있는 그룹을 선택하여 더 많은 RAM이 있는 노드에서만 최적으로 렌더링합니다.

작업 설정: 고급 설정

고급 설정

  • 작업 종속성 - 대기열에 있는 다른 작업을 마친 후 이 작업이 렌더링을 시작하도록 하려면 여기에서 선택할 수 있습니다. 결과적으로 현재 작업은 선택한 종속성 작업이 완료될 때까지 시작되지 않습니다.
  • 사용자 지정 노드 버전 - 다른 소프트웨어 설정(예: 사용자 지정 소프트웨어 버전)이 필요한 경우 지원에서 받은 값을 여기에 입력하십시오. 잘못된 숫자를 입력하면 렌더링 중에 오류가 발생할 수 있습니다.
  • 사용자 정의 스크립트 - 작업에 수정된 환경이 필요하거나 사용자 정의 스크립트를 추가해야 하는 경우(예: 팜 지원팀에서 준비) 사용자 정의 플러그인 설치, 목록에서 사용 가능한 스크립트를 선택하십시오.

Note

위의 고급 설정은 기본적으로 비어 있습니다. 지원팀에 문의하기 전에는 수정하지 마십시오.

모드 - 씬에서 특정 카메라 또는 씬 상태를 렌더링할지 여부에 따라 드롭다운 메뉴를 사용하여 모드를 선택할 수 있습니다.

작업 설정: 카메라(카메라 목록)

카메라 - 제출 창(카메라 목록)의 이 부분에서 렌더링하려는 모든 카메라를 선택할 수 있으며 각 카메라에 대한 개별 프레임 범위를 설정할 수도 있습니다. 선택한 각 카메라가 대기열에 추가되고 별도의 작업으로 렌더링됩니다.

목록에서 카메라를 선택하지 않은 경우 장면에서 선택한 카메라가 렌더링을 위한 기본 카메라로 사용됩니다.

작업 설정: 씬 상태(상태 리스트)

씬 상태 - 씬에 씬 상태가 포함되어 있으면 플러그인이 자동으로 이를 감지하고 작업 업로드와 함께 모든 상태 설정을 전달합니다. 모드를 "씬 상태"(카메라 대신)로 전환하여 씬 상태를 렌더링할 수 있습니다.
각 상태에 대해 개별 카메라와 프레임 범위를 설정할 수 있습니다. 선택한 각 상태가 대기열에 추가되고 별도의 작업으로 렌더링됩니다.

모드가 "씬 상태"로 전환되었습니다. 씬을 다시 업로드할 필요 없이 웹매니저에서 직접 카메라와 렌더 범위를 편집할 수 있습니다. 또한 여전히 카메라만 렌더링하려는 경우 모드를 "카메라"로 다시 전환할 수 있습니다.

작업 설정: 최대 하위 분할, 노이즈 임계값

대기열에 씬을 추가하면 씬의 렌더링 설정에서 Max subdivs노이즈 임계값에 대한 이러한 값을 읽습니다. 더 높은 품질의 출력을 얻으려면 수정할 수 있습니다. 또한 낮은 품질로 테스트를 수행하여 주어진 개체가 올바르게 렌더링되는지 확인할 수도 있습니다. 두 값 모두 비활성화된 경우 값을 덮어쓰지 않고 항상 장면 설정을 사용할 수 있는 스위치가 있습니다(웹 대시보드에서 설정). 이 스위치는 작업을 복제하려고 하지만 씬을 업로드할 때 원래 설정이 무엇인지 확실하지 않을 때 유용합니다.

Max subdivs - 각 픽셀에 대해 가져온 샘플 수를 늘리거나 줄여야 하는 경우 이 필드의 값을 변경하여 수행할 수 있습니다.

노이즈 임계값 - 픽셀 샘플링 값은 렌더 설정에서와 동일하게 설정됩니다. 값을 더 낮거나 더 높게 조정할 수 있습니다. Chaos Group 문서에 따르면 일반적인 값은 0.001에서 100 사이여야 합니다. 우리 시스템에서는 0에서 10000 사이의 값을 입력할 수 있습니다.

