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렌더링에 관한 모든 것

자주 묻는 질문

V-Ray 씬 (.vrscene) 가이드

1. 다운로드 및 설치하기

https://app.garagefarm.net 의 웹 매니저에 로그인 한 후, renderBeamer 앱을 다운로드 합니다

웹매니저 다운로드 패널 화면

먼저 renderBeamer 앱을 설치한 후 시작합니다. 설치 프로세스와 함께 renderBeamer가 완료되면 기본 다운로드 디렉토리를 선택해야 합니다. 이 경로는 모든 렌더의 기본 출력 위치로 사용됩니다. 다음으로, 받은 계정 ID 또는 계정 이메일을 사용하여 로그인하면 됩니다. 프로젝트를 업로드하거나 렌더링 된 프레임을 다운로드할 때마다 앱은 항상 백그라운드에서 실행되어야 한다는 점에 유의하십시오.


renderBeamer 시작 창 - 왼쪽은 기본 다운로드 저장 경로, 오른쪽이 로그인 패널

renderBeamer를 설치하고 로그인하면 플러그인 패널이 나타납니다. 플러그인 설치 패널은 첫 번째 renderBeamer 시작 후 자동으로 열립니다. 추후에 3D 앱 관련하여 추가 플러그인을 설치해야 하는 경우 언제든지 열 수 있습니다.

renderBeamer 3D 앱 플러그인 설치 패널 화면

Note

사용하는 각 3D 앱(DCC)에 플러그인이 설치되어 있어야 저희 팜에 올바르게 연결하고 렌더링할 수 있다는 점을 유의하십시오. 

2. 씬 준비하기

DCC 앱에서 씬을 열고V-Ray 씬(.vrscene 파일)으로 내보냅니다. 

  • 씬 파일은 .vrscene 형식으로 저장해야 합니다.
  • 모든 어셋이 포함된 .vrscene 파일을 내보낼 때 가장 좋은 방법은 내보낸 씬 옆에 모든 텍스처, 캐시 및 기타 유형의 어셋을 두는 것입니다.
  • 렌더팜에 제출할 때 씬에 누락된 어셋이 없어야 합니다.

3. 플러그인 사용하기 - 시작 및 사용가능 모드

DCC 앱에서 vrscene 내보내기가 완료되면 운영 체제의 파일 탐색기에서 직접 플러그인을 사용할 수 있습니다. 그렇게 하려면 .vrscene 파일을 찾아 씬 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭합니다.

윈도우 운영 체계에서 V-Ray 씬 플러그인 시작. 내보낸 .vrscene 파일을마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 플러그인을 시작합니다.

플러그인이 시작되면 renderBeamer 어플리케이션 내부에 메인 플러그인 패널이 표시됩니다.

V-Ray 씬 플러그인 메인 화면

플러그인 GUI에서 사용 가능한 렌더 모드(Render as is, 전체 애니메이션, 카메라 애니메이션, 스틸 이미지) 중 하나를 사용하여 씬 설정을 완료해야 합니다. 각 렌더 모드는 다양한 씬 설정을 위해 특별히 설계되었으므로 렌더링하려는 씬 유형에 적합한 모드를 선택해야 합니다. 이는 각 모드가 서로 다른 GI 및 렌더 설정을 사용하므로 적합하지 않은 모드를 선택하면 잘못된 렌더링이 발생하기 때문에 매우 중요합니다.

V-Ray씬 플러그인 모드 선택 드롭다운

사용 가능한 렌더링 모드는 다음과 같습니다:

