3ds Max 텍스처

렌더링 가이드: 3ds Max 텍스처 최적화 방법 2부

1. 소개

3ds Max 텍스처를 최적화하는 가이드 파트 1에서는 비트 깊이, 압축 및 컬러 모델과 같은 디지털 이미지에 대한 이론에 대해 설명했습니다. 이러한 요소들은 하드 드라이브와 RAM의 텍스처 크기에 결정적인 영향을 미칩니다.

컴퓨터의 RAM에 있는 텍스처 크기는 다음 공식을 따릅니다.

Raw 이미지 크기 = 수평 해상도 x 수직 해상도(픽셀) x 채널 수 x 색 깊이(채널당 비트 수)

이 부분에서는 이론을 일상적인 CG 워크플로우에 적용할 수 있는 실용적인 최적화 기법과 요령을 3ds Max로 보여드리겠습니다.

2. 텍스처  최적화(계속)

2.1  포토샵에서 텍스처 해상도를 일괄 조정하는 방법

포토샵은 이미지 프로세서라는 편리한 도구를 제공합니다.

그것은 포토샵에서 지원되는 거의 모든 파일 형식을 입력으로 받아들입니다. 안타깝게도 현재 출력되는 이미지 형식은 JPG, PSD, TIFF 등 3개로 제한됩니다. 또한 이 도구에는 스케일을 재조정하는 동안 파일 이름을 변경하는 옵션이 없습니다.

또한 이 문제에 대한 몇 가지 해결책과 대안 방법들을 설명하겠습니다.

    1. 이미지 프로세서를 사용하려면 파일 → 스크립트 → 이미지 프로세서를 선택합니다.
    2.이 도구를 사용하기 전에 먼저 포토샵에서 이미지를 열 필요가 없습니다. 할 수 있지만 상당한 수의 이미지를 사용하면 컴퓨터와 포토샵 성능이 저하될 수 있습니다.

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1. 이미지 프로세서를 선택하면 이 대화 상자가 나타납니다.

2. 이 도구를 사용하기 전에 먼저 포토샵에서 이미지를 열 필요가 없습니다. 할 수 있지만 상당한 수의 이미지를 사용하면 컴퓨터와 포토샵 성능이 저하될 수 있습니다.

3ds Max 텍스처 최적화

1.     처리할 이미지를 선택하십시오.

2.    열린 이미지 사용 – 이미지 프로세서가 포토샵에서 이미 열려 있는 이미지를 처리합니다(권장하지 않음).

3.    폴더 선택 – 이미지 프로세서가 선택한 폴더의 이미지를 처리합니다.

4.    모든 하위 폴더 포함 - 이 옵션을설정하면 선택한 폴더의 하위 폴더에서도 이미지가 처리됩니다. 이 옵션을 해제하면 선택한 폴더의 루트에있는 이미지만 처리합니다.

5.    적용할 첫 번째 이미지 열기 설정 - 이옵션을 사용하면 응용 프로그램에서 색상 프로파일 옵션을 적용할 수 있습니다. 텍스처의 스케일을 재조정하는것은 유용하지 않습니다.

6.    처리된 이미지를 저장할 위치를 선택하십시오.

7.    동일한 위치에 저장 – 처리된 파일은 소스 파일과 동일한 폴더에 저장됩니다. 포토샵은 출력 파일의 형식으로 명명된 폴더를 생성합니다(예: JPG, PSD).

8.    폴더 선택 – 처리된 파일이 선택한 폴더에 저장됩니다.

9.    폴더 구조 유지 – "폴더선택" 옵션이 설정되어 있을 때 활성화됩니다. 처리된파일은 원본 파일과 동일한 폴더 구조로 저장됩니다.

10.  파일 유형 – 출력 파일의 유형과 해상도를 선택할 수 있습니다.

11.   크기에 맞게 크기 조정 – 이미지 크기가 픽셀 단위로 설정된 치수에 맞게 조정되고비율은 유지됩니다. 예를 들어, 6000 x 5000 px의이미지에서 작업하고 옵션을 2000 x 3000으로 설정한 경우 이미지 크기는 낮은 설정에 맞게 동시에이미지 비율을 유지하기 위해 2000 x 1667로 조정됩니다.