작업 설정: 감마 보정(감마 값 입/출력)

감마 보정 - 당사의 플러그인은 감마 보정 설정을 읽고 감마 입력/출력 값을 유지하면서 씬에서 이를 감지하면 자동으로 켭니다. 이러한 설정을 조정하려는 경우 필드에 값을 입력하면 됩니다. 그러면 수정된 값이 렌더링 중에 사용됩니다. 또한 확인란의 선택을 취소하여 감마 보정 옵션을 모두 비활성화할 수 있습니다.

작업 설정: 렌더 프레임 창, 작업 노드 제한

렌더 프레임 창 - 이 옵션은 3ds Max의 "프레임 버퍼 미리보기"와 동일합니다. 이 옵션을 활성화하면 렌더링 중에 3ds Max의 프레임 버퍼 창에서 렌더링 진행률을 확인할 수 있습니다. 기본적으로 "렌더링 프레임 창" 옵션은 3ds Max + V-Ray 작업에 대해 활성화됩니다.

작업 노드 제한 - 기본적으로 이 옵션의 값은 비어 있으므로 작업 우선 순위 및 팜의 노드 가용성에 따라 노드가 자동으로 할당됩니다. 그럼에도 불구하고 주어진 작업에 대한 노드 수를 제한하려면 여기에 렌더링 중에 사용하려는 최대 노드 수 값을 입력하십시오.

작업 설정: 픽셀 종횡비, 렌더링 요소, 오류 시 계속

픽셀 종횡비 - 이 설정은 3ds Max의 설정에 나타납니다. 씬을 다시 업로드할 필요 없이 여기에서 출력 장치의 요구 사항에 맞게 조정할 수 있습니다.

렌더 요소 - 당사 시스템은 씬에 추가 출력(렌더 요소)이 설정되어 있는지 자동으로 감지한 다음 이 옵션을 활성화합니다. 추가 렌더 요소를 렌더링하지 않으려는 경우(씬의 설정에도 불구하고) 이 스위치를 비활성화하면 추가 출력이 렌더링되거나 저장되지 않습니다.

‍오류 발생 시 계속 - 기본적으로 이 스위치는 켜져 있습니다. 즉, 누락된 텍스처 및 기타 어셋과 관련된 모든 오류 메시지를 건너뜁니다. 계산이 계속되고 렌더링이 중단되지 않습니다. 이 옵션을 비활성화하고 씬에 누락된 어셋이 포함된 경우 렌더링이 불가능하고 프로세스가 실패합니다.

작업 설정: 스트립

Strips - 플러그인에서 "스트립" 모드를 사용하여 씬을 업로드하면 웹 대시보드에서 스트립에 대한 추가 옵션을 볼 수 있습니다.

사용 가능한 스트립 수는 씬의 해상도에 따라 다릅니다. 기본적으로 플러그인을 통해 씬을 제출하는 동안 선택한 스트립 수를 설정합니다.

웹 대시보드에서 사용 가능한 스트립 목록을 드롭다운하면 옵션 중 하나에 대한 "권장" 값을 볼 수 있습니다.

권장 값은 당사 시스템에서 자동으로 계산되며 비용과 속도에 관한 한 가장 최적의 값입니다.

선호도와 필요에 따라 원하는 수의 스트립을 선택할 수 있습니다. 예를 들어 비용보다 속도를 선호하는 경우 더 많은 스트립을 선택할 수 있습니다. 다른 경우에는 씬을 로드하는 데 오랜 시간이 걸리고 비용이 주요 관심사라는 것을 알고 있다면 더 적은 수의 스트립이 실행 가능한 옵션이 될 수 있습니다.

작업 설정: fpe(실행당 프레임 수)

실행당 프레임 수 - 이 옵션은 애니메이션에만 사용할 수 있습니다. 기본적으로 FPE 값은 CPU에서 렌더링되는 프로젝트에대해 1로 설정됩니다. 이것은 각 프레임이 새로운 실행(별도의 작업)으로 렌더링 된다는 것을 의미합니다. 즉, 새 프레임이 시작될 때마다 씬이 각 노드에 로드됩니다. 즉, 씬은 새 프레임이 시작될 때마다 각 노드에 로드됩니다.