  • Render as is (기본값)– 이 모드에서는 씬이 "있는 그대로" 렌더링 됩니다. 이미 미리 캐시된 GI가 있는 씬이나 GI 캐싱이 필요없는 샷에 유용합니다. 또한 씬 테스트 목적이나 Brute Force + Brute Force 또는 Brute Force + Light Cache와 같은 비정형 GI 설정 씬에 사용할 수도 있습니다. 이 모드에서는 GI 캐시 옵션을 제공하지 않습니다. Render as is에 추가 설정이 없습니다. 대부분의 렌더링 시나리오에서 "즉시" 작동합니다.
  • 전체 애니메이션 - 이 모드는 오브젝트 애니메이션, 재질 변경, 카메라 또는 조명 움직임을 포함하는 전체 애니메이션 씬에만 사용해야 합니다. 일반적으로 씬에 애니메이션 카메라 이상이 포함된 경우 전체 애니메이션 모드를 사용해야 합니다. 플러그인은 이 모드에서 두 개의 작업을 생성합니다. GI 캐싱을 위한 첫 번째 작업 - "bake" 씬이라고 합니다. 두 번째 작업은 렌더링 씬 입니다. 렌더링 씬은 첫 번째 작업에서 미리 캐시된 GI 맵을 사용합니다. 전체 애니메이션 모드에서 GI는 선택한 렌더링 범위의 각 프레임에 대해 캐시되므로 씬이 0에서 시작하여 프레임 100에서 끝나는 경우 101개의 GI 맵 파일을 받게 됩니다. 각 GI 맵은 별도의 노드에서 계산되므로 프로세스가 매우 빠르고 안정적입니다. 전체 애니메이션 모드는 Irradiance map 및 Light Cache에서만 작동합니다. 전체 애니메이션 모드를 사용하기 전에 GI 설정이 Irradiance Map& Light 캐시로 설정되어 있는지 확인하십시오! 그렇지 않으면 Render as is 모드를 사용하십시오.

    전체 애니메이션 모드에서 사용할 수 있는추가 설정이 있습니다- Store direct light 켜기/끄기. 기본적으로 매장 직사광선은 항상 켜져 있습니다. 이러한 설정은 Chaos Group에서 권장합니다. 이기능을 끄면 V-Ray가 Irradiance 맵과 Light 캐시에 대해 별도의 파일을 저장합니다.
  • 카메라 애니메이션 - 베이크 렌더 - 이 모드는 카메라가 유일한 애니메이션 오브젝트인 씬에 사용해야 합니다. 카메라 애니메이션 모드는 Irradiance map 및 Light Cache에서만 작동합니다. 이 모드는 2개의 작업(GI 캐시 및 렌더 작업)을 생성합니다. 첫 번째 작업은 "bake" 씬이라고 하는 GI 캐싱을 위한 것입니다. GI 캐시는 선택된 "bake step" 매개변수를 사용하여 계산됩니다. GI 캐시 작업의 경우 현재 Irradiance 맵 모드 유형을 "현재 맵에 추가"로, 라이트 캐시 모드 유형을 "플라이스루"로 전환합니다. 렌더 작업의 경우 "파일에서" 모드에서 두 GI 엔진을 모두 사용합니다. GI 캐싱은 베이크 단계베이크 작업 파라미터를 사용하여 수행됩니다. 기본 베이크 단계 값은 10이므로 씬이 0에서 시작하여 프레임 100에서 끝나는 경우 하나의 .vrmap(Irradiance Map 캐시) 파일에 캐시된 11개의 프레임(첫 번째 및 마지막 프레임 포함)을 받게 됩니다. 카메라 애니메이션을 사용하기 전에 GI 설정이 Irradiance Map & Light 캐시로 설정되어 있는지 확인하십시오! 그렇지 않으면 "Render as is" 모드를 사용하십시오.
카메라 애니메이션 모드에 대한 추가 설정

  • 스틸이미지- 렌더링/ 베이크 및 렌더- 이것은 가라지팜의 사용자 정의 분산 렌더링 시스템입니다. 고해상도 스틸 샷을 위해 특별히 설계되었습니다. 모든 종류의 GI 설정에서 작동합니다. 선택한 설정에 따라 이 모드로 씬을 제출하면 GI 캐시, 렌더 및 병합의 2개 또는 3개의 작업이 생성됩니다. 미리 캐시된 GI가 있는 경우 베이크 스위치를 끄고 "파일에서" 모드를 통해 GI 맵을 연결할 수 있습니다. 씬과 함께 업로드되어 렌더링에 사용됩니다. 베이크를 끄면 플러그인이 2개의 작업(렌더링 및 병합)을 팜 렌더 대기열로 전달하도록 합니다. 베이크 스위치가 켜져 있으면 GI 캐시, 렌더 및 병합의 3가지 작업을 받게 됩니다. "bake" 스위치가 켜진 상태로 씬을 렌더링하는 것이 기본 설정입니다. 스틸 이미지 모드는 "스트립"(수평 또는 수직 렌더 영역)으로 씬을 렌더링합니다. 스트립 렌더링 작업이 완료된 후 스트립은 병합 작업에서 하나의 최종 해상도 프레임으로 연결됩니다. 스틸 이미지 모드를 사용하면 GI를 모든 종류의 Irradiance 맵 및 Light Cache 조합(예: IR+LC, IR 전용, LC+LC, LC 전용 등)으로 캐시할 수 있습니다. Brute Force + Brute Force와 같은 GI 설정은 캐시할 수 없습니다. 캐시할 수 없는 GI 설정을 사용하면 때때로 GI 렌더링에 문제가 발생할 수 있다는 점에 유의하십시오. 예를 들어, BR+BR 설정을 사용하면 스트립을 렌더링할 때 각 렌더 노드가 처음부터 GI를 계산하므로 스트립이 연결되는 가시적인 이음새를 받을 수 있습니다.


