Inicie sesión en Web Manager (panel web) en https://app.garagefarm.net and y descargue nuestra aplicación renderBeamer para su sistema operativo.
Instale la aplicación renderBeamer e iníciela. Una vez que renderBeamer haya terminado con el proceso de instalación, debe elegir el directorio de descarga por defecto. Esta ruta se utilizará como el lugar de salida principal para todos sus renders. A continuación, sólo tiene que iniciar sesión con el ID de cuenta que ha recibido o el correo electrónico de su cuenta. Por favor, tenga en cuenta que la aplicación debe estar siempre ejecutándose en segundo plano cada vez que cargue un proyecto o descargue fotogramas renderizados.
Una vez renderBeamer está instalado y ha iniciado sesión, verá el panel de Plugins. El panel de instalación de plugins debería abrirse automáticamente después del primer inicio de renderBeamer. También puede abrirlo en cualquier momento que necesite instalar plugins adicionales para sus aplicaciones 3D.
Abre tu escena en 3ds Max y prepárala para renderizar en una granja de render.
Una vez preparado tu proyecto, localiza el menú renderBeamer y pulsa Beam it up para abrir la ventana del plugin. En la GUI del plugin tendrás que finalizar la configuración de la escena utilizando uno de los modos de render disponibles: Render as is (Por defecto); Still image /strips (Imagen fija); Irradiance animation (Animation pre-pass & rendering); Irradiance camera (Camera fly-through & rendering). Cada modo de render está diseñado específicamente para un tipo diferente de configuración de escena, así que por favor asegúrate de que seleccionas un modo adecuado para el tipo de escena que vas a renderizar. Esto es crucial porque cada modo utiliza diferentes GI y ajustes de renderizado, por lo que seleccionar un modo inadecuado resultará en un renderizado incorrecto.
Puede leer más sobre la importancia de las pruebas y las formas de calcular el coste y el tiempo de renderizado en nuestras FAQ.
Una vez seleccionado el modo de plugin, puedes continuar con el flujo de trabajo hacia la segunda parte de la ventana de configuración - la configuración de la cámara y el rango de fotogramas. Cuando tengas escenas con varias cámaras, puedes establecer múltiples rangos de fotogramas para cada cámara al mismo tiempo. El mismo flujo de trabajo se aplica al modo de Imagen Fija. Cada cámara en la escena será renderizada como un trabajo de renderizado separado que incluye un procedimiento de caché GI, renderizado de la escena y trabajo de fusión (se aplica al modo strip). Si deseas probar tu escena, solo pon algún valor de paso de renderizado en los rangos de fotogramas de la cámara. Por ejemplo, si la línea de tiempo de una escena es de 0 a 100 fotogramas, puedes probarla poniendo s10 al final del valor de tiempo - 0to100s10, lo que hará que el trabajo renderice cada décimo fotograma. Una vez que se haya renderizado la prueba, puedes reanudar el trabajo para renderizar el rango completo en tu panel web sin tener que subir la escena de nuevo.
Una vez que hayas establecido todas tus cámaras y rangos de fotogramas, puedes proceder a la última parte de las configuraciones del plugin. Este grupo de configuraciones refleja en gran parte lo que se ve en las configuraciones de V-Ray, además de los formatos de salida de la configuración de renderizado de 3ds Max.
Dynamic memory limit - Esta opción te permite establecer el límite de utilización de RAM para la geometría y preprocesamiento de V-Ray. Por defecto, está establecido en 28 GB (28000). Sugerimos encarecidamente dejar esta configuración en el valor predeterminado, a menos que tu escena sea realmente grande con toneladas de xrefs o proxies de V-Ray adicionales.
Bucket size -Por defecto está establecido en 32x32. Si estás usando una resolución de 4k o superior, puedes aumentar el tamaño de los cubos de renderizado (a algo como 64x64), pero ten en cuenta que si una escena contiene muchos materiales de reflexión o refracción y el tamaño del cubo es demasiado grande, algunos cubos pueden "quedarse colgados" al calcular los objetos más reflectantes (o transparentes). Por eso sugerimos encarecidamente dejar la configuración de 32x32, ya que los cubos con tamaño de 32x32 son los más comunes para resoluciones de 1080p y similares.
