Documentación

Cómo utilizar y optimizar la ejecución por fotograma (FPE)

Definición de FPE

FPE o Frames Per Execution es un ajuste que está disponible al renderizar animaciones. Por defecto, el valor de FPE se establece en 1 para los proyectos renderizados en la CPU. Esto significa que cada fotograma se renderizará como una nueva ejecución (una tarea separada), en otras palabras, la escena se cargará en cada nodo cada vez que se inicie un nuevo fotograma. En el caso de los proyectos renderizados en la GPU, el valor de FPE está establecido por defecto en 5. Esto significa que se renderizarán 5 fotogramas seguidos en un nodo.

El ajuste FPE (Frames Per Execution) te permite renderizar varios fotogramas (el valor que pongas) seguidos sin necesidad de recargar la escena en un nodo de renderizado, y potencialmente puede mejorar el rendimiento/eficiencia del renderizado. Si tu escena tiene un tiempo de carga largo pero un tiempo de renderizado corto, puedes poner FPE a un valor más alto (por ejemplo 4). Si el tiempo de carga es corto pero el tiempo de renderizado es largo, deja el valor por defecto o ponlo a 1.

NOTA: Los fotogramas por ejecución también pueden ser conocidos por muchos usuarios de la granja de renderizado (render farm) como fotogramas por renderizado, fotogramas por tarea, tamaño del trozo de tarea (utilizado por Deadline).

Como puede ver, esta configuración puede tener diferentes nombres en varios entornos, sin embargo, independientemente de la terminología, funciona de la misma manera.

Dónde se puede activar el FPE (en GarageFarm)

Hay dos lugares donde se puede establecer el valor de Fotogramas por Ejecución.

El primer lugar donde puedes encontrarlo es en el tablero web (Web Manager). Lo verás en la ventana de envío que aparece en el último paso de añadir una escena a la cola de la granja. En esta ventana, encontrarás una serie de ajustes - algunos pueden diferir dependiendo de la aplicación 3D utilizada pero otros son comunes incluyendo el Frame Per Execution.

Puede encontrar más información sobre el envío de un trabajo y todos los ajustes pertinentes en nuestras guías paso a paso aquí: https://garagefarm.net/es/software-guides.

How to use and optimize Frame Per Execution (FPE)
El ajuste "Cuadro por ejecución" que se encuentra en la ventana de envío de trabajos en el Web Manager

El segundo lugar en el que puedes ajustar los cuadros por ejecución es la aplicación renderBeamer.

En primer lugar, tendrá que activar la opción de envío automático en la configuración de renderBeamer (icono de rueda dentada). Luego, seleccionando editar, podrá acceder a la configuración avanzada del envío automático.

Este es un panel en el que puedes crear y gestionar plantillas de envío automático para cualquier aplicación 3D soportada. Entre los diversos ajustes disponibles, puedes encontrar un campo llamado FPE - aquí puedes establecer un valor personalizado de Fotogramas por Ejecución. Recuerda que este valor se aplicará a todas las escenas que envíes cuando la opción de envío automático esté activada.

Tenga en cuenta que el envío automático es una configuración avanzada que le permite simplificar y acelerar el flujo de trabajo reduciendo el número de pasos que debe realizar para enviar un trabajo a la renderización. Por lo tanto, recomendamos utilizar el envío automático sólo después de haberse familiarizado con el flujo de trabajo estándar. Mira este video para aprender cómo funciona: Envío automático de trabajos de renderización a una granja de renderización en la nube.

How to use and optimize Frame Per Execution (FPE)
Ajuste de "Fotogramas por ejecución" situado en la configuración avanzada de renderBeamer

Una explicación detallada y el mecanismo de todos los ajustes en la aplicación renderBeamer se puede encontrar aquí: (la guía estará disponible pronto).

Cuándo utilizar el FPE

A continuación puede encontrar algunos ejemplos de los distintos usos de la configuración de fotogramas por ejecuciones. Cada uno de los ejemplos proporcionados contiene un escenario diferente que ha sido descrito en detalle junto con el cálculo del tiempo total de renderizado, los tiempos individuales de renderizado y una tabla comparativa con estimaciones de coste y tiempo.

