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Preguntas Frecuentes

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1. Descargar e instalar

Inicie sesión en Web Manager (panel de control web) en https://app.garagefarm.net y descargue nuestra aplicación renderBeamer para su sistema operativo. 

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Web Manager downloads panel

Instale la aplicación renderBeamer y ejecútela. Una vez que renderBeamer haya terminado el proceso de instalación, debe seleccionar la carpeta de descarga predeterminada. Esta ruta se usará como la ubicación de salida principal para todas sus versiones. Luego, simplemente inicie sesión con el ID de cuenta que recibió o el correo electrónico de su cuenta. Tenga en cuenta que la aplicación siempre debe ejecutarse en segundo plano al subir un proyecto o descargar fotogramas renderizados.

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ventanas de inicio de renderBeamer: directorio de descarga predeterminado a la izquierda y panel de inicio de sesión a la derecha

Una vez que renderBeamer esté instalado y haya iniciado sesión, verá el panel Plugins. El panel de instalación del complemento debería abrirse automáticamente después del primer inicio de renderBeamer. También puede abrirlo cuando necesite instalar complementos adicionales para sus aplicaciones 3D.

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panel de instalación de complementos de la aplicación renderBeamer 3D

Nota

Tenga en cuenta que cada aplicación 3D (DCC) que use debe tener un complemento instalado para conectarse y renderizar correctamente en nuestra granja.

Después de iniciar renderBeamer, inicie Blender y vaya a Preferences. En la pestaña de complementos, busque "renderbeamer". Una vez que renderBeamer se agrega a la interfaz de usuario de Blender, puede continuar con la preparación de la escena.

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Enabling 3d app plugin & renderBeamer menu

De forma predeterminada, la opción"Upload project with packed assets" está deshabilitada en nuestro plugin - esto significa que el plugin preparará automáticamente el proyecto para subirlo de tal manera que recopilará todos los recursos vinculados en la escena y los colocará junto al archivo de la escena en su directorio de GarageFarm. Se recomienda este flujo de trabajo porque cuando cargamos escenas posteriores del mismo proyecto, nuestro plugin puede detectar si se usaron los mismos activos en el proyecto y, de ser así, no los volverá a cargar.

Sin embargo, si su proyecto contiene activos empaquetados en el archivo .blend y desea asegurarse de que la estructura del proyecto se mantenga sin cambios y nuestro complemento no extraiga los activos, habilite la opción: "Upload project with packed assets"

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Preferencias del plugin renderBeamer: "Subir proyecto con activos empaquetados"

Esta opción se recomienda cuando el flujo de trabajo predeterminado (sin seleccionar esta opción) no funciona correctamente. Cuando esta opción está habilitada, tenga en cuenta que todos los datos del proyecto deberán cargarse cada vez que realice una revisión, a diferencia del flujo de trabajo estándar donde los activos relacionados con un proyecto se cargan solo una vez.

2. Prepara la escena

Abra su escena en Blender y prepárela para renderizar en una granja de renderizado.

  • Los archivos de escena deben guardarse en formato .blend - versión 2.68 y superior.
  • Todos los activos utilizados por la escena deben ser accesibles para Blender y estar vinculados correctamente. Recomendamos usar rutas relativas (Assets\Asset.png) en lugar de rutas absolutas (como C:\Project1\Assets\Assets.png), pero ambas deberían funcionar bien.
  • La escena debe estar libre de activos faltantes cuando se envía la granja
  • Recuerde siempre verificar la barra de % debajo de la configuración de resolución. Esto debe configurarse al 100% a menos que esté seguro de que otras configuraciones son apropiadas.
  • Establezca la opción Subprocesos en Detección automática para utilizar el 100 % de la potencia de la CPU.
  • Si se utilizan características dinámicas/simulaciones físicas en la escena, debe crear un archivo de caché para ellas y vincularlas correctamente en la escena. Algunos tipos de física pueden funcionar sin caché externo, lo que significa que el caché se puede almacenar directamente en la escena. Aquí hay pautas generales https://docs.blender.org/manual/en/latest/physics/baking.html.
  • Plugins - admitimos muchos complementos y complementos de Blender, pero si usa algunos complementos adicionales, envíenos la información. Verificaremos la disponibilidad del complemento y las opciones de compra.
  • V-Ray for Blender - La configuración de GI debe estar preparada para la entrega de varias máquinas. Si no está seguro acerca de la configuración de GI, contáctenos.
  • Eevee - actualmente no admitimos Eevee (de hecho, Blender no admite la versión de Eevee en modo sin cabeza).
  • Output - establezca un formato de archivo adecuado para los fotogramas renderizados y establezca la ruta de exportación como relativa o absoluta. La ruta de salida para la salida principal no puede estar vacía ni establecerse como predeterminada (tmp). Seleccione el icono de la carpeta y establezca una ruta para guardar las salidas. De lo contrario, no funcionará con nuestro complemento.
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Configuraciones para Output
  • Verifique la configuración de Metadatos, para que no se agregue un sello a los fotogramas a menos que sea necesario..
  • No admitimos la opción "Ejecución automática de secuencias de comandos de Python" de forma predeterminada. Si desea habilitarlo, comuníquese con nuestro soporte antes de comenzar su trabajo. 
  • Optix denoiser no es compatible con nuestra granja de procesamiento. Admitimos todos los demás eliminadores de ruido basados ​​en CPU disponibles en Blender.