FPE(FramesPer Execution) 옵션을 사용하면 렌더 노드에서 씬을 다시 로드하지 않고 여러 프레임(입력한값)을 연속으로 렌더할 수 있으며 잠재적으로 렌더링 효율성을 향상시킬 수 있습니다. 씬의 로드시간이 길지만 렌더시간이 짧은 경우 FPE를 더높은 값(예: 4)으로 설정할 수 있습니다. 로딩시간이 길지 않고 렌더 시간이 긴 경우 기본값을 그대로 두거나 1로 설정합니다.

실제 FPE 옵션의 사용 및 예시에 대한 자세한 정보는 다음 전용 가이드에서 확인할 수 있습니다.: https://garagefarm.net/documentation-ko/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe

작업 설정: 일시 중지 상태, 제출 및 취소 버튼

일시 중지된 작업 추가 - 이 옵션을 선택한 다음 작업을 제출하면 "일시 중지" 상태로 추가되며 렌더링이 자동으로 시작되지 않습니다. 작업을 대기열에 추가하려고하지만 지금은 렌더 하지 않으려는 경우 이 옵션을 사용하는 것이 유용합니다. "일시 중지" 작업을 추가한 후 "작업 재개" 옵션(작업을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭)을 선택하여 언제든지 재개할 수 있습니다.

제출 - 이 버튼을 누르면 시스템이 즉시 작업을 렌더링 대기열에 추가합니다. 작업을 제출하기 전에 모든 설정을 확인하는 것을 잊지 마십시오!

취소 - 현재 작업을 렌더링 대기열에 추가하고 싶지 않거나 설정을 재설정하고 씬을 다시 추가하려는경우 이 옵션을 사용할 수 있습니다. 주어진 작업에 대한 설정이 있는 제출 창이 닫히고 모든 변경 사항이 취소됩니다.

"출력 프레임에서 비디오 시퀀스 만들기" 옵션을 활성화하기 위한 스위치

출력 프레임에서 비디오 시퀀스 생성 - 프레임을 렌더링한 직후 애니메이션 비디오 출력을 생성할 수 있습니다. "출력 프레임에서 비디오 시퀀스 만들기" 스위치를 선택하고 원하는 모든 비디오 출력 설정을 지정합니다. 스위치를 켜면 팜은 프레임 시퀀스를 단일 비디오 출력으로 렌더링하는 추가 작업을 실행합니다.

추가 작업 설정: 출력 프레임에서 비디오 시퀀스 생성

"비디오 시퀀스 작업"에서 사용할 수 있는 설정에 대한 자세한 정보를 이 글에서 확인하십시오.

10. 렌더 과정 모니터링

렌더 설정을 최종 확인하고 원하는 우선 순위를 선택한 후 제출을 눌러 작업을 렌더링 대기열에 추가하십시오. 신규 사용자인 경우 가입과 동시에 서비스를 테스트할 수 있는 $25 상당의 무료 크레딧을 받게 됩니다. 크레딧은 몇 가지 테스트 작업을 실행하고 서비스에 익숙해지는 데 충분합니다.

TIP

작업을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 우선 순위 변경, 작업 일시 중지, 작업 종료 및 작업 보관과 같은 추가 옵션을 선택할 수 있습니다.

Note

비용 예측치는 현재 완료된 프레임을 기반으로 하며 해당 시점의 근사치입니다. 플러그인의 프롬프트에 따라 테스트를 렌더링(예: 1to100s10 단계 사용)하는 것은 더 정확한 추정과 잠재적 오류 감지를 위해 적극 권장됩니다.

렌더 대기열에 추가된 작업 및 마우스 오른쪽 버튼에서 사용 가능한 옵션 목록

작업이 렌더링을 시작하면 현재 처리된 프레임의 실시간 진행 상황을 확인할 수 있습니다. 그렇게 하려면 기본 프로젝트 목록에서 렌더 작업을 선택한 다음 오른쪽 상단에 있는 화살표를 클릭하여 진행률 패널을 엽니다.

