3ds Max 가이드

1. 다운로드 및 설치하기

https://garage.farm의 웹매니저(웹 대시 보드)에 로그인 한 후, 대시보드의 왼쪽 지원 패널에서 3ds Max의 렌더비머(renderBeamer) 앱을 다운로드 합니다.

이곳에서 소프트웨어를 다운로드하고, 상세한 설치과정 및 실행과정을 확인할 수 있습니다.

먼저 렌더비머(renderBeamer) 앱을 설치한 후 시작합니다. 그런 후, 회원가입 시 등록한 이메일 또는 이메일로 배정받은 사용자 아이디(a0012345)로 로그인하십시오. 프로젝트를 업로드 하거나 렌더링이 된 프레임을 다운로드 받을 때에는 항상 렌더비머 앱이 실행되어 있어야 합니다.

 

2. 씬 준비하기(모든 3ds Max 렌더엔진에 대한 전반적 설정)

3ds Max에서 씬을 연 뒤, 렌더팜에서 렌더링 할 준비를 시작합니다.

  • 올바른 해상도, 출력 경로가 있는 파일 형식, 렌더링 할 카메라를 선택합니다.
  • 필요한 렌더링 범위를 설정합니다. 사용 가능한 모든 옵션(single, active time segment, range, 또는 selected frames) 중에서 선택할 수 있습니다. 멀티 카메라를 사용하는 경우 각 카메라마다 다른 프레임 범위를 설정할 수 있습니다.
  • 씬에 누락된 어셋 및 캐시가 없는지 확인하십시오.
  • 애니메이션 텍스처 : 애니메이션 파일(avi / mp4 / 등)은 유효한 옵션이 아니며 .mov 파일도 사용할 수 없습니다. 프레임 시퀀스(jpg /png 등)로 만들고 이미지 시퀀스로 연결하십시오. 3ds Max에서 “.ifl”시퀀스를 사용할 수 있습니다.
  • 외부플러그인 사용 시 : 저희 렌더팜에서는 대다수의 3ds Max 플러그인을 지원하지만, 일부 비정형화된 add-on을 사용하는 경우, 저희 렌더팜의 시스템에서의 사용 적합 여부 확인을 위한 사전 테스트 시간이 필요할 수 있습니다. 플러그인을 지원하지 않는 경우, 프로젝트를 전송할 때 플러그인에 대한 정보가 자동으로 제공됩니다. 담당자와의 채팅을 통해 지원팀에 문의할 수도 있습니다.
  • 출력 : 로컬 컴퓨터에서 렌더링하는 것과 같은 방식으로 구성해야 합니다. 3ds Max 메인 출력, V-Ray 프레임 버퍼, V-Ray RAW 이미지, Corona & Mental Ray 출력 및 렌더엘레먼트가 포함됩니다.
  • 렌더 영역(region)은 해제 하는 것이 맞지만, 필요하면 영역을 지정하고 플러그인 경고 메세지를 생략한 채로 진행할 수 있습니다.
  • 멀티 카메라 설정 : 스틸 이미지, 카메라 애니메이션 및 풀애니메이션에 대해 이 설정을 지원합니다.
  • 씬 파일명과 출력경로에 비표준 시스템 문자 즉, 키릴 문자 혹은 한국어와 같은 비 ASCII 문자(/ \ “% # )를 사용하면 안됩니다. 씬에 이러한 문자가 있을 시 영문 알파벳 또는 숫자로 변경해주셔야 합니다. 플러그인이 특수문자를 감지하면 “_”로 변환합니다.

주의: 각 렌더엔진은 다른 렌더옵션과 기능에서 작동합니다. 따라서 저희 플러그인은 사용자의 렌더엔진을 기반으로 적절한 GUI를 엽니다.

3. 플러그인 사용하기 – 모드설정(V-Ray)

프로젝트가 준비되었다면 렌더비머(renderbeamer) 메뉴를 찾아 Beam it up을 클릭하여 플러그인 창을 엽니다. 플러그인 GUI에서 사용 가능한 렌더링 모드(Render as is, Full animation, Camera animation, Brute force animation, Still image)중 하나를 선택하여 설정을 완료합니다. 각 렌더 모드는 다른 종류의 씬 설정을 위해 특별 설계 되었으므로, 렌더링 할 씬 유형에 적합한 모드를 선택해야 합니다. 각 모드는 서로 다른 GI 및 다른 렌더링 설정을 사용하므로, 부적절한 모드를 선택하면 올바르게 렌더링 되지 않습니다.

V-Ray 렌더엔진 용 플러그인 UI. 상단에는 모드 선택박스, 중간에는 카메라 및 렌더링 범위 설정,  하단에는 출력 및 렌더링 설정이 있다.