3. Usa el Plugin

Si aún no ha activado nuestro complemento, vaya a Preferencias > Complementos y busque "renderBeamer".

Una vez que su proyecto esté preparado, busque el menú renderBeamer en Blender (en la pestaña principal "Renderizar"). Dependiendo del proyecto que vaya a entregar, hay dos modos para elegir:

  • Animation - Si va a entregar una animación, la solución ideal es usar el modo "Beam it up Animation". Nuestro plugin preparará su proyecto en función de la velocidad de fotogramas que establezca en la configuración de su escena.
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Modo de animación en el complemento Blender renderBeamer
  • Still frame - Si necesita renderizar un solo cuadro en alta resolución, seleccione la opción: "Beam it up Still Frame". Al usar este modo, nuestro complemento preparará su escena y usará el cuadro activo en la línea de tiempo.
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Modo de cuadro fijo en el plugin de Blender renderBeamer

Independientemente del modo que elija, nuestro complemento de Blender es una solución de "un botón". No necesita ninguna configuración adicional para renderizar su escena en la granja. Todo, incluida la velocidad de fotogramas, la resolución, la configuración de calidad y el formato de salida, se representará como la configuración que tiene en la escena.

4. Sube el proyecto

Una vez que nuestro complemento haya terminado de renderizar la escena, su proyecto será redirigido a renderBeamer para ser cargado. En pocas palabras, renderBeamer es una aplicación de carga/descarga independiente que funciona con nuestros complementos. En pocas palabras, se encarga de las transferencias de archivos.

Una vez que la escena se haya cargado por completo, la aplicación le mostrará una ventana con un enlace directo a su escena en Web Manager (panel de control web).Para continuar, use el botón haga clic aquí para enviar el trabajo. Si por alguna razón cerró la ventana con el enlace o no funcionó, no se preocupe, puede ubicar su proyecto en el panel web y enviar su escena haciendo clic en el archivo de la escena en cualquier momento (más sobre eso en el siguiente paso). También puede copiar el enlace al portapapeles y pegarlo manualmente en su navegador web.

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ventana de renderBeamer con opciones para agregar trabajo a la granja derenderización

5. Enviar la tarea (añadir la tarea a la "render queue")

Ahora que su proyecto se ha cargado, deberá seguir el paso final: crear y enviar un trabajo para renderizar la granja. Web Manager es un hogar para todos sus proyectos y trabajos.

Si siguió el enlace generado por renderBeamer anteriormente, ahora verá la ventana de envío de trabajos con varios campos y configuraciones. Si no seguiste el enlace o no funcionó, puedes hacerlo manualmente ubicando tu proyecto en el panel de proyectos, busque el archivo de escena en el archivo del proyecto (busque en su estructura de carpetas la carpeta llamada "datos", es decir Nombre del proyecto/datos/Nombre del tono.blend), y haga clic en él para abrir la ventana de trabajo.

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crear un trabajo directamente desde el explorador de archivos de Web Manager

Nuestro sistema detecta automáticamente su configuración en la escena y la utiliza para entregar el trabajo. Asegúrese de que todo sea correcto y realice los ajustes necesarios antes de enviar el trabajo a la cola de entrega.

joconfiguraciones de trabajo: rango de fotogramas, resolución, relación de aspecto, tamaño del cubo (bucket size)

test/full job - por defecto, este interruptor está habilitado (ajustado a la opción "test job") para rangos de animación que contienen más de 5 fotogramas en total. Esto significa que nuestro sistema configura automáticamente el rango de tu escena para renderizar cada n-ésimo fotograma. Siempre recomendamos realizar un renderizado de prueba antes de proceder con el renderizado final. Esto te permite identificar errores potenciales y estimar costos. Si quieres definir el rango de prueba manualmente o deseas renderizar el rango completo sin pruebas previas, simplemente cambia el interruptor a la opción "full Job".

