Documentación

3ds Max V-Ray

Descargar e instalar

Inicie sesión en Web Manager (panel web) en https://app.garagefarm.net and y descargue nuestra aplicación renderBeamer para su sistema operativo.

3ds Max V-Ray
Panel de descargas de Web Manager

Instale la aplicación renderBeamer e iníciela. Una vez que renderBeamer haya terminado con el proceso de instalación, debe elegir el directorio de descarga por defecto. Esta ruta se utilizará como el lugar de salida principal para todos sus renders. A continuación, sólo tiene que iniciar sesión con el ID de cuenta que ha recibido o el correo electrónico de su cuenta. Por favor, tenga en cuenta que la aplicación debe estar siempre ejecutándose en segundo plano cada vez que cargue un proyecto o descargue fotogramas renderizados.

3ds Max V-Ray
renderBeamer startup windows - directorio de descarga por defecto a la izquierda, y panel de acceso a la derecha


Una vez renderBeamer está instalado y ha iniciado sesión, verá el panel de Plugins. El panel de instalación de plugins debería abrirse automáticamente después del primer inicio de renderBeamer. También puede abrirlo en cualquier momento que necesite instalar plugins adicionales para sus aplicaciones 3D.

3ds Max V-Ray
Panel de instalación de los plugins de la aplicación renderBeamer 3D

NOTA

Por favor, ten en cuenta que cada aplicación 3D (DCC) que utilices necesita tener un plugin instalado para conectarse correctamente y renderizar en nuestra granja.

Preparar la escena (configuración global para todos los motores de render de 3ds Max)

Abre tu escena en 3ds Max y prepárala para renderizar en una granja de render.

  • Establezca la resolución correcta, el formato de archivo con la ruta de salida y las cámaras a renderizar.
  • Establezca el rango de renderizado requerido. Puede seleccionar entre todas las opciones disponibles (individual, segmento de tiempo activo, rango o fotogramas seleccionados). Si estás usando una escena multicámara, puedes establecer diferentes rangos de fotogramas para cada cámara en nuestro plugin.
  • Asegúrese de que su escena no contiene ningún activo o caché que falte..
  • Texturas animadas - los archivos de animación (avi/mp4/etc) no son una opción válida, tampoco se pueden utilizar archivos .mov. Por favor, que sea una secuencia de fotogramas (jpg\png o así) y conectar como una secuencia de imágenes. Puede utilizar la secuencia ".ifl" en 3ds Max.
  • Plugins externos - soportamos bastantes plugins de 3ds Max, sin embargo, si estás usando algún complemento atípico, puede que necesitemos algo de tiempo para realizar una prueba con el plugin y nuestro sistema de renderizado en red. Además, comprobamos los plugins utilizados en la escena y los comparamos con nuestro sistema. En el caso de los plugins que no soportamos, se le informará automáticamente al enviar un proyecto. También puedes contactar con nuestro equipo de soporte vía chat desde tu web manager.
  • Salidas - necesitan ser configuradas de la misma manera que el renderizado en una máquina local. Esto incluye la salida principal de 3ds Max, el frame buffer de V-Ray, la imagen RAW de V-Ray, las salidas de Corona y Mental Ray y los elementos de render.
  • La región de render debería estar desactivada, sin embargo, si lo necesitas, puedes activarla y omitir la advertencia de nuestro plugin.
  • Múltiples cámaras en una escena - nuestro plugin soporta esta configuración para imágenes fijas, animación de cámara y animación completa.
  • El nombre de la escena y las rutas de salida no deben contener caracteres de sistema no estándar como / \ " % # ? o caracteres no ASCII específicos de un idioma como el alfabeto cirílico o coreano. Si su escena contiene tales caracteres, siempre es mejor cambiarlos. Si nuestro plugin detecta algún carácter especial, lo convertirá a "_" incluyendo las rutas de salida.
  • Soportamos tanto V-Ray en CPU como en GPU. Nuestro sistema utilizará los mismos dispositivos en nuestra granja en la nube para renderizar tu proyecto según tus preferencias. Si eliges V-Ray RT (GPU), ten en cuenta que utilizaremos tu configuración para "V-Ray GPU Render Device" - dependiendo de si eliges CUDA o RTX, se utilizará el mismo motor para renderizar el proyecto.

NOTA

Cada motor de renderizado opera con diferentes opciones y características de renderizado. Por lo tanto, nuestro plugin abre una GUI apropiada para usted en función del motor de renderización seleccionado como "Producción".

Utilizar el plugin - establecer el modo (V-Ray)

Una vez preparado tu proyecto, localiza el menú renderBeamer y pulsa Beam it up para abrir la ventana del plugin. En la GUI del plugin tendrás que finalizar la configuración de la escena utilizando uno de los modos de render disponibles: Render as is (Por defecto); Still image /strips (Imagen fija); Irradiance animation (Animation pre-pass & rendering); Irradiance camera (Camera fly-through & rendering). Cada modo de render está diseñado específicamente para un tipo diferente de configuración de escena, así que por favor asegúrate de que seleccionas un modo adecuado para el tipo de escena que vas a renderizar. Esto es crucial porque cada modo utiliza diferentes GI y ajustes de renderizado, por lo que seleccionar un modo inadecuado resultará en un renderizado incorrecto.

Interfaz de usuario del plugin para el motor de renderizado V-Ray. En la parte superior - caja de selección de modo, en el centro - configuración de cámara y rango de render, abajo - configuración de salida y render.

Plugin de modos de renderizado para el motor de renderizado V-Ray:

  • Render as is (Default) -En este modo, la escena se renderiza "tal cual". Es útil para escenas con GI ya almacenada en caché o para tomas que no necesitan caché de GI. También se puede utilizar para probar escenas o para configuraciones atípicas de GI como Fuerza Bruta con Fuerza Bruta, o Fuerza Bruta con Caché de Luz. No proporcionamos ninguna opción de caché de GI en este modo. Renderizar como está tampoco tiene ninguna configuración adicional.
  • Este es nuestro sistema de renderizado distribuido personalizado. Está diseñado especialmente para tomas fijas de alta resolución. Funciona con todo tipo de configuraciones de GI. Dependiendo de la configuración que elijas, enviar tu escena con este modo crea dos o tres trabajos - GI cache, render y merge. Si ya tienes GI pre-almacenada, puedes desactivar el interruptor de bake, y conectar tus mapas GI a través de los modos "desde archivo". Se cargarán con la escena y se utilizarán para el renderizado. Desactivando bake forzará a nuestro plugin a enviar 2 trabajos a la cola de render de la granja - render y merge. Cuando el interruptor de bake está activado recibirás 3 trabajos - GI cache, render y merge. El modo Still image /strips renderiza tu escena con "strips" (regiones de render horizontales o verticales). Una vez finalizados los trabajos de renderizado de las franjas, éstas se unen en un fotograma de resolución final en un trabajo de fusión. Con el modo "Still image /strips", la GI se puede almacenar en caché con todo tipo de mapas de irradiancia y combinaciones de caché de luz (como IR+LC, sólo IR, LC+LC, sólo LC, etc.). Las configuraciones de GI como Brute Force + Brute Force no se pueden almacenar en caché. Ten en cuenta que el uso de una configuración de GI no almacenable en caché a veces puede causar problemas con el renderizado de la GI. Por ejemplo, con la configuración BR+BR pueden aparecer costuras visibles donde se conectan las franjas, ya que cada uno de los nodos de renderizado calculará la IG desde cero al renderizar la tira.
Ajustes adicionales para el modo "Still Images /strips (Still shot)"
  • Irradiance animation (Animation pre-pass & rendering) -Este modo debe usarse para escenas completamente animadas que incluyan animaciones de objetos, cambios de materiales, movimiento de cámara o luz. Generalmente, si tu escena contiene más que una cámara animada, deberías usar el modo de animación Irradiance. Nuestro plugin crea dos trabajos en este modo. El primero para el cacheado de la GI - llamado escena "bake". El segundo trabajo es la escena de renderizado. La escena de renderizado utiliza mapas GI pre-almacenados del primer trabajo. Con el modo de animación Irradiance, la GI se almacena en caché para cada fotograma en el rango de render seleccionado, por lo que si tu escena comienza en 0 y termina en el fotograma 100, recibirás 101 archivos de mapas GI. Cada mapa GI se calcula en un nodo independiente, por lo que el proceso es muy rápido y estable. El modo de animación de irradiancia sólo funciona con el mapa de irradiancia y el caché de luz. Antes de usar el modo de animación de Irradiancia, por favor asegúrate de que tu configuración GI está configurada con Mapa de Irradiancia y Caché de Luz. En caso contrario, utiliza el modo "Renderizar tal cual".

    El modo de animación Irradiance (Animation pre-pass & rendering) tiene algunos ajustes adicionales que puedes usar - activar/desactivar Store direct light y set Interpolation frames (para caching/bake job de GI). Por defecto, Almacenar luz directa está siempre activado. Este tipo de configuración es la recomendada por Chaos Group. Desactivándolo forzará a V-Ray a guardar archivos separados para el mapa de irradiancia y la caché de luz. Interpolación de fotogramas (por defecto a 2) es una opción para la mezcla de GI entre fotogramas. Recomendamos encarecidamente dejar ambos ajustes en los valores por defecto.
Ajustes adicionales para el modo "Animación de irradiancia (animación de paso previo (pre-pass)y renderización)
  • Este modo debe usarse para escenas donde la cámara es el único objeto animado. El modo de cámara Irradiancia sólo funciona con “ Irradiance map & Light Cache”. Dependiendo de la configuración que elijas, este modo creará 2 o 3 trabajos - una caché GI, una fusión (“merge”) y un trabajo de render. El primer trabajo es para la caché GI - llamada escena "bake". La caché GI se calcula usando el parámetro "bake step" seleccionado. Para el trabajo de caché GI, cambiamos el tipo de mapa de irradiancia actual a "add to current map" y el tipo de caché de luz a "flythrough". Para los trabajos de render, utilizamos ambos motores GI en el modo "desde archivo". La caché de GI se realiza utilizando los parámetros bake step y bake jobs. El valor por defecto del paso de bakeado es 10, por lo que si tu escena empieza en 0 y termina en el fotograma 100, recibirás 11 fotogramas cacheados (incluyendo el primer y el último fotograma) en un archivo .vrmap (Irradiance Map cache). Antes de usar el modo de cámara Irradiance, asegúrate de que tu configuración GI está configurada como Irradiance Map & Light cache. De lo contrario, utilice el modo "Render as is".