V-ray 렌더엔진 용 렌더 모드

  • Render as : 이 모드에서는 씬이 ‘씬세팅 그대로’ 렌더링됩니다. 미리 캐시된 GI 가 씬에 이미 연결되어 있거나 GI캐싱이 필요없는 씬에 유용합니다. 또한 씬 테스트 목적이나 Brute Force + Brute Force 또는 Brute Force + Light Cache와 같은 비정형 GI 설정 씬에 사용할 수 있습니다. 이 모드에서는 GI캐시 작업 설정을 제공하지 않습니다. 또한 다른 추가 설정이 필요하지 않습니다.
  • FULL 애니메이션 베이크 및 렌더 : 이 모드에서는 오브젝트 애니메이션, 질감 변화, 카메라 또는 조명에 움직임이 포함된  풀애니메이션 씬에서 사용되어야 합니다. 일반적으로 카메라 뿐만 아니라 움직이는 다른 오브젝트가 포함되어 있으면, FULL 애니메이션 모드를 사용해야 합니다. 플러그인은 이 모드에서 두 개의 작업을 만듭니다. 첫 번째는 GI캐싱을 위한 “베이크” 작업입니다. 두 번째 작업은 렌더링 작업입니다. 렌더링 작업은 첫 번째 작업에서 캐시 된 GI맵을 사용합니다. FULL 애니메이션 모드에서는 렌더링 범위의 각 프레임마다 GI가 캐시되므로 씬에 0프레임 에서 100프레임까지 설정되어 있는 경우 101개의 GI맵 파일을 받게 됩니다. 각 GI맵은 개별 노드에서 계산되므로, 프로세스가 매우 빠르며 안정적입니다. FULL 애니메이션 모드는 Irradiance 맵 + Light Cache에서만 작동합니다. FULL 애니메이션 모드를 사용하기 전에 GI설정이 Irradiance Map + Light cache로 되어있는지 확인하십시오. 그렇지 않은 경우 Render as is 모드를 사용합니다. FULL애니메이션 모드를 사용하면 Store direct light를 켜기/끄기 및 GI캐싱/베이크 작업을 위해 보간 프레임(Interpolation frames)을 설정할 수 있는 몇 가지 추가 설정이 가능합니다. 기본적으로 직접 조명(direct light)은 항상 켜져있습니다. 이러한 유형의 설정은 Chaos Group에서 권장합니다. 이를 끄면 V-Ray가 Irradiance맵과 Light캐시에 별도의 파일을 저장하게 됩니다. 보간프레임(Interpolation frames)은 기본적으로 2로 설정되는데, 프레임 간의 GI블렌딩을 위한 옵션입니다. 두 설정 모두 기본값으로 두는 것이 좋습니다.
    FULL 애니메이션 모드에 대한 추가 설정
  • 카메라 애니메이션 베이크 및 렌더: 이 모드는 카메라 오브젝트에 애니메이션을 적용한 경우에만 사용합니다. 카메라 애니메이션 모드는 Irradiance 맵 + Light Cache 씬에서만 작동합니다. 선택한 설정에 따라 GI캐시 작업과 렌더 작업 그리고 병합 작업. 이렇게 2개 또는 3개의 작업을 생성합니다. 첫 번째 작업은 ‘베이크’ 라고도 불리는 GI 캐시 작업입니다. GI캐시 작업에서는 지정한 ‘베이크 스텝’ 매개 변수를 사용하여 계산됩니다. 씬의 Irradiance맵 모드 유형이 “add to current map”으로 변경되고 라이트 캐시 모드 유형은 “flythrough”로 전환됩니다. 렌더 작업의 경우 두 GI엔진 모두 “from file”모드로 전환됩니다. GI캐싱은 베이킹 스텝 및 베이크 작업 매개 변수를 사용하여 수행됩니다. 기본 베이킹 스텝 값은 10이므로 프레임 범위가 0에서 100까지 설정되어 있다면 첫 번째 및 마지막 프레임을 포함하여 11개의 프레임이 하나의 .vrmap (Irradiance Map 캐시)파일로 생성됩니다. 카메라 애니메이션을 사용하기 전에 GI설정이 Irradiance Map + Light cache로 설정되어있는지 반드시 확인하십시오. 다른 경우엔 “Render as is”모드를 사용하십시오. GI(IR+LC) 캐시는 단일 노드와 다중 노드의 두 가지 방법 중 하나를 선택할 수 있습니다. 단일 노드 설정을 사용하면 GI가 하나의 렌더노드에서 계산됩니다. 다중 노드 설정을 사용하면 프레임 범위가 여러 렌더 노드로 분할됩니다. 각 분할된 작업은 선택한 베이킹 스텝 값으로 캐시됩니다. 예를 들어, 씬이 프레임 0에서 시작하여 프레임 100에서 끝나는 경우, 베이크 작업 매개 변수를 5로 설정하여 GI캐시를 만들수 있습니다. 이 때 0-100 범위 내에서 5개의 GI캐싱 작업을 만들고, 각 작업은 선택된 베이킹 스텝 값으로 캐시를 만듭니다. 다중 노드 설정으로 성공적인 GI캐싱을 수행한 후에 Irradiance 조각들을 하나의 큰 파일로 병합하여 렌더링에 사용합니다. 다중 노드 GI 캐싱 설정은 500프레임 이상의 렌더 범위가 있는 씬에 권장되는 사항입니다. 카메라 애니메이션 모드에는 몇 가지 추가 설정이 있습니다. 첫째, 단일과 다중 노드 GI캐싱 중에서 선택할 수 있습니다. 둘째, 베이킹 스텝 값을 설정할 수 있습니다. 베이킹 스텝은 씬의 타임 라인에서 적용 되지만 GI캐싱 작업에만 사용됩니다. 렌더링 스텝은 카메라 설정 박스에서 직접 설정할 수 있습니다. 또한 Store direct light를 켜거나 끌 수 있습니다.
    카메라 애니메이션 모드 추가 설정
  • Brute Force Animation 베이크 및 렌더 : 이 모드는 카메라 애니메이션 씬, 풀 애니메이션 씬에 사용할 수 있습니다. Irradiance Map + Brute Force GI 설정을 사용합니다. 선택한 설정에 따라 GI캐시작업, 병합작업 및 렌더 작업. 이렇게 2개 또는 3개의 작업을 생성합니다. GI캐시의 경우, 선택된 Irradiance Map모드가 add to current map으로 변경됩니다. GI캐싱은 베이크 스텝 및 베이크 작업 매개 변수를 사용하여 수행됩니다. 기본적으로 베이킹 스텝 값은 10이므로, 씬이 프레임 0에서 시작하여 프레임 100에서 끝나면 첫 번째 및 마지막 프레임을 포함하여 11개의 프레임이 하나의 .vrmap (Irradiance Map 캐시)파일로 생성됩니다. Brute Force animation GI 캐시는 카메라 애니메이션 모드와 동일하게 작동합니다. 단일 노드 또는 다중 노드 GI 캐싱으로 설정할 수 있습니다. 유일한 차이점은 보조 GI엔진이 Brute Force로 설정되어 있으며, GI 캐싱 작업에 대해 켜고 끌 수 있다는 점입니다.모드 설정에서 Subdivs 및 Secondary bounces 같은 직접적인 Brute Force 매개변수를 설정할 수도 있습니다. 이 옵션은 표준 3d Max 설정과 동일한 방식으로 작동합니다. Brute Force Animation 모드를 사용하기 전에 GI 설정이 Irradiance Map + Brute Force로 되어있는지 확인하십시오. 다른 경우에는 Render as is 모드를 사용하십시오. Brute Force Animation 모드에 대한 추가 설정은 베이킹 스텝값 설정과 연관되어 작동하는 GI캐싱옵션(단일 및 다중노드)입니다. 이러한 설정은 카메라 애니메이션 모드와 동일한 방식으로 작동합니다. Store direct light 옵션도 마찬가지로 가능합니다. Brute Force Animation옵션의 특별한 점은 직접 Brute Force를 설정 가능하다는 것입니다. 이 설정은 내부 V-Ray 렌더링 설정 창과 동일하게 작동합니다. 또한 씬의 Brute Force 설정을 읽고 플러그인 GUI로 전달합니다. use ButeForce for bake 스위치는 GI캐싱 작업의 보조 엔진으로 Brute Force를 켜고 끕니다. 기본적으로 항상 켜져 있습니다. 씬 설정에 따라 이 설정을 변경할 수 있습니다.
    스틸이미지 모드 추가 설정
  • 스틸이미지 베이크 및 렌더링 : 이 모드는 사용자 정의 분산 렌더링 시스템입니다. 특히 고해상도 스틸 샷 작업을 위해 설계되었습니다. 모든 종류의 GI설정과 함께 작동합니다. 이 모드로 씬을 제출하면 선택한 설정에 따라 GI캐시작업, 렌더작업 및 병합작업으로 두 세가지 작업이 생성됩니다. 미리 캐싱된 GI가 있는 경우, 베이크 스위치를 끄고 GI맵을 “from file” 모드로 연결할 수 있습니다. 씬에 연결되어 있는 GI캐시는 씬과 함께 업로드되어 렌더링에 사용됩니다. 베이크 스위치를 끄면 플러그인이 2개의 작업(렌더와 병합작업)을 렌더팜 작업리스트로 전달하게 됩니다. 베이크 스위치가 켜지면 GI캐시작업, 렌더작업, 병합작업, 이렇게 세 개의 작업이 보내집니다. 스틸 이미지 모드는 씬을 “스트립strips”(수평 또는 수직 렌더링 영역)으로 렌더합니다. 스트립 렌더 작업이 완료되면, 병합 작업에서 하나의 최종 해상도 프레임으로 병합됩니다. 스틸 이미지 모드에서 GI는 모든 종류의 Irradiance 맵과 Light Cache 조합 (예 : IR + LC 또는 IR 전용, LC + LC, LC 전용 등)으로 캐시할 수 있습니다. Brute Force + Brute Force와 같은 GI설정은 캐싱할 수 없습니다. 캐싱할 수 없는 GI설정을 사용하면 GI캐싱작업에 문제가 발생할 수 있음을 명심하세요. 예를들어, BR + BR 설정을 사용하면 스트립을 렌더링 할 때 각 렌더 노드가 처음부터 GI를 계산할 때, 스트립의 연결부분이 드러나는 이미지를 수신할 수 있습니다.
    스틸이미지 모드 추가 설정