12.   JPEG로 저장 – 품질 – JPEG 영상 품질을 0과 12 사이로 설정합니다.

13.   PSD로 저장 – 호환성 극대화 – 계층화된 이미지를 읽을 수 없는 응용 프로그램과의 호환성을 위해 대상 파일에 계층화된 이미지의 합성 버전을 저장합니다.

14.   TIFF로 저장 – LZW 압축 – LZW 압축 방식을사용하여 TIFF 파일을 저장합니다.

15.   기본 설정

16.   실행 – 실행 작업 – 크기 조정 프로세스의 일부로 작업을 실행할 수 있습니다.

17.   로드(저장) – 이미지 프로세서 설정을 XML 파일로 저장하고 로드할 수 있습니다.

18.   실행 – 이미지 프로세서를 실행합니다.

2.2  Gimp에서 텍스처 해상도를 일괄 조정하는 방법

Gimp는 포토샵의 무료 대안입니다. 이것은 "데이비드의 배치 프로세서"라고 불리는 훌륭한 플러그인이 있어서 이미지의 일괄 크기를 조정할 수 있습니다.

포토샵의 Image Processor와 유사하지만 널리 사용되는 모든 파일 형식을 지원하며 한 묶음으로 파일 크기를 조정하고 이름을 변경할 수 있습니다.

https://www.gimp.org에서 GIMP를 다운로드할 수 있습니다.

"David's Batch Processor" 플러그인은 https://sourceforge.net/projects/gimpdbpplugin/에서 확인할 수 있습니다.

Windows의 경우 설치 프로그램과 함께 zip 파일을 다운로드하고 압축을 푼 다음 "dbp.exe" 파일을  GIMP의 플러그인 경로에 저장하기만 하면 됩니다(예: Computer\C:\Program Files\입니다.GIMP  2\lib\gimp\2.0\plug-ins)"라고 말합니다.