Ejemplo #1 - Animación de 100 fotogramas

Detalles del proyecto:

  • tiempo medio de carga/procesamiento de la escena: 5 minutos
  • tiempo medio de renderización de un fotograma: 2 minutos
  • número de fotogramas a renderizar en total: 100 fotogramas

Primer escenario - configuración por defecto FPE = 1

How to use and optimize Frame Per Execution (FPE)

Tiempo total de renderizado de 1 fotograma en 1 nodo: 7 minutos (5m - tiempo de carga, 2m - tiempo de renderizado).
Tiempo total de renderizado de 100 fotogramas: 700 minutos (7m x 100 fotogramas).

El primer escenario en este ejemplo es cuando FPE se establece en 1. En este caso, para renderizar un fotograma, un nodo necesitará SIEMPRE cargar una escena antes de comenzar el proceso de renderizado. Esto significa que si el tiempo de preprocesamiento/carga es de 5 minutos y el tiempo de renderizado real es de 2 minutos, entonces el proceso completo tarda 7 minutos. Lo mismo se aplica a todos los fotogramas de la animación dada - cada fotograma se renderizará por separado en un nodo distinto.

Segundo escenario - configuración personalizada FPE = 10

How to use and optimize Frame Per Execution (FPE)

Tiempo total de renderizado de 1 lote en 1 nodo: 25 minutos (5m - tiempo de carga/preprocesamiento, 10 x 2m = 20m - tiempo de renderizado).
Tiempo total de renderizado de 10 lotes en 10 nodos: 250 minutos (25m x 10 lotes)

Si el FPE se establece en 10, significa que se renderizarán 10 fotogramas seguidos en una sola ejecución en cada nodo. Así, en este ejemplo, puedes ver que la escena se cargará en un nodo sólo una vez (5 minutos) y se renderizarán 10 fotogramas en una sola carga (cada fotograma se renderizará 2 minutos, por lo que se tardará 20 minutos para 10 fotogramas). El tiempo total para renderizar un lote de 10 fotogramas tomará 25 minutos en un nodo.

La imagen de arriba muestra cómo los fotogramas se dividirán en lotes y se renderizarán en cada nodo como tareas individuales. Como se trata de una animación de 100 fotogramas y el FPE está establecido en 10, un proyecto con un rango de fotogramas de 1 a 100 se renderizará en 10 lotes separados (cada lote contiene 10 fotogramas).

Comparación de costes y tiempo de renderizado para FPE = 1 y FPE = 10

FPE 1

FPE 10

Render time of one task/execution

7 minutes

25 minutes

Render time on 10 nodes

70 minutes

25 minutes

Tiempo total de renderizado 100 fotogramas

700 minutos

(11 horas 40 minutos)

250 minutos

(4 horas 10 minutos)

Costo

Baja prioridad

33.40

8.35

Prioridad media

66.60

16.65

Alta prioridad

133.20

33.30

La ejecución del proyecto con FPE = 10 mejoró el rendimiento y dio lugar a un menor coste

En la tabla, encontrará cálculos detallados basados en las suposiciones que hicimos sobre el proyecto (tiempo de preprocesamiento/carga + tiempo de renderización) y utilizando tanto la configuración FPE por defecto como la personalizada.

El primer supuesto muestra el coste y los tiempos de renderizado con FPE = 1. El tiempo total de renderizado para 100 fotogramas, en este caso, será de 700 minutos, porque cada fotograma se renderizará como una tarea independiente en un nodo distinto. Establecer el FPE = 10 nos permitió optimizar el tiempo total de renderizado de la escena hasta 250 minutos porque cada lote de 10 fotogramas cargó la escena sólo una vez en un nodo determinado.

Como el coste se calcula en función de la prioridad utilizada y de todo el proceso de renderizado (tiempo de preprocesamiento/carga + tiempo de renderizado), en este caso, cuando el tiempo de carga es mucho mayor que el de renderizado, la diferencia en el coste final es significativa.

Hardware utilizado:En este ejemplo, el coste y el precio se han basado en los cálculos realizados con el nodo CPU: 2 sockets 121 GB de RAM (44 núcleos). Puedes encontrar más información sobre las especificaciones de nuestros nodos aquí..

Ejemplo #2 - Animación de 250 cuadros

Detalles del proyecto:

  • tiempo medio de carga/procesamiento de la escena: 10 minutos
  • tiempo medio de renderización de un fotograma: 40 minutos
  • tiempo medio de renderización de un fotograma: 250 cuadros

Primer escenario - configuración por defecto FPE = 1

How to use and optimize Frame Per Execution (FPE)

Tiempo total de renderizado de 1 cuadro en 1 nodo: 50 minutos (10m - tiempo de carga, 40m - tiempo de renderizado).
Tiempo total de renderizado de 250 cuadros: 12,500 minutos (50m x 2500 cuadros).