참고 : 최종 프레임 범위의 애니메이션 또는 최종 해상도 스틸 이미지를 렌더 하기 전에 먼저 테스트 작업을 실행하여 잠재적인 문제를 확인하고, 예상 작업 비용을 확보해야 합니다. 애니메이션의 경우 짧은 범위를 렌더링하거나, 스텝을 사용하세요. 스틸 이미지의 경우 더 작은 해상도 작업(즉, 1/5 res)을 렌더링 하세요. 이 작업을 통해 크래딧을 과다하게 지출하지 않은 채 완벽한 테스트를 진행할 수 있습니다. 예상비용을 산정하려면 견적 계산기를 사용할 수 있지만 이것은 단지 ‘예상’일 뿐이기 때문에, 실 비용과 예상 시간을 좀더 정확히 얻기 위해서는 테스트가 필요합니다.(스틸샷에는 견적계산기를 사용할수 없습니다)

Q&A에서 테스트의 중요성과 렌더 비용 및 시간을 예측하는 방법에 대해 더 많이 알아볼 수 있습니다.

4. 플러그인 사용하기 – 카메라설정(V-Ray)

플러그인에서 렌더모드를 선택했으면 다음으로 카메라 및 프레임 범위를 설정합니다. 멀티 카메라 씬의 경우 각 카메라마다 프레임 범위를 동시에 설정할 수 있습니다. 스틸 이미지 모드에서도 유사한 워크 플로우가 사용됩니다. 씬의 각 카메라는 GI캐시작업, 렌더작업 및 병합작업(스틸이미지 모드 경우)을 포함한 별도의 렌더링 작업으로 나뉘어 렌더링됩니다. 씬을 테스트하려면 프레임 범위에 렌더링 스텝 값을 지정하십시오. 예를 들어, 타임 라인이 프레임 0 에서 프레임 100인 경우 s10을 끝 자리 (0to100s10)에 배치하여 테스트 할 수 있습니다. 그렇게 되면 렌더작업에서 10프레임 간격으로 렌더링됩니다. 테스트가 완료되면 최종 렌더작업을 이어서 진행할 수 있습니다. 씬을 다시 업로드 할 필요없이 웹 대시보드에서 전체 범위를 렌더링 가능합니다.

