Maya V-Ray
Descargar e instalar
Inicie sesión en Web Manager (panel de control web) en https://app.garagefarm.net y descargue nuestra aplicación renderBeamer para su sistema operativo.

Instale la aplicación renderBeamer y ejecútela. Una vez que renderBeamer haya terminado el proceso de instalación, debe seleccionar la carpeta de descarga predeterminada. Esta ruta será la ubicación de salida principal para todas sus versiones. Luego, simplemente inicie sesión con el ID de cuenta que recibió o el correo electrónico de su cuenta. Recuerde que la aplicación siempre debe ejecutarse en segundo plano al cargar un proyecto o descargar fotogramas renderizados.

Una vez que renderBeamer esté instalado y haya iniciado sesión, verá el panel Plugins. El panel de instalación del plugin debería abrirse automáticamente después del primer inicio de renderBeamer. También puede abrirlo cuando necesite instalar plugins adicionales para sus aplicaciones 3D.

|tenga en cuenta que cada aplicación 3D (DCC) que use debe tener un plugin para conectarse correctamente y renderizar en nuestra granja.
Prepara la escena
Abra su escena en Maya y prepárela para renderizar en una granja de renderizado.
- Versiones compatibles de Maya - 2016 y superiores.
- Los archivos de escena deben guardarse en formato .ma o .mb.
- Salida –debe configurarse de la misma manera que cuando se procesa en su máquina local. Admitimos la mayoría de los formatos de exportación de Maya. Tenga en cuenta que representamos fotogramas, no animaciones, por lo que no se admite ningún tipo de formato de salida animada como .mov.
- Para cargar su escena, debe prepararla en la estructura de directorio del proyecto correcta, y el archivo de la escena debe estar en la carpeta denominada: escenas. Puede encontrar información sobre cómo configurar correctamente un proyecto en Maya aquí: https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/ENU/Maya-ManagingScenes/files/GUID-D5CA162A-0956-49C6-9FAC-2F73DCF03409-htm.html
- Asegúrese de haber seleccionado una cámara renderizable y que no tenga el mismo nombre que el predeterminado: persp, sideShape, topShape, frontShape, perspShape, etc.
- Es mejor configurar el modo de animación como Estándar y establecer el rango de fotogramas que necesita renderizar. En el caso de un solo cuadro, ingrese el mismo valor para el fotograma inicial/final.
- Plugins – Admitimos muchos plugins y plugins de Maya (Yeti, Ornatrix, PhoenixFD, Golaem y muchos otros), pero si usa algunos plugins adicionales, envíenos la información. Verificaremos la disponibilidad del plugin y las opciones de compra.
- La región de renderización debe estar desactivada, pero si la necesita, puede activarla, pero infórmenos en el chat en vivo, estableceremos los valores de la región de procesamiento de nuestro lado.
- Simulaciones (p. ej., X-Gen): si se utilizan funciones dinámicas/partículas en la escena, debe crear un archivo de caché para ellas y vincularlas correctamente en la escena. Aquí hay una guía de muestra sobre cómo preparar el caché para X-Gen: https://knowledge.autodesk.com/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2020/ENU/Maya-CharEffEnvBuild/files/GUID-5CDC5D2C-6330-425B-98E9-E2A145CB42B6-htm.html
Use el plugin: establezca el modo (V-Ray)
Después de instalar nuestro plugin, debería estar visible en la GUI de Maya. Para enviar su proyecto a la granja, busque el ícono de renderBeamer, que se puede encontrar en las pestañas de los estantes, y haga clic en el ícono para abrir la ventana del plugin. Recuerde asegurarse de tener la versión correcta de la escena para abrir antes de iniciar el plugin.

Al iniciar nuestro plugin, se lo redirige a la pestaña de configuración en la aplicación renderBeamer, donde la configuración de su escena se detecta automáticamente y se muestra para verificar y editar antes de la representación de la escena en un modo específico.
Modos de renderizado de plugin para el motor de renderizado V-Ray:
- Render as is – En este modo, su escena se renderiza "tal cual". Esto es útil para escenas con GI ya almacenado previamente o para tomas que no requieren almacenamiento en caché de GI. También se puede usar para probar escenas o para configuraciones de GI atípicas como Brute Force con Brute Force o Brute Force con Light Cache. No ofrecemos ninguna opción de caché GI en este modo. “Render as is” tampoco tiene configuraciones adicionales.