여러 이미지의 크기를 일괄 조정하려면:
   1. Gimp 실행
   2. 필터 → 일괄 처리를 통해 플러그인 실행

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  1. 다음 옵션이 포함된 팝업 창이 표시됩니다:
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  1. 입력 –  입력 페이지는 처리할 이미지를 선택하는 데 사용됩니다.
  2. 파일 추가 옵션은 처리된 이미지 목록을 찾아보고 추가할 수 있는 창을 엽니다. 마우스 클릭과 함께 Ctrl 및 Shift 키를 사용하여 목록에 추가할 여러 영상을 선택할 수 있습니다.
  3. 파일 제거 - 목록에서 파일을 제거할 수 있습니다.
  4. 목록 지우기 – 목록에서 모든 파일을 지웁니다.
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  1. 크기 조정 – 이미지 일괄 크기를 조정할 수 있습니다.
  2. 상대 – 이미지의 출력 크기를 X 및 Y 치수의 원래 해상도를 곱한 값으로 설정할 수 있습니다. 1,00은 100%이고 원래 해상도를 유지하며, 0.50은 50% 등입니다.
  3. 화면 유지 – 크기가 조정된 이미지의 화면비를 유지합니다.
  4. 절대값 – 이미지의 출력 크기 또는 치수에 대한 제약 조건을 너비/높이 옵션으로 설정한 절대값(픽셀)으로 설정할 수 있습니다.
  5. 맞춤 – 출력 이미지의 치수를 설정하는 방법을 선택할 수 있습니다.
  6. 정확함 – 소스 이미지의 크기가 설정된 치수에 정확히 조정되고 필요한 경우 가로 세로 비율이 변경됩니다.
  7. 패드 – 처리된 이미지를 목표 크기에 맞추고 여백을 채우기 위해 김프 현재 배경색을 추가합니다.
  8. 내부 – 소스 이미지의 크기가 내부 값에 맞는 가장 큰 이미지로 조정됩니다.
  9. 외부 – 소스 이미지의 크기가 Outside(외부) 값에 맞는 가장 작은 이미지로 조정됩니다.
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정확한, 패딩, 내부 및 외부 크기 조정의 차이점
  1. 이름  바꾸기 – 이러한 옵션을 사용하면 처리된 이미지의 이름을 일괄 변경할 수 있습니다.프로세서가 기존 파일을 덮어쓰지 않습니다. 출력 파일의 이름을 변경하거나 확장자를 변경하거나 다른 디렉터리에 넣어야 합니다.
  2. Source Dir – 처리된 이미지는 원본 파일과 동일한 폴더에 저장됩니다. 이 항목을 선택하면 "디렉토리로:" 옆에 "source와 동일" 텍스트가 나타납니다.
  3. Dir 선택 – 이 옵션을 사용하면 처리된 이미지의 출력 폴더를 선택할 수 있습니다. 이 옵션을 선택하면 "To  Directory:" 옆에 출력 폴더의 경로가 표시됩니다.
  4. 접두사 추가 – 처리된 파일 이름에 접두사를 추가할 수 있습니다.
  5. 사후 수정 추가 – 처리된 파일 이름에 접두사를 추가할 수 있습니다.
  6. Original – Prefix 및 Postfix 옵션이 적용된 후 출력 파일 이름의 예입니다.
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  1. Flatten, Convert Gray, Convert Indexed – 이미지 이름 변경 및 배치 크기 조정과 관련이 없는 추가 옵션입니다.
  2. 출력 – 이 옵션을 사용하여 출력 형식과 처리된 이미지의 설정을 선택할 수 있습니다. 텍스처에 사용되는 일반적인 모든 형식을 지원합니다.
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  1. 시작, 취소  – 일괄 처리를 시작하고 취소합니다.
  2. 테스트(이미지 표시) – 목록에서 첫 번째 이미지를 처리하는 미리 보기를 실행합니다. 옵션 창의 왼쪽에서 오른쪽으로 적용된 모든 조정의  효과를 볼 수 있습니다.
  3. 회전, 흐림, 색상, 자르기, 선명하게 하기 – 배치 프로세스 중에 적용할 수 있는 기타 옵션입니다. 텍스처 크기를 조정할 때 일반적으로  필요하지 않기 때문에 여기서는 자세히 설명하지 않겠습니다. 저희가 언급하지 않은 옵션에 대해 더 알고 싶으시면 웹사이트 http://members.ozemail.com에서 확인하실 수 있습니다.au/~sond/dbp.dbp.jbs입니다.
  4. 무료 온라인 배치 이미지 크기 조정기를 사용하여 텍스처 크기를 조정할 수도 있습니다(Google에서는 '배치 이미지 크기 조정'만  입력하면 됩니다). 그러나 위의 프로그램만큼 품질이 좋지 않을 수 있습니다.

2.3  Opacity 맵 최적화

3ds Max에서는 Opacity 맵(무늬)을 사용하여 모형에서 모양을 자를 수 있습니다. 작업 방식은 간단합니다. 텍스처의 검은색 부분은  투명하고 흰색 부분은 불투명하며 회색의 색조는 반투명합니다.
Opacity 맵은 예를 들어 트리에 잎을 만들 때 유용합니다. 평면을 작성하고 이러한 맵을 평면에 적용할 수 있으며 렌더링 중에 리프 모양이 모델에서 잘립니다.
이 방법의 결점은 Opacity 맵이 적용된 모델이 렌더링이 매우 길다는 점 입니다.
아래에서는 렌더링 시간을 단축하기 위해 Opacity 맵을 최적화하는 몇 가지 방법을 제공합니다.