Segundo escenario - configuración por defecto FPE = 5

How to use and optimize Frame Per Execution (FPE)

Tiempo total de renderizado de 1 lote en 1 nodo: 210 minutos (10m - tiempo de carga/preprocesamiento, 5 x 40m = 200m - tiempo de renderizado).
Tiempo total de renderizado de 50 lotes en 50 nodos: 10.500 minutos (210m x 50 lotes)

Comparación de costes y tiempos de renderizado para FPE = 1 y FPE = 5

FPE 1

FPE 5

Tiempo de renderización de una ejecución

50 minutos

210 minutos

Tiempo de renderización en 10 nodos

1250 minutos

(20 horas 50 minutos)

1050 minutos

(17 horas 30 minutos)

Tiempo total de renderización

12500 minutos

(208 horas 20 minutos)

10500 minutos

(175 horas)

Costo

Baja prioridad

1041.67

875.00

Prioridad media

1562.50

1312.50

Alta prioridad

2083.33

1750.00

Renderizar el proyecto con FPE = 5 mejoró tanto el coste final como el tiempo de renderizado en un nodo

En la tabla, encontrará cálculos detallados basados en las suposiciones que hicimos sobre el proyecto (tiempo de preprocesamiento/carga + tiempo de renderización) y utilizando tanto la configuración FPE por defecto como la personalizada.

El primer supuesto muestra el coste y los tiempos de renderizado con FPE = 1. El tiempo total de renderizado para 250 fotogramas, en este caso, será de 12.500 minutos, porque cada fotograma se renderizará como una tarea independiente en un nodo distinto. Establecer el FPE = 5 nos permitió optimizar el tiempo total de renderizado de la escena hasta 10.500 minutos porque cada lote de 5 fotogramas cargó la escena sólo una vez en un nodo determinado.

Como el coste se calcula en función de la prioridad utilizada y de todo el proceso de renderizado (tiempo de preprocesamiento/carga + tiempo de renderizado), en este caso, cuando el tiempo de carga es mucho mayor que el de renderizado, la diferencia en el coste final es significativa.

Hardware utilizado: En este ejemplo, el coste y el precio se han basado en los cálculos realizados con el nodo GPU: 8x Tesla P100 16GB vRAM. Puedes encontrar más información sobre las especificaciones de nuestros nodos aquí.

Tenga en cuenta que los ejemplos proporcionados se han preparado para explicar la mecánica de la función FPE. Esos valores no son constantes y pueden variar de un proyecto a otro. Cada escena tiene sus propias propiedades y ajustes que afectan al tiempo de procesamiento y carga, y por ello, las estimaciones deben calcularse para cada caso individualmente.

Ventajas y desventajas del uso de FPE

  • La principal ventaja de utilizar FPE es la optimización de costes para las escenas que tienen un largo tiempo de preparación/carga. Aumentando el valor de FPE, podemos renderizar un número específico de fotogramas seguidos en un solo proceso de carga de la escena (una ejecución).
  • Otra ventaja es que puedes mantener los nodos renderizando sin salirse de la cola. El uso de FPE le permitirá mantener los nodos renderizando un lote específico de fotogramas. Una vez adquiridos los nodos, puede mantenerlos para renderizar más fotogramas que los establecidos por defecto en 1 a pesar de la larga cola de la granja o utilizando una prioridad más baja. Tenga en cuenta que este enfoque es ineficaz cuando sus fotogramas se renderizan durante mucho tiempo porque no utilizará todos los nodos disponibles.
  • La mayor desventaja puede ser el mayor tiempo de espera para la finalización de todos los fotogramas de un lote. Esto afecta a los casos en los que el tiempo de renderizado es muy largo (varias docenas o más minutos) y utilizamos el valor de FPE demasiado alto. En este caso, la optimización del coste no será proporcional al tiempo total de espera para la finalización de la salida.
  • Utilizar un valor demasiado alto de FPE puede hacer que el software de renderizado se bloquee. No es una situación común, pero puede darse el caso de que una aplicación 3D requiera un reinicio después de renderizar un número elevado de fotogramas. Así que por esa razón, nuestro sistema también tiene límites superiores para FPE para reducir el riesgo de usar valores demasiado grandes.
  • En casos extremos, que ocurren muy raramente, el uso del valor FPE personalizado puede afectar a los resultados del renderizado en escenas con animaciones rotas.