스틸 이미지 모드에 대한 추가 설정

Note

잠재적인 문제를 확인하고 예상 작업 비용을 얻으려면 전체 범위 애니메이션 또는 전체 해상도 스틸 이미지를 렌더링하기 전에 항상 테스트 작업을 실행해야 합니다. 애니메이션의 경우 더 짧은 범위를 렌더링하거나 단계(예: 1to200s20)를 사용하십시오. 스틸 이미지의 경우 더 작은 해상도 테스트(즉, ⅕ 해상도)를 렌더링해야 합니다. 테스트는 중요하며 잠재적으로 크레딧을 과소비하지 않고 서비스에 익숙해지는 데 도움이 됩니다. 예상 비용 추정치를 얻으려면 셀프 견적 계산기를 사용하십시오. 이것은 단지‘예상'일 뿐이기 때문에, 애니메이션에 대한 실제 비용과 예상 시간을 좀 더 정확히 얻기 위해서는 테스트가 필요합니다. (스틸샷에는 견적 계산기를 사용할 수 없습니다). FAQ에서 테스트의 중요성과 렌더 비용 및 시간을 예측하는 방법에 대해 더 자세히 알아볼 수 있습니다.

4. 플러그인 사용하기 - 모든 모드를 위한 일반적인 설정

플러그인 렌더 모드를 선택하면 사용 가능한 모든 모드에 공통적인 다른 설정을 확인할 수 있습니다.

설정 탭

플러그인은DDC 앱 렌더 설정에서 사용된 설정을 자동으로 감지하지만 씬을 팜으로 보내기 전에 플러그인에서 언제든지 변경할 수 있습니다.

  • 렌더 모드 – 플러그인에는 "있는 그대로 렌더링"이라는 모드가 있습니다. 이것은 스틸 이미지 렌더링과 복잡한 애니메이션 모두에 사용할 수 있는 공통 모드입니다. 이 모드의 장점은 DDC 앱에서 설정한 설정이 유지되고 팜의 렌더링에 사용된다는 점입니다.
  • 새프로젝트이름– 기본적으로  프로젝트 이름은 .vrscene 파일이 있는 폴더의 이름과 일치합니다. "새 프로젝트 이름" 옵션을 활성화하고 기본 설정에 따라 프로젝트 이름을 변경할 수 있습니다.     이미 프로젝트를 업로드했고 해당 프로젝트에서 동일한 씬을 제출하지만 이전과 이름이 같은 수정된 어셋을 사용하는 경우 이 옵션을 사용하는 것이 좋습니다. 이 경우 모든 어셋이 다시 업로드 되고 (새) 수정된 자산을 사용하고 있음을 확인할 수 있습니다. 그렇지 않으면 플러그인이 새 어셋을 감지하지 못하여 업로드하지 않을 수 있습니다. 이 옵션을 활성화하기로 결정했다면 고유한 프로젝트 이름(기본 이름이 아닌)을  설정해야 합니다.
  • 원본 씬 업로드 - 이 옵션은 원본 .vrscene 파일(가라지팜 플러그인에서 처리되지 않은 원본 상태)을 전달하고 프로젝트와 함께 업로드합니다. 문제 해결 절차에 대한 지원에서 사용할 수 있습니다. 기본적으로 꺼져 있습니다.
  • 프레임 범위 - 이 옵션의 값은 .vrscene 파일의 감지된 내보낸 시퀀스에 따라 설정됩니다. 즉, 0에서 450까지의 프레임에 대한 시퀀스를 내보낸 경우 이  필드는 0to450s1로 설정됩니다. 정지 이미지의 경우 예를 들어 0과 같이 단순히 하나의 프레임이 됩니다.
  • 오버라이드 해상도 - 기본적으로 이 옵션은 비활성화되어 있습니다. 즉, 시스템이 DDC 앱(씬을 .vrscene 시퀀스로 내보낸 곳)에 설정된 해상도를 사용합니다. 다른 해상도를 설정하려면 이 옵션을 활성화하고 최종 해상도를 입력하십시오. 0x0 값은 내보낸 씬의 원래 설정이 사용됨을 의미합니다.
  • extension - 여기에서 출력 파일의 형식을 확인하거나 조정할 수 있습니다. extension 을 다른 확장자로 변경하려면 사용 가능한 옵션(예: exr, hdr,  jpg, jpeg, png, sgi, tiff, tga, vrimg)에서 선택할 수 있습니다.

