Desde que Adobe adquirió Allegorithmic (los creadores de Substance), muchos usuarios se han preguntado si vale la pena seguir con el software o cambiarse a alternativas como Quixel Mixer. Hoy revisaremos los consejos más útiles para hacer la transición desde Substance Painter a Quixel Mixer.
Antes de sumergirnos en los consejos clave, es importante comprender las fortalezas y debilidades de cada software. Al elegir un software de texturizado, hay tres factores principales que todo artista debe considerar:
Para muchos artistas, el costo es el factor más importante al elegir una herramienta. Los principiantes suelen buscar opciones gratuitas para comenzar su camino en el arte 3D.
La advertencia aquí es que, aunque puedes acceder gratis a toda la librería de Megascans, solo puedes hacerlo dentro de Unreal Engine. Si fueras un aficionado o artista freelance, tendrías que suscribirte a un plan de pago que se ajuste a tus necesidades y nivel de ingresos. El plan personal de Quixel Mixer cuesta 19 USD/mes, el mismo precio que la licencia indie de Adobe Substance 3D Painter.
Si recién estás comenzando con la texturización de activos 3D y no quieres gastar dinero, empezar con Quixel Mixer tendría más sentido en términos de costos. Sin embargo, si planeas usarlo en producción, ambos cuestan lo mismo. En ese punto, la facilidad de uso y la calidad de la librería de materiales serán lo que determine cuál terminarás utilizando.
En lo que respecta a la facilidad de uso, la comparación es más clara. Para poder usar materiales inteligentes, el usuario necesita hornear (bake) mapas de malla que controlen las diferentes capas de un material. Al momento de escribir esto, Quixel Mixer aún no incluye un baker integrado, mientras que Substance Painter sí lo trae de serie. Esto significa que, si quieres hornear mapas para Mixer, debes usar un baker de terceros como Marmoset Toolbag (que requiere una suscripción aparte o una licencia perpetua) o recurrir a software gratuito como XNormal.
Otro aspecto a considerar es la experiencia de texturizado en sí. En la mayoría de los casos, ambos programas pueden realizar las mismas funciones. La diferencia radica en pequeños detalles, como la forma en que ciertas funciones están nombradas, por ejemplo.
Muchos de los parámetros están claramente etiquetados y, mientras texturizas tu activo, sabes exactamente qué es lo que estás modificando.
Compáralo con lo que encontrarías en Quixel Mixer y, en ciertos parámetros, puede resultar confuso entender qué hacen realmente. Fuera de eso, la elección se basa sobre todo en la preferencia personal respecto a la interfaz de usuario, los atajos de teclado y las técnicas de trabajo.
Aquí es donde se pone realmente interesante. Ambos programas incluyen una biblioteca de materiales lista para usar. La diferencia radica en la forma en que estos materiales fueron creados. En el caso de Substance, los materiales generados de forma procedimental se elaboran dentro de otro software llamado Substance 3D Designer.
Debido a que todos están generados de forma procedimental, resulta muy sencillo modificar parámetros como el color base, la rugosidad, etc., según tus necesidades.
Allegorithmic también cuenta con una biblioteca de materiales llamada Adobe Substance 3D Assets, donde puedes adquirir no solo materiales, sino también activos 3D y HDRIs. La diferencia con Quixel, sin embargo, es que sus materiales están todos basados en datos escaneados.
Esto le da a sus activos un nivel de realismo sin precedentes en comparación con lo que se puede encontrar en Substance, aunque con la desventaja de no poder modificar los parámetros con tanta libertad como ocurre con los materiales de Substance.
También tienen una tienda llamada Megascans, donde puedes descargar activos 3D, materiales e incluso humanos. En este punto, realmente depende del usuario si prefiere la personalización de los materiales de Substance o el realismo de los materiales de Megascans.
Un último factor a considerar es que los productos de Substance se consideran el estándar de la industria, ya que han tenido más tiempo para consolidar la marca. Si estás aprendiendo a texturizar con la esperanza de trabajar en un estudio o en un equipo, tener experiencia con Substance será más atractivo para incluir en tu currículum. Sin embargo, si lo único que te importa es el arte que quieres crear, y el ecosistema de Quixel te ofrece todo lo que necesitas y más, entonces eso debería ser suficiente para cubrir tus necesidades.
Con todo lo dicho, ya deberías tener una idea bastante clara de lo que implica antes de continuar con este tutorial. Ahora pasemos a los mejores consejos para cambiarse al ecosistema de Quixel.
Configuración del Proyecto
Cuando abras Quixel Mixer por primera vez, aparecerá el administrador de proyectos.
Para importar tu malla, simplemente haz clic en la lista desplegable > “custom model”, y luego selecciona tu malla.
Para importar nuestros mapas horneados, haz clic en “edit texture sets”.Según las entradas disponibles aquí, vamos a necesitar un mapa de normal, occlusion ambiental, curvature y material ID.
El asunto es que Quixel Mixer aún no tiene un baker integrado, a diferencia de Substance 3D Painter y Designer. Eso significa que tendremos que depender de bakers externos para nuestros mapas.
Personalmente prefiero Marmoset Toolbag porque es mucho más rápido y fácil de usar, pero en este caso usaremos XNormal porque es gratuito.
Dentro de Blender, tenemos nuestras mallas low poly y high poly divididas en partes, con cada parte compartiendo los mismos puntos de origen.
Para obtener un bake más limpio, necesitamos “explotar” la malla.
El objetivo aquí es asegurarse de que nada se superponga: simplemente selecciona las partes y escálalas hasta que ya no se solapen.
