우선 시작하기 전에, 글을 다 읽기에 시간이 없는 분들을 위해 요점을 먼저 소개합니다.
3D 프로젝트를 완성하고 이제 최종 결과물을 렌더링할 준비가 되었다고 가정해 보겠습니다. 창작 작업이 완성된 것을 축하 드리며, 사용자는 그의 작품을 매우 뿌듯해 합니다. 이제 남은 것은 렌더링의 마지막 성가신 단계입니다.
사용자가 클라우드 렌더팜의 서비스를 이용하기로 결정한 이유는 여러분의 고객이나 청중이 여러분의 놀라운 작품을 보기를 원하기 때문입니다. 이제 파트너 관계를 맺을 렌더팜을 찾고 있으며 가격을 비교하려고 합니다.
당신은 가라지팜을 선택했습니다. 당사 웹 사이트를 방문하여 가격정책 탭을 클릭합니다. 그 내용은 다음과 같습니다.
이 표를 본 사용자들이 가격 책정에 대해 이해하기 어렵다면 여러분은 이 글을 꼭 읽어야합니다. 지금부터 이 모든 원리를 설명하고 올바른 렌더팜을 찾는 의사 결정 과정에 도움을 드리고자 합니다.
렌더팜은 마사지사 또는 주차장과 같습니다. 서비스 사용 시간마다 고정된 금액을 청구합니다. Ghz 시간은 프로젝트를 렌더링하는 데 사용하는 여러 유형의 프로세서에서 서비스를 균일하게 정량화 하는 렌더팜의 방법입니다. 아시다시피 프로세서마다 처리 속도와 코어 수가 다르며 대부분의 렌더팜을 사용하면 프로젝트를 렌더링할 프로세서를 선택할 수 있습니다. Ghz 시간은 이러한 여러 프로세서 간의 가격을 비교할 때 유용한 측정치입니다.
Ghz 시간당'을 처음 접하는 경우 이 측정이 바로 직관적이지 않다는 것을 알아도 괜찮습니다. 간단한 사고 실험을 통해 간단하게 알려드리겠습니다. 단일 프로세서가 있고 이 프로세서가 단일 코어를 가진 컴퓨터를 상상해 보십시오. 더 나아가 이 단일 코어 프로세서가 정확히 1Ghz에서 작동한다고 상상해 보십시오. 이 컴퓨터로 프로젝트를 렌더링하면 정확히 1시간 만에 완료된다고 가정해 보겠습니다. 이 시나리오에서는 프로젝트가 1 Ghz 시간이 소요되었다고 할 수 있습니다. 자, 이 컴퓨터를 사용하는 렌더팜이 Ghz 시간당 $1을 청구한다고 가정해 보겠습니다. 그러면 설명된 프로젝트의 비용은 정확히 Ghz 시간당 $1입니다.
물론 이 시나리오는 Ghz 시간의 개념을 설명하기 위해 작성된 것일 뿐 전혀 현실적이지 않습니다. 우선, 프로세서는 현재 여러 개의 코어를 가지고 있으며 1Ghz 보다 훨씬 빠른 속도로 작동합니다. 또한 1Ghz 시간 당 $1은 너무 많습니다. 이 상상 속의 렌더팜은 느리고 가격이 너무 비싸다고 할 수 있습니다.
가라지팜의 가격표 이미지로 돌아가보면 상단에 작은 스위치가 있는 것을 알 수 있습니다. CPU 렌더링 가격과 GPU 렌더링 가격(Octane 및 Redshift처럼 GPU 카드를 사용하여 렌더링하는 소프트웨어의 경우) 사이에서 전환하기만 하면 됩니다.
CPU에서 GPU로 전환하면 가격에 대한 측정 단위가 "Ghz 시간당"에서 "OB 시간당"으로 변경됩니다.
놀라지 마십시오. OB는 단지 GPU의 처리 능력을 측정하기 위한 업계 표준인 OctaneBench의 약자입니다. GPU가 벤치마킹이라는 프로세스를 실행하도록 함으로써 결정됩니다.
단순화를 위해 렌더팜에 시간당 1 OctaneBench 포인트에서 성능을 발휘하는 GPU가 있다고 가정합니다. 만약 렌더팜이 OB 시간 당 $1을 부과하고 여러분의 프로젝트가 완료되는 데 1시간이 걸린다면, 최종 청구액은 $1이 될 것입니다. 프로젝트가 2시간 걸렸다면 $2입니다. (다시 말하지만, 이 예는 단지 가설이며 시간당 1 OB 포인트는 너무 느리고 OB 시간당 1달러는 너무 비쌉니다.)
가라지팜의 가격표를 보십시오. 페이지를 아래로 스크롤하면 다음과 같은 메시지가 나타납니다.
여러분은 궁금할 것 입니다. "어떻게 이 모델은 시간당 비용을 제공합니까?"