카메라 및 범위설정

참고사항 : 3ds Max 플러그인은 씬의 타임세팅을 자동으로 확인하므로 씬의 타임라인이 아닌 다른 프레임 번호를 입력할 수 없습니다. 예를 들어, 타임라인이 프레임 10에서 시작되면 플러그인에서 프레임 0을 입력할 수 없습니다. 또한 GI캐싱을 사용하는 카메라 애니메이션 모드에서는 렌더작업 후 프레임 범위를 변경(또는 다시 시작)할 수 없습니다. 이는 GI가 전체 프레임 범위에 대해 계산되어, 다른 렌더 프레임 범위로 씬을 렌더링 하면 사전에 캐시된 파일을 적용 할 수 없기 때문입니다.

5. 플러그인 사용하기 – 렌더링 실정(V-Ray)

모든 카메라와 프레임 범위를 설정한 후 다음 플러그인 설정을 진행합니다. 이 설정은 주로 V-ray 설정에 표시되는 내용과 3ds Max 렌더링 설정의 출력 형식을 반영합니다.

렌더링 설정 : 각 렌더링 모드의 보편적 설정

Dynamic memory limit : V-Ray 지오메트리 및 사전 처리를 위해 RAM 사용률 경계 설정 가능. 기본적으로 28GB(28000)로 설정됩니다. 씬에 매우 많은 xrefs 또는 V-Ray 프록시가 포함되어 있는 경우 외에는 기본 값으로 두는 것이 좋습니다.

Bucket size : 기본적으로 32X32로 설정됩니다. 4K+해상도를 사용하는 경우, 렌더링 버킷의 크기를 64×64로 늘릴 수 있지만 씬에 많은 반사 또는 굴절 재료가 포함되어 있고, 버킷 크기가 너무 크다면, 반사(또는 투명) 오브젝트를 계산할 때 일부 버킷이 멈출 가능성이 있습니다. 때문에 32×32 설정을 32×32 크기의 버킷으로 유지하는 것이 1080p 및 이와 유사한 해상도에서 가장 일반적입니다.

User Frame Buffer / User Raw Image / Use Split Channels : 이 세 개의 스위치는 3ds Max 와 V-Ray 출력을 키고 끄는 설정입니다. 기본적으로 Use Frame Buffer는 항상 켜져 있어야합니다. 그 이유는 V-Ray가 주 출력으로 사용될 때에 이미지와 형식이 3ds Max가 아닌, V-Ray 프레임 버퍼에서 저장되기 때문입니다. Use Raw Image를 사용하여 멀티레이어 exr (또는 .vrimg) 저장 옵션을 켤 수 있습니다. Use Split Channels 스위치는 프레임 버퍼와 함께 작동합니다. 이 스위치는 RGB 채널과 알파를 분리하여 저장합니다.

Use camera path Irradiance map/Light Cache : 이 스위치는 GI 설정을 반영한 것입니다. 씬의 렌더 설정에서 해당 스위치를 읽어옵니다. 변경하지 않으려면 이 설정을 그대로 두는 것이 좋습니다.

그 아래쪽에서는 V-Ray 출력 및 3ds Max 주 출력의 출력 형식을 선택할 수 있습니다. 기본적으로 선택 목록은 해제되어 있습니다. 그 이유는 플러그인에서 씬 설정을 읽고 그대로 씬과 함께 전달하기 때문입니다. V-Ray 또는 3ds Max 출력 형식을 변경하려면 Overwrite extension 스위치를 켜야합니다.

Overwrite extension 설정을 켜두면 두 출력 모듈이 모두 기본 설정으로 저장됩니다. 예를 들면 .exr 출력에 대해 알파 또는 유사한 설정 TIFF48Bit와 같은 일부 내부 설정을 사용하는 경우 Overwrite extension 스위치를 끄는 것이 좋습니다. 그렇지 않은 경우, V-Ray “PNG” 나 Max  “JPG” 이미지 파일 포맷을 선택하면 됩니다.

V-Ray buffer gamma override : 기본적으로 꺼져 있는 설정입니다. V-Ray 프레임 버퍼 및 V-Ray RAW 이미지 출력에 다른 감마가 필요한 경우에만 사용해야 합니다.

주요 출력 형식 구성 아래쪽에서는 V-Ray 씬 이미지 파일 출력을 확인할 수 있습니다. 이 선택 목록은 send .vrscene 스위치와 함께 작동합니다. send .vrscene가 꺼져있으면 이 목록에서 출력 형식을 선택할 수 없습니다. 이 선택 목록은 3ds Max 씬을 .vrscenes로 렌더링 하기 위한 것입니다. send .vrscene 스위치를 켜면 가능합니다. 이 옵션을 선택하면 V-Ray가 씬을 V-Ray 독립형으로 내보냅니다. 이 기능은 다양한 상황에서 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 3ds Max 씬의 용량이 매우 큰 경우, 또는 대부분의 씬이 V-Ray 오브젝트 또는 V-Ray 프록시 및 이와 유사한 솔루션으로 구성되어 있는 경우입니다. 중요한 것은 대부분의 경우 .vrscene (V-Ray 독립형 씬)은 .max 파일 렌더링보다 훨씬 빠르다는 점입니다.

일부 3ds Max의 플러그인은 V-Ray 독립형 렌더링과 호환되지 않을 수 있습니다. 스캐터, deformers/generators등의 플러그인 포함됩니다. 때문에 send as .vrscene 스위치를 사용하기 전, 이러한 종류의 오브젝트를 지오메트리(geometry)로 변경하는 것이 좋습니다.

merge XRef : 이 스위치는 3ds Max 병합객체(merge object) 기능과 유사합니다. 일단 켜져 있으면 3ds Max가 모든 외부 객체를 하나의 씬으로 병합합니다. 이 스위치는 다수의 외부 x-refs씬이 다른 디렉토리 및 네트워크 경로로 포함되어 있을 때 사용할 수 있습니다. 또한 병합된 x-refs로 .max씬을 사용하면 해당 어셋을 재차 로드(load)할 필요가 없으므로 렌더팜에서 렌더가 더 빠르고 안정적인 형태로 진행됩니다.