- Bake and render full animation – Este modo debe usarse para escenas completamente animadas que incluyen animaciones de objetos, cambios de materiales, cámara o movimiento de luces. En general, si su escena contiene más de una cámara animada, debe usar el modo Animación completa. Nuestro plugin crea dos trabajos en este modo. El primero para el almacenamiento en caché de GI, llamado escena de "horneado". La segunda tarea es la escena de renderizado. La escena de renderizado utiliza mapas GI almacenados previamente en caché desde la primera tarea.

- Bake and render camera animation – Este modo debe usarse para escenas en las que la cámara es el único objeto animado. El modo de animación de la cámara solo funciona con el mapa de irradiación y el caché de luz. Dependiendo de la configuración que elija, este modo creará 2 o 3 trabajos: un caché GI, una combinación y un trabajo de renderizado.

Si es necesario, puede aumentar o disminuir el valor de la configuración predeterminada para el "paso de horneado". Puede realizar este cambio en Web Manager cuando agrega la escena a la cola.
IMPORTANTE: De acuerdo con la documentación de Chaos Group, el método Irradiance Map ha quedado obsoleto para V-Ray 5.xx.xx. Por lo tanto, para las últimas versiones de V-Ray (5.00.00 y posteriores) para Maya, nuestro plugin no admite ningún modo que no sea "Renderizar tal cual" para la representación de animación.
- Still Image (High resolution single frame) – Este es nuestro sistema de control de versiones distribuido personalizado. Está especialmente diseñado para fotos de alta resolución. Funciona con todo tipo de configuraciones GI. Dependiendo de la configuración que elija, enviar su escena con este modo crea dos tareas: renderizar y fusionar.

- Si ya tiene un GI almacenado previamente, puede vincular sus tarjetas GI en la escena. Se cargarán con su escena y se usarán para renderizar. El modo de imagen fija representa su escena con "franjas" (regiones de representación horizontales o verticales). Una vez que se completa la representación de la franja (strip), las franjas se unen en un fotograma de resolución final en un trabajo de combinación. Tenga en cuenta que el uso de configuraciones de GI no almacenables en caché a veces puede causar problemas con la representación de GI. Por ejemplo, con la configuración BR+BR, puede recibir costuras visibles donde se conectan las tiras, ya que cada uno de los nodos de renderizado calculará el GI desde cero cuando se renderice la franja.
Cuando envía una escena a través de nuestro plugin, puede elegir la cantidad de franjas que se usarán al renderizar su trabajo. Cada franja se asigna a un nodo. Debe recordar que el número de franjas depende estrictamente de la resolución que haya configurado. Si su resolución no tiene muchos divisores, intente cambiar los valores de alto/ancho de la resolución.
Entre todas las opciones del modo de renderizado, puede encontrar la casilla de verificación render in V-Ray Standalone instead of Maya. De manera predeterminada, esta opción está deshabilitada y se usa para representar escenas Maya como .vrscenes. Puede hacer esto activando el interruptor Enviar como .vrscene. Esta opción obliga a V-Ray a exportar la escena a V-Ray de forma independiente. Se puede utilizar en diversas situaciones. Por ejemplo, cuando la escena es realmente grande, o cuando la mayor parte de la escena se construye a partir de objetos V-Ray, o proxies V-Ray y soluciones similares. Más importante aún, en la mayoría de los casos, renderizar una escena .vrscene (escena independiente de V-Ray) es significativamente más rápido que renderizar un archivo .ma o .mb. Esta opción tampoco está disponible cuando la escena usa más de una Render Layer.
Puede leer más sobre la importancia de las pruebas y las formas de estimar el costo y el tiempo de entrega en nuestro FAQ.
Usar el plugin - configuración del proyecto
Una vez que haya seleccionado el modo de plugin, puede continuar el flujo de trabajo en la ventana de configuración e ir a la configuración de rango y resolución.
Pestaña de configuración
Nuestro plugin detecta automáticamente su configuración establecida en la configuración de representación de Maya, pero independientemente del modo de representación que elija, siempre puede realizar cambios aquí en el plugin antes de enviar la escena.