걱정하지 마십시오. 이제 함께 이 문제를 해결할 수 있습니다.
렌더링 서비스의 가격을 계산하는 두 번째 방법인 "노드 시간당" 비용을 살펴보겠습니다. 그러나 더 나아가기 전에 노드가 무엇인지에 대해 이야기해야 합니다. 렌더팜의 핵심은 클라우드를 통해 3D 프로젝트를 더 빠르게 렌더링하는 데 사용할 수 있는 강력한 컴퓨터 모음이라는 것입니다. 이 컬렉션에 포함된 CPU 또는 GPU를 노드라고 합니다. 노드에는 여러 개의 프로세서 및 코어가 있을 수 있습니다. GPU 노드도 마찬가지입니다. 이 노드는 보드에 여러 개의 그래픽 카드를 탑재할 수 있습니다. 아래 이미지는 팜에서 사용할 수 있는 여러 노드의 세부 사양의 예를 보여줍니다. 가라지팜의 가격 페이지에서 가라지팜이 제공하는 모든 종류의 노드를 반드시 확인하십시오.
이제 노드가 무엇인지 알게 되었으므로 "노드당 시간"은 간단해집니다. 즉, 특정 CPU 노드 또는 GPU 노드를 사용하여 시간당 렌더링하는 비용입니다. 이 기능은 프로젝트를 렌더링하려는 프로세서나 비디오 카드를 직접 선택할 때 유용합니다. 이는 특정 CPU 또는 GPU와만 호환되거나 최적화되어 있는 소프트웨어를 사용할 때 관련됩니다.
이제 Ghz 시간, OB 시간, 노드 시간에 대해 설명 드렸으니 가라지팜의 가격 페이지를 더 아래로 스크롤 다운하면 "견적 받기" 버튼을 찾을 수 있습니다. 이제 프로젝트에 대한 견적을 받을 준비가 되었습니다. 그 버튼을 클릭하면 다음과 같은 내용이 나타납니다.
이 계산기를 사용하기 전에 수행해야 할 단계가 있습니다. 먼저 컴퓨터의 프레임당 평균 렌더링 시간을 확인해야 합니다. 이렇게 하려면 컴퓨터를 사용하여 프로젝트의 여러 부분에서 몇 개의 프레임을 렌더링한 다음 렌더링 시간의 평균을 구합니다.
계산기를 사용하여 컴퓨터의 프로세서를 선택하고 특정 모델을 선택한 다음 컴퓨터의 프레임당 평균 렌더 시간을 입력한 다음 프로젝트의 총 프레임 수를 입력하면 매우 간단해집니다.
예를 들어, Intel Core i5-4300U에서 실행되는 노트북이 프레임당 평균 12분에 렌더링 된다고 가정해 보겠습니다. 그리고 프로젝트가 총 100프레임이라고 가정해 보겠습니다. 다음과 같은 비용 견적을 얻을 수 있습니다.
이 견적 계산기에 따르면 가라지팜으로 100프레임 프로젝트를 렌더링하는 데 최대 1분밖에 걸리지 않습니다! 또한 선택한 팜 우선순위에 따라 전체 프로젝트를 팜에서 렌더링하는 데 드는 비용이 $1에서 $6까지 저렴합니다.
다시 한번 말하지만, 이것이 단지 추정치일 뿐이라는 것은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 견적 계산기는 프로젝트가 로딩되는 데 걸리는 시간 또는 행잉 버킷 등과 같은 렌더링 문제가 있거나 노드를 사용하여 프로젝트를 렌더링할 수 있을 때까지 대기열에서 기다리는 시간과 같은 특정 요소를 고려할 수 없습니다.
마지막으로 소개해 드릴 것은 우선순위 계획에 관한 내용입니다. 낮은 우선순위, 중간 우선순위 및 높은 우선순위에 대한 세 가지 비용 결과를 얻을 수 있습니다. 이러한 우선 순위 옵션은 상황에 따라 다양한 기능을 제공합니다. 만약 고객이 당신을 재촉하며 가능한 빨리 최종 렌더링을 독촉한다면, 높은 우선순위를 선택해야 합니다. High 우선순위를 선택하면 팜의 렌더링 대기열보다 먼저 배치되어 더 많은 노드를 제공하므로 대기 시간이 최소화됩니다. 마감일보다 며칠 앞서 작업을 진행하고 급하지 않다면 Low 우선 순위를 선택하여 비용을 절감할 수 있습니다.
그러나 어떤 우선순위 계획을 선택하든 렌더링 품질에는 영향을 미치지 않으며 전체 프로젝트를 렌더링하는 데 걸리는 시간만 다릅니다.
다시한번 "해상도, 효과, 복잡성 등을 고려할 때 프로젝트 비용은 얼마나 들까요? "라는 질문으로 돌아갑니다. 그 답은 간단히 말해 프레임당 렌더링 시간, 즉 프로젝트의 단일 프레임이 렌더링 되는 데 걸리는 시간입니다.