User Frame Buffer / User Raw Image / Use Split Channels - estos 3 interruptores son simplemente configuraciones de encendido / apagado para las salidas de 3ds Max + V-Ray. Por defecto, Use Frame Buffer siempre debe estar activado. Esto se debe a que cuando se utiliza V-Ray, la salida principal, la imagen y el formato se guardan desde el búfer de fotograma de V-Ray y no desde la salida principal de 3ds Max. Puedes utilizar Use Raw Image para activar la opción de guardar el archivo en capas múltiples exr (o .vrimg). El interruptor Use Split Channels funciona en conjunto con Use Frame Buffer. Obliga a V-Ray a guardar las salidas principales con su configuración predeterminada: separadas del canal RGB principal y Alpha.
Use camera path Irradiance map/Light Cache - Este interruptor es simplemente una configuración de los ajustes de GI. Nuestro plugin lee estos interruptores de tu configuración de renderizado actual, así que si no deseas cambiarlos, simplemente deja esta configuración tal como está.
A continuación, puedes seleccionar los formatos de salida para la salida de V-Ray (V-Ray Output) y la salida principal de 3ds Max (3ds Max main output). Por defecto, las listas de selección están desactivadas. Esto se debe a que el plugin lee estas configuraciones y las reenvía con la escena. Si deseas cambiar el formato de salida de V-Ray o 3ds Max, debes activar el interruptor Overwrite extension.
V-Ray buffer gamma override -Por defecto, está desactivado. Este interruptor debería ser utilizado SOLAMENTE si necesitas diferentes ajustes de gamma para el búfer de fotograma de V-Ray y las salidas de imagen RAW de V-Ray.
Debajo de todas las configuraciones de formatos de salida principales, puedes encontrar la salida de archivo de imagen de la escena de V-Ray ( V-Ray scene image file). Esta lista de selección funciona junto con el interruptor send .vrscene. No podrás seleccionar el formato de salida de esta lista hasta que send as .vrscene esté activado. Esta lista de selección es para renderizar escenas de 3ds Max como .vrscenes. Puedes hacerlo activando el interruptor send as .vrscene.Esta opción obliga a V-Ray a exportar la escena a V-Ray Standalone. Esto se puede utilizar en diversas situaciones. Por ejemplo, cuando una escena de 3ds Max es realmente grande, o cuando la escena no está utilizando ningún complemento externo o similar, que pueda comprometer la conversión a un archivo .vrscene. Más importante aún, en la mayoría de los casos, renderizar un archivo .vrscene (escena V-Ray Standalone) es significativamente más rápido que renderizar un archivo .max.
merge XRef - Este interruptor funciona de forma similar a la función "merge object" de 3ds Max. Una vez encendido, forzará a 3ds Max a fusionar todos los objetos externos en una escena. Este conmutador se puede utilizar cuando la escena contiene muchas escenas externas de refX en diferentes directorios y rutas de red. Además, el uso de escenas.max con referencias x fusionadas hace que el renderizado en la granja sea más rápido y estable porque no hay necesidad de cargar y recargar esos activos.
New project name - esta opción sólo se debe utilizar cuando esté trabajando en una nueva escena (con nuevos activos) del mismo directorio del proyecto. De lo contrario, deje este interruptor en OFF. Con esta opción inactiva, nuestro plugin no recargará ningún activo previamente cargado vinculado al proyecto.
Una vez que hayas terminado con la selección del modo, la configuración del rango de la cámara y la configuración de renderizado, simplemente haz clic en el botón Enviar al servidor. Nuestro plugin creará un directorio temporal junto a tu archivo .max y comenzará a preparar tu proyecto. Luego, copiará todos los activos conectados y los volverá a vincular.
Debido a algunas limitaciones de las unidades de red de Windows y las operaciones de copia/movimiento/cambio de nombre en ellas, recomendamos no usar unidades de red. A continuación, nuestro plugin de 3ds Max verificará la lista de archivos .dll del servidor con lo que tienes localmente. Si hay algún archivo .dll incompatible (complementos de 3ds Max), verás un mensaje con las opciones de Continue y Cancel. Si piensas que se pueden omitir esos complementos que faltan (.dll), simplemente continúa con el proceso. Si esos complementos que faltan son cruciales en tu proyecto (y no están instalados en el servidor), contáctanos para explorar la posibilidad de agregarlos al servidor.