frame range - es el campo que le permite establecer los fotogramas de inicio y final para el proceso de renderizado. Es importante ingresar el rango correcto para garantizar que se representen los fotogramas deseados.
override resolution - después de habilitar esta opción, puede editar la configuración de resolución de su escena.
new project name – Si ya ha subido un proyecto y va a enviar la misma escena (del mismo proyecto) pero con activos modificados (con el mismo nombre que antes), le recomendamos que utilice esta opción. En este caso, todos los recursos se volverán a cargar y se asegurará de utilizar (nuevos) recursos modificados. De lo contrario, es posible que nuestro plugin no detecte los nuevos activos y, por lo tanto, no los cargue. Si decide habilitar esta opción, asegúrese de establecer un nombre de proyecto diferente (que no sea el predeterminado).
render layers - En esta ventana encontrará información sobre la configuración actual para renderizar las capas creadas en una escena determinada.
Puede verificar dos configuraciones para cada capa que haya creado:
- renderable - el parámetro "True" significa que esta capa está configurada como reproducible y se procesará; si el parámetro se muestra como "False", significa que la capa está configurada como no reproducible y no se procesará.
- extension - este parámetro muestra qué extensión se selecciona para una capa determinada (por ejemplo, exr, png, jpg, etc.)
Pestaña de activos
Aquí puede verificar todos los activos detectados por nuestro plugin: puede reemplazar un activo determinado con otro si lo necesita o eliminarlo.

show missing only - después de marcar esta opción, solo los activos que faltan se mostrarán en la ventana
show directory - seleccionar esta opción le permite seleccionar una ubicación de ruta global para todos los activos
delete all not found - al elegir esta opción, puede eliminar todos los activos que faltan de la escena (recuerde continuar con esto si está seguro de que estos activos son innecesarios para la representación correcta de la escena)
search - al seleccionar esta opción, solo puede seleccionar una ubicación específica para este archivo
delete - como alternativa a la opción de "búsqueda", puede eliminar el activo si no se usa en la escena
status - muestra el estado (encontrado o perdido) de cada activo detectado.
Sube el proyecto
Una vez que nuestro plugin haya terminado de renderizar la escena, su proyecto será redirigido a renderBeamer para ser cargado. En pocas palabras, renderBeamer es una aplicación de sube/descarga independiente que funciona con nuestros plugins. En pocas palabras, se encarga de las transferencias de archivos.
Una vez que la escena se haya cargado por completo, la aplicación le mostrará una ventana con un enlace directo a su escena en Web Manager (panel de control web). Para continuar, utilice el boton click here to submit job. Si por algún motivo cerró la ventana con el enlace o no funciona, no se preocupe, puede ubicar su proyecto en el panel web y enviar su escena haciendo clic en el archivo de la escena en cualquier momento (más información en el próximo paso). También puede copiar el enlace al portapapeles y pegarlo manualmente en su navegador web.

Enviar la tarea (añadir la tarea a la cola de renderización)
Ahora que su proyecto se ha cargado, deberá seguir el paso final: crear y enviar un trabajo para renderizar la granja. Web Manager es donde viven todos sus proyectos y tareas de renderizado.
Si siguió el enlace generado por renderBeamer anteriormente, ahora verá la ventana de envío del trabajo con varios campos y configuraciones. Si no seguiste el enlace o no funcionó, puedes hacerlo manualmente ubicando tu proyecto en el panel Projects, busque el archivo de escena dentro del archivo de proyecto (busque en su estructura de carpetas la carpeta llamada "datos", es decir, Project_name/data/SceneName.mb ), y haga clic en él para abrir la ventana de tareas.

Nuestro sistema detecta automáticamente su configuración en la escena y la utiliza para entregar el trabajo. Antes de enviar el trabajo a la cola de entrega, asegúrese de que todo esté correcto y realice los ajustes necesarios.