New project name : 이 옵션은 동일한 프로젝트 디렉토리에서 새로운 씬(새로운 어셋 과 함께)을 작업할 때 사용합니다. 그렇지 않은 경우라면 스위치를 꺼 두는 편이 좋습니다. 이 스위치가 비활성 상태인 경우 프로젝트에 링크된 이미 업로드 된 어셋을 다시 업로드하지 않습니다.

저희 플러그인은 씬에 연결된 어셋을 자동 체크합니다. 하나의 프로젝트 디렉토리(예 : C : \ MyProject \ Scene_1.max 및 \ Scene_2.max 등)에 씬을 유지하는 한 어셋은 한 번만 업로드 됩니다. .max 씬을 상위 폴더로 옮기면 플러그인이 새 프로젝트로 처리되므로, 모든 어셋이 새롭게 업로드 됩니다.

모드 선택과 카메라 범위 설정 및 렌더링 설정이 완료되면 렌더팜에 보내기(Send to farm)버튼을 클릭합니다. 저희 플러그인은 .max파일 옆에 임시 디렉토리를 만들고 프로젝트 준비를 시작합니다. 씬에 연결된 모든 어셋을 복사하고 다시 연결합니다. Windows의 일부 네트워크 드라이브 한계 및 복사, 이동, 변경 작업 때문에 네트워크 드라이브 사용하는 것은 권장하지 않습니다. 다음으로 사용자의 쪽 .dll 목록을 렌더팜의 .dll목록에서 확인합니다. 호환되지 않는 .dll (3ds Max 플러그인)이 있으면 ‘계속’ 과 ‘취소’ 버튼이 있는 프롬프트가 표시됩니다. 누락된 플러그인(.dll)을 건너 뛸 수 있으면 계속해서 프로세스를 진행하십시오. 누락된 플러그인은 굉장히 중요한 문제이며, 렌더팜에 설치되지 않은 경우 고객센터에 문의 해 주시기 바랍니다. 프로젝트 준비 과정(씬 및 어셋 크기에 따라 몇 분이 소요될 수 있습니다)이 완료되면 3ds Max 플러그인은 모든 데이터 파일은 압축 및 업로드 프로세스를 처리하는 renderBeamer 앱으로 방향전환(redirection) 됩니다.

6. 프로젝트 업로드

플러그인이 씬 내보내기를 완료하면 프로젝트가 렌더비머(renderBeamer)로 방향전환(redirection) 되어 업로드됩니다. 렌더비머는 플러그인과 함께 작동하는 독립형 업로더/다운로더 응용프로그램입니다. 간단히 말해 파일 전송을 처리합니다.

씬 업로드가 완료되면 씬을 렌더팜으로 제출할 수 있는 웹사이트의 링크가 생성됩니다. 간혹 링크 창을 닫았거나 작동하지 않을 경우, 웹 대시보드에서 프로젝트를 찾은 뒤, 씬 파일을 클릭하여 추후 씬을 제출할 수 있습니다.(7단계에서 다시 자세히 설명하겠습니다)

업로드 완료 후 렌더비머 앱은 씬 제출 링크를 생성합니다. 

7. 작업 제출

이제 프로젝트가 업로드 되었으므로 최종 단계를 수행해야 합니다. 즉, 렌더팜에서 렌더 작업을 제출해야 합니다. ‘웹매니저’는 모든 프로젝트와 렌더작업이 있는 곳입니다.

렌더비머가 생성한 링크로 들어 가보면, 작업 제출 창이 표시됩니다. 링크를 따르지 않거나 작동하지 않는 경우 프로젝트 패널의 프로젝트 폴더에서 씬파일을 찾아 클릭합니다.(폴더 트리에서 “데이터(data)”폴더를 찾습니다.) 예를들어 Project_name / data / SceneName.max를 클릭하면 작업제출 창이 열립니다.

웹매니저의 작업제출창

작업 제출 시 세 가지 우선순위(High, Medium, Low)에서 선택할 수 있습니다. (가격 및 Q&A페이지에 자세한 정보가 나와있습니다.) 렌더팜의 실시간 누적 작업량을 보면서 우선 순위를 선택할 수 있습니다.

렌더 설정을 최종 확인한 후 우선순위를 선택하고 제출을 누르면 렌더작업 대기열에 작업이 추가됩니다.  새로운 회원인 경우 서비스 테스트를 위한 25달러 상당의 크래딧이 지급 됩니다. 이 크레딧으로 몇 가지 간단한 테스트 작업을 실행하고 서비스를 경험해 볼 수 있습니다.

대기열에 작업이 추가되었습니다

렌더작업이 시작되고 1개 이상의 프레임이 렌더되어 나오면, 해당 작업의 예상 비용을 볼 수 있습니다. 이 기능은 단일 프레임 작업에서는 작동되지 않습니다. 또한 작업을 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해 추가 기능(우선 순위 변경, 작업 일시 중지, 작업 종료, 작업 삭제 및 렌더 로그 확인 등 각 프레임의 세부 사항 확인)등을 확인할 수 있습니다.

참고사항 : 예상비용은 완료된 프레임을 기준으로 계산하여 얻어진 근사치입니다. 더 정확한 견적을 얻고 싶으신 분들은 플러그인의 프롬프트에 따라 씬 테스트 버전을 렌더링하는 것이 좋습니다.

8. 다운로드 및 프레임 리뷰

렌더비머에 자동 다운로드 기능이 활성화 되어 있다면 각 프레임이 렌더되어 나오는 즉시 사용자의 드라이브로 자동 다운로드 됩니다. 다운로드 위치를 모를 경우 렌더비머의 설정(톱니바퀴모양)에서 해당 폴더를 다시 확인하거나 변경할 수 있습니다. 이 기능을 선택 해제하고 각 작업을 클릭해서, 수동으로 다운로드 받을수도 있습니다.