Después del proceso completo de preparación del proyecto (dependiendo del tamaño de la escena y los activos, puede tomar varios minutos), nuestro plugin de 3ds Max redirigirá todos los datos a la aplicación renderBeamer, que se encargará del proceso de compresión y carga de archivos.
Hay una regla que debes recordar: todas las salidas, configuraciones y formatos de archivo de la pestaña Common de 3ds Max, el Frame Buffer de V-Ray y la configuración de los elementos de renderizado (Render Elements) son heredados por la configuración de nuestro plugin, así como la escena que se carga en la granja.
Si quieres renderizar la escena de la misma manera que está configurada para renderizar en tu ordenador, sólo tienes que omitir la parte de "Ajustes de renderización" de la configuración del plugin, seleccionar el modo de renderización, el rango de fotogramas y la configuración de las cámaras y hacer clic en el botón Send to Farm.
Sin embargo, si sólo quieres cambiar la configuración de salida para el propósito de renderizar en la granja, no tienes que modificar la configuración de tu escena cada vez. Puedes utilizar la configuración de salida de nuestro plugin que sobrescribirá la configuración de la escena que estás cargando.
En el diagrama de abajo puedes ver cómo los ajustes de salida de la escena son heredados por nuestro plugin.
Como puedes ver, todos los formatos de salida (output formats) y las opciones de V-Ray frame buffer options son heredados por las configuraciones del plugin y pueden ser modificados si se desea.
Separate render channels es heredado por la opción "Use Split Channels" del plugin.
V-Ray raw image file es heredado por la opción "Use Raw Image" del plugin.
Enable built-in frame buffer es heredada por la opción "Use Frame Buffer" del plugin.
3ds Max main output format (from Common tab) es heredado por el formato de archivo de imagen Max: Max image file format del plugin
V-Ray frame buffer output format (desde la configuración de canales de renderizado separados de V-Ray) es heredado por el formato de archivo de imagen de Max del plugin( V-Ray image file format).
Echemos un vistazo a varias cosas que debes tener en cuenta.
3ds Max and V-Ray Render Elements El comportamiento de los Elementos de Render de 3ds Max y V-Ray (incluso cuando renderizas en tu computadora):
El comportamiento de nuestro plugin:
Puedes leer más sobre varios escenarios de configuración de salida en una escena y nuestro plugin en el último capítulo de esta guía: Extra: Ajustes de salida de la escena y del plugin (V-Ray)
Nuestro plugin tiene ajustes adicionales que te permiten ajustar tu flujo de trabajo y experiencia de renderizado.
Para comprobar y establecer tus ajustes preferidos para nuestro plugin de 3ds Max, necesitas hacer clic en el botón "Settings" (ajustes) en la esquina superior derecha.
En la ventana de configuración, encontrarás opciones como:
Si desea que la escena se vuelva a cargar automáticamente sin recibir una solicitud cada vez, desactive esta opción en la configuración.
Una vez que nuestro plugin completa la exportación de la escena, su proyecto será redirigido a renderBeamer para ser cargado. En pocas palabras, renderBeamer es una aplicación de carga/descarga independiente que funciona en conjunto con nuestros plugins. Básicamente, se encarga de las transferencias de archivos.
Después de que la escena ha sido completamente cargada, la aplicación le mostrará una ventana con un enlace directo a su escena en el Web Manager (tablero web). Para continuar, use el botón "click here to submit job". Si por alguna razón cerró la ventana con el enlace o no funcionó, no se preocupe, puede localizar su proyecto en el tablero web y enviar su escena haciendo clic en el archivo de la escena en cualquier momento (más sobre eso en el siguiente paso). También puede copiar el enlace en el portapapeles y pegarlo manualmente en su navegador web.
Ahora que tu proyecto ha sido cargado, necesitarás seguir el último paso - crear y enviar un trabajo a la granja de renderizado. El Gestor Web es el hogar de todos tus proyectos y trabajos de renderizado.