Frame range - use este campo para insertar el rango de fotogramas que desea representar. Ejemplo de rango de fotogramas para animaciones: 1to780s1: este es un rango de 780 fotogramas en total, y se renderizarán todos los fotogramas del 1 al 780. El parámetro "s1" significa que se renderizarán todos los fotogramas subsiguientes de la secuencia dada. Si desea hacer una prueba primero, establezca un valor de s más alto, p. "s20", que dará como resultado la renderización de cada vigésimo cuadro en la secuencia de animación. Entonces, si establece el rango en 1to780s20, se procesarán los fotogramas 1,21,41,61,81,101,...,741,761.
Si tiene varias capas y/o cámaras en su escena y desea cambiar el rango de fotogramas para todas ellas por separado. Debe habilitar la opción: “Render each layer/camera in a separate job” (más información con ejemplos a continuación).
Si solo desea mostrar un solo cuadro (imagen fija), debe ingresar un solo número de cuadro en el campo. Por ejemplo, 1 representará el cuadro número 1.
Resolution - aquí puede establecer la resolución de salida en píxeles.
Aspect ratio lock - si necesita cambiar la resolución y desea mantener una determinada relación de aspecto, puede utilizar uno de los ajustes preestablecidos disponibles: 4:3; 16:9; 16:10; 21 9; 1:1. Dejar la opción como "none" significa que puede modificar los valores de "Resolution" ignorando la relación de aspecto.
Si va a renderizar una imagen fija en alta resolución y su escena no tiene efectos de postproducción, se recomienda usar "Strips" para acelerar el renderizado utilizando varios nodos a la vez (consulte más información a continuación).

Output path - aquí puede encontrar la ruta de almacenamiento predeterminada para los fotogramas renderizados en el trabajo dado. La ruta de exportación predeterminada se basa en el nombre de su proyecto y escena. Puede modificar esta ruta si clona su trabajo y necesita renderizar una serie diferente en ese proyecto.
Output file (w/o ext) - de forma predeterminada, el nombre del archivo de fotogramas se establece en función del nombre de su escena. Si desea crear un nombre único y/o necesita personalizar el nombre de la salida de acuerdo con su canalización, puede establecer su propio nombre para el archivo de salida.
Extension -un formato para el archivo de salida es el mismo que en la configuración de su escena. No obstante, si desea cambiar la extensión a otra, puede elegir entre las opciones disponibles, es decir: BMP, IRIS, PNG, JPEG, TGA, RAW TGA, CINEON, DPX, MULTILAYER, EXR, HDR, TIFF.
Project path - de forma predeterminada aquí, puede encontrar la ubicación del proyecto, donde se recopilan todos los archivos asociados con una escena.

Priority - antes de agregar un trabajo a la cola de entrega (render queue), puede decidir cómo desea priorizarlo. Dependiendo de la cola y el tráfico de la granja, una prioridad más alta puede permitir que su trabajo adquiera nodos rápidamente para entregar su proyecto más rápido. Cada prioridad tiene una tasa diferente y le brinda una cantidad diferente de nodos; puede encontrar una lista detallada aquí: https://garagefarm.net/es/pricing
Version - por defecto, la versión de Blender se establece en la misma versión con la que cargó el proyecto. Sin embargo, si necesita usar una versión de Blender diferente a la detectada, puede seleccionar una versión específica disponible de la lista.
Retries - el valor de esta opción se establece en 2 de forma predeterminada. Esto significa que si un proceso de renderizado falla o el software falla, nuestro sistema realizará dos intentos de renderizado adicionales. Recomendamos establecer esta opción en el valor predeterminado (valor 2), ya que esta es la configuración óptima para volver a intentar renderizar en caso de que se produzcan errores aleatorios de software de terceros.

Preferred hardware (node groups) - de forma predeterminada, el sistema establece el hardware preferido para los nodos con 62 GB de RAM. Según el dispositivo de representación que elija para representar el trabajo (CPU o GPU), también puede cambiar el botón del grupo de nodos a una configuración personalizada y seleccionar el grupo específico de nodos, ya sea en función de la RAM o el dispositivo:

La especificación técnica completa de los nodos se puede encontrar aquí: https://garagefarm.net/pricing#specs
Si sabe que su escena necesita más de 62 GB de RAM, seleccione el grupo con 121 GB de RAM o más al agregar una tarea a la cola para renderizar de manera más óptima solo en los nodos que tienen más RAM.