Calcular y estimar el coste utilizando el FPE

Hemos diseñado nuestra calculadora de costes para que puedas simular varios escenarios de renderización de una escena con diferentes ajustes de FPE y tiempo de carga.

A continuación encontrará información sobre dónde puede localizar estas opciones en nuestra calculadora.

How to use and optimize Frame Per Execution (FPE)
Ajuste de "fotogramas por ejecución" y "tiempo de carga" en la calculadora de costes

Enlace a nuestra calculadora: https://garagefarm.net/es/cost-calculator

NOTA: La calculadora compara los datos de tu ordenador con los nodos de GarageFarm. En función de los resultados, calcula el tiempo que tardaría un proyecto en renderizarse y cuánto costaría.

Tenga en cuenta que estos cálculos sólo se basan en los datos que ha proporcionado, por lo que los resultados son sólo estimaciones. Para obtener cálculos más precisos, le animamos a realizar la prueba directamente en nuestra granja.


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¿Tengo que volver a subir mi proyecto después de realizar un trabajo de prueba?

Puede enviar un trabajo que haya sido probado previamente haciendo clic con el botón derecho del ratón en el panel de control de la web y seleccionando "Renderizar rango completo" sin necesidad de cargar el proyecto de nuevo. Ten en cuenta que la opción "Renderizar rango completo" está disponible para trabajos que han sido previamente renderizados con un paso (por ejemplo, de 1 a 400s20). Algunos renderizadores y modos de IG no permitirán utilizar esta función y tendrás que subir la escena de nuevo para renderizar el rango completo.

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Sí, aceptamos pagos con tarjeta American Express. Los pagos con tarjeta AmEx son posibles cuando procesa una transacción a través de PayPal o Revolut.

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Entendemos que sus proyectos son valiosos y confidenciales, y tomamos la seguridad muy en serio.

La empresa hermana de GarageFarm, y nuestro proveedor de infraestructura, Copernicus Computing, está certificada como conforme a la ISO 27001, lo que significa que la organización ha sido auditada por un organismo de certificación acreditado y ha demostrado que ha implementado un sistema de gestión de seguridad de la información que cumple con los estándares internacionales de calidad.

Esta certificación asegura a los clientes de GarageFarm que los servicios de renderizado cumplen con estrictos estándares de seguridad y privacidad, proporcionando un nivel adicional de confianza en cómo se gestionan sus datos y proyectos en la plataforma de GarageFarm.

Para aprender más sobre la certificación ISO y su proceso de implementación por parte de nuestra empresa hermana, puede leer este artículo del blog. También puede ver el certificado ISO 27001 aquí.

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¿Ofrecen descuentos para estudiantes?

Lo sentimos, pero no lo hacemos. Sin embargo, deberías probar nuestra prioridad baja. Es ideal para estudiantes y artistas que están empezando. Además, cada cuenta viene con 25 créditos de prueba. Puedes obtener créditos adicionales a través de sorteos de cupones. Asegúrate de seguirnos en Twitter o de suscribirte a nuestro boletín de noticias para mantenerte informado.

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Podemos ofrecernos a firmar nuestro acuerdo de confidencialidad o firmar el acuerdo de confidencialidad proporcionado por usted después de que nuestro departamento jurídico revise el documento y lo apruebe.

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¿Apoyan los plugins de terceros? ¿Qué pasa si utilizo un plugin que ustedes no tienen en su granja?

Tenemos una amplia gama de plugins compatibles que mantenemos y actualizamos constantemente. Si por casualidad utilizas un plugin que no tenemos o tienes una versión diferente instalada actualmente, no hay problema. Habla con nosotros a través del chat en vivo y dinos la aplicación/plugin que estás utilizando. Estudiaremos las opciones de compra. Si el software es gratuito, intentaremos instalarlo en la granja en pocas horas.

Por favor, ten en cuenta que las instalaciones de plugins personalizados sólo se aplican a los usuarios que renderizan en prioridades medias y altas. Echa un vistazo a la lista de aplicaciones y plugins compatibles con GarageFarm https://garagefarm.net/supported-apps.

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¿Admiten renderizado por CPU y GPU? ¿Qué software se puede renderizar en CPU y qué software en GPU?

En GarageFarm, puedes renderizar en nodos que utilizan la CPU o la GPU. El dispositivo informático que elijas para renderizar depende en gran medida de tu software 3D, de la tecnología que admita y de la compatibilidad con nuestro hardware.