  1. 첫 번째  방법 – 흰색과 검은색 픽셀. 렌더링 엔진이 Opacity를 계산할 때 회색 음영을 반투명 상태로 만들어 주어진 텍스처의 픽셀 밝기로  투명도 수준을 조정합니다. 렌더 엔진이 회색 픽셀보다 흰색 또는 검은색 픽셀을 계산하는 것이 훨씬 빠릅니다. 다음 단계에 따라 이러한 맵을 작성할 수 있습니다.
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  1. 포토샵이나 다른 이미지 편집기에서 Opacity를 열고 2비트 png 이미지로 저장합니다.
  2. 색상 수를 2로 설정하고 Dither를 0%로 설정합니다.
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  1. 이렇게 하면 훨씬 더 작은 흰색과 검은색 텍스처를 자동으로 만들 수 있습니다.
  2. 이미지 편집기의 레벨 또는 대비 옵션을 사용하여 이미지 대비를 최대값으로 수동으로 설정할 수도 있지만, 2-color png로 저장하면 순수 검은색과 순수 흰색(RGB 0 및 255)의 두 가지 색상만 있을 가능성이 100% 높아집니다.
  3. 두 번째 방법 – 흐려짐 및 필터링 3ds Max는 기본적으로 렌더링된 재질에 픽셀이 표시되지 않도록 텍스처를 블러 및 필터링합니다. 흑백 Opacity를 사용하면 가장자리가 프로세스로 인해 흐릿해지고 렌더링 시간이 길어집니다. 이를 방지하려면 텍스처 편집기에서 맵의 흐림 및 필터링을 해제할 수 있습니다.
  4. 블러를 0.01(최소값)로 설정합니다.
  5. 필터링을 없음"으로 설정합니다.
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  1. 아래 테스트는 Opacity 맵의 최적화 전후에 몇 개의 나무를 렌더링하는 효과를 보여줍니다.
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  1. 이 방법은 가장자리가 픽셀화된 Opacity 맵을 만듭니다. 렌더링 프로세스 중에 대부분의 렌더 엔진은 들쭉날쭉한 모든 모서리를 매끄럽게 하는 안티 얼레이징 필터를 적용하므로 대부분의 경우 문제가 되지 않습니다.
  2. 그러나 근접 촬영에서는 Opacity 맵의 픽셀이 표시될 수 있습니다. 그런 경우에는 고해상도 맵을 사용하고 텍스처 설정의 흐릿한 정도를 높여 원하는 효과를 얻을 수 있습니다.
  3. 참고: 일부 렌더 엔진에는 투명도를 만드는 데 사용되는 전용 맵 슬롯이 있습니다. 예를 들어, V-Ray에서는 "Refract"라고 합니다.
  4. 이러한 셰이더의 설정(무늬물 슬롯)은 지정된 렌더 엔진에서 작동하도록 설계되었으며 렌더 시간을 훨씬 단축합니다. 위의 방법으로 최적화된 Opacity 맵을 사용하면 최상의 결과를 얻을 수 있습니다. 주어진 렌더 엔진의 오른쪽 맵 슬롯에 최적화된 텍스처를 적용하고 텍스처 설정에서 모든 필터링 옵션을 해제할 수 있습니다.
  5. 다른 렌더 엔진에서 제공하는 변위 효과는 우수한 결과를 만들 수 있지만 일반적으로 많은 RAM이 필요하고 렌더링 프로세스가 더 길어집니다.
  6. 참고: 씬에서 볼 수 없는 변위도 반사 시 볼 수 있도록 계산됩니다. 변위면을 샷에서 보이는 부분까지만 줄여보세요. 또한 물체가 카메라와 멀리 떨어져 있거나 디테일이 매우 미세할 경우 변위 대신 범프를 사용할 수 있습니다.

3. 절차 맵

절차적 텍스처는 고정된 해상도로 준비된 디지털 이미지인 비트맵과 달리 수학적 알고리즘에 의해 만들어집니다.

씬 렌더링을 최적화하는 데 있어 많은 RAM이 필요하지 않고 하드 드라이브에 공간이 없으며 렌더 속도가 매우 빠르다는 장점이  있습니다.

벡터 맵과 마찬가지로 클로즈업에서 픽셀을 볼 수 없이 확장할 수 있습니다. 그들 중 대부분은 애니메이션도 할 수 있습니다.