Ajustes avanzados
- Job dependencies - si desea que esta tarea comience a procesarse después de completar otra tarea en cola, puede seleccionarla aquí. Como resultado, la tarea actual no comenzará hasta que finalice la tarea de dependencia seleccionada.
- Custom node version - si necesita una configuración de software diferente (por ejemplo, una versión de software personalizada), publique aquí el valor que recibió de nuestro soporte. Tenga en cuenta que ingresar un número incorrecto puede causar errores durante el renderizado.
- Custom script - si su trabajo requiere un entorno modificado o la adición de un script personalizado (preparado por nuestro equipo de soporte), p. instalación de plugin personalizado, seleccione el script disponible de la lista.
La configuración avanzada anterior está vacía de forma predeterminada, no la cambie sin consultar primero con el soporte.

Layers list - en esta ventana, encontrará la configuración de sus capas de renderizado creadas en la escena. Por defecto, la configuración es la misma que en la escena. Las capas que se pueden renderizar están marcadas y las que no se pueden renderizar están desmarcadas. Puede verificar esta configuración y desactivar las capas que no desea renderizar.

Render each layer/camera in a separate job - Si necesita renderizar cada una de sus capas renderizables y/o cámara(s) como un trabajo separado, entonces debe seleccionar esta opción. Si hace esto, cada capa se agregará a la cola como un trabajo separado y se renderizará independientemente de otros trabajos. Por defecto, esta opción está deshabilitada.
Habilitar esta opción le permite establecer un rango de fotogramas individual para una capa o capas de renderizado dadas y/o para una cámara o cámaras dadas. Esto también puede ser útil cuando se desea dividir un solo trabajo de renderizado largo con varias capas/cámaras en varios trabajos más cortos.
Cada elemento seleccionado se agregará a la cola como una tarea separada con un rango de marco individual.
A continuación puede encontrar algunos ejemplos de cómo se puede utilizar esta opción en la práctica:
- EEJEMPLO 1 - cada capa con rango individual:

Opción: "Render each layer/camera in a separate job" está ACTIVADA
Cada capa tiene un rango de cuadro individual separado. Esto significa que se agregarán tres trabajos a la cola. Cada tarea será una capa separada con todas sus cámaras.
- EJEMPLO 2 - cada cámara con rango individual:

Opción: "Render each layer/camera in a separate job" está ACTIVADA
En este caso, en lugar de renderizar todas las capas con las cámaras incluidas, se seleccionan todas las cámaras y, por lo tanto, cada cámara se agregará a la cola como una tarea separada. Entonces habrá 7 cámaras en total y cada una con un rango separado.
Para habilitar las cámaras, primero desmarque la casilla de verificación de una capa determinada, expanda la lista para una capa determinada y seleccione qué cámaras deben renderizarse como un trabajo separado. Puede establecer un rango separado para cada cámara.
- EJEMPLO 3 - escenario complejo:

Opción: "Render each layer/camera in a separate job" está activada
Esta caso utiliza una combinación de configuraciones para la función multicámara/capas.
Con esta configuración, se agregarán dos tareas separadas a la cola. La primera tarea es una vista desde la cámara llamada "camera03" para Layer: "defaultRenderLayer". Esta cámara renderizará con un rango de cuadros: 150 a 250.La segunda tarea es la capa "rs_renderSerupLayer2", que incluye dos cámaras y ambas se renderizarán en una sola tarea con un rango de fotogramas establecido para la capa, es decir, 420 a 580.
También puede ver que "rs_renderSetupLayer1" no está seleccionado con todas las cámaras (ningún elemento seleccionado), por lo que no se renderizará.
Si desea renderizar diferentes rangos para cada capa/cámara en su escena, simplemente marque la opción "Renderizar cada capa/cámara en un trabajo separado" y luego haga clic en "editar rango de fotogramas" para ese elemento. Aparecerá un campo en el que podrá realizar cambios en el rango de fotogramas.
Legacy render layers - esta opción se configura automáticamente como habilitada o deshabilitada. Esto depende de la configuración de preferencias de representación en Maya. Si utiliza "Configuración de entrega" como el modo predeterminado para el sistema de configuración de la versión preferida, esta opción no estará marcada en Web Manager. Sin embargo, si usa "Legacy Render Layer", esta opción estará marcada en Web Manager.