어셋 탭

V-Ray 씬 플러그인은 누락된 어셋이 있는지 씬을 자동으로 확인하고, 어셋이 있는 경우 통합 어셋 트래커 도구를 사용하여 씬에서 이를 다시 연결하거나 교체할 수 있습니다. 어셋 트래커를 시작하려면 상단 메뉴에서 어셋을 클릭하면 됩니다.

기본 어셋 트래커 화면

어셋 트래커 패널에서 어셋 목록을 검토할 수 있습니다. 어셋 경로와 이름이 올바르면 모두 녹색 상태가 됩니다. 그렇지 않으면 전역 검색 경로를 사용하여 누락된 어셋을 다시 연결하거나 하나씩 다시 연결할 수 있습니다.

5. 프로젝트 업로드

플러그인이 씬 내보내기를 완료하면 프로젝트가 업로드할 renderBeamer로 리디렉션 됩니다. renderBeamer는 플러그인과 함께 작동하는 독립형 업로더/다운로더 어플리케이션입니다. 간단히 말해서 파일 전송을 처리합니다.

씬이 완전히 업로드된 후 앱은 웹매니저에서 씬에 대한 직접 링크가 있는 창을 표시합니다. 계속하려면 여기를 클릭하여 작업 제출 버튼을 사용하십시오. 어떤 이유로 링크가 있는 창을 닫았거나 작동하지 않더라도 걱정하지 마십시오. 웹 대시보드에서 프로젝트를 찾고 나중에 씬 파일을 클릭하여 씬을 제출할 수 있습니다(자세한 내용은 다음에서 단계). 링크를 클립보드에 복사하여 웹 브라우저에 수동으로 붙여 넣을 수도 있습니다.

업로드 확인 및 렌더팜에 작업을 추가하는 링크가 있는 renderBeamer 창

6. 작업 제출(렌더 대기열에 작업 추가)

이제 프로젝트가 업로드 되었으므로 최종 단계를 수행해야 합니다. 즉, 작업을 생성하고 렌더팜으로 제출 합니다. ‘웹매니저’는 모든 프로젝트와 렌더 작업의 플랫폼입니다.

renderBeamer가 생성한 링크로 들어 가보면, 작업 제출 창이 표시됩니다. 링크를 따르지 않거나 작동하지 않는 경우 프로젝트 패널의 프로젝트 폴더에서 씬 파일을 찾아 수동으로 진행할 수 있습니다.(폴더 구조에서 “데이터(data)”폴더를 찾습니다.) 예를들어 Project_name / data / SceneName.max라고 정하고 클릭하면 작업제출 창이 열립니다.

웹매니저 파일 브라우저에서 직접 작업 생성

저희 시스템은 씬의 설정을 자동으로 감지하고 이를 사용하여 작업을 렌더링합니다. 렌더링 대기열에 작업을 제출하기 전에 모든 것이 바르게 되어있는지 확인하고 필요한 경우 조정하십시오.

작업 설정: 프레임범위, 해상도, 종횡비

프레임 범위 - 이 필드를 사용하여 렌더 하려는 프레임 범위를 입력합니다. 애니메이션의 프레임범위 예: 1to780s1 - 이것은총 780개 프레임의시퀀스이며 모든 프레임 1~780이 렌더링 됩니다. 매개변수"s1"은 지정된범위의 모든 후속 프레임이 렌더링 됨을 의미합니다. 먼저 테스트를 수행하려면 더 높은 s 값을 설정하십시오. "s20", 애니메이션 범위의 20번째 프레임 마다 렌더링 됩니다. 따라서 범위를 1to780s20으로 설정하면 프레임 1,21,41,61,81,101,...,741,761이 렌더 됩니다.