3ds Max 절차 맵에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하십시오:

https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-783C7A59-F829-41DA-A2A2-E967E516172D-htm.html

4. 벡터(Vector) 맵

2014년 버전부터 3ds Max는 벡터 그래픽으로 저장된 맵을 지원했습니다. 비트맵과 유사한 방법으로 벡터 이미지를 VectorMap에 로드하여 사용할 수 있습니다.

벡터 맵은 AI(Adobe Illustrator), PDF, PAT, SVG 및 SVGZ와 같은 다양한 업계 표준 벡터 그래픽 형식을 지원합니다.

이 텍스처 포맷의 가장 큰 장점은 카메라가 텍스처와 얼마나 멀리 떨어져 있든, 가까이 있든 항상 선명하다는 것입니다. 따라서 상당한  양의 RAM과 드라이브 공간을 필요로 하는 고해상도 래스터 맵을 사용할 필요가 없습니다.

벡터 맵은 로고, 예술품 또는 만화 텍스처와 같은 포스터화되고 단순한 이미지에 가장 적합합니다. 만화의 경우 텍스처를 애니메이션화할 수 있는 가능성이 있으며, 어떤 씬에서든 색 가장자리의 픽셀을 볼 수 있다는 걱정은 하지 않아도 됩니다.

포토샵 또는 Inkscape와 같은 프로그램에서 래스터 이미지를 기반으로 벡터 텍스처를 만들 수 있습니다. 온라인에도 많은 무료 온라인  변환기가 있지만, 모든 변환기가 올바르게 작동하는 것은 아닙니다.

매우 간단하고 벡터 맵을 만들 수 있는 소프트웨어는 벡터 매직입니다. 웹 버전과 데스크톱 버전을 모두 갖추고 있습니다.

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참고: 일부 타사 렌더 엔진은 이러한 종류의 맵을 렌더링하는 데 문제가 있을 수 있습니다. 3ds Max의 벡터 맵에 대한 자세한 내용을 보려면 더 자세한 참조에 대한 링크를 참조하십시오.

https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/ENU/3DSMax/files/GUID-6C868265-792B-4553-B633-575D1895C611-htm.html

5. 비트맵 pager

3ds Max 비트맵 Pager는 더 이상 많이 사용되지 않는 도구이지만 텍스처와 관련하여 언급할 가치가 있습니다.

RAM 사용을 3GB 정도로 제한했던 32비트 시스템에서 매우 유용했던 도구입니다. 오늘날의 64비트 시스템에는 이러한 장벽이 없기 때문에 큰 이미지와 무거운 텍스처를 렌더링하는 데 필요한 RAM이 부족합니다.

비트맵 Pager를 사용하면 시스템이 메모리에 맞지 않는 큰 텍스처, 많은 수의 텍스처 또는 고해상도 렌더링 이미지를 작은 조각으로  나누고 하드 드라이브에 임시로 저장할 수 있습니다. Pager는 메모리를 디스크로 교환하여 작동하기 때문에 렌더링 프로세스를 많이 늘릴 수 있습니다.

그래서 사용자 지정→기본 설정 탭에서 비트맵 Pager UI가 완전히 제거되었습니다. 또한 기본적으로 해제되어 있습니다.

이 옵션의 실행 중지 여부를 확인하거나 실행하려는 경우 다음에서 수행할 수 있습니다.
렌더링 → 렌더 설정 → 공통 → 비트맵 성능 및 메모리 옵션

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설정 옵션에서 비트맵 페이징을 설정할 수 있습니다:

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  • 디스크에 큰  이미지 페이지(메모리 저장)는 이 스위치를 사용하여 비트맵 호출기를 켭니다.
  • 페이지 파일 위치 – 임시 페이징 파일이 저장될 폴더의 경로를 표시합니다. 읽기 및 저장 속도가 빠른 드라이브에 설정하는 것이 좋습니다. 여기서는 기존 경로만 확인할 수 있습니다.
  • 확인, 나중에 프록시 생성 – 설정을 저장하고 설정 창을 닫습니다.
  • 경로를 변경하려면 시스템 경로 구성 창에서 변경할 수 있습니다. 사용자 정의 → 시스템 경로 구성 → 시스템 → 페이지 파일에 있습니다.
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어셋 트랙커 도구(shift + t) → 비트맵 성능 및 메모리 → 비트맵 페이징 활성화에서 옵션이 켜져 있는지 확인하고 해제할 수도 있습니다. 이 옵션에서 옵션을 선택하거나 해제할 수 있습니다.