참고사항 : 렌더 작업이 있을 때에는 렌더비머를 실행 하여 프레임을 다운로드 받으십시오. 프레임이 주어진 순간에 다운로드 되지 않을 수 있는데, 이것은 응용프로그램이 서버의 파일을 15분 주기로 확인하기 때문입니다. 새로고침을 클릭하면 15분을 기다리지 않고 즉각 확인할 수 있습니다.

9. 렌더 비용 지불하기

평가판 무료크레딧을 모두 사용한 경우 또는 마이너스 잔액으로 인해 일시중지 된 경우, 현재 작업중인 렌더링을 계속하려면 비용을 결제해야 합니다. 잔액이 $ 0 이하가 되면 프레임을 더 이상 다운로드 할 수 없습니다. 웹매니저의 청구패널(Billing panel)에서 지불할 수 있습니다. 직불카드, 신용카드, 페이팔 및 닷페이 사용이 가능합니다. 세금계산서 발행을 원하는 경우, 무통장 입금(KEB하나은행 365-910018-73604) 후 고객센터에 크레뎃 충전 요청을 해 주십시오.

250달러 이상의 지불에서는 금액 별로 할인을 제공하고 있으므로, 구매가격에 따른 할인률을 체크해보세요.

청구패널에서 결제가 가능하다. 또한 비용과 결제내역 및 할인 테이브을 확인 할 수 있다. 

10. 도움 받기

언제든지 가라지팜의 실시간 고객센터(기술팀)과 상담하실 수 있습니다. 고객센터는 프로젝트의 시작을 돕는 사람들입니다. 어떠한 것도 주저 말고 말씀해주세요.

웹대시보드의 라이브채팅, 가라지팜 앱 계정에 로그인해서 메시지를 보내거나, 카카오톡 채팅(ID: garagefarm)을 통해 문의할 수 있습니다. .

기본적인 질문은 FAQ페이지에서 확인하실 수 있습니다.

1. 다운로드 및 설치하기

https://garage.farm의 Web Manager (웹 대시 보드)에 로그인인 한 후, 3ds Max의 renderBeamer 앱에 로그인합니다. 다운로드 링크는 대시보드의 왼쪽 지원 패널에서 확인할 수 있습니다.

지원패널 – 소프트웨어 다운로드 / 듀토리얼 확인가능

renderBeamer 설치하고 시작하세요. ID 및 등록했던 이메일로 로그인하세요. 프로젝트를 업로드하거나, 렌더링 된 프레임을 다운로드 할 때마다 항상 ‘앱’이 실행되어 있어야 합니다.

 

2.프로젝트 준비하기(3ds Max 렌더 엔진 준비에 대한 전반적 설정)

3ds Max에서 씬을 열고, 렌더링 팜에서 렌더링 준비를 시작하세요.

  • 올바른 해상도, 출력 경로가 있는 파일형식 및 렌더링 할 카메라를 설정하세요.
  • 필요한 렌더링 범위를 설정합니다. 사용 가능한 모든 옵션(단일, 활성시간 세그먼트, 범위 또는 선택한 프레임)중에서 선택할 수 있습니다. 멀티 카메라 장면을 사용하는 경우 각 카메라마다 다른 프레임 범위를 설정할 수 있습니다.
  • 장면(scene)에 누락된 에셋 및 캐시가 없는지 확인하세요.
  • 애니메이션 텍스처 : 애니메이션 파일 (avi / mp4 / etc)은 유효한 옵션이 아니며 .mov 파일도 사용할 수 없습니다. 프레임 시퀀스 (jpg \ png 정도)로 만들고 이미지 시퀀스로 연결하십시오. 3ds Max에서 “.ifl”시퀀스를 사용할 수 있습니다.
  • 외부 플러그인 : 가라지팜은 대다수의 3ds-Max 플러그인을 지원하지만 일부 비정형화된 애드온을 사용하는 경우, 플러그인 및 네트워크 렌더링 시스템을 사용하여 테스트를 실행해야 할 수 있습니다. 또한 장면(scene)에 사용된 플러그인을 확인하고 시스템과 비교합니다. 일부 플러그인을 지원하지 않는 경우, 프로젝트를 전송할 때 자동으로 알림이 뜹니다. 웹 관리자의 채팅을 통해 구글 지원팀에 문의할 수도 있습니다.
  • 출력 : 로컬 컴퓨터에서 렌더링하는 것과 같은 방식으로 구성해야 합니다. 여기에는 3ds Max 메인 출력, V-Ray 프레임 버퍼, V-Ray RAW 이미지, Corona & Mental Ray 출력 및 렌더링 요소가 포함됩니다.
  • 렌더링 영역을 해제해야, 플러그인을 키거나 경고를 생략할 수 있습니다.
  • 한 장면에 여러 개의 카메라 : 플러그인이 스틸, 카메라 애니메이션 및 FULL 애니메이션을 위한 설정을 제공합니다.
  • 장면 이름과 출력 경로는 / \ “% #와 같은 비표준 시스템 문자를 포함해서는 안됩니다. 키릴 문자 또는 한국어 알파벳과 같은 언어 별 비 ASCII 문자가 포함됩니다. 비표준 시스템 문자가 포함되었을 경우 변경해주세요. 플러그인이 특수 문자를 감지하면 출력 경로를 포함하여 “_”로 변환됩니다.

참고사항 : 각 렌더링 엔진은 각기 다른 렌더링 옵션 및 기능을 통해 작동됩니다. 가라지팜의 플러그인은 “Production”으로 선택된 렌더링 엔진을 기반으로 적절한 GUI가 오픈됩니다.

3. 플러그인 사용하기(Corona)

프로젝트가 준비되면, renderBeamer 메뉴를 찾아 Beam up 버튼을 클릭하여 플러그인 창을 엽니다. 플러그인 UI에서는 팜 렌더링을 위해 장면(scene)을 준비할 수 있습니다.