씬에 여러 대의 카메라가 있고 모든 카메라의 프레임 범위를 한 번에 수정하려면 확인 란을 선택하여 프레임 범위 필드를 활성화 해야합니다.

단일 프레임(스틸이미지)만 렌더 하려면 필드에 단일 프레임 번호를 입력해야 합니다. 예를 들어 1은 프레임 번호 1을 렌더 합니다.

해상 - 여기에서 출력 해상도를 픽셀 단위로 설정할 수 있습니다. 이 옵션은 웹매니저 에서 기본적으로 비활성화되어 있습니다. 프로젝트의 해상도를 변경하려면 플러그인을 통해 씬을 다시 제출해야 합니다. 이 단계에서는 해상도를 덮어쓸 수 없습니다.

종횡비 잠금 - 해상도를 변경해야 하고 특정 종횡비를 유지하려면 사용 가능한 사전 설정 중 하나를 사용할수 있습니다. 4:3;16:9; 16:10; 21 9; 1:1. 옵션을 "없음"으로 두면 종횡비를 무시하고 "해상도" 값을 자유롭게 수정할 수 있습니다.

Note

애니메이션이나 스틸 이미지를 렌더링하려는 경우 항상 최종 렌더링 전에 테스트를 수행하는 것이 좋습니다; ● 애니메이션의 경우 비용을 추정하는 가장 좋은 방법은 범위 전체에 고르게 분포된 약 20개의 프레임을 사용하여 팜에서 씬을 테스트하는 것입니다. 예를 들어 프레임 범위가 1~200s20이면 테스트로 매 20번째 프레임을 렌더링하고 이를 기반으로 시스템에서 전체 렌더링에 대한 예상 비용을 산출합니다. ● 스틸 이미지의 경우 1/5 해상도 또는 더 작은 해상도로 이미지를 렌더링하십시오. 1/5 해상도 테스트의 경우 전체 해상도 렌더링 비용은 테스트 비용의 25배가 됩니다. 예를 들어 이미지를 5000x6000 해상도로 렌더링하려면 먼저 1000x1200 해상도에서 테스트를 실행하십시오. 테스트 비용이 1달러인 경우 전체 해상도 이미지의 예상 비용은 약 25달러(5 x 5 = 25)여야 합니다. 1/4 테스트의 경우 $16(4 x 4 = 16) 등입니다. 테스트 실행 및 비용 견적에 대한 자세한 내용은 가라지팜관련 문서를 참조하십시오.

TIP

스틸 이미지를 고해상도로 렌더링 하려고 하고 씬에 후반 작업 효과가 포함되어 있지 않은 경우 "스트립"을 사용하여 여러 노드를 동시에 사용하여 렌더링 속도를 높이는 것이 좋습니다 (아래 자세한 정보 참조).

작업 설정: 출력 경로/이름, 파일 확장자

출력 경로 - 여기에서 주어진 작업에서 렌더 된 프레임의 기본저장 경로를 찾을 수 있습니다. 출력경로는 프로젝트 및 씬의 이름을 기반으로 합니다. .vrscene의 경우 기본적으로 출력 경로를 조정하는 이 옵션은비활성화되어 있습니다.

출력파일(w/o ext) - 기본적으로 프레임 파일 이름은 씬 이름을 기반으로 설정됩니다. .vrscene에 대해 이 옵션이 비활성화되어 있으므로 출력 이름은 항상 씬 이름과 동일합니다.

Extension - 출력 파일의 형식은 씬 설정과 동일합니다. 그러나 확장자를 다른 확장자로 변경하려는 경우 사용 가능한 옵션(예: BMP, IRIS,PNG, JPEG, TGA, RAW TGA, CINEON, DPX, MULTILAYER, EXR, HDR, TIFF) 중에서 선택할 수 있습니다.

작업 설정: 우선 순위, 버전, 재시도

우선 순위 - 렌더링 대기열에 작업을 추가하기 전에 우선 순위를 지정할 방법을 결정할 수 있습니다. 대기열 및 팜 트래픽에 따라 우선 순위가 높을수록 작업에서 노드를 빠르게 획득하여 프로젝트를 더 빠르게 렌더링할 수 있습니다. 각 우선 순위는 다른 비율을 가지며 다른 수의 노드를 제공합니다. 자세한 목록은 가라지팜 가격정책 I GarageFarm.NET에서 찾을 수 있습니다.