Por ejemplo, si usas Redshift, sólo puedes renderizar en la GPU porque así es como está construido Redshift. Si estás usando Cycles en Blender, puedes elegir entre CPU o GPU porque Cycles soporta ambas tecnologías y ambos modos son compatibles con GarageFarm. V-Ray también soporta tanto CPU como GPU, sin embargo, nuestra granja sólo es compatible con V-Ray CPU.

Modos de renderizado soportados en GarageFarm:

V-Ray - CPU y GPU

Corona - CPU

Redshift - GPU

FStorm - GPU

ProRender - GPU

Cycles - CPU y GPU

Cycles 4D - CPU y GPU

Arnold - CPU

Motor nativo de Cinema 4D - CPU

Motor nativo de Modo - CPU

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¿Incluye el precio los impuestos/el IVA?

Nuestros precios no incluyen el impuesto/IVA.

Somos una empresa con sede en el Reino Unido, lo que significa que para todos los que son del Reino Unido tenemos que añadir el 20% del IVA al pago. Por lo general, HRMC devolverá el importe del IVA a las empresas británicas después de presentar el formulario de declaración del IVA.

Si eres de un país de la Unión Europea y tienes un número de IVA válido, el impuesto/IVA no se añadirá al pago.

Si es usted de un país de la Unión Europea, pero no tiene el número de IVA, añadiremos a sus pagos el tipo de IVA estándar de su país.

Si eres de un país fuera de la Unión Europea, no tienes que pagar el impuesto/IVA.

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¿Cómo puedo comprobar los fotogramas renderizados?

Cada fotograma completado se descarga automáticamente en su unidad local en un directorio que ha seleccionado en la aplicación renderBeamer. Por favor, asegúrate de mantener renderBeamer en funcionamiento y la descarga automática activada siempre que tengas trabajos de renderizado para que los fotogramas se descarguen de inmediato.

Como alternativa, cuando usted está conectado a su cuenta en el sitio web https://app.garagefarm.net/, puede obtener una vista previa de todos los marcos renderizados en el tablero web. En el explorador de archivos de la izquierda, puedes ver todos los archivos de tu proyecto. Navega a la carpeta dentro de tu proyecto con Renders en el nombre al final. Puedes hacer doble clic en el marco para previsualizarlo en línea.

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¿Cómo puedo descargar fotogramas?

Para descargar los fotogramas tendrás que abrir renderBeamer - nuestra aplicación cliente de escritorio. Si tienes la descarga automática activada en las preferencias, los fotogramas se descargarán automáticamente en tu disco local tan pronto como terminen de renderizarse. Si la descarga automática está desactivada, puedes descargar los fotogramas manualmente yendo a la pestaña de descargas, seleccionando el trabajo de la lista, y haciendo clic con el botón derecho o pulsando el botón de descarga. Cada fotograma se descargará en el directorio que haya seleccionado en sus preferencias de renderBeamer. Si no ves el trabajo o faltan algunos fotogramas, prueba con el botón de actualizar - sincronizará la aplicación con la nube. Echa un vistazo a nuestro video tutorial que muestra cómo descargar fotogramas https://youtu.be/z0F0p5TSHRw?t=304.

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¿Cómo puedo obtener una estimación del tiempo y el coste de renderización?

Puedes obtener una estimación rápida utilizando nuestra calculadora de costes. Recuerda que es sólo una aproximación y que sólo funciona para animaciones.

Para obtener una estimación más precisa para las animaciones, le recomendamos que pruebe algunos fotogramas en la granja utilizando un paso. Por ejemplo, si tienes 400 fotogramas en tu secuencia, y estableces el rango de fotogramas en 1a400s20, obtendrás 20 fotogramas renderizados en total. Nuestro sistema calculará entonces la estimación de costes para el rango completo basándose en esos fotogramas renderizados.

Una cosa a tener en cuenta es que cuantos más fotogramas renderices del rango, más precisa será la estimación. Además, cuando elija renderizar un rango completo después de usar la prueba de un trabajo con un paso, no necesitará renderizar esos fotogramas de nuevo.

La calculadora sólo funciona con animaciones. Para obtener una estimación de un fotograma, renderice la imagen de la granja en una resolución más baja.