    La caché de GI (IR+LC) puede ser calculada usando uno de los dos métodos - nodo único o multi-nodos. Con una configuración de nodo único, GI se calculará en una sola máquina. Con una configuración multi-nodos, el rango de fotogramas se dividirá entre varios nodos de render. Cada uno de los trabajos "divididos" se almacenará en caché con el parámetro de paso de bakeo seleccionado. Así, por ejemplo, si tu escena comienza en el frame 0 y termina en el 100, puedes hacer un caché GI con el parámetro bake jobs en 5. Nuestro plugin creará 5 trabajos de caché GI usando el rango de 0 a 100, y cada uno de ellos será cacheado con el parámetro bake step seleccionado. Después de un exitoso cacheo de GI con una configuración multi-nodos, nuestro software fusionará las partes del mapa de Irradiance en un gran archivo y lo usará para renderizar. Se recomienda la configuración multi-nodo para escenas con rangos de render de más de 500 frames.

    El modo “Irradiance Camera” (Camera fly-through & rendering) tiene algunos ajustes adicionales. En primer lugar, se puede seleccionar entre uno o varios nodos de caché GI (“single” o “multi-node”). A continuación, puede establecer un valor de paso de horneado (“baking step”). Por favor, ten en cuenta que el paso de baking se usará como paso de cálculo de la línea de tiempo de la escena - ¡pero sólo para el trabajo de caché GI! El paso de render puede ser configurado directamente en las cajas de configuración de la cámara. También puede activar y desactivar el interruptor de luz directa de la tienda.
Ajustes adicionales para el modo “Irradiance camera (Camera fly-through & rendering)”.

NOTA

Siempre debe ejecutar un trabajo de prueba antes de renderizar una animación de rango completo o una imagen fija de resolución completa para comprobar posibles problemas y obtener un coste estimado del trabajo. Para animaciones, intente renderizar un rango más corto o utilice pasos. Para imágenes fijas, debe renderizar un trabajo de menor resolución (es decir, ⅕ res). Este es un paso muy importante a seguir que le ayudará a probar completamente el servicio sin gastar potencialmente en exceso sus créditos. Para obtener una estimación preliminar de los costes, utilice nuestra Calculadora de costes (“cost calculator”). Aunque se trata sólo de una cifra aproximada y no debería sustituir a las pruebas reales, es una forma rápida de obtener una estimación del coste y el tiempo de renderizado para animaciones (no funciona para imágenes fijas).

Puede leer más sobre la importancia de las pruebas y las formas de calcular el coste y el tiempo de renderizado en nuestras FAQ.

Usa el plugin - configuraciones de cámara (V-Ray)

Una vez seleccionado el modo de plugin, puedes continuar con el flujo de trabajo hacia la segunda parte de la ventana de configuración - la configuración de la cámara y el rango de fotogramas. Cuando tengas escenas con varias cámaras, puedes establecer múltiples rangos de fotogramas para cada cámara al mismo tiempo. El mismo flujo de trabajo se aplica al modo de Imagen Fija. Cada cámara en la escena será renderizada como un trabajo de renderizado separado que incluye un procedimiento de caché GI, renderizado de la escena y trabajo de fusión (se aplica al modo strip). Si deseas probar tu escena, solo pon algún valor de paso de renderizado en los rangos de fotogramas de la cámara. Por ejemplo, si la línea de tiempo de una escena es de 0 a 100 fotogramas, puedes probarla poniendo s10 al final del valor de tiempo - 0to100s10, lo que hará que el trabajo renderice cada décimo fotograma. Una vez que se haya renderizado la prueba, puedes reanudar el trabajo para renderizar el rango completo en tu panel web sin tener que subir la escena de nuevo.

Configuración de la cámara y del alcance

NOTA

Nuestro plugin de 3ds Max verifica automáticamente la configuración de tiempo de tu escena y no te permitirá ingresar ningún número de fotograma que esté fuera de la línea de tiempo de la escena. Por ejemplo, si tu línea de tiempo comienza en el fotograma 10, no podrás ingresar el fotograma 0 en el plugin. Además, ten en cuenta que el modo de animación de cámara con caché GI habilitado no te permitirá cambiar (o reanudar) el rango completo después del renderizado. Esto se debe a que el GI se calcula para el rango completo y no puede actualizarse al volver a renderizar la escena con un rango de fotogramas de renderización diferente.

Usa el plugin - configuraciones de renderizado (V-Ray)

Una vez que hayas establecido todas tus cámaras y rangos de fotogramas, puedes proceder a la última parte de las configuraciones del plugin. Este grupo de configuraciones refleja en gran parte lo que se ve en las configuraciones de V-Ray, además de los formatos de salida de la configuración de renderizado de 3ds Max.

3ds Max V-Ray
Ajustes de renderizado - universal para cada modo de renderizado

Dynamic memory limit - Esta opción te permite establecer el límite de utilización de RAM para la geometría y preprocesamiento de V-Ray. Por defecto, está establecido en 28 GB (28000). Sugerimos encarecidamente dejar esta configuración en el valor predeterminado, a menos que tu escena sea realmente grande con toneladas de xrefs o proxies de V-Ray adicionales.

Bucket size -Por defecto está establecido en 32x32. Si estás usando una resolución de 4k o superior, puedes aumentar el tamaño de los cubos de renderizado (a algo como 64x64), pero ten en cuenta que si una escena contiene muchos materiales de reflexión o refracción y el tamaño del cubo es demasiado grande, algunos cubos pueden "quedarse colgados" al calcular los objetos más reflectantes (o transparentes). Por eso sugerimos encarecidamente dejar la configuración de 32x32, ya que los cubos con tamaño de 32x32 son los más comunes para resoluciones de 1080p y similares.

User Frame Buffer / User Raw Image / Use Split Channels - estos 3 interruptores son simplemente configuraciones de encendido / apagado para las salidas de 3ds Max + V-Ray. Por defecto, Use Frame Buffer siempre debe estar activado. Esto se debe a que cuando se utiliza V-Ray, la salida principal, la imagen y el formato se guardan desde el búfer de fotograma de V-Ray y no desde la salida principal de 3ds Max. Puedes utilizar Use Raw Image para activar la opción de guardar el archivo en capas múltiples exr (o .vrimg). El interruptor Use Split Channels funciona en conjunto con Use Frame Buffer. Obliga a V-Ray a guardar las salidas principales con su configuración predeterminada: separadas del canal RGB principal y Alpha.

Use camera path Irradiance map/Light Cache - Este interruptor es simplemente una configuración de los ajustes de GI. Nuestro plugin lee estos interruptores de tu configuración de renderizado actual, así que si no deseas cambiarlos, simplemente deja esta configuración tal como está.

A continuación, puedes seleccionar los formatos de salida para la salida de V-Ray (V-Ray Output) y la salida principal de 3ds Max (3ds Max main output). Por defecto, las listas de selección están desactivadas. Esto se debe a que el plugin lee estas configuraciones y las reenvía con la escena. Si deseas cambiar el formato de salida de V-Ray o 3ds Max, debes activar el interruptor Overwrite extension.

NOTA

Ten en cuenta que al activar "Sobrescribir extensión", ambos módulos de salida guardarán los archivos en una configuración predeterminada. Por lo tanto, por ejemplo, si estás utilizando algunas configuraciones internas de salida (como TIFF48Bit con alpha o configuraciones similares para salidas .exr), sugerimos encarecidamente dejar el interruptor "Sobrescribir extensión" desactivado. De lo contrario, simplemente activa el interruptor y selecciona algo como "PNG" para el formato de archivo de imagen de V-Ray y "JPG" para el formato de archivo de imagen de 3ds Max.

V-Ray buffer gamma override -Por defecto, está desactivado. Este interruptor debería ser utilizado SOLAMENTE si necesitas diferentes ajustes de gamma para el búfer de fotograma de V-Ray y las salidas de imagen RAW de V-Ray.

Debajo de todas las configuraciones de formatos de salida principales, puedes encontrar la salida de archivo de imagen de la escena de V-Ray ( V-Ray scene image file). Esta lista de selección funciona junto con el interruptor send .vrscene. No podrás seleccionar el formato de salida de esta lista hasta que send as .vrscene esté activado. Esta lista de selección es para renderizar escenas de 3ds Max como .vrscenes. Puedes hacerlo activando el interruptor send as .vrscene.Esta opción obliga a V-Ray a exportar la escena a V-Ray Standalone. Esto se puede utilizar en diversas situaciones. Por ejemplo, cuando una escena de 3ds Max es realmente grande, o cuando la escena no está utilizando ningún complemento externo o similar, que pueda comprometer la conversión a un archivo .vrscene. Más importante aún, en la mayoría de los casos, renderizar un archivo .vrscene (escena V-Ray Standalone) es significativamente más rápido que renderizar un archivo .max.

NOTA

Algunos de los complementos de 3ds Max pueden no ser compatibles con el renderizado independiente de V-Ray. Especialmente los complementos como los de dispersión, o los de deformación / generación. Idealmente, cambia esos tipos de objetos a geometría antes de usar el interruptor “send as .vrscene”

merge XRef - Este interruptor funciona de forma similar a la función "merge object" de 3ds Max. Una vez encendido, forzará a 3ds Max a fusionar todos los objetos externos en una escena. Este conmutador se puede utilizar cuando la escena contiene muchas escenas externas de refX en diferentes directorios y rutas de red. Además, el uso de escenas.max con referencias x fusionadas hace que el renderizado en la granja sea más rápido y estable porque no hay necesidad de cargar y recargar esos activos.

New project name - esta opción sólo se debe utilizar cuando esté trabajando en una nueva escena (con nuevos activos) del mismo directorio del proyecto. De lo contrario, deje este interruptor en OFF. Con esta opción inactiva, nuestro plugin no recargará ningún activo previamente cargado vinculado al proyecto.

NOTA

Nuestro plugin comprueba automáticamente los activos conectados a la escena, siempre y cuando mantengas tus escenas en un directorio de proyecto (por ejemplo, C:\MiProyecto\Scene_1.max y \Scene_2.max y así sucesivamente), tus activos se cargarán solo una vez. Si mueves tu escena .max a un directorio principal, nuestro plugin lo tratará como un nuevo proyecto y subirá todos los activos como si fueran nuevos.

Una vez que hayas terminado con la selección del modo, la configuración del rango de la cámara y la configuración de renderizado, simplemente haz clic en el botón Enviar al servidor. Nuestro plugin creará un directorio temporal junto a tu archivo .max y comenzará a preparar tu proyecto. Luego, copiará todos los activos conectados y los volverá a vincular.

Debido a algunas limitaciones de las unidades de red de Windows y las operaciones de copia/movimiento/cambio de nombre en ellas, recomendamos no usar unidades de red. A continuación, nuestro plugin de 3ds Max verificará la lista de archivos .dll del servidor con lo que tienes localmente. Si hay algún archivo .dll incompatible (complementos de 3ds Max), verás un mensaje con las opciones de Continue y Cancel. Si piensas que se pueden omitir esos complementos que faltan (.dll), simplemente continúa con el proceso. Si esos complementos que faltan son cruciales en tu proyecto (y no están instalados en el servidor), contáctanos para explorar la posibilidad de agregarlos al servidor.