현재 렌더링 중인 프레임을 보여주는 웹매니저 진행률 패널

진행 패널(화면 오른쪽에 있는 패널)은 작업이 선택된 경우에만 내용을 표시합니다. 패널은3개의 부분으로나누어 집니다.

활성 프레임 - 현재 렌더링 중인 프레임을 표시합니다. 프레임이 완료되면 두 번째 섹션 완료 프레임으로이동합니다. 완료 프레임 목록에서 프레임을 선택하면 프로세스 결과라는 하단 섹션에서 렌더링 출력 프로세스 로그에 접근할 수 있습니다.

TIP

진행 패널에서 "활성 프레임" 섹션에서 현재 렌더링 중인 프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 노드에서 실시간 렌더 로그에 액세스할 수 있습니다.

Note

작업이 렌더링을 완료한 경우 모든 프레임이 이미 렌더링 되고 목록이 "완료 프레임"으로 이동되기 때문에 "활성 프레임" 섹션의 프레임 목록은 비어 있습니다.

RMB 아래의 "활성프레임" 섹션에서 액세스할 수 있는 노드의 실시간 렌더 로그

3ds Max의 모든 작업에 대해 프레임 버퍼 미리 보기에서 현재 진행 상황을 확인할 수 있습니다. "진행률 표시" 옵션 옆에 있는 아이콘을 클릭하면 활성 프레임 목록에서 첫 번째 활성 프레임 중 하나에 대한 현재 진행률이 있는 창을 열 수 있습니다.

활성 프레임 목록에서 "미리보기 표시" 옵션을 클릭하여 특정 프레임에 대한 미리보기를 직접 선택할 수도 있습니다.

11. 다운로드 및 프레임 리뷰

렌더링을 완료한 각 프레임은 자동으로 로컬 드라이브의 renderBeamer 어플리케이션에서 선택한 디렉토리로 다운로드됩니다. 다운로드 폴더가 어디에 있는지 확실하지 않은 경우 다시 확인하거나renderBeamer의 설정에서 변경할 수 있습니다(톱니바퀴 아이콘 클릭). 또한 프레임이 사용 가능한 즉시 다운로드 되도록 자동 다운로드가 켜져 있는지 확인하십시오. 이 상자를 선택하지 않으면 Beamer의 "다운로드" 탭에서 각 작업을 클릭하고 프레임을 수동으로 다운로드해야 합니다.

자동 다운로드가 켜져 있는 상태에서 renderBeamer 기본 설정

다운로드할 항목과 시기를 보다 효과적으로 제어하려면 프레임을 수동으로 다운로드하십시오. 그렇게 하려면 renderBeamer 설정에서 자동 다운로드 스위치를 끄고 "다운로드" 탭으로 이동하십시오. 그런 다음 확인란을 사용하여 원하는 렌더 출력을 선택하고 다운로드 버튼을 클릭하십시오.

renderBeamer에서 선택한 렌더 작업에 대한 프레임 다운로드하기

이러한 종류의 워크플로우는 선택한 작업 또는 작업에 대해 렌더 된 프레임을 모두 다운로드하게 만듭니다. 그러나 renderBeamer는 개별 프레임마다 다운로드할 수 있는 옵션도 제공하고 있습니다. 그러려면 RMB 아래의 목록 파일 기능을 사용해야 합니다.

선택한 렌더 작업에 대한 renderBeamer 파일 목록 옵션

선택한 작업의 파일이 나열되면 목록을 롤다운하고 확인란을 사용하여 다운로드할 파일을 선택하십시오. 다음으로 동일한 다운로드 버튼을 사용하십시오.

렌더 작업에서 선택한 프레임만 다운로드하는 renderBeamer

프레임이 다운로드되면 RMB 아래의 오픈 디렉토리 옵션을 사용하여 프레임이 저장된 폴더를 열 수 있습니다.