Si seguiste el enlace generado anteriormente por renderBeamer, ahora verás la ventana de envío de trabajos con varios campos y ajustes. Si no seguiste el enlace o no funcionó, puedes hacerlo manualmente ubicando tu proyecto en el panel de proyectos (projects), encontrando el archivo de escena dentro de la carpeta del proyecto (en tu estructura de carpetas busca la carpeta llamada "data", es decir, nombre_del_proyecto/data/nombre_de_la_escena.max), y haciendo clic en él para abrir la ventana del trabajo.
Antes de enviar el trabajo a la cola de renderizado, asegúrese de que todo esté correcto y haga ajustes si es necesario. Nuestro sistema detecta automáticamente la configuración en la escena y la utiliza para renderizar el trabajo.
Frame range - Utilice este campo para introducir el rango de fotogramas que desea renderizar. Un ejemplo de rango de fotogramas para animaciones podría ser 1a740s1, que es una secuencia de 740 fotogramas en total y se renderizarán todos los fotogramas del 1 al 740. El parámetro "s1" significa que se renderizará cada fotograma subsiguiente en el rango especificado. Si desea hacer una prueba primero, puede establecer un valor de s más alto, por ejemplo, "s20", lo que resultará en que se renderice cada vigésimo fotograma en el rango de animación. Por lo tanto, si establece el rango en 1a740s20, se renderizarán los fotogramas 1, 21, 41, 61, 81, 101, ..., 741 y 761.
Si tiene varias cámaras en su escena y desea modificar el rango de fotogramas para todas ellas al mismo tiempo, debe marcar la casilla para habilitar el campo de rango de fotogramas.
Si solo desea renderizar un único fotograma (imagen fija), debe introducir un número de fotograma único en el campo. Por ejemplo, 1 renderizará el fotograma número 1.
Resolution -Aquí puedes establecer la resolución de salida en píxeles..
Aspect ratio lock - si necesita cambiar la resolución y desea mantener una cierta relación de aspecto, puede utilizar uno de los ajustes preestablecidos disponibles: 4:3; 16:9; 16:10; 21:9; 1:1. Dejar la opción como "ninguno" significa que tiene libertad para modificar los valores de "Resolución" ignorando la relación de aspecto.
Para imágenes fijas, por favor renderice la imagen en una resolución de 1/5 o cualquier otra resolución más pequeña. En el caso de una prueba de 1/5 de resolución, el costo del renderizado de resolución completa será 25 veces mayor que el costo de la prueba. Por ejemplo, si desea renderizar una imagen en una resolución de 5000x6000, ejecute primero una prueba en una resolución de 1000x1200. Si su prueba cuesta $1, entonces el costo estimado para la imagen de resolución completa debería ser de alrededor de $25 (5 x 5 = 25). Para una prueba de 1/4 sería de $16 (4 x 4 = 16) y así sucesivamente.
Hay más información sobre cómo realizar pruebas y estimar los costos en nuestra documentación.
Output path -Aquí puedes encontrar la ruta de guardado predeterminada para los cuadros renderizados en el trabajo seleccionado. La ruta de salida predeterminada se basa en el nombre de tu proyecto y la escena. Puedes editar esta ruta si clonas tu trabajo y necesitas renderizar un rango diferente en ese proyecto.
Output file (w/o ext) - Por defecto, el nombre de archivo de los fotogramas se establece en función del nombre de su escena. Si desea crear un nombre único y/o necesita personalizar el nombre de salida según su pipeline, puede establecer su propio nombre para el archivo de salida.
Extension -El formato para el archivo de salida principal es el mismo que en la configuración de su escena. Sin embargo, si desea cambiar la extensión a otra diferente, puede elegir entre las opciones disponibles, es decir: BMP, CIN, EPS, PS, EXR, FXR, HDR, PIC, JPG, JPE, JPEG, PNG, RGB, RGBA, SGI, INT, INTA, BW, RLA, RPF, RGA, TGA, VDA, ICB, VST, TIF, VRIMG, DDS, CXR.