Cuando termines, exporta las mallas low poly y high poly como .obj.
Para hornear dentro de XNormal:
Ahora que ya están cargados, haz clic en baking options, elige la carpeta de salida, selecciona normal map y luego haz clic en generate maps.
Bastante sencillo, excepto que el normal map tendrá muchos errores de bake. Eso ocurre porque necesitamos un cage para nuestros bakes.
Lo único que debemos hacer es duplicar la malla low poly y, para mantener todo organizado, moverla a una nueva capa llamada “cage”.
Asegúrate de que solo la capa “cage” sea seleccionable.
Entra en modo edición, cambia a selección de caras y luego presiona ALT + S para escalarlas a lo largo de sus normales.
El objetivo aquí es escalarlas lo suficiente como para cubrir tanto la malla high poly como la low poly.
Como consejo adicional, puedes seleccionar todas las mallas del cage y presionar CTRL + F2 para renombrarlas en lote.
Agrega el sufijo y reemplázalo con algo como "cage". Una vez que todo esté listo, puedes proceder a exportar. Luego ve a low definition meshes, haz clic derecho >browse external cage file> e importa tu malla de cage.
Haz clic en generate maps y deberíamos obtener un normal map limpio. Ahora que sabemos que está correcto, podemos aumentar la resolución y hornear nuestros mapas de ambient occlusion y curvature.
Después de aproximadamente una hora y media, todo debería estar listo, excepto que ahora es nuestro curvature map el que presenta errores de bake. No pude corregir el mapa de curvatura en XNormal, pero no pasa nada porque podemos derivarlo directamente de nuestro normal map usando Photopea (o Photoshop/GIMP si los tienes).
Simplemente arrastra y suelta nuestro normal map. Haz clic en channels > luego en nuestra capa verde > CTRL + A para seleccionar todo > CTRL + C para copiar > vuelve a layers y presiona CTRL + V para pegar. Luego haz lo mismo con nuestra capa roja. Podemos etiquetarlas para saber cuál es cuál.
Luego haz clic en la capa verde > ve a Filter > Stylize > Emboss > configura el ángulo en 90 y la altura en píxeles en 3. Haz lo mismo con la capa roja, excepto que el ángulo debe estar en 0. Después cambia el modo de fusión a Overlay.
A continuación, copia nuestro canal azul > presiona CTRL + I para invertir > y establece el modo de fusión en Screen.
Luego, para corregir el fondo transparente, simplemente añade una nueva capa > asigna el color gris > ve a Edit y haz clic en Fill. Y con eso tenemos nuestro curvature map.
Lo último que debemos hacer es hornear nuestro material ID map. Para ello, necesitamos asignar colores de vértice a las distintas partes. Asegúrate de que el viewport shading esté configurado en vertex.
Luego ve a tu high poly > cambia a vertex paint mode > elige un color cualquiera > y presiona SHIFT + K para asignar el color.
Haz esto para todas las partes, exporta las mallas low poly, high poly y cage como archivos FBX, impórtalas en XNormal y luego hornea tu material ID map.
De regreso en Quixel Mixer, podemos hacer clic en “import all maps” > seleccionar la carpeta donde están ubicados todos > y listo. El material ID no se importó debido a las convenciones de nombres.
Ahora puedes importarlo manualmente haciendo clic en el ícono de carpeta, o bien ir a settings > añadir el sufijo de tu ID map. Vuelve a seleccionar la carpeta y esta vez debería importarse correctamente.
Haz clic en layers y arrastra un material desde la biblioteca local, que básicamente es la “shelf” de Mixer. Para que sea visible en la pestaña de capas, haz clic en “add layer set” y debajo aparecerá nuestro material.
Para aplicar el plástico a partes específicas, puedes añadir una carpeta > arrastrar el material dentro > hacer clic derecho > y añadir un ID mask. Ahora puedes mantener presionada la tecla Q para seleccionar las partes que quieras enmascarar basándote en tu material ID map.
Para modificar el material, haz clic en la capa y, a la derecha, deberías ver las propiedades del material. En este caso, cambiaré el color del plástico a un tono blanco roto.
A partir de aquí, puedes texturizarlo de la misma manera que lo harías en Substance Painter.
Actualmente, Quixel Mixer no tiene soporte para opacity maps ni emissive maps. Una solución alternativa es añadir una fill layer con el albedo configurado en blanco. Luego añadir una fill layer gris para cualquier cosa transparente como vidrio, y una fill layer negra para todo lo que quieras recortar.
Y cuando termines, simplemente expórtalo como un albedo map y cámbiale el nombre a opacity. El mismo método puede usarse para los emissive maps.
Para exportar tus mapas, simplemente elige la ubicación de exportación y haz clic en export to disk. Pero si necesitas exportar mapas específicamente para ciertos programas, como motores de videojuegos, ahí es donde entra en juego Quixel Bridge.
Configura el destino de exportación en library > y luego haz clic en export. Abre Bridge > haz clic en local > y bajo Mixer deberías ver el activo que acabas de exportar.
Desde aquí puedes hacer clic en export settings y especificar qué tipo de mapas de texturas quieres exportar.
En este caso, lo exportaré a Unreal Engine. Y ahí lo tienes.
Al final del día, puedes lograr un resultado bastante decente usando solo software gratuito. Pero si eres un artista profesional con una gran cantidad de activos que texturizar y plazos que cumplir, pagar por un servicio para ahorrar tiempo y energía es algo que vale la pena considerar seriamente.
Dicho esto, espero que hayas aprendido mucho con este tutorial. Gracias por leer y, como siempre, ¡feliz renderizado con GarageFarm.NET!