Para más detalles sobre los beneficios y ejemplos de uso de esta opción, por favor consulta un articulo seperdo.

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joconfiguraciones de trabajo: rango de fotogramas, resolución, relación de aspecto, tamaño del cubo (bucket size)

Frame range - use este campo para insertar el rango de fotogramas que desea representar. Ejemplo de rango de fotogramas para animaciones: 1to780s1 - este es un rango de 780 fotogramas en total y se renderizarán todos los fotogramas 1 a 780. El parámetro "s1" significa que se renderizarán todos los fotogramas subsiguientes de la secuencia dada. Si desea hacer una prueba primero, establezca un valor de s más alto, p.. "s20", que dará como resultado la renderización de cada vigésimo cuadro en la secuencia de animación. Entonces, si establece el rango en 1to780s20, se procesarán los fotogramas 1,21,41,61,81,101,...,741,761.

Si tiene varias cámaras en su escena y desea editar el rango de fotogramas para todas ellas a la vez, marque la casilla para habilitar el campo de rango de fotogramas.

Si solo desea mostrar un solo cuadro (imagen fija), debe ingresar un solo número de cuadro en el campo. Por ejemplo, 1 representará el cuadro número 1.

Resolution - aquí puede establecer la resolución de salida en píxeles.

Aspect ratio lock - si necesita cambiar la resolución y desea mantener una determinada relación de aspecto, puede utilizar uno de los ajustes preestablecidos disponibles: 4:3; 16:9; 16:10; 21 9; 1:1. Dejar la opción como "none" significa que puede modificar los valores de "Resolution" ignorando la relación de aspecto.

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ajustes de trabajo: "Bucket X/Y" o "Bucket Size"

Bucket X/Y or Bucket size - esta opción tiene un nombre diferente dependiendo de la versión de Blender que se utilice. Para Blender 2.xx es - Bucket X/Y. Nuestro sistema establece automáticamente estos valores en función de su versión, dispositivo y resolución. Para Blender 3.0.0 y superior se llama:: Bucket size. Este valor es el mismo que el de la configuración de la escena.

El campo de cubo es un equivalente de la configuración de "Tiles" disponible en Blender. Puede establecer un valor diferente aquí si cree que la configuración predeterminada no es óptima para su escena.

Nota

Si va a renderizar una animación o una imagen fija, siempre le recomendamos que realice una prueba antes de la versión final:

- Para animaciones, la mejor manera de obtener una estimación del costo es realizar una prueba de la escena en la granja con unos 20 fotogramas distribuidos uniformemente en todo el rango. Por ejemplo, un rango de fotogramas de 1 a 200 s 20 renderizará cada 20 fotogramas como prueba y, en función de eso, nuestro sistema proporcionará una estimación del coste del renderizado completo.

- Para Fotos, proporcione la imagen en una resolución de 1/5 o cualquier otra resolución más pequeña. En el caso de la prueba de 1/5 de resolución, el costo de la renderización de resolución completa será 25 veces mayor que el costo de una prueba. Por ejemplo, si desea renderizar una imagen con una resolución de 5000x6000, primero ejecute una prueba en 1000x1200 res. Si su prueba cuesta $ 1, el costo estimado para la imagen restante completa debería ser de alrededor de $ 25 (5 x 5 = 25). Para una prueba de 1/4 sería $16 (4 x 4 = 16) y así sucesivamente.

Hay más información sobre la realización de pruebas y la estimación del coste en documentation.

Consejo

Si va a renderizar una imagen fija en alta resolución y su escena no tiene efectos de postproducción, se recomienda usar "Strips" para acelerar el renderizado utilizando varios nodos a la vez (consulte más información a continuación).

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configuración del trabajo: ruta/nombre de exportación, extensión de archivo

Output path - aquí puede encontrar la ruta de almacenamiento predeterminada para los fotogramas renderizados en el trabajo dado. La ruta de exportación predeterminada se basa en el nombre de su proyecto y escena. Puede modificar esta ruta si clona su trabajo y necesita renderizar una serie diferente en ese proyecto.