Priority -antes de agregar un trabajo a la cola de renderizado, puede decidir cómo desea priorizarlo. Dependiendo de la cola y del tráfico de la granja, una prioridad más alta puede permitir que su trabajo adquiera rápidamente nodos para renderizar su proyecto más rápido. Cada prioridad tiene una tarifa diferente y le da un número diferente de nodos - una lista detallada se puede encontrar aquí: https://garagefarm.net/pricing
Version - Por defecto, la versión de 3ds Max se establece en la misma versión con la que ha cargado el proyecto. Sin embargo, si necesita utilizar una versión diferente de 3ds Max a la detectada, puede elegir una versión específica disponible en la lista.
Retries - El valor para esta opción está establecido en 5 por defecto. Esto significa que si un proceso de renderización falla o el software se bloquea, nuestro sistema realizará dos intentos de renderización adicionales. Recomendamos dejar esta opción establecida en el valor predeterminado (5) ya que es la configuración óptima para reintentar la renderización en caso de algunos errores aleatorios de software de terceros.
Preferred hardware (node groups) - Dependiendo de si está renderizando su proyecto usando V-Ray en CPU o GPU, nuestro sistema le mostrará posibles configuraciones de nodos basadas en estas configuraciones. Para CPU, en la mayoría de los casos, el grupo predeterminado está seleccionado por defecto, pero puede cambiar el botón de grupo de nodos a una configuración personalizada y seleccionar el grupo particular de nodos según los nodos de CPU o la RAM.
La especificación técnica completa de los nodos se puede encontrar aquí: https://garagefarm.net/pricing#specs
Advanced settings
Mode - Dependiendo de si desea renderizar cámaras o estados de la escena en particular, puede seleccionar uno de los modos mediante el menú desplegable.
Cameras -En esta parte de la ventana de envío (lista de cámaras) puede seleccionar todas las cámaras que desea renderizar y también puede establecer un rango de fotogramas individual para cada cámara. Cada cámara seleccionada se agregará a la cola y se renderizará como un trabajo por separado.
En caso de que no seleccione ninguna de las cámaras de la lista, se usará la cámara seleccionada en la escena como la cámara predeterminada para el renderizado.
Scene states -Si su escena contiene estados de escena, nuestro complemento los detectará automáticamente y enviará todas las configuraciones de los estados junto con la carga del trabajo. Puede renderizar los estados de la escena cambiando el modo a "Estados de la escena" (en lugar de cámaras).
Para cada estado, puede establecer una cámara y un rango de fotogramas individuales. Cada estado seleccionado se agregará a la cola y se renderizará como un trabajo separado.
El modo se cambia a "Estados de la escena". Todavía puede editar cámaras y rango de renderizado directamente en el Administrador web, sin necesidad de volver a cargar la escena. Además, si aún desea renderizar solo una cámara, puede cambiar el modo de vuelta a "Cámaras".
Cuando agregas una escena a la cola, los valores de Max subdivs y Noise threshold se leen de la configuración de renderizado en tu escena. Puedes modificarlos si deseas obtener una salida de mayor calidad. Además, alternativamente, puedes realizar una prueba con una calidad inferior para ver si los objetos se renderizan correctamente. Ambos valores tienen un interruptor que, cuando se desactiva, te permite siempre usar la configuración de la escena sin sobrescribir los valores (establecidos en el panel de control web). Este interruptor es útil cuando deseas clonar un trabajo pero no estás seguro de cuáles eran los valores originales cuando subiste la escena.
Max subdivs - Si necesita aumentar o disminuir el número de muestras tomadas para cada píxel, puede hacerlo cambiando el valor en este campo.
Noise threshold -El valor de muestreo por pixel está establecido por defecto con el mismo valor que tengas en la configuración de renderizado de tu escena. Puedes ajustar este valor a uno más bajo o más alto. De acuerdo con la documentación de Chaos Group, los valores típicos deberían estar en el rango de 0.001 a 100. Nuestro sistema permite valores desde 0 hasta 10000.
Gamma correction - Nuestro plugin lee su configuración de corrección gamma y automáticamente la activa cuando la detecta en su escena, manteniendo los valores de gamma in/out. En caso de que desee ajustar estas configuraciones, puede hacerlo ingresando valores en los campos correspondientes y los valores modificados se utilizarán durante la renderización. También puede desactivar por completo la opción de corrección gamma desmarcando la casilla correspondiente en el plugin.