Frames per execution - esta opción solo está disponible para animaciones. De forma predeterminada, el valor de FPE se establece en 1 para los proyectos representados en la CPU. Esto significa que cada cuadro se renderizará como una nueva ejecución (una tarea separada), en otras palabras, la escena se cargará en cada nodo cada vez que comience un nuevo cuadro. En el caso de proyectos renderizados en GPU, el valor de FPE se establece en 5 de forma predeterminada. Entonces, esto significa que se entregarán 5 fotogramas seguidos en un nodo.
La opción FPE (Frames Per Execution) le permite renderizar varios fotogramas (el valor que ingresa) seguidos sin necesidad de volver a cargar la escena en un nodo de renderizado y puede mejorar potencialmente la eficiencia de la entrega. Si su escena tiene un tiempo de carga largo pero un tiempo de renderizado corto, puede establecer FPE en un valor más alto (por ejemplo, 4). Si el tiempo de carga no es largo, pero el tiempo de renderizado es largo, deje el valor predeterminado o configúrelo en 1.
Puede encontrar información detallada sobre el uso y ejemplos de la opción FPE en la práctica en nuestra guía dedicada https://garagefarm.net/documentation/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe
Job node limit - de forma predeterminada, el valor de esta opción está vacío y, por lo tanto, los nodos se asignan automáticamente según la prioridad del trabajo y la disponibilidad de los nodos en la granja. Sin embargo, si desea limitar la cantidad de nodos para el trabajo dado, ingrese aquí el valor de la cantidad máxima de nodos que desea usar durante el renderizado.

Add job as paused - si marca esta opción y luego envía su trabajo, se agregará con el estado "en pausa". Esto significa que no comenzará a reproducirse automáticamente. Es útil usar esta opción si tiene la intención de agregar el trabajo a la cola, pero no tiene la intención de procesarlo en este momento. Después de agregar un trabajo "en pausa", puede reanudarlo en cualquier momento seleccionando la opción "reanudar trabajo" (haga clic con el botón derecho en el trabajo).
Submit - cuando presiona este botón, el sistema agregará inmediatamente la tarea a la cola de entrega. ¡Recuerde verificar todas las configuraciones antes de enviar un trabajo!
Cancel - si no desea agregar la tarea actual a la cola de procesamiento o desea restablecer su configuración y agregar la escena nuevamente, puede usar esta opción. Se cerrará la ventana de envío con la configuración para el trabajo dado y se cancelarán todos los cambios.
Supervisar el progreso de la renderización
Después de realizar una revisión final de la configuración de envío y seleccionar su prioridad preferida, presione Submit para agregar su trabajo a la cola de entrega. Si es la primera vez que lo usa, recibirá un crédito de $25 para probar nuestro servicio. Los créditos deberían ser suficientes para ejecutar algunas tareas de prueba y familiarizarse con el servicio.
Puede hacer clic con el botón derecho en el trabajo para obtener opciones adicionales: cambiar prioridad, pausar trabajo, eliminar trabajo, clonar trabajo y archivar trabajo.
La estimación se basa en los fotogramas completados actualmente y es una aproximación en ese momento. Se recomienda encarecidamente ejecutar una prueba según lo solicitado en el plugin (usando un paso, es decir, 1to100s10) para obtener estimaciones más precisas y detectar posibles errores.

Cuando la tarea ha comenzado a procesarse, puede verificar el progreso en tiempo real de los fotogramas procesados actualmente. Para hacer esto, simplemente seleccione la tarea de renderizado de la lista principal de proyectos y luego haga clic en la flecha en la parte superior derecha para abrir el panel de progreso.