Después del proceso completo de preparación del proyecto (dependiendo del tamaño de la escena y los activos, puede tomar varios minutos), nuestro plugin de 3ds Max redirigirá todos los datos a la aplicación renderBeamer, que se encargará del proceso de compresión y carga de archivos.

Usa el plugin - Una descripción general de las configuraciones de salida (V-Ray)

Hay una regla que debes recordar: todas las salidas, configuraciones y formatos de archivo de la pestaña Common de 3ds Max, el Frame Buffer de V-Ray y la configuración de los elementos de renderizado (Render Elements) son heredados por la configuración de nuestro plugin, así como la escena que se carga en la granja.

Si quieres renderizar la escena de la misma manera que está configurada para renderizar en tu ordenador, sólo tienes que omitir la parte de "Ajustes de renderización" de la configuración del plugin, seleccionar el modo de renderización, el rango de fotogramas y la configuración de las cámaras y hacer clic en el botón Send to Farm.

Sin embargo, si sólo quieres cambiar la configuración de salida para el propósito de renderizar en la granja, no tienes que modificar la configuración de tu escena cada vez. Puedes utilizar la configuración de salida de nuestro plugin que sobrescribirá la configuración de la escena que estás cargando.   

En el diagrama de abajo puedes ver cómo los ajustes de salida de la escena son heredados por nuestro plugin.

Como puedes ver, todos los formatos de salida (output formats) y las opciones de V-Ray frame buffer options son heredados por las configuraciones del plugin y pueden ser modificados si se desea.

Separate render channels es heredado por la opción "Use Split Channels" del plugin.

V-Ray raw image file es heredado por la opción "Use Raw Image" del plugin.

Enable built-in frame buffer es heredada por la opción "Use Frame Buffer" del plugin.

3ds Max main output format  (from Common tab) es heredado por el formato de archivo de imagen Max: Max image file format del plugin

V-Ray frame buffer output format (desde la configuración de canales de renderizado separados de V-Ray) es heredado por el formato de archivo de imagen de Max del plugin( V-Ray image file format).

Echemos un vistazo a varias cosas que debes tener en cuenta.

3ds Max and V-Ray Render Elements El comportamiento de los Elementos de Render de 3ds Max y V-Ray (incluso cuando renderizas en tu computadora):

  • Si no has establecido las rutas y formatos de salida para los Elementos de Render en la pestaña Elementos de Render o en V-Ray Frame Buffer\Split channels, se tomarán de la configuración de salida principal de 3ds Max.  
  • Si estás utilizando Elementos de Render y el marco de trabajo V-Ray está activado, también necesitas activar la opción "Separate render channels" o "Use raw image file" y configurar las rutas y formatos para ellos. Si no lo haces, ¡los elementos de render no se renderizarán! (incluso en tu computadora).

El comportamiento de nuestro plugin:

  • Por favor, recuerde que en todos los casos la salida principal de 3ds Max (3ds Max Main Output desde la pestaña Common) debe estar activada con una ruta y un formato configurados (incluso si no quiere usar esos marcos). Es necesario por razones técnicas y nuestro plugin no permitirá subir la escena si no está activada y configurada correctamente.
  • Ten en cuenta que "Overwrite extension" en las opciones del plugin usará opciones predeterminadas para el formato elegido (como la configuración de profundidad de bits de los archivos TIFF o PNG o las capas internas de renderizado de archivos EXR). Si deseas renderizar en tales formatos con opciones personalizadas, debes establecer el formato de salida en tu escena y no utilizar "Overwrite extension" en las opciones del plugin.
  • Si estás acostumbrado a guardar tus salidas RGB y Render Elements manualmente desde los Frame Buffers de V-Ray o 3ds Max, ten en cuenta que el render farm no guarda las imágenes de esta manera. Se guardan según las rutas y formatos establecidos en la salida principal de 3ds Max \ V-ray Frame Buffer y Render Elements.

NOTA

Por favor, asegúrate de que los fotogramas se renderizan correctamente en tu computadora con la configuración dada antes de cargar una escena en el render farm.

Puedes leer más sobre varios escenarios de configuración de salida en una escena y nuestro plugin en el último capítulo de esta guía: Extra: Ajustes de salida de la escena y del plugin (V-Ray)

Utilizar el plugin - ajustes adicionales para el plugin de 3ds Max

Nuestro plugin tiene ajustes adicionales que te permiten ajustar tu flujo de trabajo y experiencia de renderizado.

Para comprobar y establecer tus ajustes preferidos para nuestro plugin de 3ds Max, necesitas hacer clic en el botón "Settings" (ajustes) en la esquina superior derecha.

3ds Max V-Ray
Configuraciones del plugin - configuraciones adicionales para el plugin de 3ds Max

En la ventana de configuración, encontrarás opciones como:

  • Show confirmation prompt after preparing the scene - Mostrar confirmación después de preparar la escena: por defecto, esta opción siempre está activada. Cuando nuestro complemento completa el proceso de preparación de un proyecto, muestra una confirmación de que la aplicación renderBeamer ha comenzado a cargar los archivos del proyecto.
3ds Max V-Ray

Si desea que la escena se vuelva a cargar automáticamente sin recibir una solicitud cada vez, desactive esta opción en la configuración.

  • Upload original Max scene for Vrscene -Cargar la escena Max original para Vrscene: esta opción se refiere a la configuración "enviar como .vrscene" disponible en la ventana de envío del complemento (para proyectos con la configuración 3ds Max + V-Ray). Cuando está habilitada, el complemento cargará el archivo .max junto con el archivo .vrscene cada vez que se use "enviar como .vrscene". De manera predeterminada, esta opción está desactivada para omitir la transferencia innecesaria de un archivo .max.
  • Render Stereo V-Ray as a separate job - Renderizar el estéreo de V-Ray como un trabajo separado: cuando se utiliza la "Cámara Estéreo V-Ray" en la escena, por defecto nuestro plugin divide la vista principal en dos trabajos separados - la vista izquierda y la vista derecha. Esta configuración le permite renderizar su proyecto de manera óptima (cada vista en un nodo separado). Si necesita obtener una vista principal de la cámara estéreo, sin dividirla en dos vistas separadas, debe desmarcar la casilla.
  • Select .anipack file manually -Seleccione manualmente el archivo .anipack: por defecto, nuestro plugin manejará automáticamente los activos de Anima y exportará los archivos necesarios a .anipack, pero en casos excepcionales cuando este flujo de trabajo no funcione automáticamente, se recomienda habilitar esta opción. Cuando se habilita, en el proceso de recopilar todos los activos y preparar la escena para su carga, nuestro plugin le pedirá que seleccione el archivo .anipack que se utilizará para renderizar el proyecto.

Subir el Proyecto

Una vez que nuestro plugin completa la exportación de la escena, su proyecto será redirigido a renderBeamer para ser cargado. En pocas palabras, renderBeamer es una aplicación de carga/descarga independiente que funciona en conjunto con nuestros plugins. Básicamente, se encarga de las transferencias de archivos.

Después de que la escena ha sido completamente cargada, la aplicación le mostrará una ventana con un enlace directo a su escena en el Web Manager (tablero web). Para continuar, use el botón "click here to submit job". Si por alguna razón cerró la ventana con el enlace o no funcionó, no se preocupe, puede localizar su proyecto en el tablero web y enviar su escena haciendo clic en el archivo de la escena en cualquier momento (más sobre eso en el siguiente paso). También puede copiar el enlace en el portapapeles y pegarlo manualmente en su navegador web.

Ventana de renderBeamer con confirmación de carga y un enlace para agregar el trabajo al render farm.

Enviar el trabajo (añadir el trabajo a la cola de renderizado)

Ahora que tu proyecto ha sido cargado, necesitarás seguir el último paso - crear y enviar un trabajo a la granja de renderizado. El Gestor Web es el hogar de todos tus proyectos y trabajos de renderizado.

Si seguiste el enlace generado anteriormente por renderBeamer, ahora verás la ventana de envío de trabajos con varios campos y ajustes. Si no seguiste el enlace o no funcionó, puedes hacerlo manualmente ubicando tu proyecto en el panel de proyectos (projects), encontrando el archivo de escena dentro de la carpeta del proyecto (en tu estructura de carpetas busca la carpeta llamada "data", es decir, nombre_del_proyecto/data/nombre_de_la_escena.max), y haciendo clic en él para abrir la ventana del trabajo.

creando un trabajo directamente desde el explorador de archivos de Web Manager

Antes de enviar el trabajo a la cola de renderizado, asegúrese de que todo esté correcto y haga ajustes si es necesario. Nuestro sistema detecta automáticamente la configuración en la escena y la utiliza para renderizar el trabajo.

Frame range -  Utilice este campo para introducir el rango de fotogramas que desea renderizar. Un ejemplo de rango de fotogramas para animaciones podría ser 1a740s1, que es una secuencia de 740 fotogramas en total y se renderizarán todos los fotogramas del 1 al 740. El parámetro "s1" significa que se renderizará cada fotograma subsiguiente en el rango especificado. Si desea hacer una prueba primero, puede establecer un valor de s más alto, por ejemplo, "s20", lo que resultará en que se renderice cada vigésimo fotograma en el rango de animación. Por lo tanto, si establece el rango en 1a740s20, se renderizarán los fotogramas 1, 21, 41, 61, 81, 101, ..., 741 y 761.

Si tiene varias cámaras en su escena y desea modificar el rango de fotogramas para todas ellas al mismo tiempo, debe marcar la casilla para habilitar el campo de rango de fotogramas.

Si solo desea renderizar un único fotograma (imagen fija), debe introducir un número de fotograma único en el campo. Por ejemplo, 1 renderizará el fotograma número 1.

Resolution -Aquí puedes establecer la resolución de salida en píxeles..

Aspect ratio lock - si necesita cambiar la resolución y desea mantener una cierta relación de aspecto, puede utilizar uno de los ajustes preestablecidos disponibles: 4:3; 16:9; 16:10; 21:9; 1:1. Dejar la opción como "ninguno" significa que tiene libertad para modificar los valores de "Resolución" ignorando la relación de aspecto.

NOTA

Si va a renderizar una animación o una imagen fija, siempre recomendamos hacer una prueba antes del renderizado final: Para animaciones, la mejor manera de obtener una estimación de costos es realizar una prueba de la escena en el farm con alrededor de 20 fotogramas distribuidos uniformemente en todo el rango. Por ejemplo, un rango de fotogramas 1 a 200s20 renderizará cada 20º fotograma como prueba y en base a eso nuestro sistema producirá una estimación de costos para el renderizado completo.