Note

프레임을 즉시 다운로드하려면 렌더링 작업이 있을 때마다 렌더비머를 계속 실행해야 합니다. 하지만 주어진 순간에 프레임이 다운로드되지 않을 수 있으며, 이는 렌더비머가 15분 주기로 파일을 동기화하고 현재 주기 사이에 있기 때문일 수 있습니다. 새로 고침을 클릭하면 다음 동기화 주기를 기다리지 않고 강제로 확인할 수 있습니다.

12. 렌더 비용 결제하기

무료 크레딧을 모두 사용한 경우 또는 마이너스 잔액으로 인해 일시 중지 된 경우, 현재 작업 중인 렌더링을 계속하려면 비용을 결제해야 합니다. 잔액이 $ 0 이하가 되면 프레임을 더 이상 다운로드 할 수 없습니다. 웹 매니저의 청구 패널(Billing panel)에서 지불할 수 있습니다. 직불카드, 신용카드, 페이팔 및 닷페이 사용이 가능합니다. 세금계산서 발행을 원하는 경우, 무통장 입금(KEB하나은행 365-910018-73604) 후 고객센터에 크레딧 충전 요청을 해 주십시오.

렌더링 요구 조건이 까다롭거나 정기적으로 렌더링할 계획이라면, 구매 가격에 따른 할인률을 확인하십시오.

크레딧 구매, 가격 및 지불 내역 보기, 할인 보기를 할 수 있는 결재 메뉴

Note

계정 크레딧 잔고가 0 미만이면 현재 작업이 일시 중지됩니다. 렌더링 도중에 있었던 모든 프레임/스트립은 완료되지만 후속 프레임/스트립은 렌더링이 시작되지 않습니다. 렌더 된 프레임을 다운로드하려면 계정 잔액이 $0이상이어야 합니다.

13. 지원팀 도움 받기

언제든지 가라지팜의 실시간 고객센터(기술팀)와 상담하실 수 있습니다. 저희는 프로젝트의 시작을 돕는 사람들입니다. 어떠한 것도 주저 말고 문의해 주십시오.

웹 대시보드의 라이브채팅, 가라지팜 앱 계정에 로그인해서 메시지를 보내거나, the guest chat 을 통해 문의할 수 있습니다.

14. 추가 - 씬 및 플러그인 출력 설정(V-Ray)

다음은 플러그인 출력 옵션이 작동하는 방식을 보여주는 몇 가지 시나리오 예시입니다.

사례 1.
씬 설정:

3ds Max  메인 출력: 켜짐    

V-Ray 출력: 내장 프레임 버퍼 활성화: 꺼짐 / 별도의 렌더링 채널: 꺼짐 / V-Ray 원시 이미지 파일: 꺼짐    

렌더 요소: 켜기 - 경로 및 형식 설정 없음    

플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치: 사용되지 않음

V-Ray  프레임 버퍼 옵션이 사용되지 않은 기본 3ds Max 설정입니다.

Note

렌더 요소에서 출력 설정을 비워 두는 것은 올바른 방법이 아니지만 팜으로 전송되는 씬이 그렇게 설정되는 경우가 있습니다.

  • V-Ray 내장 프레임 버퍼는 씬에서 꺼지고 Use Frame Buffer 플러그인 설정에서 켜지지 않으므로 모든 플러그인 출력 스위치(Use Frame Buffer / Use Raw image / Use Split Channels)는 다음과 같이 꺼집니다.
  • 렌더 요소는 출력 경로나 확장없이 설정되므로 3ds Max 메인 출력 설정에서 경로와 확장자를 사용합니다. (이것이 3ds Max 작동 방식입니다) 참고:  플러그인에서 덮어쓰기 확장을 켜고 Max 이미지 파일 형식 드롭다운 메뉴에서 다른 확장자를 선택하면 3ds Max 메인 출력과 렌더링 요소 모두에 대한 출력 형식이 변경됩니다.

이 경우 플러그인은 씬에서 3ds Max 기본 출력 설정을 가져옵니다.(.JPG로 설정됨) 따라서 모든 파일은 .JPG로 렌더링됩니다.    

렌더링이 완료되면 출력 파일은 다음과 같이 표시됩니다.