Corona 렌더링 엔진 용 플러그인 UI. 최상 품질 설정에서 GI 설정 및 스트립 스위치, 중간 카메라 및 렌더링 범위설정, 하단 출력 형식 설정 등이 가능합니다.

플러그인 설정 창의 첫 번째 섹션에서 렌더링 품질을 설정한 뒤, GI설정을 준비하고, 스트립 이미지 전환을 켜거나 끌 수 있습니다. 가라지팜의 플러그인은 현재 렌더링 설정을 자동으로 읽어들이므로, 품질을 높이려면 이곳에서 반영해주세요. 3ds Max 렌더링 설정을 열지 않고도 설정할 수 있습니다.

프로그레시브(Progressive) 렌더 제한 : 패스 한도, 시간 제한 또는 노이즈 수준을 통해 렌더링 품질을 설정할 수 있습니다.

참고사항 : 제한시간을 1초로 설정하면, 렌더링을 위한 1초 설정이 GI캐싱 절차에 예약되어 있으므로, 플러그인에서 장면(scene)을 보낼 수 없습니다.

전역조명(Global Illumination) 설정. 프로그레시브 렌더링 제한에 관련해서, GI설정을 장면에서 읽고 미러링합니다. UHD 캐시를 사용하고 사전 캐싱된 GI맵이 있는 경우, 프로젝트에서 렌더팜으로 보내기 전에 “파일 모드(from file)”을 사용하여 플러그인의 베이크 스위치를 끈 후, 장면에 연결해야 합니다.

스트립 이미지 모드(Strip image mode) : 고해상도 스틸 사진 렌더링을 위해 설계된 모드로, 커스텀 분산 렌더링 시스템입니다. 스트립 이미지 전환을 켜면, 장면이 한 프레임만 렌더링됩니다. 선택한 설정에 따라 모드는 GI캐시, 렌더링 및 병합이라는 두세가지 작업을 생성합니다. 미리 캐시된 GI가 있는 경우, 베이크 스위치를 끄고, GI맵을 “파일모드(from file)”(UHD 캐시 용) 모드로 연결할 수 있습니다. GI맵은 장면과 함께 업로드 되어 렌더링에 사용됩니다. 베이크를 끄면 우리 플러그인이 2개의 작업을 렌더팜의 렌더링 대기열(렌더링 및 병합)로 전달합니다. 베이크 스위치가 켜져 있으면(기본설정) GI캐시, 렌더링 및 병합이라는 세 가지 작업을 받게 됩니다. 스틸 이미지 모드는 장면을 “스트립(strips)”(수평 또는 수직 렌더링 영역)으로 렌더링합니다. 스트립 렌더링 작업이 완료되면 스트립이 병합 작업의 최종 해상도 프레임에 자동으로 스티칭됩니다. 베이킹 스위치 옆에서 원하는 렌더링 영역 수를 선택할 수 있습니다.

스트립 렌더(Strips render) 설정 : 켜기/끄기 스위치, 베이킹 옵션(UHD 캐싱용) 및 스트립(렌더링 영역) 번호.

참고 : 모든 렌더링 영역은 하나의 렌더 노드에서 렌더링되므로, 해상도가 높고 품질이 좋으면 20개 이상의 스트립을 사용하는 것이 좋습니다. 스트립이 늘어나면, 이미지는 더 빨리 렌더링됩니다.(하지만, 작은이미지의 경우 이 공식이 늘 통하지는 않습니다. 참고해주세요.) 또한, 사용하고자 하는 스트립 수에 따라 해상도를 나눠야 합니다. 그렇지 않으면 스트립 수가 제한됩니다.

품질 컨트롤, GI설정을 설정한 뒤, 마지막으로 렌더링을 제거하면 플러그인의 두 번째 부분인 ‘카메라 및 렌더링 범위설정’을 진행하게 됩니다. 여기에서 모든 렌더링 가능한 카메라를 볼 수 있습니다. 멀티 카메라 장면이 있는 경우 각 카메라마다 여러 프레임 범위를 한꺼번에 설정할 수 있습니다. 장면의 각 카메라는 별도의 렌더링 작업으로 렌더링됩니다. 장면을 테스트하려면 카메라 프레임 범위에 렌더링 단계 값을 입력하세요. 예를 들어, 씬 타임라인이 1에서 100프레임이라면, s10을 시간의 끝 부분에 놓음으로써 테스트를 진행할 수 있습니다.(0to100s10) 테스트가 렌더링되면 장면을 다시 업로드 할 필요없이 웹대시보드에서 전체 범위를 렌더링하도록 다시 작업할 수 있습니다.

카메라 및 렌더링 범위설정

참고사항 : 3ds Max 플러그인은 장면의 시간 설정을 자동으로 확인하기 때문에, 장면 타임라인이 아닌 다른 프레임 번호는 입력할 수 없습니다. 예를 들어, 타임라인 프레임 10에서 시작되면 플러그인에서 프레임 0을 입력할 수 없는 것입니다. “스트립이미지(Strip image)” 스위치를 사용하면 렌더링 범위가 단일 프레임으로만 설정됩니다.

플러그인 UI의 맨 아래에 “ext switch”로 이미지 파일 형식 옵션을 볼 수 있습니다. 기본적으로 출력 형식은 장면에서 읽습니다. 변경하려는 경우, Ext switch 덮어쓰기를 선택한 다음 목록에서 원하는 형식을 선택해 편집할 수 있습니다.

출력(Output) 포맷 메뉴 선택

참고사항 : 확장스위치(extension switch) 덮어 쓰기를 켜면 출력 형식은 반드시 기본 설정으로 저장됩니다. 예를 들어, 출력을 위해 내부 설정을 사용하고 있다면(예:.exr 출력에 대해 알파 또는 TIFF48 비트 사용 등) 외부 덮어 쓰기 스위치를 끄는 것이 좋습니다.