Para imágenes fijas, por favor renderice la imagen en una resolución de 1/5 o cualquier otra resolución más pequeña. En el caso de una prueba de 1/5 de resolución, el costo del renderizado de resolución completa será 25 veces mayor que el costo de la prueba. Por ejemplo, si desea renderizar una imagen en una resolución de 5000x6000, ejecute primero una prueba en una resolución de 1000x1200. Si su prueba cuesta $1, entonces el costo estimado para la imagen de resolución completa debería ser de alrededor de $25 (5 x 5 = 25). Para una prueba de 1/4 sería de $16 (4 x 4 = 16) y así sucesivamente.

Hay más información sobre cómo realizar pruebas y estimar los costos en nuestra documentación.

CONSEJO

Si va a renderizar una imagen fija en alta resolución y su escena no contiene efectos de postproducción, se recomienda usar el modo "Strips" en nuestro plugin para acelerar el renderizado utilizando varios nodos simultáneamente. (ver más información a continuación).

Configuración de trabajo: ruta/nombre de salida, extensión de archivo.

Output path -Aquí puedes encontrar la ruta de guardado predeterminada para los cuadros renderizados en el trabajo seleccionado. La ruta de salida predeterminada se basa en el nombre de tu proyecto y la escena. Puedes editar esta ruta si clonas tu trabajo y necesitas renderizar un rango diferente en ese proyecto.

Output file (w/o ext) - Por defecto, el nombre de archivo de los fotogramas se establece en función del nombre de su escena. Si desea crear un nombre único y/o necesita personalizar el nombre de salida según su pipeline, puede establecer su propio nombre para el archivo de salida.

Extension -El formato para el archivo de salida principal es el mismo que en la configuración de su escena. Sin embargo, si desea cambiar la extensión a otra diferente, puede elegir entre las opciones disponibles, es decir: BMP, CIN, EPS, PS, EXR, FXR, HDR, PIC, JPG, JPE, JPEG, PNG, RGB, RGBA, SGI, INT, INTA, BW, RLA, RPF, RGA, TGA, VDA, ICB, VST, TIF, VRIMG, DDS, CXR.

Priority -antes de agregar un trabajo a la cola de renderizado, puede decidir cómo desea priorizarlo. Dependiendo de la cola y del tráfico de la granja, una prioridad más alta puede permitir que su trabajo adquiera rápidamente nodos para renderizar su proyecto más rápido. Cada prioridad tiene una tarifa diferente y le da un número diferente de nodos - una lista detallada se puede encontrar aquí: https://garagefarm.net/pricing

NOTA

Para trabajos de GPU de V-Ray, la opción de baja prioridad no está disponible. Si desea utilizar la opción de baja prioridad, ajuste la configuración de la escena para V-Ray CPU y vuelva a enviar la escena.

Version - Por defecto, la versión de 3ds Max se establece en la misma versión con la que ha cargado el proyecto. Sin embargo, si necesita utilizar una versión diferente de 3ds Max a la detectada, puede elegir una versión específica disponible en la lista.

Retries - El valor para esta opción está establecido en 5 por defecto. Esto significa que si un proceso de renderización falla o el software se bloquea, nuestro sistema realizará dos intentos de renderización adicionales. Recomendamos dejar esta opción establecida en el valor predeterminado (5) ya que es la configuración óptima para reintentar la renderización en caso de algunos errores aleatorios de software de terceros.

Configuración del trabajo: hardware preferido.

Preferred hardware (node groups) - Dependiendo de si está renderizando su proyecto usando V-Ray en CPU o GPU, nuestro sistema le mostrará posibles configuraciones de nodos basadas en estas configuraciones. Para CPU, en la mayoría de los casos, el grupo predeterminado está seleccionado por defecto, pero puede cambiar el botón de grupo de nodos a una configuración personalizada y seleccionar el grupo particular de nodos según los nodos de CPU o la RAM.

  • CPU - Basándose en el dispositivo CPU, puedes seleccionar entre un grupo de nodos basados en la cantidad mínima de RAM disponible o en el tipo de CPU:
    -Preferencia de RAM: Mín. 62GB de RAM; Mín. 121GB de RAM
    -Preferencia de CPU: Intel Xeon v4 / 22 nodos, Intel Xeon v4 / 44 nodos (“cores”), AMD Epyc 3gen / 32 nodos
Configuración de hardware predeterminada/personalizada: Grupos de nodos disponibles para CPU.
  • GPU - basado en el dispositivo de GPU, su trabajo se asignará a un tipo de nodo con el grupo 1xL40S.
Configuración de hardware predeterminada/personalizada: Grupos de nodos disponibles para GPU.

La especificación técnica completa de los nodos se puede encontrar aquí: https://garagefarm.net/pricing#specs

CONSEJO

Si sabe que su escena requiere más de 62 GB de RAM, entonces al agregar un trabajo a la cola, seleccione el grupo con 121 GB de RAM o más para renderizar de manera más óptima solo en nodos que tengan más RAM.

Configuración avanzada de trabajos

Advanced settings

  • Job dependencies - Si desea que este trabajo comience a renderizarse después de que se termine otro trabajo que esté en la cola, puede seleccionarlo aquí. Como resultado, el trabajo actual no comenzará hasta que se haya completado el trabajo de dependencia seleccionado.
  • Custom node version - Si necesita una configuración de software diferente (por ejemplo, una versión de software personalizada), coloque aquí el valor que recibió de nuestro soporte. Tenga en cuenta que ingresar un número incorrecto puede causar errores durante el proceso de renderización.
  • Custom script - Si su trabajo requiere un entorno modificado o agregar un script personalizado (preparado por nuestro equipo de soporte), por ejemplo, la instalación de un plugin personalizado, seleccione el script disponible de la lista.

NOTA

Los ajustes avanzados anteriores están vacíos por defecto, por favor no los modifiques sin consultar primero con el soporte técnico.

Configuración de trabajo: cambio de modo (cámaras / renderizado por lotes / estados de escena / conjuntos de estados / renderStacks)

Modo – Si tu escena contiene únicamente cámaras, el modo Cámaras estará disponible y se establecerá como predeterminado. Sin embargo, si nuestro sistema detecta configuraciones adicionales como Estados de escena, Conjuntos de estados, Renderizado por lotes o Render Stacks, no se seleccionará ningún modo automáticamente (el menú desplegable mostrará "Seleccionar modo"). En ese caso, deberás elegir el modo apropiado para el renderizado.

A continuación se describen los modos disponibles, dependiendo de la configuración de tu escena.

configuración de trabajo: cámaras (lista de cámaras)

Cameras -En esta parte de la ventana de envío (lista de cámaras) puede seleccionar todas las cámaras que desea renderizar y también puede establecer un rango de fotogramas individual para cada cámara. Cada cámara seleccionada se agregará a la cola y se renderizará como un trabajo por separado.

En caso de que no seleccione ninguna de las cámaras de la lista, se usará la cámara seleccionada en la escena como la cámara predeterminada para el renderizado.

Configuración del trabajo: estados de escena (lista de estados)
Configuración de trabajo: cámaras (lista de renderizado por lotes)

Renderizado por lotes – Este modo permite poner en cola múltiples conjuntos de render, cada uno con su propia cámara, estado de escena y rango de fotogramas, siguiendo el flujo de trabajo de Batch Render de 3ds Max.

Estos conjuntos de render también incluyen resolución, ancho, alto y el preset de 3ds Max, los cuales se muestran junto con otras configuraciones. Puedes ajustar parámetros como el rango de fotogramas y la cámara seleccionada directamente en Web Manager. Los conjuntos seleccionados se procesarán por separado y se añadirán a la cola de renderizado.

Con el modo "Renderizado por lotes" activado, puedes gestionar las configuraciones de render en Web Manager. Si lo necesitas, puedes volver a cambiar a los modos "Cámaras", "Estados de escena" o "Conjuntos de estados".

Scene states -Si su escena contiene estados de escena, nuestro complemento los detectará automáticamente y enviará todas las configuraciones de los estados junto con la carga del trabajo. Puede renderizar los estados de la escena cambiando el modo a "Estados de la escena" (en lugar de cámaras).

Para cada estado, puede establecer una cámara y un rango de fotogramas individuales. Cada estado seleccionado se agregará a la cola y se renderizará como un trabajo separado.

El modo se cambia a "Estados de la escena". Todavía puede editar cámaras y rango de renderizado directamente en el Administrador web, sin necesidad de volver a cargar la escena. Además, si aún desea renderizar solo una cámara, puede cambiar el modo de vuelta a "Cámaras".

Configuraciones de trabajo: State Sets (lista de conjuntos)

State Sets – Este modo ofrece una forma flexible de gestionar y renderizar múltiples configuraciones de escena dentro de un solo proyecto. Cada conjunto puede tener su propia cámara y rango de fotogramas, lo que facilita la organización de diferentes configuraciones sin tener que cambiar manualmente los ajustes de la escena cada vez.

Los State Sets son especialmente útiles cuando se trabaja con múltiples condiciones de iluminación, sustituciones de materiales o cambios en la visibilidad de objetos, proporcionando un enfoque estructurado para manejar variaciones dentro de una escena. Nuestro plugin detecta y utiliza directamente las configuraciones del sistema nativo State Sets de 3ds Max, garantizando una integración fluida con tu flujo de trabajo actual.

Una vez seleccionado, cada conjunto se añade a la cola como un trabajo independiente. Puedes ajustar los rangos de fotogramas y asignaciones de cámara directamente en Web Manager antes de renderizar, asegurando un control total sobre cada configuración.

Configuración de trabajo: estados de escena (lista de renderStacks)

RenderStacks (basado en el plugin renderStacks) – Gestionar múltiples variaciones de escena se vuelve sencillo con este modo, que permite un renderizado por lotes estructurado de diferentes modelos, materiales, configuraciones de iluminación u otros parámetros de la escena. Está basado en el plugin renderStacks para 3ds Max, el cual automatiza el proceso y mantiene organizadas las configuraciones de render.

Cada entrada/pase en el modo RenderStacks incluye un rango de fotogramas definido y se procesa como un trabajo independiente en la cola. Es una solución práctica para renderizar múltiples iteraciones de diseño o probar distintas configuraciones de escena sin ajustes manuales.

Una vez subido el proyecto, puedes gestionar y modificar los rangos de fotogramas en Web Manager antes del renderizado, asegurando un control total sobre cada variación.

NOTA: El modo “RenderStacks” y la lista de pases aparecerán en Web Manager únicamente si el plugin renderStacks estaba activo durante el envío de la escena a través de nuestro plugin para 3ds Max. Si la escena fue preparada usando el plugin renderStacks, pero no se muestra el modo “RenderStacks” ni los pases correspondientes, contacta a nuestro equipo de soporte para recibir asistencia.