Renderice la imagen en una resolución de 1/5 o cualquier otra resolución menor. En el caso de una prueba de 1/5 de resolución, el coste de un renderizado a resolución completa será 25 veces mayor que el coste de una prueba. Por ejemplo, si quiere renderizar una imagen en resolución 5000x6000, realice primero una prueba en resolución 1000x1200. Si su prueba cuesta 1$, entonces el coste estimado de la imagen a resolución completa debería ser de unos 25$ (5 x 5 = 25). Para una prueba de 1/4 sería de 16 dólares (4 x 4 = 16) y así sucesivamente.

Profundiza en el por qué y el cómo de la ejecución de pruebas en una granja de renderizado https://garagefarm.net/blog/how-to-use-online-render-farms-part-2.

Testing & estimating
¿Cómo puedo saber cuál es la carga actual de la granja?

Al enviar un trabajo en el panel de control de la web, podrás ver el número de trabajos que se están procesando y esperando en la cola. Puedes usar esta información para decidir qué prioridad necesitas usar dada la carga de la granja.

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¿Cómo puedo pagar el servicio?

Ofrecemos una variedad de opciones de pago que incluyen PayPal, DotPay, Revolut, Zen y transferencias bancarias. Puede pagar con tarjeta de crédito utilizando cualquiera de los servicios de pago mencionados anteriormente, es decir, PayPal y DotPay. Te animamos a consultar este documento que detalla cómo comprar créditos en GarageFarm https://app.garagefarm.net/payments.pdf.

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¿Cómo puedo probar el servicio?

Cada nuevo usuario obtiene créditos de prueba al registrar una cuenta en GarageFarm. Puede utilizar la prueba para probar el servicio sin comprometerse. La prueba es suficiente para familiarizarse con el flujo de trabajo y probar a fondo todas las funciones. No se le pedirá que utilice una tarjeta de crédito ni que pague cuando utilice una cuenta de prueba en GarageFarm.

Testing & estimating
¿Cómo puedo subir mi proyecto a la granja?

Una vez que tengas una cuenta en GarageFarm, tendrás que descargar e instalar nuestro software que incluye una aplicación de cliente de escritorio y un plugin para el DCC (aplicación 3D) de tu elección. Tras la instalación del software y una rápida configuración, podrás subir tu proyecto a nuestra granja directamente desde la interfaz de tu DCC.

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¿Cómo empezar?

Una vez que tengas una cuenta en GarageFarm, tendrás que descargar la aplicación cliente de escritorio llamada rendreBeamer. Esta aplicación conecta tu ordenador con la nube. En renderBeamer, puedes seleccionar un DCC (app 3D) con el que quieras integrarte. La integración es rápida y sencilla y requiere la instalación de un plugin para tu DCC.

El siguiente paso es enviar un proyecto a la granja desde la interfaz de su DCC utilizando el plugin de renderBeamer. El flujo de trabajo completo se describe paso a paso en nuestra guía de inicio https://garagefarm.net/software-guides/general-guide.

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Me han cobrado por monturas rotas o demasiado largas. ¿Puedo obtener un reembolso?

No te preocupes. Póngase en contacto con nosotros e investigaremos el problema y le ayudaremos a encontrar la causa.

Si la causa de los cuadros incorrectos fue un fallo de nuestro sistema, le ofreceremos un reembolso o alguna otra forma de compensación.

Tenga en cuenta que no podemos garantizar un reembolso completo en los casos en los que no se hayan realizado pruebas o no se hayan seguido las instrucciones proporcionadas en el sistema o la documentación o se hayan descuidado. Puede consultar la política de devoluciones en nuestras Condiciones de servicio.

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Tengo una nueva escena que utiliza activos del mismo proyecto ya subido a la granja. Tendré que volver a subir todo el proyecto con todos los activos?

No. Nuestro software realizará una suma de comprobación de los archivos que ya están presentes en su cuenta de GarageFarm y cargará sólo la nueva escena, los nuevos activos o los activos que han sido modificados.

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Si la calculadora dice que mi proyecto tardará 10 horas en renderizarse, ¿es el tiempo real de renderización?

La calculadora muestra el tiempo de renderizado de la granja en el mejor de los casos, en el que tu trabajo obtiene un número máximo de nodos disponibles, sin embargo, en la práctica ese número puede variar. Además, la calculadora sólo muestra el tiempo de los nodos cuando están renderizando. No incluye el tiempo de espera en la cola ni el tiempo que necesitaría una escena para abrirse/cargarse en el nodo de renderizado.

