
En un artículo anterior, vimos la densidad de texel y cómo tenerla en cuenta ayuda a lograr coherencia e inmersión en escenas 3D. Aprendimos que, a menudo, un render se siente extraño porque los objetos tienen texturas con una resolución desproporcionada respecto a su tamaño e importancia visual; al mantener esa proporcionalidad en las texturas, obtenemos proyectos optimizados y renders con mejor aspecto.
Sin embargo, hay excepciones que, en muchos casos, conviene hacer. Las vemos sobre todo en assets que se verán de cerca y con frecuencia a lo largo de una secuencia, o que son punto de foco en una imagen fija. A estos assets se les concede normalmente mucha más resolución de textura/densidad de texel para permitir que los detalles finos brillen y se mantengan nítidos sin importar la distancia a cámara.
Claro, esto implica que nuestros assets “héroe” necesitarán que sus islas UV ocupen más espacio en la cuadrícula UV y mapas de textura de mayor tamaño, lo que puede ser un problema si el asset es relativamente grande y consiste en una sola malla.

Un modelo como este, por ejemplo, podría constar de muchas mallas separadas. Dependiendo del tamaño de cada malla en la escena, una sola malla o un grupo de ellas puede ocupar su propia cuadrícula UV 0–1 (pero eso podría significar más texturas de las que nos resulta cómodo manejar para un solo objeto).

Para un modelo como este, ese enfoque quizá no sea tan viable. Aquí es donde entran los UDIMs. En este artículo, veremos qué son los UDIMs y cómo podemos usarlos en nuestros propios assets.
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El tileado UDIM es una técnica de mapeo de texturas usada en gráficos 3D para mejorar la eficiencia y la calidad del texturizado. UDIM significa “U Dimension” y nos permite distribuir las islas UV entre varias texturas, dándoles en la práctica más espacio que la cuadrícula 0–1 habitual. Esto también permite usar distintas resoluciones para distintas partes de la malla.
El sistema de tiles UDIM asigna un índice único a cada tile, empezando por 1001; los tiles siguientes se colocan a la derecha del principal o en una nueva fila encima.

El panel encima del modelo de la criatura muestra sus islas UV distribuidas en 5 UDIMs, lo que hace que cada región del modelo pueda tener mucha más densidad de texel usando un solo material. Esto también significa que aún es posible pintar a través de todo el modelo al texturizar.
Ventajas de UDIMs frente al mapeo UV tradicional:
Ahora que tenemos una idea general, apliquémoslo a la escena del artículo sobre densidad de texel:

Imaginemos que necesitamos un plano de este proyecto que se centre en el personaje masculino con un tono más intimidante, y que necesitaremos el cuerpo completo como un solo modelo, independiente de la ropa para prever simulación de tela y cambios de vestuario. Digamos también que queremos la textura de la cabeza a 4096×4096, y el resto del cuerpo con suficiente densidad de texel proporcional a la de la cabeza.
Para empezar, veamos los UVs del personaje:

Actualmente están dispuestos de forma eficiente en la cuadrícula 0–1. La isla superior izquierda mapea la cabeza; la superior derecha, los brazos y manos; la inferior izquierda, el torso y la pelvis; y la inferior derecha, las piernas y pies. Tomaremos cada isla y la asignaremos a su propio tile UDIM. Para ello, creemos una imagen nueva dentro del UV Editor y fijemos el tamaño a 4K.
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En el panel Image del UV Editor hay un campo llamado Source. Cámbialo de Generated a UDIM Tiles:

La cuadrícula UV que usamos ahora es el primer tile de nuestro arreglo UDIM. Para añadir más tiles, pulsa el icono “+” a la derecha de la lista y añade 3 tiles más.
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Hecho esto, ya podemos tomar cada isla y empaquetarla en su propio tile:

¡Ahora el personaje está listo para texturizar! Supongamos que lo pasamos por un Multiresolution, esculpimos detalle adicional y lo exportamos a Substance Painter (software como MARI u otras alternativas también suelen soportar UDIMs).

En Painter, basta con marcar Use UV Tile workflow y elegir una de las 2 opciones disponibles. En este caso, elegiremos la primera.
Aquí vemos un vistazo del personaje con algo de textura aplicada, y el panel Texture Set List, indicando que todos los tiles UDIM han sido leídos y están activos. Como vemos en los tiles de la derecha, podemos pintar detalles para la cabeza con la resolución completa de un mapa 4K y continuar sin cortes en el resto del cuerpo a una resolución proporcionalmente alta.

En la escena que vamos a renderizar, sin embargo, las piernas y pies no serán visibles, así que, por ahora, podríamos cambiar la resolución del Tile 1004 a un tamaño menor. El torso (1003) apenas se verá, por lo que podríamos bajarlo a 2048.

Vemos que la ventana de la derecha ahora indica el tamaño de mapa de cada tile UDIM y, a la izquierda, el modelo actualizado. Esto implica que, con UDIMs, también podemos optimizar rápidamente nuestras texturas según lo que pida cada situación. Si en algún momento este personaje decide salir corriendo por el desierto, podemos cargar el archivo de Painter y ajustar en consecuencia.
En Painter, el ID del tile se añade como sufijo a cada imagen de textura exportada.

De vuelta en Blender, al importar nuestras nuevas texturas al personaje, necesitaremos seleccionar los mapas que terminan con el sufijo “1001” y establecer la fuente (Source) de cada imagen importada a UDIM Tiles para ver las texturas correctamente distribuidas en nuestros UVs.

Y eso es todo. ¡Hemos creado con éxito nuestro primer setup de UDIMs en Blender!

En resumen, los UDIMs (“U-Dimension”) pueden beneficiar mucho el flujo de trabajo de un artista 3D al permitir crear texturas de alta resolución que se aplican a un modelo sin sacrificar detalle. Se usan típicamente cuando un modelo requiere texturas de alta resolución (cine y videojuegos), donde la calidad y el detalle son esenciales para lograr entornos realistas e inmersivos.
Al dividir una textura en múltiples tiles, los UDIMs permiten trabajar en secciones simultáneamente, haciendo el texturizado más eficiente. Además, ofrecen mayor flexibilidad para escalar texturas y facilitan reusar y reaprovechar texturas para varios modelos y escenas.
En definitiva, los UDIMs se han convertido en una herramienta esencial para artistas 3D: posibilitan texturas detalladas y realistas en modelos complejos, a la vez que agilizan el proceso. ¡A experimentar con UDIMs y feliz render!