Configuraciones de trabajo: max subdivs, noise threshold

Cuando agregas una escena a la cola, los valores de Max subdivs y Noise threshold se leen de la configuración de renderizado en tu escena. Puedes modificarlos si deseas obtener una salida de mayor calidad. Además, alternativamente, puedes realizar una prueba con una calidad inferior para ver si los objetos se renderizan correctamente. Ambos valores tienen un interruptor que, cuando se desactiva, te permite siempre usar la configuración de la escena sin sobrescribir los valores (establecidos en el panel de control web). Este interruptor es útil cuando deseas clonar un trabajo pero no estás seguro de cuáles eran los valores originales cuando subiste la escena.

Max subdivs - Si necesita aumentar o disminuir el número de muestras tomadas para cada píxel, puede hacerlo cambiando el valor en este campo.

Noise threshold -El valor de muestreo por pixel está establecido por defecto con el mismo valor que tengas en la configuración de renderizado de tu escena. Puedes ajustar este valor a uno más bajo o más alto. De acuerdo con la documentación de Chaos Group, los valores típicos deberían estar en el rango de 0.001 a 100. Nuestro sistema permite valores desde 0 hasta 10000.

Configuración de trabajo: corrección de gamma (valor de gamma de entrada/salida)

Gamma correction - Nuestro plugin lee tus configuraciones de corrección de gamma y la activa automáticamente cuando la detecta en tu escena, manteniendo los valores de gamma de entrada/salida. En caso de que desees ajustar estas configuraciones, puedes hacerlo introduciendo los valores en los campos correspondientes; los valores modificados se usarán durante el renderizado. También puedes desactivar por completo la opción de corrección de gamma desmarcando la casilla.

configuración de trabajo: ventana de fotograma de renderizado, límite de nodos de trabajo

Render frame window - Esta opción es equivalente a "vista previa del búfer de fotogramas" en 3ds Max. Cuando se habilita esta opción, podrá verificar el progreso del renderizado desde la ventana del búfer de fotogramas de 3ds Max durante el renderizado. Por defecto, la opción "Ventana de fotograma de renderizado" (“Render Frame”) está habilitada para trabajos con 3ds Max + V-Ray.

Job node limit -Por defecto, el valor de esta opción está vacío, por lo que los nodos se asignan automáticamente en función de la prioridad del trabajo y la disponibilidad de nodos en el sistema. Sin embargo, si desea limitar el número de nodos para el trabajo específico, por favor escriba aquí el valor del número máximo de nodos que desea que se utilicen durante el renderizado.

configuración de trabajo: relación de aspecto de píxeles, elementos de renderizado, continuar en caso de error

Pixel aspect -Estas configuraciones se leen desde la configuración en 3ds Max. Puede ajustarlas aquí para adaptarse a los requisitos de su dispositivo de salida, sin necesidad de volver a cargar la escena.

Render elements - Nuestro sistema detecta automáticamente si se han establecido salidas adicionales (elementos de renderizado) en su escena, y luego habilita esta opción. En caso de que no desee renderizar elementos de renderizado adicionales (a pesar de la configuración en la escena), puede desactivar este interruptor, entonces no se renderizará ni guardará ninguna de las salidas adicionales.

Continue on error -Por defecto, este interruptor está activado. Esto significa que cualquier mensaje de error relacionado con texturas faltantes y otros recursos se omitirá. Los cálculos continuarán y el renderizado no se abortará. Si desactiva esta opción y, por ejemplo, su escena contiene recursos faltantes, no será posible el renderizado y el proceso fallará.

configuración de trabajo: strips (franjas)

Strips - Si carga su escena utilizando el modo "Strips" (en nuestro complemento), entonces en el panel de control web tendrá una opción adicional visible para las franjas.

El número de franjas disponible depende de la resolución de la escena. Por defecto, establecemos el número de franjas que seleccionó al enviar la escena a través de nuestro complemento.

Si despliega (en el panel de control web) la lista de franjas disponibles, puede ver el valor "recomendado" para una de las opciones. El valor recomendado se calcula automáticamente por nuestro sistema y es el valor más óptimo en cuanto al costo y velocidad se refiere.

Puede seleccionar cualquier cantidad de franjas según sus preferencias y necesidades. Por ejemplo, es posible que desee elegir más franjas si prefiere la velocidad sobre el costo. Otras veces, menos franjas pueden ser una opción viable si sabe que la escena tarda mucho tiempo en cargarse y el costo es su principal preocupación.

configuración de trabajo: FPE (fotogramas por ejecución)

Frames per execution -Esta opción solo está disponible para animaciones. Por defecto, el valor de FPE se establece en 1 para proyectos renderizados en la CPU. Esto significa que cada fotograma se renderizará como una nueva ejecución (una tarea separada), en otras palabras, la escena se cargará en cada nodo cada vez que comience un nuevo fotograma.

La opción FPE (Fotogramas por ejecución) le permite renderizar varios fotogramas (el valor que ingrese) seguidos sin necesidad de volver a cargar la escena en un nodo de renderizado, lo que potencialmente puede mejorar la eficiencia de renderizado. Si su escena tiene un largo tiempo de carga pero un corto tiempo de renderizado, puede establecer FPE en un valor más alto (por ejemplo, 4). Si el tiempo de carga no es largo pero el tiempo de renderizado es largo, deje el valor predeterminado o establezca el valor en 1.

Detailed information on the use and examples of the FPE option in practice can be found in our dedicated guide: https://garagefarm.net/documentation/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe

job settings: paused state, submit & cancel button

Add job as paused -Si selecciona esta opción y luego envía su trabajo, se agregará con el estado "pausado". Esto significa que no se iniciará el renderizado automáticamente. Es útil utilizar esta opción si desea agregar el trabajo a la cola, pero no tiene la intención de renderizarlo en este momento. Después de agregar un trabajo "pausado", puede reanudarlo en cualquier momento seleccionando la opción "reanudar trabajo" (haciendo clic derecho en el trabajo).

Submit -Cuando presione este botón, el sistema agregará inmediatamente el trabajo a la cola de renderizado. ¡Recuerde revisar todas las configuraciones antes de enviar un trabajo!

Cancel -Si no desea agregar el trabajo actual a la cola de renderizado o desea restablecer su configuración y agregar la escena nuevamente, puede utilizar esta opción. La ventana de envío con la configuración para el trabajo dado se cerrará y se cancelarán todos los cambios.

interruptor para habilitar la opción "Crear secuencia de video a partir de fotogramas de salida"

Create video sequence from output fram - Crear secuencia de video a partir de fotogramas de salida: Puede crear salidas de video animadas justo después de renderizar los fotogramas. Seleccione el interruptor "Crear secuencia de video a partir de fotogramas de salida" y establezca todas las configuraciones deseadas para la salida de video. Con el interruptor activado, el sistema ejecutará un trabajo adicional para renderizar la secuencia de fotogramas a una sola salida de video.

configuraciones adicionales de trabajo: Crear secuencia de video a partir de fotogramas de salida.

Puede encontrar más información sobre las configuraciones disponibles en el "trabajo de secuencia de video" en nuestro artículo dedicado.

Monitorear el Progreso Del Renderizado

Después de verificar la configuración de su renderizado y elegir su prioridad preferida, presione Submit para agregar su trabajo a la cola de renderizado. Si es un usuario nuevo, habrá recibido un crédito de $25 para probar nuestro servicio. Los créditos deberían ser suficientes para ejecutar algunos trabajos de prueba y familiarizarse con el servicio.

CONSEJO

Puede hacer clic derecho en el trabajo para obtener opciones adicionales: cambiar prioridad, pausar trabajo, cancelar trabajo y archivar trabajo.

NOTA

El cálculo se basa en los fotogramas terminados actualmente y se aproxima en ese punto. Se recomienda encarecidamente renderizar una prueba según se indica en el complemento (usando un paso, por ejemplo, 1a100s10) para obtener estimaciones más precisas y detectar posibles errores.

Trabajos agregados a la cola de renderizado y opciones disponibles bajo el botón derecho del mouse.

Cuando el trabajo ha comenzado a renderizarse, puede verificar el progreso en tiempo real de los fotogramas que se están procesando actualmente. Para hacerlo, simplemente seleccione el trabajo de renderizado de la lista principal del proyecto y haga clic en la flecha en la esquina superior derecha para abrir el panel que muestra los detalles del progreso del trabajo.

Web Manager progress panel showing currently rendering frames

Los detalles del trabajo (el panel en el lado derecho de la pantalla) mostrarán su contenido solo cuando se seleccione alguno de los trabajos. El panel está dividido en 3 secciones.

Active frames - Muestra los fotogramas que se están renderizando. La primera sección muestra los fotogramas que se están renderizando actualmente. Cuando un fotograma termina, se mueve a la segunda sección, Done frames. Si selecciona cualquier fotograma en la lista de fotogramas terminados, puede acceder al registro del proceso de salida de renderizado en la sección inferior llamada Process results.

CONSEJO

Cuando esté en el panel de detalles del trabajo y haga clic derecho en cualquiera de los fotogramas que se están renderizando actualmente en la sección "Fotogramas activos", puede acceder al registro de renderizado en tiempo real de nuestros nodos.

NOTA

Recuerde que si un trabajo ha terminado de renderizar, la lista de fotogramas en la sección "Fotogramas activos" estará vacía porque todos los fotogramas ya se han renderizado y la lista se moverá a "Fotogramas realizados".

Registro de renderizado en tiempo real desde nuestros nodos accesible en la sección "Fotogramas activos" bajo el botón derecho del mouse.

Para todos los trabajos en 3ds Max, puede verificar el progreso actual desde la vista previa del búfer de fotogramas. Simplemente haga clic en el icono junto a la opción "Mostrar progreso" para abrir la ventana con el progreso actual de uno de los primeros fotogramas activos de la lista de fotogramas activos.

También puede seleccionar una vista previa de cualquier fotograma en particular haciendo clic directamente en la opción "show preview" (mostrar vista previa) en la lista de fotogramas activos.

Descargar y revisar fotogramas.

Cada fotograma que se completa de renderizar se descarga automáticamente a su unidad local en un directorio que seleccionó en la aplicación renderBeamer. Si no está seguro de dónde se encuentra su carpeta de descarga, puede verificarla o cambiarla en la configuración de renderBeamer (haga clic en la rueda dentada). Además, asegúrese de tener auto download activada para obtener los fotogramas descargados tan pronto como estén disponibles. Si esta casilla no está marcada, deberá hacer clic en cada trabajo en la pestaña "descargas" de Beamer y descargar manualmente los fotogramas. 

3ds Max V-Ray
renderBeamer configuraciones predeterminadas con descarga automática ACTIVADA.