렌더링은 복잡한 프로세스입니다. 클라우드 렌더링도 마찬가지입니다. 소프트웨어 및 하드웨어마다 고유한 특성이 있으며, 이러한 특성이 무작위로 나타나 렌더링에 영향을 미쳐 렌더링 시간이 길어지고 비용이 높아집니다. 몇 가지 일반적인 문제들은 다음과 같습니다.
그렇다면 팜을 사용할 때 시간과 돈을 낭비하지 않도록 하려면 어떻게 해야 할까요? 그러기 위해 테스트가 반드시 필요합니다.
테스트를 통해 더 나은 비용 견적을 얻을 수 있을 뿐만 아니라 발생할 수 있는 문제를 걸러내고 방지할 수 있습니다. 이러한 문제는 미터가 프로젝트의 최종 렌더링에서 완전히 실행될 때보다 몇 프레임의 테스트 중에 발생하는 것이 더 낫습니다.
다음은 잠재적인 문제를 효과적으로 배제하기 위해 테스트 렌더링을 수행하는 몇 가지 방법입니다.
이것은 애니메이션의 전체 범위에 걸쳐 고르게 테스트할 수 있는 테스트 방법입니다. 예를 들어, 100프레임 프로젝트가 있는 경우 첫 번째 프레임(1번째, 6번째, 1번째 등)에서 시작하여 5번째 프레임마다 렌더링할 수 있습니다. 이렇게 하면 애니메이션 시퀀스의 모든 부분에서 상당히 대표적인 샘플을 얻을 수 있습니다. 모든 검사 프레임에서 비용을 평균화하고 총 프레임 수(이 예제에서는 100)에 곱하면 총 비용을 충분히 추정할 수 있습니다. 그런 다음 모든 테스트 프레임의 렌더링 시간을 평균화하고 이를 총 프레임 수로 곱하면 프로젝트의 총 렌더링 시간을 얻을 수 있습니다. 렌더팜은 여러 노드를 사용하여 프로젝트를 처리하므로 실제 렌더링 실행에 필요한 총 렌더링 시간도 단축할 수 있습니다. 최상의 결과를 위해 최소 20프레임의 테스트 크기를 권장합니다. 애니메이션이 길면 그 이상의 것이 좋습니다.
모든 렌더 엔진은 특히 품질 설정이 너무 낮게 설정된 경우 아티팩트를 생성할 수 있습니다. 따라서 렌더팜에서 노이즈를 어떻게 처리할지를 결정하기 위해서는 5-20 프레임의 연속 깜박임(flicker) 테스트를 실행하는 것이 좋습니다. 이는 비연속 프레임을 테스트하는 위에서 설명한 단계 테스트와는 반대입니다. 연속 프레임 테스트를 렌더링하면 프로젝트에서 노이즈가 발생할 수 있는 부분이 충분히 애니메이션화 되는지 확인할 수 있습니다. 이렇게 하면 최종 렌더의 전체 비용이 청구되기 전에 조정할 수 있습니다.
지금까지 애니메이션에 대해서만 이야기했습니다. 스틸 이미지의 경우 최종 이미지의 저해상도 버전을 먼저 테스트하는 것이 핵심입니다. 이미지가 2000 x 2000 픽셀이라고 가정해 보겠습니다. 먼저 500p x 500픽셀에서 테스트를 실행할 수 있습니다. 그런 다음 결과에 따라 테스트 비용을 16(4x4) 곱하여 최종 이미지에 대한 견적을 얻을 수 있습니다. 최상의 결과를 위해 테스트 시 최종 해상도의 ¼ 또는 1/3 미만으로 사용하지 않는 것이 좋습니다.
최종 렌더링 시간에 대한 추정은 테스트 시간에 테스트 해상도의 분모를 곱하는 것만큼 간단하지 않습니다. 스틸 렌더링에는 해상도와 무관한 요소가 있기 때문입니다.
해상도를 변경하지 않고 스틸 이미지를 테스트하여 추정치를 얻는 또 다른 방법은 샘플링 및/또는 패스 수를 줄이거나 노이즈 수준을 높이는 것입니다.
이제 여러분들이 렌더팜 가격 책정 원리와 테스트 실행을 통해 좋은 견적을 얻는 방법에 대해 알게 되었으므로, 클라우드 렌더링 서비스 사용에 대해 보다 확신을 가질 수 있기를 바랍니다. 테스트 기술에 대해 자세히 알아보고 클라우드 렌더팜을 효율적으로 사용하는 방법에 대해 알아보고 싶다면 클라우드 렌더팜 사용법 총정리를 꼭 확인해 보십시오. 실제로 렌더링하는 동안 특정 질문이 있거나 문제가 발생하는 경우, 24시간 연중무휴 지원팀이 도와드립니다. 가라지팜과 함께 렌더링 할 때 여러분은 결코 혼자가 아닙니다.