El panel de progreso (el panel en el lado derecho de la pantalla) solo mostrará su contenido cuando se seleccione alguna de las tareas. El panel está dividido en 3 secciones.
Active frames - actualmente muestra fotogramas de renderizado. Cuando un marco está terminado, se mueve a la segunda sección: Done frames. Si selecciona cualquier cuadro en la lista de cuadros listos, puede acceder al registro del proceso de salida de renderizado en la sección inferior llamada Process results.
Cuando esté en el panel de progreso y haga clic con el botón derecho en cualquiera de los fotogramas que se están renderizando actualmente en la sección "Fotogramas activos", puede acceder al registro de renderizado en tiempo real desde nuestros nodos.
Tenga en cuenta que si una tarea ha terminado de procesarse, la lista de fotogramas en la sección “Active frames”estará vacía porque todos los fotogramas ya se han procesado y la lista se moverá a “Done frames”.

Descarga fotogramas y revísalos
Cada cuadro completado se descarga automáticamente a su disco local a un directorio que seleccionó en la aplicación renderBeamer. Si no está seguro de dónde se encuentra su directorio de descarga, puede verificarlo dos veces o cambiarlo en la configuración de renderBeamer (haga clic en el engranaje). Además, asegúrese de tener activada auto download para descargar los fotogramas tan pronto como estén disponibles. Si esta casilla no está marcada, deberá hacer clic en cada tarea en la pestaña "descargas" de Beamer y descargar los fotogramas manualmente.

Si prefiere más control sobre qué descargar y cuándo, también puede descargar sus fotogramas manualmente. Para hacer esto, simplemente apague el interruptor de auto download en la configuración de renderBeamer y vaya a la pestaña "descargas". Luego seleccione la salida de la versión deseada usando una casilla de verificación y haga clic en el botón de descarga.

Este flujo de trabajo descargará todos los fotogramas renderizados para el trabajo o trabajos seleccionados. Sin embargo, renderBeamer también le ofrece la opción de descargar fotogramas individuales. Debe usar la función de lista de archivos en RMB para hacer esto.

Una vez que se enumeran los archivos para el trabajo seleccionado, simplemente desplácese hacia abajo en la lista y seleccione los archivos que desea descargar usando las casillas de verificación. Luego use el mismo botón de descarga.

Una vez que se descargan los fotogramas, puede usar la opción de abrir carpeta en RMB para abrir la carpeta donde se almacenan los fotogramas.
Asegúrate de mantener renderBeamer en ejecución siempre que tengas trabajos renderizándose para que los fotogramas se descarguen de inmediato. Sin embargo, puede ocurrir que tus fotogramas no se estén descargando en ese momento, y lo más probable es que se deba a que nuestra aplicación sincroniza los archivos en ciclos de 15 minutos y actualmente se encuentra entre ciclos. Puedes hacer clic en actualizar para forzar la comprobación.
Comprar créditos
Deberá cargar su cuenta para continuar usando el servicio cuando haya utilizado todos sus créditos de prueba. Tenga en cuenta que cuando su saldo sea inferior a $0, no podrá descargar fotogramas renderizados ni iniciar nuevas tareas de renderizado. Puede realizar pagos en el Panel de facturación en Web Manager. Aceptamos pagos con tarjetas de débito, tarjetas de crédito, PayPal y DotPay. También puede comprar créditos a través de Revolut o Zen.
Si sus necesidades de entrega son altas o planea realizar entregas con frecuencia, asegúrese de consultarnos volume discounts.

Si el caso de su cuenta cae por debajo de 0, se pausarán todas las tareas actuales; se completarán todos los fotogramas/tiras que estaban en medio de la representación, pero no se renderizarán los fotogramas/tiras subsiguientes. Para descargar fotogramas renderizados, el saldo de su cuenta debe ser positivo o igual a $0.
Contáctenos en cualquier momento
Puede hablar con el equipo técnico de GarageFarm.NET en cualquier momento del día, cualquier día de la semana. Estamos aquí para ayudarlo a comenzar, responder sus preguntas y ayudarlo en todo lo que podamos. No dudes en darnos un grito.
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