Render frame window - Esta opción es equivalente a "vista previa del búfer de fotogramas" en 3ds Max. Cuando se habilita esta opción, podrá verificar el progreso del renderizado desde la ventana del búfer de fotogramas de 3ds Max durante el renderizado. Por defecto, la opción "Ventana de fotograma de renderizado" (“Render Frame”) está habilitada para trabajos con 3ds Max + V-Ray.
Job node limit -Por defecto, el valor de esta opción está vacío, por lo que los nodos se asignan automáticamente en función de la prioridad del trabajo y la disponibilidad de nodos en el sistema. Sin embargo, si desea limitar el número de nodos para el trabajo específico, por favor escriba aquí el valor del número máximo de nodos que desea que se utilicen durante el renderizado.
Pixel aspect -Estas configuraciones se leen desde la configuración en 3ds Max. Puede ajustarlas aquí para adaptarse a los requisitos de su dispositivo de salida, sin necesidad de volver a cargar la escena.
Render elements - Nuestro sistema detecta automáticamente si se han establecido salidas adicionales (elementos de renderizado) en su escena, y luego habilita esta opción. En caso de que no desee renderizar elementos de renderizado adicionales (a pesar de la configuración en la escena), puede desactivar este interruptor, entonces no se renderizará ni guardará ninguna de las salidas adicionales.
Continue on error -Por defecto, este interruptor está activado. Esto significa que cualquier mensaje de error relacionado con texturas faltantes y otros recursos se omitirá. Los cálculos continuarán y el renderizado no se abortará. Si desactiva esta opción y, por ejemplo, su escena contiene recursos faltantes, no será posible el renderizado y el proceso fallará.
El número de franjas disponible depende de la resolución de la escena. Por defecto, establecemos el número de franjas que seleccionó al enviar la escena a través de nuestro complemento.
Si despliega (en el panel de control web) la lista de franjas disponibles, puede ver el valor "recomendado" para una de las opciones. El valor recomendado se calcula automáticamente por nuestro sistema y es el valor más óptimo en cuanto al costo y velocidad se refiere.
Puede seleccionar cualquier cantidad de franjas según sus preferencias y necesidades. Por ejemplo, es posible que desee elegir más franjas si prefiere la velocidad sobre el costo. Otras veces, menos franjas pueden ser una opción viable si sabe que la escena tarda mucho tiempo en cargarse y el costo es su principal preocupación.
Frames per execution -Esta opción solo está disponible para animaciones. Por defecto, el valor de FPE se establece en 1 para proyectos renderizados en la CPU. Esto significa que cada fotograma se renderizará como una nueva ejecución (una tarea separada), en otras palabras, la escena se cargará en cada nodo cada vez que comience un nuevo fotograma.
La opción FPE (Fotogramas por ejecución) le permite renderizar varios fotogramas (el valor que ingrese) seguidos sin necesidad de volver a cargar la escena en un nodo de renderizado, lo que potencialmente puede mejorar la eficiencia de renderizado. Si su escena tiene un largo tiempo de carga pero un corto tiempo de renderizado, puede establecer FPE en un valor más alto (por ejemplo, 4). Si el tiempo de carga no es largo pero el tiempo de renderizado es largo, deje el valor predeterminado o establezca el valor en 1.
Detailed information on the use and examples of the FPE option in practice can be found in our dedicated guide: https://garagefarm.net/documentation/how-to-use-and-optimize-frame-per-execution-fpe
Add job as paused -Si selecciona esta opción y luego envía su trabajo, se agregará con el estado "pausado". Esto significa que no se iniciará el renderizado automáticamente. Es útil utilizar esta opción si desea agregar el trabajo a la cola, pero no tiene la intención de renderizarlo en este momento. Después de agregar un trabajo "pausado", puede reanudarlo en cualquier momento seleccionando la opción "reanudar trabajo" (haciendo clic derecho en el trabajo).
Submit -Cuando presione este botón, el sistema agregará inmediatamente el trabajo a la cola de renderizado. ¡Recuerde revisar todas las configuraciones antes de enviar un trabajo!