Output file (w/o ext) - de forma predeterminada, el nombre del archivo de fotogramas se establece en función del nombre de su escena. Si desea crear un nombre único y/o necesita personalizar el nombre de la salida de acuerdo con su canalización, puede establecer su propio nombre para el archivo de salida.

Extension - un formato para el archivo de salida es el mismo que en la configuración de su escena. No obstante, si desea cambiar la extensión a otra, puede elegir entre las opciones disponibles, es decir: BMP, IRIS, PNG, JPEG, TGA, RAW TGA, CINEON, DPX, MULTILAYER, EXR, HDR, TIFF.

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configuración del trabajo: prioridad, versión, reintento

Priority - antes de agregar un trabajo a la cola de entrega (render queue), puede decidir cómo desea priorizarlo. Dependiendo de la cola y el tráfico de la granja, una prioridad más alta puede permitir que su trabajo adquiera nodos rápidamente para entregar su proyecto más rápido. Cada prioridad tiene una tasa diferente y le brinda una cantidad diferente de nodos; puede encontrar una lista detallada aquí: https://garagefarm.net/es/pricing 

Version - por defecto, la versión de Blender se establece en la misma versión con la que cargó el proyecto. Sin embargo, si necesita usar una versión de Blender diferente a la detectada, puede seleccionar una versión específica disponible de la lista.

Retries - el valor de esta opción se establece en 2 de forma predeterminada. Esto significa que si un proceso de renderizado falla o el software falla, nuestro sistema realizará dos intentos de renderizado adicionales. Recomendamos establecer esta opción en el valor predeterminado (valor 2), ya que esta es la configuración óptima para volver a intentar renderizar en caso de que se produzcan errores aleatorios de software de terceros.

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configuración de trabajo: hardware preferido


Preferred hardware (node groups) - de forma predeterminada, el sistema establece el hardware preferido para los nodos con 62 GB de RAM. Según el dispositivo de representación que elija para representar el trabajo (CPU o GPU), también puede cambiar el botón del grupo de nodos a una configuración personalizada y seleccionar el grupo específico de nodos, ya sea en función de la RAM o el dispositivo:

  • CPU - según el dispositivo de la CPU, puede elegir entre un grupo de nodos según la cantidad mínima de RAM disponible o el tipo de CPU:
    • RAM preferencia: Min. 62GB RAM; Min. 121GB RAM
    • CPU preferencia: Intel Xeon v4 / 22 cores; Intel Xeon v4 / 44 cores; AMD Epyc 3gen / 32 cores
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configuración de hardware personalizada: grupos de nodos disponibles para CPU
  • GPU - según el dispositivo GPU, puede elegir entre un grupo de nodos según la cantidad mínima de RAM disponible o el tipo de GPU:
    • RAM preferencia: Min. 62GB RAM; Min. 121GB RAM; Min. 240GB RAM
    • GPU preferencia: 8xP100, 4xP100; 2xA5000
configuración de hardware personalizada: grupos de nodos disponibles para GPU

La especificación técnica completa de los nodos se puede encontrar aquí: https://garagefarm.net/pricing#specs

NOTA

si sabe que su escena necesita más de 62 GB de RAM, seleccione el grupo con 121 GB de RAM o más al agregar una tarea a la cola para renderizar de manera más óptima solo en los nodos que tienen más RAM.

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configuración de trabajo: configuración avanzada

Ajustes avanzados

  • Job dependencies - si desea que esta tarea comience a procesarse después de completar otra tarea en cola, puede seleccionarla aquí. Como resultado, la tarea actual no comenzará hasta que finalice la tarea de dependencia seleccionada.
  • Custom node version - si necesita una configuración de software diferente (por ejemplo, una versión de software personalizada), publique aquí el valor que recibió de nuestro soporte. Tenga en cuenta que ingresar un número incorrecto puede causar errores durante el renderizado.
  • Custom script - si su trabajo requiere un entorno modificado o la adición de un script personalizado (preparado por nuestro equipo de soporte), p. instalación de complemento personalizado, seleccione el script disponible de la lista.

NOTA

La configuración avanzada anterior está vacía de forma predeterminada, no la cambie sin consultar primero con el soporte.

Mode - esta opción está disponible cuando tu archivo principal .blend contiene múltiples cámaras y escenas. Dependiendo de lo que quieras renderizar, cámaras o escenas, puedes hacer tu elección usando la lista desplegable. Si tu proyecto contiene solo cámara(s), esta opción de 'mode' no está disponible, y la lista de cámaras se muestra de forma predeterminada.