버전 - 기본적으로 플러그인은 프로젝트(.vrscene)를 내보낸 DDC 프로그램을 감지합니다. 여기서 V-Ray 버전이 중요하기 때문에 시스템에서 사용할 V-Ray 버전(Sketchup,Max, Standalone 등)을 확인할 수 있지만 이 옵션을 변경할 수는 없습니다.

재시도 - 이 옵션의 값은 기본적으로 2로 설정됩니다. 즉, 렌더링 프로세스가 실패하거나 소프트웨어가 충돌하는 경우 시스템에서 두번의 추가 렌더링 시도를 수행합니다. 임의의 타사 소프트웨어 오류가 발생한 경우 렌더링을 다시 시도하는 최적의 설정이므로 이 옵션을 기본값(값 2)으로 두는 것이 좋습니다.

작업 설정: 선호하는 하드웨어

기본 하드웨어(노드 그룹) - 기본적으로 시스템은 기본 하드웨어를 62GB RAM이 있는 노드로 설정합니다. CPU 장치에서 .vrscene 내보낸 프로젝트를 렌더링 할 때 노드 그룹 버튼을 사용자 지정 설정으로 전환하고 CPU 코어 또는 RAM을 기반으로 특정 노드 그룹을 선택할 수 있습니다:

  • CPU - CPU 장치를 기반으로 사용 가능한 최소 RAM 양 또는 CPU 유형을 기반으로 노드 그룹 중에서 선택할 수 있습니다:

           ° RAM 선택: 최소 62GB RAM; 최소 121GBRAM

          ° CPU 선택: 1xCPU / 22 코어 ; 2xCPU / 44 코어

사용자 정의 하드웨어 설정 : CPU에 사용가능한 노드 그룹

노드의 전체 기술사양은 다음에서 찾을수 있습니다 : https://garagefarm.net/ko/pricing#specs

TIP

씬에 62GB 이상의 RAM이 필요하다는 것을 알고 있는 경우 대기열에 작업을 추가할 때 RAM이 더 많은 노드에서만 최적으로 렌더링하려면 121GB 이상의 RAM이 있는 그룹을 선택하십시오.

작업 설정: 고급설정

고급 설정

  • 작업 종속성 - 대기열에 있는 다른 작업을 마친 후 이 작업이 렌더링을 시작하도록 하려면 여기에서 선택할수 있습니다. 결과적으로 현재 작업은 선택한 종속성 작업이 완료될 때까지 시작되지 않습니다.
  • 사용자 지정 노드 버전 - 다른 소프트웨어 설정(예: 사용자 지정 소프트웨어 버전)이 필요한 경우 지원에서 받은 값을 여기에 입력하십시오. 잘못된 숫자를 입력하면 렌더링 중에 오류가 발생할 수 있습니다.
  • 사용자 정의 스크립트 - 작업에 수정된 환경이 필요하거나 사용자 정의 스크립트를 추가해야 하는 경우(예: 팜 지원팀에서 준비) 사용자 정의 플러그인 설치, 목록에서 사용 가능한 스크립트를 선택하십시오.

Note

위의 고급 설정은 기본적으로 비어 있습니다. 지원팀에 문의하기 전에는 수정하지 마십시오. 

작업 설정 : fpe(실행당 프레임 수), 작업 노드 제한

실행 당 프레임 수 - 이 옵션은 애니메이션에만 사용할수 있습니다. 기본적으로 FPE 값은 CPU에서 렌더링 되는 프로젝트에 대해 1로 설정됩니다. 이것은 각 프레임이 새로운 실행(별도의 작업)으로 렌더링 된다는 것을 의미합니다. 즉, 새 프레임이 시작될 때마다 씬이 각 노드에 로드됩니다. GPU에서렌더링 된 프로젝트의 경우 FPE 값은기본적으로 5로 설정됩니다. 따라서 한 노드에서 5개의 프레임이 연속으로 렌더링 됩니다.

FPE(실행 당 프레임 수) 옵션을 사용하면 렌더 노드에서 씬을 다시 로드 할 필요 없이 여러 프레임(입력한 값)을 연속으로 렌더할 수 있으며 잠재적으로 렌더링 효율성이 향상될 수 있습니다. 씬의 로드 시간이 길지만 렌더링 시간이 짧은 경우 FPE를 더 높은 값(예: 4)으로 설정할 수 있습니다. 로딩 시간이 길지 않은데 렌더링 시간이 긴 경우 기본값을 그대로 두거나 1로 설정합니다.