Si prefiere tener más control sobre qué descargar y cuándo, también puede descargar sus fotogramas manualmente. Para hacerlo, simplemente desactive el interruptor de descarga automática (auto download) en la configuración de renderBeamer y vaya a la pestaña "descargas". A continuación, seleccione la salida de renderizado deseada utilizando una casilla de verificación y haga clic en el botón de descarga.

3ds Max V-Ray
renderBeamer descargando fotogramas para un trabajo de renderizado seleccionado.

Este flujo de trabajo descargará todos los fotogramas renderizados para el trabajo o trabajos seleccionados. Sin embargo, renderBeamer también le da la opción de descargar fotogramas individuales. Para hacerlo, debe usar la función de listar archivos bajo el botón derecho del mouse.

3ds Max V-Ray
La opción de listar archivos de renderBeamer para el trabajo de renderizado seleccionado.

Una vez que se listan los archivos para el trabajo seleccionado, simplemente desplácese por la lista y seleccione los archivos que desea descargar usando las casillas de verificación. Luego, use el mismo botón de descarga.

3ds Max V-Ray
renderBeamer descargando solo fotogramas seleccionados de un trabajo de renderizado.

Una vez descargados los fotogramas, puede usar la opción "abrir directorio" bajo el botón derecho del mouse para abrir la carpeta donde se guardan los fotogramas. 

NOTA

Asegúrese de mantener renderBeamer en ejecución siempre que tenga trabajos de renderizado para que los fotogramas se descarguen de inmediato. Sin embargo, puede suceder que sus fotogramas no se descarguen en un momento determinado. Es probable que esto se deba a que nuestra aplicación sincroniza los archivos en ciclos de 15 minutos y actualmente está entre ciclos. Puede hacer clic en actualizar para obligar a la aplicación a sincronizarse.

Comprar créditos

Tendrá que cargar su cuenta para seguir usando el servicio una vez que haya utilizado todos sus créditos de prueba. Tenga en cuenta que cuando su saldo sea inferior a $0, no podrá descargar fotogramas renderizados ni iniciar nuevos trabajos de renderizado. Puede realizar pagos en el panel de facturación en el Web Manager. Aceptamos tarjetas de débito, tarjetas de crédito, PayPal y pagos DotPay. Además, puede comprar créditos a través de Revolut o Zen.

Si sus necesidades de renderizado son altas o planea renderizar regularmente, asegúrese de consultar nuestros descuentos por volumen.

3ds Max V-Ray
panel de facturación donde puede comprar créditos, ver el historial de costos y pagos, y ver descuentos.

NOTA

En caso de que su saldo de cuenta sea inferior a 0, todos los trabajos actuales se pausarán: todos los fotogramas/franjas que se encontraban en proceso de renderización se completarán, pero cualquier fotograma/franja posterior no comenzará a renderizarse. Para descargar fotogramas renderizados, su saldo de cuenta debe ser positivo o igual a $0.

Contáctenos en cualquier momento

Puedes hablar con el equipo técnico de GarageFarm.NET a cualquier hora del día, cualquier día de la semana. Estamos aquí para ayudarle a empezar, responder a sus preguntas y asistirle de cualquier manera. No dude en llamarnos.

Puede contactarnos a través de nuestro chat en vivo accesible en el panel de control de la web o de nuestra aplicación de escritorio cuando ingrese a su cuenta o envíenos un mensaje aquí a través del chat de invitados.

EXTRA: Configuración de salida de escena y plugin (V-Ray)

Aquí hay algunos escenarios de ejemplo que muestran cómo funcionan las opciones de salida de nuestros plugins.

CASO 1

Configuración de la escena:

3ds Max main output: activado

V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer (Habilitar el fotograma de trabajo incorporado): desactivado / Separate render channels (Canales de renderizado separados): desactivado / V-Ray raw image file: desactivado

Render Elements: activado - Con NO se establecen rutas y formatos

Plugin’s Overwrite extension switch (Interruptor de extensión de reescritura del Plugin): No utilizado

3ds Max V-Ray

Esta es la configuración predeterminada de 3ds Max, sin opciones del Frame Buffer de V-Ray utilizadas.

NOTA

Dejar vacías las opciones de salida en Render Elements no es una práctica correcta, pero a veces sucede que las escenas enviadas a la granja están configuradas de esa manera.

  • V-Ray built-in frame buffer está desactivado en la escena y no se activó en la configuración del plugin Use Frame Buffer por lo que todos los interruptores de salida del plugin (Use Frame Buffer / Use Raw image / Use Split Channels) también están desactivados.
3ds Max V-Ray
  • Render Elements se establecen sin ruta ni extensión de salida, por lo que tomarán la ruta y extensión de salida de la configuración de salida principal de 3ds Max. (Así es como funciona 3ds Max)

NOTA

Si activa la opción Overwrite extension nuestro plugin y selecciona una extensión diferente del menú desplegable Max image file format drop down menu - ¡cambiará el formato de salida tanto para la salida principal de 3ds Max como para los Elementos de Renderizado (Render Elements)!

En este caso, el plugin toma la configuración de salida principal de 3ds Max de la escena (está configurada en .JPG). Por lo tanto, todos los archivos se renderizarán a .JPG.

Después de la renderización completa, los archivos de salida se verán así:

3ds Max V-Ray

Como puedes ver, todo se renderizó correctamente, de la misma manera que se configuró en la escena antes de ejecutar el plugin.

CASO 2

Configuración de la escena:

3ds Max main output: activado

V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer: desactivado / Separate render channels: desactivado / V-Ray raw image file: desactivado

Render Elements: activado - Con rutas y formato de salida establecidos

"Override Extension" de plugin: No utilizado

3ds Max V-Ray
  • En este ejemplo de configuración, es prácticamente igual al anterior, excepto que los Render Elements tienen la ruta de salida y la extensión establecidas en la escena. Debido a esto, se renderizarán con su ruta y formato, y la configuración no se tomará de la salida principal de 3ds Max, como en el ejemplo anterior.
  • Todos los Elementos de Renderizado están configurados en formato .TIFF y la salida principal de 3ds Max está configurada en formato .JPG.
  • Esta configuración se guardará y se enviará a la escena cargada en el render farm (a menos que utilices la opción Sobrescribir extensión del plugin y cambies los formatos de salida).
3ds Max V-Ray

Sin embargo, si usas el interruptor Overwrite extension (y cambias el formato de archivo de imagen de salida principal de 3ds Max a otro diferente, como PNG), ¡también cambiará la extensión de los Render Elements!

Después de completar la renderización, los archivos de salida se verán así:

3ds Max V-Ray

La salida principal de 3ds Max se renderiza en JPG y los Elementos de Render se renderizan en TIF como se configuró en la escena.

CASO 3

Configuración de la escena:

3ds Max main output: Activado

V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer:desactivado / Separate render channels: desactivado / V-Ray raw image file: desactivado

Render Elements: ON - With paths and output format set.

Plugin’s Overwrite extension switch: Activado para la salida principal de 3ds Max.

3ds Max V-Ray

En este escenario, la configuración de 3ds Max Main Output y la configuración de Render Elements se mantienen iguales que en el ejemplo del Caso 2.

En este caso, solo la configuración de salida del complemento se establecerá de manera diferente: usaremos el interruptor Overwrite extension en nuestro plugin. Con esta configuración, los formatos de salida de la escena se sobrescribirán con uno nuevo (.TGA).

Para seleccionar un nuevo formato para la salida principal de 3ds Max, debes usar el menú desplegable de formato de archivo de imagen de Max.

NOTA

El V-Ray Frame Buffer integrado está desactivado, por lo que sobrescribir el formato de imagen de salida de 3ds Max (por ejemplo, a TGA) también cambiará el formato de salida de los elementos de renderizado, incluso si están configurados en la escena como .TIF o .EXR.

3ds Max V-Ray

Así es como funciona la opción Overwrite Extension (Sobrescribir extensión): sobrescribe la selección actual con una nueva.

Después de la finalización del renderizado, los archivos de salida se verán así:

3ds Max V-Ray

Como puede ver, todo fue sobrescrito a nuestro formato seleccionado: TGA en este caso.

Por favor, ten en cuenta que los escenarios del caso 1 al 3 están "dedicados" a usuarios que no están utilizando elV-Ray Frame Buffer en ninguna forma, ni el estándar VFB con la opción de renderización separada de canales, ni las opciones de guardado de archivos de imagen RAW.

CASO 4

Configuración de la escena:

3ds Max main output: activado

V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer: activado / Separate render channels: activado / V-Ray raw image file: desactivado

Render Elements: activado - Con rutas y formato de salida establecidos

Interruptor de Overwrite Extension del plugin: No utilizado

3ds Max V-Ray

Este es el setup más común para renderizar con 3ds Max y V-Ray Frame Buffer. Todos los outputs estándar están activados.

Entonces, tenemos la salida principal de 3ds Max establecida en JPG, el buffer integrado de V-Ray activado y establecido en PNG con la configuración estándar y correcta en Separate render channels (la ruta de salida y el formato están establecidos), y algunos Render Elements agregados con el formato establecido en JPG.

La ventana de configuración del plugin debería verse así:

3ds Max V-Ray

Como se puede observar, el plugin lee todas las configuraciones de salida de la escena actual. La opción Use Frame Buffer está activada y lo mismo ocurre con la opción Use Split Channels. Para el formato de archivo del buffer de V-Ray, los formatos de salida ya están establecidos en PNG y para el formato de salida principal de 3ds Max en .JPG.

NOTA

La salida principal de 3ds Max está configurada en JPG, por lo que los Elementos de Renderizado se configuran en JPG también cuando se agregan nuevos a la lista en la pestaña Render Elements. Finalmente, se renderizarán en formato PNG que está establecido en el buffer de V-Ray\Separate render channels.

Como la opción Overwrite extension en la configuración del plugin no se utiliza, los formatos de salida se renderizarán tal como se establecieron en la escena.

3ds Max V-Ray

Así que tenemos la salida principal de 3ds max renderizada a JPG y el resto de las salidas (incluyendo Render Elements) a PNG.

CASO 5

Configuración de escena:

3ds Max main output: activado

V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer: activado / Separate render channels: activado/ V-Ray raw image file: activado

Render Elements: activado - Con rutas y formato de salida establecidos

Plugin’s Overwrite extension switch: Utilizado en la salida principal de 3ds Max y en la salida de V-Ray frame buffer incorporado.

3ds Max V-Ray

This is yet another type of standard render output settings. 

En este ejemplo, la salida principal de 3ds Max está configurada en JPG, el búfer de cuadro integrado de V-Ray está encendido con todas las opciones establecidas: Separar canales de renderizado se establece en PNG y Usar archivo de imagen en bruto a EXR.