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configuración de trabajo: Cameras (Cameras list)

Cameras - en esta parte de la ventana de envío (lista de cámaras) puede seleccionar todas las cámaras que desea renderizar y también puede establecer un rango de fotogramas individual para cada cámara. Cada cámara seleccionada se agregará a la cola y se procesará como una tarea separada.

Si no selecciona una de las cámaras de la lista, la cámara seleccionada en la escena se utilizará como la cámara predeterminada para renderizar.

job settings: Scenes mode (Scenes list)

Scenes - En este modo, puedes ver una lista de todas las escenas contenidas dentro de la escena principal. Por defecto, la escena que estaba activa al utilizar nuestro plugin siempre tendrá seleccionada una casilla de verificación.

Para cada escena, puedes definir un rango de fotogramas individual. Cada escena seleccionada se añadirá a la cola y se renderizará como un trabajo separado.

Estados de la escena:

  • Active – La escena marcada con el estado "Active" en la lista es la que estaba activa cuando usaste el plugin para enviar tu proyecto. Los ajustes editables anteriores se aplican solo a esta escena activa, y puedes modificarlos. Cualquier cambio que realices se aplicará y se utilizará durante el renderizado de esta escena activa.
  • Settings from scene – Las otras escenas en la lista están marcadas como "Settings from Scene". Esto significa que todos los ajustes de renderizado serán consistentes con los ajustes cuando el proyecto fue enviado. Estos ajustes no se pueden ver ni modificar en el panel de control web (los ajustes anteriores son editables solo para la escena activa). Después de añadir estas escenas a la cola, todos los ajustes, como la resolución, extensión, hardware preferido, umbral de ruido y muestras de seguimiento de caminos de ciclos, serán los mismos que los establecidos en la escena.

NOTA

Por favor, ten en cuenta que, en este momento, no admitimos renderización de múltiples cámaras en el modo de escenas. Para cada escena seleccionada de la lista, se renderizará la cámara activa por defecto en esa escena. Si quieres renderizar múltiples cámaras para una escena específica, aísla esa escena y envíala a través de nuestro plugin como una escena separada. De esta manera, podrás seleccionar múltiples cámaras que quieras renderizar para una escena dada.

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configuraciones de trabajo: dispositivo de renderizado, motor de renderizado, seguimiento de ruta, tiras, fpe (fotogramas por ejecución)

Render device - dependiendo de los requisitos técnicos de un proyecto, estas configuraciones deben detectarse y configurarse automáticamente, pero también puede elegir su dispositivo preferido entre estas tres opciones: CPU, GPU o GPU (OptiX). De forma predeterminada, la opción GPU se basa en la biblioteca CUDA, la otra, GPU (OptiX), se basa en la biblioteca OptiX.

Rendering engine - nuestro sistema detecta automáticamente el motor de renderizado que utilizó en su proyecto. Si necesita cambiar esta configuración, puede hacerlo sin volver a cargar el proyecto cambiando el motor a uno disponible en la lista.

Versiones compatibles: Cycles, Blender Internal, Blender game, V-Ray, LuxCoreRender, Redshift, ProRender.

Noise threshold - El valor de muestreo de píxeles se establece en el mismo que tiene en su configuración de renderizado. Puede ajustar el valor a uno más bajo o más alto. Según la documentación de Blender Foundation, los valores típicos deberían estar en el rango de 0.1 a 0.001.

Cycles path tracing samples - si necesita aumentar o disminuir las muestras, puede hacerlo cambiando el valor en este campo.

Por defecto, la opción está disponible en Web Manager disponible para Path Tracing porque es más popular. Tenga en cuenta que si utiliza Branched Path Tracing  en tu escena, tus monstruos de seguimiento de rutas de ramificación permanecerán sin cambios y se utilizarán en la granja en consecuencia.

Strips - este es nuestro sistema de control de versiones distribuido personalizado. Está especialmente diseñado para fotos de alta resolución. Funciona con todos los motores de renderizado y para ambos dispositivos de renderizado (CPU y GPU). Dependiendo de la configuración que elija, enviar un trabajo con tiras habilitadas crea dos tareas: renderizar y fusionar.