실제로 FPE 옵션의 사용 및 예에 대한 자세한 정보는 아래 전용 가이드에서 찾을 수 있습니다.

https://garagefarm.net/documentation/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe

작업 노드 제한 - 기본적으로 이옵션의 값은 비어있으므로 작업 우선순위와 팜의 노드사용가능 여부에 따라노드가 자동으로 할당됩니다. 그럼에도 불구하고주어진 작업에 대한노드 수를 제한하려면여기에 렌더링 중에사용하려는 최대 노드수 값을 입력하십시오.

작업 설정 : 일시 중지 상태, 제출 및 취소 버튼

일시 정지된 작업 추가 - 이 옵션을 선택한 다음 작업을 제출하면 "일시 정지됨" 상태로 추가됩니다. 즉, 렌더링이 자동으로 시작되지 않습니다. 작업을 대기열에 추가하려고 하지만 지금은 렌더 하지 않으려는 경우 이 옵션을 사용하는 것이 유용합니다. "일시 정지된" 작업을 추가한 후 "작업 재개" 옵션(작업을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭)을 선택하여 언제든지 재개할 수 있습니다.

작업 제출 - 이 버튼을 누르면 시스템이 즉시 작업을 렌더 대기열에 추가합니다. 작업을 제출하기 전에 모든 설정을 확인하는 것을 잊지 마십시오!

작업 취소 - 현재 작업을 렌더 대기열에 추가하지 않거나 설정을 재설정하고 씬을 다시 추가하려는 경우 이옵션을 사용할 수 있습니다. 주어진 작업에 대한 설정이 있는 제출 창이 닫히고 모든 변경 사항이 취소됩니다.

7. 렌더 진행률 모니터링

렌더 설정을 최종 확인하고 선호하는 우선 순위를 선택한 후 제출을 눌러 렌더 대기열에 작업을 추가합니다. 처음 사용하는 경우 서비스를 테스트할 수 있는 $25 의 무료 크레딧을 받게 됩니다. 크레딧은 몇 가지 테스트 작업을 실행하고 서비스에 익숙해지는 데 충분합니다.

TIP

작업을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 우선 순위 변경, 작업 일시 정지, 작업 종료 및 작업 보관과 같은 추가 옵션을 얻을 수 있습니다.

Note

비용 예측치는 현재 완료된 프레임을 기반으로 하며 해당 시점의 근사치입니다. 플러그인의 프롬프트에 따라 테스트를 렌더링(예: 1to100s10 단계 사용)하는 것은 더 정확한 추정과 잠재적 오류 감지를 위해 적극 권장됩니다. 

렌더 대기열에 추가된 작업 및 마우스 오른쪽 버튼에서 사용 가능한 옵션

작업이 렌더링을 시작하면 현재 처리된 프레임의 실시간 진행 상황을 확인할 수 있습니다. 그렇게 하려면 기본 프로젝트 목록에서 렌더 작업을 선택한 다음 오른쪽 상단에 있는 화살표를 클릭하여 진행률 패널을 엽니다.

현재 렌더링 중인 프레임을 보여주는 웹매니저 진행률 패널

진행 패널(화면 오른쪽에 있는 패널)은 작업이 선택된 경우에만 내용을 표시합니다. 패널은 세 개의 부분으로나누어 집니다.

활성 프레임 - 현재 렌더링 중인 프레임을 표시합니다. 프레임이 완료되면 두 번째 섹션 완료 프레임으로이동합니다. 완료 프레임 목록에서 프레임을 선택하면 프로세스 결과라는하단 섹션에서 렌더링 출력 프로세스 로그에 접근할 수 있습니다.

TIP

진행 패널에서 "활성 프레임" 섹션에서 현재 렌더링 중인 프레임을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 노드에서 실시간 렌더 로그에 액세스할 수 있습니다.

Note

작업이 렌더링을 완료한 경우 모든 프레임이 이미 렌더링 되고 목록이 "완료 프레임"으로 이동되기 때문에 "활성 프레임" 섹션의 프레임 목록은 비어 있습니다.