마지막 옵션은 새 프로젝트 이름입니다. 이 옵션은 동일한 프로젝트 디렉토리의 새 장면(새 에셋 포함)을 작업할 때만 사용해야 합니다. 그렇지 않으면 이 스위치를 OFF 상태로 두어주세요. 이 스위치가 비활성 상태인 경우 플러그인은 프로젝트에 링크된 이전에 업로드된 자산을 다시 업로드하지 않게 됩니다.

여기까지 오셨다면, 장면(scene)를 팜으로 보낼 준비를 마치신겁니다.

4. 프로젝트 업로드

플러그인이 장면 내보내기를 완료하면, 프로젝트가 renderBeamer로 리디렉션되어 업로드됩니다. renderBeamer는 플러그인과 함께 작동하는 독립형 업로더/다운로더용 응용프로그램입니다. 간단히 말해, 파일 전송을 처리하는 역할을 합니다.

장면이 완전히 업로드되면 앱에서 웹 관리자(웹대시보드)에서 온라인으로 장면을 제출할 수 있는 링크를 생성합니다. 잘못하여 창을 닫았거나, 작동하지 않는 경우, 웹 대시보드에서 프로젝트를 찾고, 장면 파일을 클릭해서 장면을 제출할 수 있습니다.(7단계에서 보다 자세히 설명드리겠습니다.)

renderBeamer는 업로드 완료 후, 장면 제출 링크를 생성합니다.

5. 작업제출

프로젝트가 업로드되면 최종 단계를 시행합니다. 즉 작업을 렌더팜에 제출해야 합니다. 웹관리자는 모든 프로젝트와 렌더 렌더 작업을 확인하실 수 있는 곳입니다.

renderBeamer에 생성된 링크를 따라가면 여러 필드와 설정이 있는 작업제출창이 표시됩니다. 링크가 작동되지 않는 경우 프로젝트 패널에서 수동으로 프로젝트를 찾고, 프로젝트 폴더에 장면 파일을 찾을 수 있습니다.(폴더 구조에서 “data(데이터)”를 찾으면 됩니다) 예를 들면 (Project_name / data / SceneName.max)를 클릭하고 작업 창을 열어보세요.

웹 관리자의 작업제출창

작업 제출 시 세 가지 우선 순위(High, Medium, Low) 중에서 선택할 수 있습니다. (가격페이지 및 Q&A페이지에서 자세한 정보를 확인하세요). 또한 현재 렌더팜의 ‘큐(queue)’를 볼 수 있으므로 우선순위 선택에 대한 결정을 알리는데 도움이 됩니다.

렌더링 설정에 최종 확인을 하고, 선호하는 우선 순위를 선택한 다음, 제출을 누르면 렌더링 대기열에 작업이 추가됩니다. 처음 사용하시는 경우 구글 서비스를 테스트하기 위해 25달러 상당의 크레딧을 받게 됩니다. 이 크레딧을 통해 몇 가지 테스트 작업을 실행하고, 서비스에 익숙해지도록 합니다.

노드 대기중인 렌더링 대기열

렌더링 작업을 시행하고 진행하기 시작하면 해당 작업의 전체 범위에 대한 예상 비용을 볼 수 있습니다. (단일 프레임 작업에서는 작동하지 안함) 또한 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해서 추가기능(우선 순위 변경, 작업 일시 중지, 작업 종료, 작업 보관 및 각 렌더 로그로 렌더링 된 각 프레임의 세부 사항 확인)을 실행할 수 있습니다.

참고사항 : 예상치는 현재 완료된 프레임을 기준으로 하는 근사치입니다. 때문에 정확한 견적을 얻고 싶다면 플러그인의 프롬프트에 따라 장면을 테스트 렌더링 해보는 것이 좋습니다.

6. 다운로드 및 프레임 리뷰

렌더링을 완료한 각 프레임은 응용프로그램에서 지정한 다운로드 폴더에 자동으로 다운로드 됩니다. 다운로드 폴더의 위치를 모를 경우 renderBeamer의 설정에서 해당 폴더를 다시 확인하거나 변경할 수 있습니다.(톱니바퀴 모양을 클릭하시면 됩니다) 또한 자동 다운로드가 선택되어있는지 확인하여 자동 다운로드를 실행하세요. 이 확인란을 선택하지 않으면 각 작업을 클릭하여 수동으로 다운로드 받아야 합니다.

참고사항 :렌더링 작업이 있을 때마다 renderBeamer를 실행시켜서 자동 다운로드를 활성화시키세요. renderBeamer는 15분 주기로 서버의 파일을 확인하며, 만약 15분 주기가 되기 전에 파일을 다운로드 하고 싶다면 새로고침을 클릭해 바로 다운로드 받으세요.

7. 렌더 비용 지불하기

평가판 크레딧을 모두 다 사용한 경우, 마이너스 잔액으로 인해 일시 중지 된 경우, 렌더링을 계속하려면 비용을 지불해야 합니다. 잔액이 0불 이하게 되면 더 이상 프레임을 다운로드 할 수 없습니다. 웹 관리자의 청구 패널에서 지불 가능하며, 직불카드 및 신용카드, 페이팔 및 닷페이를 통해 지불 가능합니다.

또한 250달러 이상을 청구하시는 경우 금액 별로 추가 할인을 제공하고 있습니다. 할인율 표를 참고해주세요.

지불 패널 : 비용 및 지불 내역 및 할인율 확인 가능

8. 도움 받기

언제든지 가라지팜의 실시간 고객센터(기술팀)과 상담하실 수 있습니다. 우리는 프로젝트의 시작을 돕는 사람들입니다. 어떠한 것도 주저 말고 말씀해주세요.

웹대시보드의 라이브채팅, 가라지팜 앱 계정에 로그인해서 메시지를 보내거나, 게스트 채팅을 통해 문의할 수 있습니다.

기본적인 질문은 Q&A페이지에서 확인하실 수 있습니다.