Esta opción le permite seleccionar el número de tiras que se utilizarán al renderizar el trabajo. Puede elegir entre las opciones: 4 (2x2); 16 (4x4); 25 (5x5); 64 (8x8). Si deja el valor establecido en 1, la tarea/marco se representará en un nodo. De lo contrario, cada tira (parte de su marco) se asignará a un nodo. Debe recordar que el número de tiras depende estrictamente de la resolución que haya configurado. Si su resolución no tiene muchos divisores, intente cambiar los valores de alto/ancho de la resolución.

CONSEJO

Si está renderizando una imagen fija/un cuadro en alta resolución, le recomendamos que utilice la opción "Strips". ¡Este es nuestro sistema de renderizado distribuido personalizado que le permite renderizar y renderizar un fotograma en varios nodos simultáneamente para acelerar!

Frames per execution - esta opción solo está disponible para animaciones. De forma predeterminada, el valor de FPE se establece en 1 para los proyectos representados en la CPU. Esto significa que cada cuadro se renderizará como una nueva ejecución (una tarea separada), en otras palabras, la escena se cargará en cada nodo cada vez que comience un nuevo cuadro. En el caso de proyectos renderizados en GPU, el valor de FPE se establece en 5 de forma predeterminada. Entonces, esto significa que se entregarán 5 fotogramas seguidos en un nodo.

La opción FPE (Frames Per Execution) le permite renderizar varios fotogramas (el valor que ingresa) seguidos sin necesidad de volver a cargar la escena en un nodo de renderizado y puede mejorar potencialmente la eficiencia de la entrega. Si su escena tiene un tiempo de carga largo pero un tiempo de renderizado corto, puede establecer FPE en un valor más alto (por ejemplo, 4). Si el tiempo de carga no es largo, pero el tiempo de renderizado es largo, deje el valor predeterminado o configúrelo en 1.

Puede encontrar información detallada sobre el uso y ejemplos de la opción FPE en la práctica en nuestra guía dedicada:https://garagefarm.net/documentation/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe

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job settings: job node limit

Job node limit - de forma predeterminada, el valor de esta opción está vacío y, por lo tanto, los nodos se asignan automáticamente según la prioridad del trabajo y la disponibilidad de los nodos en la granja. Sin embargo, si desea limitar la cantidad de nodos para el trabajo dado, ingrese aquí el valor de la cantidad máxima de nodos que desea usar durante el renderizado.

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configuración de trabajo: estado de pausa, botón enviar y cancelar

Add job as paused - si marca esta opción y luego envía su trabajo, se agregará con el estado "en pausa". Esto significa que no comenzará a reproducirse automáticamente. Es útil usar esta opción si tiene la intención de agregar el trabajo a la cola, pero no tiene la intención de procesarlo en este momento. Después de agregar un trabajo "en pausa", puede reanudarlo en cualquier momento seleccionando la opción "reanudar trabajo" (haga clic con el botón derecho en el trabajo).

Submit - cuando presiona este botón, el sistema agregará inmediatamente la tarea a la cola de entrega. ¡Recuerde verificar todas las configuraciones antes de enviar un trabajo!

Cancel - si no desea agregar la tarea actual a la cola de procesamiento o desea restablecer su configuración y agregar la escena nuevamente, puede usar esta opción. Se cerrará la ventana de envío con la configuración para el trabajo dado y se cancelarán todos los cambios.

cambie para habilitar la opción "Crear secuencia de video a partir de cuadros de salida"

Create video sequence from output frames - Puede crear salidas de video animadas directamente después de renderizar fotogramas. Seleccione el interruptor "Crear secuencia de video a partir de fotogramas de salida" y establezca todas las configuraciones de salida de video deseadas. Con el interruptor ENCENDIDO, la granja realizará una tarea adicional para representar la secuencia de cuadros en una única salida de video.

configuraciones de trabajo adicionales: Crear secuencia de video de cuadros de salida

Puede encontrar más información sobre las configuraciones disponibles en el "trabajo de secuencia de video" en nuestro artículo. dedicado.

6. Supervisar el progreso de la renderización

Después de realizar una revisión final de la configuración de envío y seleccionar su prioridad preferida, presione Submit para agregar su trabajo a la cola de entrega. Si es la primera vez que lo usa, recibirá un crédito de $25 para probar nuestro servicio. Los créditos deberían ser suficientes para ejecutar algunas tareas de prueba y familiarizarse con el servicio.

CONSEJO

Puede hacer clic con el botón derecho en el trabajo para obtener opciones adicionales: cambiar prioridad, pausar trabajo, eliminar trabajo, clonar trabajo y archivar trabajo.