RMB 아래의 "활성 프레임" 섹션에서 액세스할수 있는 노드의 실시간 렌더 로그
h2 id="eight">8. 다운로드 및 프레임 리뷰

렌더링을 완료한 각 프레임은 자동으로 로컬 드라이브의 renderBeamer 어플리케이션에서 선택한 디렉토리로 다운로드됩니다. 다운로드 폴더가 어디에 있는지 확실하지 않은 경우 다시 확인하거나renderBeamer의 설정에서 변경할 수 있습니다(톱니바퀴 모양 클릭). 또한 프레임이 사용 가능한 즉시 다운로드 되도록 자동 다운로드가 켜져 있는지 확인하십시오. 이 상자를 선택하지 않으면 Beamer의 "다운로드" 탭에서 각 작업을 클릭하고 프레임을 수동으로 다운로드해야 합니다.

renderBeamer 기본 설정은 자동 다운로드가 켜져 있습니다.

무엇을 언제 다운로드할 지 더 면밀히 제어하려면 프레임을 수동으로 다운로드할 수도 있습니다. 그렇게 하려면 renderBeamer 설정에서 자동 다운로드 스위치를 끄고 "다운로드" 탭으로 이동하십시오. 그런 다음 확인란을 사용하여 원하는 렌더 출력을 선택하고 다운로드 버튼을 클릭합니다.

renderBeamer가 선택한 렌더 작업에 대한 프레임을 다운로드하는 화면

이러한 종류의 워크플로는 선택한 작업에 대해 렌더 된 모든 프레임을 다운로드 합니다. 그러나renderBeamer는 개별 프레임을 다운로드할 수 있는 옵션도 제공합니다. 그렇게 하려면 RMB 아래의 파일 목록 기능을 사용해야 합니다.

선택한 렌더 작업에 대한 renderBeamer 파일 목록 옵션

선택한 작업에 대한 파일이 나열되면 목록을 스크롤 다운하고 확인란을 사용하여 다운로드할 파일을 선택합니다. 다음으로 동일한 다운로드 버튼을 사용합니다.

renderBeamer는 렌더 작업에서 선택한 프레임만 다운로드 합니다.

프레임이 다운로드 되면 RMB 아래의 디렉토리 열기 옵션을 사용하여 프레임이 저장된 폴더를 열 수 있습니다.

Note

프레임을 즉시 다운로드하려면 렌더링 작업이 있을 때마다 renderBeamer를 계속 실행해야 합니다. 그러나 주어진 순간에 프레임이 다운로드 되지 않을 수 있으며, 이는 저희 어플리케이션이 15분 주기로 파일을 동기화하고 주기 사이에 있기 때문일 수 있습니다. 새로 고침을 클릭하여 다음 동기화 주기를 기다리지 않고 강제로 확인할 수도 있습니다. 

9. 렌더 비용 결제하기

무료 크레딧을 모두 사용한 후 서비스를 계속 사용하려면 계정에 크레딧을 충전해야 합니다. 잔액이 $0 미만이면 렌더 된 프레임을 다운로드 하거나 새 렌더 작업을 시작할 수 없습니다. 웹매니저의 결재 메뉴에서 결제할 수 있습니다. 직불 카드, 신용 카드, 페이팔및 닷페이 결제가 가능합니다. 또한 Revolut 및 Zen을 통해 결제할 수도 있습니다.

렌더링 요구 조건이 높거나 정기적으로 렌더링할 계획이라면 볼륨 할인을 확인하십시오.

크레딧 구매, 가격 및 지불 내역 보기, 할인 보기를 할 수 있는 메뉴

Note

계정 크레딧 잔고가 0 미만이면 현재 작업이 일시 중지됩니다. 렌더링 도중에 있었던 모든 프레임/스트립은 완료되지만 후속 프레임/스트립은 렌더링이 시작되지 않습니다. 렌더 된 프레임을 다운로드하려면 계정 잔액이 $0이상이어야 합니다.

10. 지원팀 도움 받기

언제든지 가라지팜의 실시간 고객 센터(기술팀)과 상담하실 수 있습니다. 저희는 여러분 프로젝트의 시작을 돕기 위해 항상 대기하고 있습니다. 어떠한 것도 주저 말고 문의해 주십시오.

웹매니저의 라이브 채팅, 가라지팜 앱 계정에 로그인하여 메시지를 보내거나, 실시간 채팅을 통해 문의할 수 있습니다.

신규 가입자 분들을 위한 기본적인 질문은 FAQ 페이지에서 확인하실 수 있습니다.

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