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¿Es segura la granja? Puedo renderizar un proyecto confidencial en GarageFarm?

Cuando se suben escenas a GarageFarm, todas las transferencias están encriptadas. Los proyectos almacenados en GarageFarm están protegidos en servidores internos a salvo de cualquier acceso externo. Siempre te pediremos permiso en caso de que queramos utilizar tus archivos de proyecto para ofrecer una mejor asistencia al cliente y una mejor experiencia de usuario. Nunca compartiremos sus archivos con nadie fuera de GarageFarm sin su consentimiento por escrito.

Existen los siguientes controles para evitar el acceso físico no autorizado, los daños y/o las interferencias en el edificio del centro de datos y la oficina: Guardias de seguridad, verjas y puertas seguras en la zona de servidores y en la sala de servidores. Puertas y portones seguros, valla de alambre de espino, agentes de seguridad, vigilancia de la agencia de seguridad, cámaras de seguridad, tarjetas de seguridad emitidas individualmente para acceder a las distintas zonas del edificio. Para garantizar la seguridad física y restringir el acceso y proteger los equipos, contamos con guardias de seguridad, tarjetas de acceso, recepción, tarjetas de identificación.

Por diseño del sistema, los usuarios de GarageFarm no pueden acceder a otros datos que no sean los suyos. Ningún cliente puede acceder directamente a los datos. Cada cliente sólo puede acceder a sus datos. El acceso a los datos está altamente protegido contra el acceso no autorizado.

El operador de nuestro centro de datos proporciona una conexión segura a Internet. No tienen acceso a nuestra red local ni a los datos contenidos en ella y la transferencia de datos está encriptada de forma segura.

Realizamos pruebas de penetración y análisis de vulnerabilidad al menos una vez al año. Externalizamos las pruebas al departamento de TI de nuestro operador del centro de datos. Evaluamos la seguridad de nuestra red e infraestructura mediante comprobaciones rutinarias. También realizamos actualizaciones de seguridad de software de vulnerabilidad crítica - sistemas de infraestructura y equipos de red.

Realizamos pruebas periódicas de nuestro propio software y del adquirido con un conjunto de reglas. Además, realizamos comprobaciones de antivirus y malware. La seguridad de las estaciones de trabajo de los desarrolladores se supervisa con especial atención. Supervisamos de forma continua y activa los registros de la red, el cortafuegos y los dispositivos del sistema, y empleamos todos los parches y actualizaciones de seguridad más recientes en toda la empresa. Nuestro equipo de desarrollo recibe regularmente formación en el ámbito de la ciberseguridad del software.

General
¿Hay alguna prueba disponible?

Cada cuenta viene con créditos de prueba de 25 dólares para permitirle probar el servicio sin compromiso. Puede utilizar todas las funciones de la granja como en una cuenta completa con dos limitaciones: 10 nodos de renderizado (máquinas) y 30 trabajos. Esto significa que puedes renderizar un proyecto que no cueste más que el importe de los créditos de prueba y que el número de trabajos no supere los 30. Mientras estés en periodo de prueba no podrás utilizar toda la velocidad de renderizado. Sin embargo, tan pronto como realices tu primera compra de créditos, la limitación de nodos y trabajos desaparecerá.

Getting started
¿Qué hace GarageFarm?

GarageFarm ha estado ayudando a los artistas 3D a cumplir con los plazos y a escalar sus negocios desde 2010. Se conecta perfectamente con tu software 3D y automatiza completamente el proceso de renderizado. Puedes enviar tu escena directamente desde la interfaz de tu aplicación sin necesidad de complejas y largas configuraciones. GarageFarm combina lo mejor de ambos mundos: la tecnología avanzada y el factor humano. Al renderizar con nosotros nunca estarás a oscuras, sin ayuda y con un plazo de entrega inminente.

No se fíe de nuestra palabra. Vea cómo nuestros clientes utilizan GarageFarm y lo que dicen de nosotros https://garagefarm.net/case-studies.

General
¿Qué archivos debo cargar?

Para asegurar un resultado correcto necesitaremos todos los archivos utilizados en la escena: texturas, proxies, xrefs, luces, cache, etc. Sin embargo, no tienes que preocuparte por ello porque nuestro plugin analizará el proyecto y recogerá todos los archivos relacionados con la escena y los subirá a la granja automáticamente.

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¿Qué debo hacer cuando una escena no se renderiza?