NOTA

La estimación se basa en los fotogramas completados actualmente y es una aproximación en ese momento. Se recomienda encarecidamente ejecutar una prueba según lo solicitado en el complemento (usando un paso, es decir, 1to100s10) para obtener estimaciones más precisas y detectar posibles errores.

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tareas agregadas para mostrar la cola y las opciones disponibles con el botón derecho del mouse

Cuando la tarea ha comenzado a procesarse, puede verificar el progreso en tiempo real de los fotogramas procesados ​​actualmente. Para hacer esto, simplemente seleccione la tarea de renderizado de la lista principal de proyectos y luego haga clic en la flecha en la parte superior derecha para abrir el panel de progreso.

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Panel de progreso de Web Manager que actualmente muestra fotogramas

El panel de progreso (el panel en el lado derecho de la pantalla) solo mostrará su contenido cuando se seleccione alguna de las tareas. El panel está dividido en 3 secciones.

Active frames - actualmente muestra fotogramas de renderizado. Cuando un marco está terminado, se mueve a la segunda sección: Done frames. Si selecciona cualquier cuadro en la lista de cuadros listos, puede acceder al registro del proceso de salida de renderizado en la sección inferior llamada Process results.

CONSEJO

Cuando esté en el panel de progreso y haga clic con el botón derecho en cualquiera de los fotogramas que se están renderizando actualmente en la sección "Fotogramas activos", puede acceder al registro de renderizado en tiempo real desde nuestros nodos.

NOTA

Tenga en cuenta que si una tarea ha terminado de procesarse, la lista de fotogramas en la sección “Active frames”estará vacía porque todos los fotogramas ya se han procesado y la lista se moverá a “Done frames”.

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registro de representación en tiempo real accesible desde nuestro nodo en la sección "Fotogramas activos" en RMB

7. Métodos personalizados para subir/enviar un proyecto

Agregue una escena directamente a través de Web Manager (sin el complemento Blender renderBeamer)

Esta opción le permite enviar su proyecto utilizando un navegador de Internet y omitir el paso de configuración del complemento (ver punto 3) y sin usar nuestra aplicación renderBeamer para subir el proyecto preparado (ver punto 4).

Todo lo que tiene que hacer es colocar un archivo .blend y elegir la configuración correcta para su escena y agregar su trabajo a la cola.

NOTA

Recuerda que cuando utilices este método para subir y enviar un trabajo, debes asegurarte de que tu proyecto esté preparado correctamente y que esté libre de errores. Su archivo .blend debe contener todos los activos empaquetados en la escena. De lo contrario, los resultados de la renderización pueden ser incorrectos.

El proceso de subir una escena:

  • Puede subir una escena seleccionando el archivo ubicado en su computadora o arrastrando y soltando el archivo directamente en el WebDashboard web.
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Opciones de "seleccionar archivo" y "arrastrar y soltar" utilizadas para subir un archivo en Web Manager
  • Después de colocar su archivo .blend en el panel web, aparecerá un mensaje de advertencia informándole que: Los archivos de escena de Blender (*.blend) se colocarán automáticamente en el directorio //data/ desde donde puede enviarlos sin usarlos proyector de hígado
    Esto significa que nuestro sistema ajustará automáticamente la estructura de carpetas y después de presionar el botón "Aceptar", su proyecto comenzará a subirse.
  • Cuando la carga sea exitosa, aparecerá la ventana de configuración de trabajo:
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ventana de configuración del trabajo después de subir el archivo .blend empaquetado directamente a través del panel web

En este punto, el proceso se ve igual que el flujo de trabajo estándar cuando se usa el plugin renderBeamer. Para continuar, debe seleccionar la configuración requerida para: Rango de fotogramas, Resolución, Versión (de Blender), Extensión.

CONCEJO

Si desea renderizar más de una cámara de la escena dada, esto no será posible cuando envíe una escena de esta manera, porque solo puede renderizar una cámara seleccionada como activa en la escena.

Collections Merger / NFT tool (para fusionar múltiples colecciones en una sola escena)

Esta es nuestra herramienta personalizada diseñada específicamente para usuarios avanzados que tienen cientos de colecciones en muchos archivos. La herramienta le permite fusionar muchas variantes de la colección de otros archivos .blend en una escena principal. Puede enviar el archivo de escena preparado utilizando nuestro complemento renderBeamer (ver punto 3) y administre su proyecto en línea con facilidad.

NOTA

Debido a la limitación de Blender, se pueden fusionar y cargar simultáneamente un máximo de 25 colecciones.