Render Elements - que se configuran como en el ejemplo de caso 4 - se establecen junto con la salida principal de 3ds Max en JPG, pero en el "mundo real", la configuración de salida está controlada por el formato de salida del búfer de cuadro de V-Ray.

En este caso, queremos obtener todas las salidas en el mismo formato, digamos que queremos TIF en todas partes + una salida adicional en RAW (EXR).

3ds Max V-Ray

Translated: Como se puede ver, estamos utilizando la opción de Overwrite Extension (a .TIF) en ambas salidas: la salida principal de 3ds Max y el búfer de fotogramas de V-Ray.

Este tipo de configuración nos dará la certeza de que todas las salidas se renderizarán en el TIF seleccionado en este caso. Además, se utiliza la opción de Use Raw Image y se renderizará en el formato que haya seleccionado en su configuración de Imagen en bruto de V-Ray.

La escena ya tiene configurada la salida de la imagen V-Ray Raw, y no la sobrescribiremos, incluso cuando la opción de sobrescribir del plugin esté activada. El buffer RAW de V-Ray es más complicado, por lo que decidimos no agregar una opción de sobrescritura a él.

Una vez completado el renderizado, deberías recibir archivos como estos:

3ds Max V-Ray

Como se puede ver, obtuvimos todas las salidas de 3ds Max y V-Ray guardadas como TIF y una salida adicional del archivo de imagen V-Ray en bruto - EXR.

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¿Tienen certificación ISO? ¿GarageFarm está certificado por ISO?

Entendemos que sus proyectos son valiosos y confidenciales, y tomamos la seguridad muy en serio.

La empresa hermana de GarageFarm, y nuestro proveedor de infraestructura, Copernicus Computing, está certificada como conforme a la ISO 27001, lo que significa que la organización ha sido auditada por un organismo de certificación acreditado y ha demostrado que ha implementado un sistema de gestión de seguridad de la información que cumple con los estándares internacionales de calidad.

Esta certificación asegura a los clientes de GarageFarm que los servicios de renderizado cumplen con estrictos estándares de seguridad y privacidad, proporcionando un nivel adicional de confianza en cómo se gestionan sus datos y proyectos en la plataforma de GarageFarm.

Para aprender más sobre la certificación ISO y su proceso de implementación por parte de nuestra empresa hermana, puede leer este artículo del blog. También puede ver el certificado ISO 27001 aquí.

General
¿Ofrecen descuentos para estudiantes?

Lo sentimos, pero no lo hacemos. Sin embargo, deberías probar nuestra prioridad baja. Es ideal para estudiantes y artistas que están empezando. Además, cada cuenta viene con 25 créditos de prueba. Puedes obtener créditos adicionales a través de sorteos de cupones. Asegúrate de seguirnos en Twitter o de suscribirte a nuestro boletín de noticias para mantenerte informado.

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¿Se ofrece a firmar un acuerdo de confidencialidad?

Podemos ofrecernos a firmar nuestro acuerdo de confidencialidad o firmar el acuerdo de confidencialidad proporcionado por usted después de que nuestro departamento jurídico revise el documento y lo apruebe.

General
¿Apoyan los plugins de terceros? ¿Qué pasa si utilizo un plugin que ustedes no tienen en su granja?

Tenemos una amplia gama de plugins compatibles que mantenemos y actualizamos constantemente. Si por casualidad utilizas un plugin que no tenemos o tienes una versión diferente instalada actualmente, no hay problema. Habla con nosotros a través del chat en vivo y dinos la aplicación/plugin que estás utilizando. Estudiaremos las opciones de compra. Si el software es gratuito, intentaremos instalarlo en la granja en pocas horas.

Por favor, ten en cuenta que las instalaciones de plugins personalizados sólo se aplican a los usuarios que renderizan en prioridades medias y altas. Echa un vistazo a la lista de aplicaciones y plugins compatibles con GarageFarm https://garagefarm.net/supported-apps.

General
¿Admiten renderizado por CPU y GPU? ¿Qué software se puede renderizar en CPU y qué software en GPU?

En GarageFarm, puedes renderizar en nodos que utilizan la CPU o la GPU. El dispositivo informático que elijas para renderizar depende en gran medida de tu software 3D, de la tecnología que admita y de la compatibilidad con nuestro hardware.

Por ejemplo, si usas Redshift, sólo puedes renderizar en la GPU porque así es como está construido Redshift. Si estás usando Cycles en Blender, puedes elegir entre CPU o GPU porque Cycles soporta ambas tecnologías y ambos modos son compatibles con GarageFarm. V-Ray también soporta tanto CPU como GPU, sin embargo, nuestra granja sólo es compatible con V-Ray CPU.

Modos de renderizado soportados en GarageFarm:

V-Ray - CPU y GPU

Corona - CPU

Redshift - GPU

FStorm - GPU

ProRender - GPU

Cycles - CPU y GPU

Cycles 4D - CPU y GPU

Arnold - CPU

Motor nativo de Cinema 4D - CPU

Motor nativo de Modo - CPU

General
¿Incluye el precio los impuestos/el IVA?

Nuestros precios no incluyen el impuesto/IVA.

Somos una empresa con sede en el Reino Unido, lo que significa que para todos los que son del Reino Unido tenemos que añadir el 20% del IVA al pago. Por lo general, HRMC devolverá el importe del IVA a las empresas británicas después de presentar el formulario de declaración del IVA.

Si eres de un país de la Unión Europea y tienes un número de IVA válido, el impuesto/IVA no se añadirá al pago.

Si es usted de un país de la Unión Europea, pero no tiene el número de IVA, añadiremos a sus pagos el tipo de IVA estándar de su país.

Si eres de un país fuera de la Unión Europea, no tienes que pagar el impuesto/IVA.

Pricing & billing
¿Cómo puedo comprobar los fotogramas renderizados?

Cada fotograma completado se descarga automáticamente en su unidad local en un directorio que ha seleccionado en la aplicación renderBeamer. Por favor, asegúrate de mantener renderBeamer en funcionamiento y la descarga automática activada siempre que tengas trabajos de renderizado para que los fotogramas se descarguen de inmediato.

Como alternativa, cuando usted está conectado a su cuenta en el sitio web https://app.garagefarm.net/, puede obtener una vista previa de todos los marcos renderizados en el tablero web. En el explorador de archivos de la izquierda, puedes ver todos los archivos de tu proyecto. Navega a la carpeta dentro de tu proyecto con Renders en el nombre al final. Puedes hacer doble clic en el marco para previsualizarlo en línea.

Uploading & downloading
¿Cómo puedo descargar fotogramas?

Para descargar los fotogramas tendrás que abrir renderBeamer - nuestra aplicación cliente de escritorio. Si tienes la descarga automática activada en las preferencias, los fotogramas se descargarán automáticamente en tu disco local tan pronto como terminen de renderizarse. Si la descarga automática está desactivada, puedes descargar los fotogramas manualmente yendo a la pestaña de descargas, seleccionando el trabajo de la lista, y haciendo clic con el botón derecho o pulsando el botón de descarga. Cada fotograma se descargará en el directorio que haya seleccionado en sus preferencias de renderBeamer. Si no ves el trabajo o faltan algunos fotogramas, prueba con el botón de actualizar - sincronizará la aplicación con la nube. Echa un vistazo a nuestro video tutorial que muestra cómo descargar fotogramas https://youtu.be/z0F0p5TSHRw?t=304.

Uploading & downloading
¿Cómo puedo obtener una estimación del tiempo y el coste de renderización?

Puedes obtener una estimación rápida utilizando nuestra calculadora de costes. Recuerda que es sólo una aproximación y que sólo funciona para animaciones.

Para obtener una estimación más precisa para las animaciones, le recomendamos que pruebe algunos fotogramas en la granja utilizando un paso. Por ejemplo, si tienes 400 fotogramas en tu secuencia, y estableces el rango de fotogramas en 1a400s20, obtendrás 20 fotogramas renderizados en total. Nuestro sistema calculará entonces la estimación de costes para el rango completo basándose en esos fotogramas renderizados.

Una cosa a tener en cuenta es que cuantos más fotogramas renderices del rango, más precisa será la estimación. Además, cuando elija renderizar un rango completo después de usar la prueba de un trabajo con un paso, no necesitará renderizar esos fotogramas de nuevo.

La calculadora sólo funciona con animaciones. Para obtener una estimación de un fotograma, renderice la imagen de la granja en una resolución más baja.

Renderice la imagen en una resolución de 1/5 o cualquier otra resolución menor. En el caso de una prueba de 1/5 de resolución, el coste de un renderizado a resolución completa será 25 veces mayor que el coste de una prueba. Por ejemplo, si quiere renderizar una imagen en resolución 5000x6000, realice primero una prueba en resolución 1000x1200. Si su prueba cuesta 1$, entonces el coste estimado de la imagen a resolución completa debería ser de unos 25$ (5 x 5 = 25). Para una prueba de 1/4 sería de 16 dólares (4 x 4 = 16) y así sucesivamente.

Profundiza en el por qué y el cómo de la ejecución de pruebas en una granja de renderizado https://garagefarm.net/blog/how-to-use-online-render-farms-part-2.

Testing & estimating
¿Cómo puedo saber cuál es la carga actual de la granja?

Al enviar un trabajo en el panel de control de la web, podrás ver el número de trabajos que se están procesando y esperando en la cola. Puedes usar esta información para decidir qué prioridad necesitas usar dada la carga de la granja.

General
¿Cómo puedo pagar el servicio?

Ofrecemos una variedad de opciones de pago que incluyen PayPal, DotPay, Revolut, Zen y transferencias bancarias. Puede pagar con tarjeta de crédito utilizando cualquiera de los servicios de pago mencionados anteriormente, es decir, PayPal y DotPay. Te animamos a consultar este documento que detalla cómo comprar créditos en GarageFarm https://app.garagefarm.net/payments.pdf.

Pricing & billing
¿Cómo puedo probar el servicio?

Cada nuevo usuario obtiene créditos de prueba al registrar una cuenta en GarageFarm. Puede utilizar la prueba para probar el servicio sin comprometerse. La prueba es suficiente para familiarizarse con el flujo de trabajo y probar a fondo todas las funciones. No se le pedirá que utilice una tarjeta de crédito ni que pague cuando utilice una cuenta de prueba en GarageFarm.

Testing & estimating
¿Cómo puedo subir mi proyecto a la granja?

Una vez que tengas una cuenta en GarageFarm, tendrás que descargar e instalar nuestro software que incluye una aplicación de cliente de escritorio y un plugin para el DCC (aplicación 3D) de tu elección. Tras la instalación del software y una rápida configuración, podrás subir tu proyecto a nuestra granja directamente desde la interfaz de tu DCC.

Uploading & downloading
¿Cómo empezar?