Tenemos un equipo de expertos que están en línea y a su disposición en cualquier momento del día 7 días a la semana. Todo lo que tiene que hacer es ponerse en contacto a través de nuestro chat en vivo y preguntar sobre el trabajo que ha fallado. Nosotros lo solucionaremos por usted y le ayudaremos en el proceso.

General
¿Qué pasará si mi trabajo de renderizado es más caro que los créditos disponibles en mi cuenta?

Tan pronto como tu cuenta baje de 0, el trabajo de renderizado se pausará (¡no se cancelará!) y el fotograma o fotogramas que se estén renderizando en ese momento continuarán renderizándose hasta que finalicen. Esto significa que tu cuenta tendrá un balance negativo. Para evitar que esto ocurra es crucial ejecutar trabajos de prueba antes de decidir renderizar la gama completa o renders de resolución completa para estimar el coste del trabajo y planificar en consecuencia.

El saldo negativo en la cuenta es responsabilidad del usuario y debe ser abonado para permitir de nuevo la plena funcionalidad del sistema.

Además, si eres un usuario nuevo y aún no has realizado ningún pago, cuando tu saldo alcance los -50 $, los trabajos en curso se cancelarán para evitar que se acumulen más costes.

Pricing & billing
¿Qué se incluye en el tiempo de renderizado y en el precio? ¿Cómo se me cobra? ¿Cómo se factura mi trabajo de renderizado?

Sólo cobramos por el tiempo de renderizado, es decir, el tiempo que los nodos (ordenadores de la granja) están trabajando y procesando activamente un trabajo. Para desglosarlo aún más, el tiempo de renderización incluye la carga de escenas/activos, el preprocesamiento, la renderización y el almacenamiento de resultados. Todos estos procesos influyen en el tiempo total que se tarda en renderizar un proyecto y, efectivamente, eso es lo que se incluye en el coste final.

No cobramos por los trabajos mientras esperan en la cola, cuando están adquiriendo nodos o cuando se está instalando el software en el nodo antes de iniciar una aplicación 3D. La facturación comienza en cuanto se asigna un trabajo a un nodo y éste empieza a renderizar. Cobramos por segundos y el precio lo incluye todo: incluye el coste de la electricidad, el coste de la licencia y el coste del servicio.

Consulte nuestra página de precios para obtener más información.

Pricing & billing
¿Cuál es su política de almacenamiento? ¿Cuánto tiempo conservarán mis archivos?

Permitimos a nuestros usuarios almacenar los datos del proyecto (archivos del proyecto y cualquier archivo guardado en una cuenta) en nuestros servidores durante un total de 28 días después de la finalización de un trabajo o proyecto de renderizado. Garantizamos el almacenamiento seguro de los datos del proyecto durante los 7 días iniciales. Después de eso, reubicaremos los datos en el almacenamiento de archivo para el período restante. El almacenamiento de archivo no está garantizado contra la pérdida de datos. Eliminaremos de forma completa y segura los archivos del proyecto almacenados en su cuenta 28 días después de la última tarea de renderización completada en el proyecto en cuestión.

General
¿Cuándo debo pagar?

Inicialmente, recibes 25 créditos que puedes utilizar para ejecutar algunos trabajos de prueba y familiarizarte con nuestro servicio. Una vez que los consuma, tendrá que comprar créditos para seguir prestando el servicio. Deberías mirar de cerca nuestra oferta de descuentos.

Pricing & billing
¿Dónde tiene su sede?

Somos una empresa con sede en el Reino Unido, nuestro centro de datos está en Polonia y los empleados trabajan a distancia desde varios lugares de Europa, Asia y Australia.

General
¿Por qué es importante ejecutar trabajos de prueba?

El renderizado en red a través de varias máquinas es muy diferente del renderizado local en una sola máquina, especialmente cuando los entornos del sistema no son los mismos, como suele ocurrir con el renderizado en la nube. Las pruebas te ayudan a determinar si tu escena se renderiza bien y produce los mismos resultados que en tu máquina local. Además, evitas la situación en la que pagas por resultados que no son los que tenías en mente.

Siempre instamos a los usuarios a que realicen pruebas primero, independientemente de lo optimizada que esté una escena o de la confianza que tengas en que la escena se renderizará sin problemas. Más vale prevenir que lamentar. Además, las pruebas cuestan muy poco y, si los resultados son correctos, los fotogramas renderizados en una prueba no se volverán a renderizar y no se te cobrará por ellos al renderizar la gama completa.

Testing & estimating
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