Para usar nuestra herramienta, primero debe habilitarla en las preferencias de Blender: Editar > Preferencias >Add-ons> Collections Merger

habilite la "Collections Merger" (herramienta NFT) en las preferencias del complemento de Blender

Después de habilitar la fusión de colecciones (herramienta NFT), encontrará una ventana de configuración en Propiedades de escena > NFT tool:

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ventana de configuración de la herramienta NFT

Puede encontrar más información sobre cuándo usar esta herramienta y cómo usarla en nuestro video tutorial: TBA

Related Publicación relacionada: https://garagefarm.net/blog/how-to-create-a-3d-nft-collection-in-blender

8. Descarga fotogramas y revísalos

Cada fotograma que se ha completado la renderización se descarga automáticamente a tu disco local en un directorio que has seleccionado en la aplicación renderBeamer. Si no estás seguro de dónde se encuentra la carpeta de descargas, puedes comprobarla o cambiarla en la configuración de renderBeamer (haz clic en la rueda dentada). Además, asegúrate de tener activada la descarga automática para que los fotogramas se descarguen tan pronto como estén disponibles. Si esta casilla está desmarcada, tendrás que hacer clic en cada trabajo y descargar los fotogramas manualmente.

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Configuración por defecto del renderBeamer con descarga automática activada

Si prefieres tener más control sobre qué descargar y cuándo, también puedes descargar tus fotogramas manualmente. Para hacerlo, sólo tienes que desactivar el interruptor de descarga automática en la configuración de renderBeamer y acceder a la pestaña "descargas". A continuación, selecciona la salida de renderización deseada mediante una casilla de verificación y haz clic en el botón de descarga.

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renderBeamer descargando cuadros para un trabajo de render seleccionado

Este tipo de flujo de trabajo descargará todos los fotogramas renderizados para el trabajo o trabajos seleccionados. Sin embargo, renderBeamer también te da la opción de descargar fotogramas individuales. Para hacer esto, necesitas usar la función de lista de archivos en RMB.

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La opción de lista de archivos de renderBeamer para el trabajo de render seleccionado

Una vez que los archivos para el trabajo seleccionado aparecen en la lista, sólo tienes que desplegar la lista y seleccionar los archivos que te gustaría descargar usando las cajas de verificación. A continuación, utiliza el mismo botón de descarga.

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renderBeamer descargando sólo los fotogramas seleccionados de un trabajo de render

Una vez descargados los fotogramas, puede utilizar la opción de abrir el directorio en RMB para abrir la carpeta donde se guardan los fotogramas.

NOTA

Por favor, asegúrate de mantener el renderBeamer en funcionamiento siempre que tengas trabajos de renderización para que los fotogramas se descarguen de inmediato. Sin embargo, puede suceder que tus fotogramas no se descarguen en el momento dado, y lo más probable es que eso se deba a que nuestra aplicación comprueba los archivos en el servidor en ciclos de 15 minutos y actualmente se encuentra entre los ciclos. Puedes hacer clic en la lista de actualización para forzar la comprobación sin esperar al siguiente ciclo.

9. Compra creditos

Cuando agote todos sus créditos de prueba, deberá cargar su cuenta para seguir utilizando el servicio. Ten en cuenta que cuando tu saldo baje de 0$, no podrás descargar fotogramas renderizados ni iniciar nuevos trabajos de renderizado. Puedes realizar pagos en el panel de facturación del Administrador web. Aceptamos pagos con tarjetas de débito, tarjetas de crédito, PayPal y DotPay.

Si tus necesidades de renderizado son altas o planeas renderizar regularmente, por favor asegúrate de revisar nuestros descuentos por volumen.

panel de facturación donde puedes comprar créditos, ver el historial de costes y pagos, y ver los descuentos

NOTA

Si el saldo de su cuenta cae por debajo de 0, cualquier trabajo actual se pausará; todos los fotogramas/tiras que estaban en medio de la renderización se completarán, pero los fotogramas/tiras subsiguientes no comenzarán a renderizarse. Para descargar fotogramas renderizados, el saldo de su cuenta debe ser positivo o igual a $0.

10. Contáctenos en cualquier momento

Puedes hablar con el equipo técnico de GarageFarm.NET a cualquier hora del día, cualquier día de la semana. Estamos aquí para ayudarle a empezar, responder a sus preguntas y asistirle de cualquier manera. No dude en llamarnos.

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