보시다시피,  플러그인을 실행하기 전에 씬에서 설정한 것과 동일한 방식으로 모든 것이 올바르게 렌더 됩니다.

씬 설정:

3ds Max 메인 출력: 켜짐

V-Ray 출력: 내장 프레임 버퍼 활성화: 꺼짐 / 별도의 렌더링 채널: 꺼짐 / V-Ray 원시 이미지 파일: 꺼짐

렌더 요소: 켜짐 – 경로 및 출력 형식이 설정된 경우

플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치: 사용되지 않음

  • 이 설정 예시는 렌더 요소에 출력 경로가 있고 씬에서 확장이 설정되어 있다는 점을 제외하면 이전 설정 예시와 거의 동일합니다. 따라서 경로 및 형식으로 렌더 되며, 이전 예제와 같이 3ds Max 메인 출력에서 설정이 수행되지 않습니다.
  • 모든 렌더 요소는 .TIFF 형식으로 설정되고 3ds Max 메인 출력은 .JPG로 설정됩니다.
  • 이 설정은 저장되고 팜에 업로드된 씬으로 전달됩니다. (플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치를 사용하고 출력 형식을 변경하지 않는다면)

다음은 플러그인 출력

그러나 덮어쓰기 확장 스위치를 사용하고 3ds Max 메인 출력 이미지 파일 형식을 다른 파일 형식(예: PNG)으로 변경하면 렌더 요소의 확장명도 변경됩니다!

렌더링이 완료되면 출력 파일은 다음과 같이 표시됩니다:

3ds Max 메인 출력은 JPG로 렌더링되고 렌더링 요소는 씬에 설정된 대로 TIF로 렌더링됩니다.

사례 3.

씬 설정:

3ds Max 메인 출력: 켜짐

V-Ray 출력: 내장 프레임 버퍼 활성화: 꺼짐 / 별도의 렌더링 채널: 꺼짐 / V-Ray 원시 이미지 파일: 꺼짐

렌더 요소: 켜짐 – 경로 및 출력 형식이 설정된 경우

플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치: 3ds Max 메인 출력에 대해 켜져 있습니다.

이 시나리오에서  3ds Max 메인 출력 설정 및 렌더 요소 렌더 설정은 사례 2 예시와 동일하게 유지됩니다.

이 경우 플러그인 출력 설정만 다른 방식으로 설정됩니다. 플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치를 사용합니다. 이 설정을 사용하면 씬 출력 형식을 새 형식(.TGA)으로 덮어씁니다.  

3ds Max 메인 출력에 대한 새 형식을 선택하려면 Max 이미지 파일 형식 드롭다운 메뉴를 사용해야 합니다.

Note

V-Ray 내장 프레임 버퍼가 꺼져 있으므로 3ds Max 메인 출력 이미지 형식을 예를 들어 TGA로 덮어쓰면 씬에서 TIF 또는 .EXR.로 설정된 경우에도 렌더 요소 출력 형식도 변경됩니다.

그것은 덮어쓰기 확장 기능이 작동하는 방식입니다. 현재 선택 항목을 새 항목으로 덮어쓰는 것입니다.    

렌더링이 완료되면 출력 파일은 다음과 같이 표시됩니다.:

보시는 것처럼, 모든 것을 저희가 이 사례에 선택한 형식인 TGA로 덮어쓰게 되었습니다.    

사례 1 – 3 시나리오는 별도의 렌더 채널 스위치가 있는 표준 VFB나 원시 이미지 파일 저장 옵션이 없는 어떤 형태도 V-Ray  내장 프레임 버퍼를 사용하지 않는 사용자에게만 해당되는 점에 유의하십시오.

사례 4.

씬 설정:

3ds Max 메인 출력: 켜짐

V-Ray 출력: 내장 프레임 버퍼 활성화: 켜짐 / 별도의 렌더링 채널: 켜짐 / V-Ray 원시 이미지 파일: 꺼짐

렌더 요소: 켜짐 – 경로 및 출력 형식이 설정된 경우

플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치: 사용되지 않음

이 사례는 3ds Max 및 V-Ray 프레임 버퍼로 렌더링하기 위한 가장 일반적인 설정입니다. 모든 표준 출력이 켜집니다.    