참고: 비트맵 pager를 사용하면 최적화 없이 렌더링할 수 없는 씬을 렌더링할 수 있지만 렌더링 프로세스가 느려질 수 있습니다. 씬을 두 배 더 길게 렌더링할 수 있습니다.

참고: 일반적으로 네트워크 드라이브를 사용하는 외부 렌더 팜을 사용하는 경우 이 옵션을 사용하면 렌더링에 오류가 발생하고 렌더링 시간이 연장될 수 있습니다.

비트맵 pager에 대한 자세한 내용은 여기를 참조하십시오:

https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/Guidelines-for-using-Bitmap-Pager.html

요약

텍스처를 최적화하면 씬에서 렌더링해야 하는 RAM의 양을 줄일 수 있으며 경우에 따라 렌더링 시간도 줄일 수 있습니다.

압축 파일 형식을 사용하면 프로젝트에 필요한 디스크 공간과 이를 노드에 업로드하고 클라우드 렌더링에서 3D 어플리케이션에서 여는 데 필요한 시간이 줄어듭니다. 그러나 압축 자체는 씬을 렌더링하는 데 필요한 RAM 크기를 변경하지 않습니다.

필요한 렌더링된 이미지의 품질을 얻을 수 있을 정도로만 해상도, 채널 수, 텍스처의 비트 깊이를 줄이는 것이 좋습니다. 이미지 편집 소프트웨어의 자동화된 도구를 사용하여 텍스처를 준비할 수 있습니다.

투명도/Opacity 효과의 경우 재질 설정에서 Opacity 슬롯을 사용하는 것보다 렌더 엔진에서 제공하는 셰이더 옵션을 사용하고 비트 깊이가 가능한 낮은 텍스처를 사용하고 필터링을 해제하는 것이 좋습니다.

절차 맵은 매우 빠르고 HDD 공간을 차지하지 않기 때문에 가능할 때 사용하면 좋습니다. 그들은 또한 매우 쉽게 적응할 수 있습니다. 벡터 맵의 경우, 만화 스타일과 간단한 그래픽 사인의 경우 고해상도 래스터 텍스처를 사용하지 않아도 됩니다.

출처

www.wikipedia.org
https://knowledge.autodesk.com/
https://helpx.adobe.com/support.html

저자의 경험과 테스트

CG Society, 3d Total forums

ThioJoeTech Youtube channel

3ds Max 2016 and Vray 3.40.03 에서 테스트 실행

유용한 링크

http://www.hdrlabs.com/tools/links.html - 많은 openEXR 편집기에 대한 링크

저자 소개

이 글은 가라지팜 팀의 일원인 Michał Moś (일명 Andrew)가 작성하였고 가라지팜 에디토리얼 팀의 도움으로 편집되었습니다. 이 글에 사용된 대부분의 지식과 정보는 거의 10년 동안 렌더 팜을 운영한 광범위한 경험을 바탕으로 작성되었습니다.

가라지팜 팀의 일원인 Michał Moś (일명 Andrew)는 애니메이션 및 문제 해결에서 기술 문서 작성에 이르는 3D 렌더링 주제 전문가 입니다. 그는 CG 아티스트, 디자이너, 그리고 강사로 수많은 디자인 및 건축 회사에서 일했습니다. 3ds Max, C4D, V-Ray 및 Octane를 즐겨 사용하는 그는 그림 그리기, 창작 글짓기, 탁상용 RPG 게임을 좋아합니다.

https://michalmos.carbonmade.com

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