Una vez que tengas una cuenta en GarageFarm, tendrás que descargar la aplicación cliente de escritorio llamada rendreBeamer. Esta aplicación conecta tu ordenador con la nube. En renderBeamer, puedes seleccionar un DCC (app 3D) con el que quieras integrarte. La integración es rápida y sencilla y requiere la instalación de un plugin para tu DCC.

El siguiente paso es enviar un proyecto a la granja desde la interfaz de su DCC utilizando el plugin de renderBeamer. El flujo de trabajo completo se describe paso a paso en nuestra guía de inicio https://garagefarm.net/software-guides/general-guide.

Getting started
Me han cobrado por monturas rotas o demasiado largas. ¿Puedo obtener un reembolso?

No te preocupes. Póngase en contacto con nosotros e investigaremos el problema y le ayudaremos a encontrar la causa.

Si la causa de los cuadros incorrectos fue un fallo de nuestro sistema, le ofreceremos un reembolso o alguna otra forma de compensación.

Tenga en cuenta que no podemos garantizar un reembolso completo en los casos en los que no se hayan realizado pruebas o no se hayan seguido las instrucciones proporcionadas en el sistema o la documentación o se hayan descuidado. Puede consultar la política de devoluciones en nuestras Condiciones de servicio.

Pricing & billing
Tengo una nueva escena que utiliza activos del mismo proyecto ya subido a la granja. Tendré que volver a subir todo el proyecto con todos los activos?

No. Nuestro software realizará una suma de comprobación de los archivos que ya están presentes en su cuenta de GarageFarm y cargará sólo la nueva escena, los nuevos activos o los activos que han sido modificados.

Uploading & downloading
Si la calculadora dice que mi proyecto tardará 10 horas en renderizarse, ¿es el tiempo real de renderización?

La calculadora muestra el tiempo de renderizado de la granja en el mejor de los casos, en el que tu trabajo obtiene un número máximo de nodos disponibles, sin embargo, en la práctica ese número puede variar. Además, la calculadora sólo muestra el tiempo de los nodos cuando están renderizando. No incluye el tiempo de espera en la cola ni el tiempo que necesitaría una escena para abrirse/cargarse en el nodo de renderizado.

Testing & estimating
¿Es segura la granja? Puedo renderizar un proyecto confidencial en GarageFarm?

Cuando se suben escenas a GarageFarm, todas las transferencias están encriptadas. Los proyectos almacenados en GarageFarm están protegidos en servidores internos a salvo de cualquier acceso externo. Siempre te pediremos permiso en caso de que queramos utilizar tus archivos de proyecto para ofrecer una mejor asistencia al cliente y una mejor experiencia de usuario. Nunca compartiremos sus archivos con nadie fuera de GarageFarm sin su consentimiento por escrito.

Existen los siguientes controles para evitar el acceso físico no autorizado, los daños y/o las interferencias en el edificio del centro de datos y la oficina: Guardias de seguridad, verjas y puertas seguras en la zona de servidores y en la sala de servidores. Puertas y portones seguros, valla de alambre de espino, agentes de seguridad, vigilancia de la agencia de seguridad, cámaras de seguridad, tarjetas de seguridad emitidas individualmente para acceder a las distintas zonas del edificio. Para garantizar la seguridad física y restringir el acceso y proteger los equipos, contamos con guardias de seguridad, tarjetas de acceso, recepción, tarjetas de identificación.

Por diseño del sistema, los usuarios de GarageFarm no pueden acceder a otros datos que no sean los suyos. Ningún cliente puede acceder directamente a los datos. Cada cliente sólo puede acceder a sus datos. El acceso a los datos está altamente protegido contra el acceso no autorizado.

El operador de nuestro centro de datos proporciona una conexión segura a Internet. No tienen acceso a nuestra red local ni a los datos contenidos en ella y la transferencia de datos está encriptada de forma segura.

Realizamos pruebas de penetración y análisis de vulnerabilidad al menos una vez al año. Externalizamos las pruebas al departamento de TI de nuestro operador del centro de datos. Evaluamos la seguridad de nuestra red e infraestructura mediante comprobaciones rutinarias. También realizamos actualizaciones de seguridad de software de vulnerabilidad crítica - sistemas de infraestructura y equipos de red.

Realizamos pruebas periódicas de nuestro propio software y del adquirido con un conjunto de reglas. Además, realizamos comprobaciones de antivirus y malware. La seguridad de las estaciones de trabajo de los desarrolladores se supervisa con especial atención. Supervisamos de forma continua y activa los registros de la red, el cortafuegos y los dispositivos del sistema, y empleamos todos los parches y actualizaciones de seguridad más recientes en toda la empresa. Nuestro equipo de desarrollo recibe regularmente formación en el ámbito de la ciberseguridad del software.

General
¿Hay alguna prueba disponible?

Cada cuenta viene con créditos de prueba de 25 dólares para permitirle probar el servicio sin compromiso. Puede utilizar todas las funciones de la granja como en una cuenta completa con dos limitaciones: 10 nodos de renderizado (máquinas) y 30 trabajos. Esto significa que puedes renderizar un proyecto que no cueste más que el importe de los créditos de prueba y que el número de trabajos no supere los 30. Mientras estés en periodo de prueba no podrás utilizar toda la velocidad de renderizado. Sin embargo, tan pronto como realices tu primera compra de créditos, la limitación de nodos y trabajos desaparecerá.

Getting started
¿Qué hace GarageFarm?

GarageFarm ha estado ayudando a los artistas 3D a cumplir con los plazos y a escalar sus negocios desde 2010. Se conecta perfectamente con tu software 3D y automatiza completamente el proceso de renderizado. Puedes enviar tu escena directamente desde la interfaz de tu aplicación sin necesidad de complejas y largas configuraciones. GarageFarm combina lo mejor de ambos mundos: la tecnología avanzada y el factor humano. Al renderizar con nosotros nunca estarás a oscuras, sin ayuda y con un plazo de entrega inminente.

No se fíe de nuestra palabra. Vea cómo nuestros clientes utilizan GarageFarm y lo que dicen de nosotros https://garagefarm.net/case-studies.

General
¿Qué archivos debo cargar?

Para asegurar un resultado correcto necesitaremos todos los archivos utilizados en la escena: texturas, proxies, xrefs, luces, cache, etc. Sin embargo, no tienes que preocuparte por ello porque nuestro plugin analizará el proyecto y recogerá todos los archivos relacionados con la escena y los subirá a la granja automáticamente.

Uploading & downloading
¿Qué debo hacer cuando una escena no se renderiza?

Tenemos un equipo de expertos que están en línea y a su disposición en cualquier momento del día 7 días a la semana. Todo lo que tiene que hacer es ponerse en contacto a través de nuestro chat en vivo y preguntar sobre el trabajo que ha fallado. Nosotros lo solucionaremos por usted y le ayudaremos en el proceso.

General
¿Qué pasará si mi trabajo de renderizado es más caro que los créditos disponibles en mi cuenta?

Tan pronto como tu cuenta baje de 0, el trabajo de renderizado se pausará (¡no se cancelará!) y el fotograma o fotogramas que se estén renderizando en ese momento continuarán renderizándose hasta que finalicen. Esto significa que tu cuenta tendrá un balance negativo. Para evitar que esto ocurra es crucial ejecutar trabajos de prueba antes de decidir renderizar la gama completa o renders de resolución completa para estimar el coste del trabajo y planificar en consecuencia.

El saldo negativo en la cuenta es responsabilidad del usuario y debe ser abonado para permitir de nuevo la plena funcionalidad del sistema.

Además, si eres un usuario nuevo y aún no has realizado ningún pago, cuando tu saldo alcance los -50 $, los trabajos en curso se cancelarán para evitar que se acumulen más costes.

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¿Qué se incluye en el tiempo de renderizado y en el precio? ¿Cómo se me cobra? ¿Cómo se factura mi trabajo de renderizado?

Sólo cobramos por el tiempo de renderizado, es decir, el tiempo que los nodos (ordenadores de la granja) están trabajando y procesando activamente un trabajo. Para desglosarlo aún más, el tiempo de renderización incluye la carga de escenas/activos, el preprocesamiento, la renderización y el almacenamiento de resultados. Todos estos procesos influyen en el tiempo total que se tarda en renderizar un proyecto y, efectivamente, eso es lo que se incluye en el coste final.

No cobramos por los trabajos mientras esperan en la cola, cuando están adquiriendo nodos o cuando se está instalando el software en el nodo antes de iniciar una aplicación 3D. La facturación comienza en cuanto se asigna un trabajo a un nodo y éste empieza a renderizar. Cobramos por segundos y el precio lo incluye todo: incluye el coste de la electricidad, el coste de la licencia y el coste del servicio.

Consulte nuestra página de precios para obtener más información.

Pricing & billing
¿Cuál es su política de almacenamiento? ¿Cuánto tiempo conservarán mis archivos?

Permitimos a nuestros usuarios almacenar los datos del proyecto (archivos del proyecto y cualquier archivo guardado en una cuenta) en nuestros servidores durante un total de 28 días después de la finalización de un trabajo o proyecto de renderizado. Garantizamos el almacenamiento seguro de los datos del proyecto durante los 7 días iniciales. Después de eso, reubicaremos los datos en el almacenamiento de archivo para el período restante. El almacenamiento de archivo no está garantizado contra la pérdida de datos. Eliminaremos de forma completa y segura los archivos del proyecto almacenados en su cuenta 28 días después de la última tarea de renderización completada en el proyecto en cuestión.

General
¿Cuándo debo pagar?

Inicialmente, recibes 25 créditos que puedes utilizar para ejecutar algunos trabajos de prueba y familiarizarte con nuestro servicio. Una vez que los consuma, tendrá que comprar créditos para seguir prestando el servicio. Deberías mirar de cerca nuestra oferta de descuentos.

Pricing & billing
¿Dónde tiene su sede?

Somos una empresa con sede en el Reino Unido, nuestro centro de datos está en Polonia y los empleados trabajan a distancia desde varios lugares de Europa, Asia y Australia.

General
¿Por qué es importante ejecutar trabajos de prueba?

El renderizado en red a través de varias máquinas es muy diferente del renderizado local en una sola máquina, especialmente cuando los entornos del sistema no son los mismos, como suele ocurrir con el renderizado en la nube. Las pruebas te ayudan a determinar si tu escena se renderiza bien y produce los mismos resultados que en tu máquina local. Además, evitas la situación en la que pagas por resultados que no son los que tenías en mente.

Siempre instamos a los usuarios a que realicen pruebas primero, independientemente de lo optimizada que esté una escena o de la confianza que tengas en que la escena se renderizará sin problemas. Más vale prevenir que lamentar. Además, las pruebas cuestan muy poco y, si los resultados son correctos, los fotogramas renderizados en una prueba no se volverán a renderizar y no se te cobrará por ellos al renderizar la gama completa.

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