따라서 3ds Max 메인 출력을 JPG로 설정하고, V-Ray 내장 프레임 버퍼를 켜고 PNG로 설정했으며, 별도의 렌더링 채널(출력 경로 및  형식이 설정됨)에서 올바른 설정을 수행했으며, 추가된 일부 렌더 요소는 JPG로 설정됩니다.    

플러그인 설정 창은 다음과 같아야 합니다:

보시는 것처럼 플러그인은 현재 씬 출력 설정을 모두 읽습니다. 프레임 버퍼 사용하기 옵션이 켜져 있으며 분할 채널 사용하기도 마찬가지입니다. V-Ray 프레임 버퍼 파일 형식의 경우 출력 형식은 이미 PNG로, 3ds Max 메인 출력 형식은 로 JPG로 설정되어 있습니다.

Note

3ds Max 메인 출력이 JPG로 설정되므로 렌더링 요소 탭의 목록에 새 항목을 추가하면 렌더링 요소도 JPG로 설정됩니다. 결과적으로, V-Ray 내장 프레임 버퍼\별도 렌더링 채널로 설정된 PNG 형식으로 렌더 됩니다.

플러그인 설정의 덮어쓰기 확장 옵션을 사용하지 않기 때문에 출력 형식은 씬에 설정된 대로 렌더 됩니다.

그래서 저희는 3ds Max 메인 출력을 JPG로, 나머지 출력(렌더 요소 포함)을 PNG로 렌더 했습니다.

사례 5.

씬 설정:

3ds Max 메인 출력: 켜짐

V-Ray 출력: 내장 프레임 버퍼 활성화: 켜짐 / 별도의 렌더링 채널: 켜짐 / V-Ray 원시 이미지 파일: 켜짐

렌더 요소: 켜짐 – 경로 및 출력 형식이 설정된 경우

플러그인의 덮어쓰기 확장 스위치: 3ds Max 메인 출력 및 V-Ray 내장 프레임 버퍼 출력에 사용

이것은 또 다른 유형의 표준 렌더 출력 설정입니다.    

이 예시에서는 3ds Max 메인 출력이 JPG로 설정되고 모든 옵션이 설정된 상태에서 V-Ray 내장 프레임 버퍼가 켜집니다. 별도의 렌더링 채널은 PNG로 설정되고 원시 이미지 파일을 EXR로 사용합니다.    

사례 4와 같이 설정된 렌더링 요소는 3ds Max 메인 출력과 함께 JPG로 설정되지만 실제 상황에서는 출력 설정이 V-Ray 프레임 버퍼 출력 형식으로  제어됩니다.

이 경우 모든 출력을 동일한 형식으로 가져오려고 합니다. 모든 위치에서 TIF를 원하고 RAW(EXR)를 사용한 추가 출력을 원한다고 가정해 보겠습니다.

보시다시피 3ds Max 메인 출력 및 V-Ray 프레임 버퍼의 두 출력 모두에서 덮어쓰기 확장(.TIF)을 사용하고 있습니다.    

그러한 유형의 설정은 이 경우 모든 출력이 선택된 TIF로 렌더링된다는 확신을 줍니다. 또한 원시 이미지 사용이 사용되며 V-Ray 원시 이미지 설정에서 선택한 형식으로 렌더링됩니다.    

씬에 V-Ray 원시 이미지 출력이 이미 구성되어 있으며, 덮어쓰기 플러그인 옵션이 켜져 있더라도 덮어쓰지 않습니다. V-Ray RAW 버퍼는 더 복잡하기 때문에 덮어쓰기 옵션을 추가하지 않기로 결정했습니다.    

렌더링을 완료한 후 다음과 같은 파일을 받아야 합니다:

보시다시피 모든 3ds Max 및 V-Ray 출력이 TIF로 저장되고 V-Ray 원시 이미지 파일인 EXR에서 하나의 추가 출력이 저장됩니다.

3ds Max V-Ray
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