Cancel -Si no desea agregar el trabajo actual a la cola de renderizado o desea restablecer su configuración y agregar la escena nuevamente, puede utilizar esta opción. La ventana de envío con la configuración para el trabajo dado se cerrará y se cancelarán todos los cambios.
Create video sequence from output fram - Crear secuencia de video a partir de fotogramas de salida: Puede crear salidas de video animadas justo después de renderizar los fotogramas. Seleccione el interruptor "Crear secuencia de video a partir de fotogramas de salida" y establezca todas las configuraciones deseadas para la salida de video. Con el interruptor activado, el sistema ejecutará un trabajo adicional para renderizar la secuencia de fotogramas a una sola salida de video.
Puede encontrar más información sobre las configuraciones disponibles en el "trabajo de secuencia de video" en nuestro artículo dedicado.
Después de verificar la configuración de su renderizado y elegir su prioridad preferida, presione Submit para agregar su trabajo a la cola de renderizado. Si es un usuario nuevo, habrá recibido un crédito de $25 para probar nuestro servicio. Los créditos deberían ser suficientes para ejecutar algunos trabajos de prueba y familiarizarse con el servicio.
Cuando el trabajo ha comenzado a renderizarse, puede verificar el progreso en tiempo real de los fotogramas que se están procesando actualmente. Para hacerlo, simplemente seleccione el trabajo de renderizado de la lista principal del proyecto y haga clic en la flecha en la esquina superior derecha para abrir el panel que muestra los detalles del progreso del trabajo.
Los detalles del trabajo (el panel en el lado derecho de la pantalla) mostrarán su contenido solo cuando se seleccione alguno de los trabajos. El panel está dividido en 3 secciones.
Active frames - Muestra los fotogramas que se están renderizando. La primera sección muestra los fotogramas que se están renderizando actualmente. Cuando un fotograma termina, se mueve a la segunda sección, Done frames. Si selecciona cualquier fotograma en la lista de fotogramas terminados, puede acceder al registro del proceso de salida de renderizado en la sección inferior llamada Process results.
También puede seleccionar una vista previa de cualquier fotograma en particular haciendo clic directamente en la opción "show preview" (mostrar vista previa) en la lista de fotogramas activos.
Cada fotograma que se completa de renderizar se descarga automáticamente a su unidad local en un directorio que seleccionó en la aplicación renderBeamer. Si no está seguro de dónde se encuentra su carpeta de descarga, puede verificarla o cambiarla en la configuración de renderBeamer (haga clic en la rueda dentada). Además, asegúrese de tener auto download activada para obtener los fotogramas descargados tan pronto como estén disponibles. Si esta casilla no está marcada, deberá hacer clic en cada trabajo en la pestaña "descargas" de Beamer y descargar manualmente los fotogramas.
Si prefiere tener más control sobre qué descargar y cuándo, también puede descargar sus fotogramas manualmente. Para hacerlo, simplemente desactive el interruptor de descarga automática (auto download) en la configuración de renderBeamer y vaya a la pestaña "descargas". A continuación, seleccione la salida de renderizado deseada utilizando una casilla de verificación y haga clic en el botón de descarga.
Este flujo de trabajo descargará todos los fotogramas renderizados para el trabajo o trabajos seleccionados. Sin embargo, renderBeamer también le da la opción de descargar fotogramas individuales. Para hacerlo, debe usar la función de listar archivos bajo el botón derecho del mouse.
Una vez que se listan los archivos para el trabajo seleccionado, simplemente desplácese por la lista y seleccione los archivos que desea descargar usando las casillas de verificación. Luego, use el mismo botón de descarga.
Una vez descargados los fotogramas, puede usar la opción "abrir directorio" bajo el botón derecho del mouse para abrir la carpeta donde se guardan los fotogramas.
Tendrá que cargar su cuenta para seguir usando el servicio una vez que haya utilizado todos sus créditos de prueba. Tenga en cuenta que cuando su saldo sea inferior a $0, no podrá descargar fotogramas renderizados ni iniciar nuevos trabajos de renderizado. Puede realizar pagos en el panel de facturación en el Web Manager. Aceptamos tarjetas de débito, tarjetas de crédito, PayPal y pagos DotPay. Además, puede comprar créditos a través de Revolut o Zen.
Si sus necesidades de renderizado son altas o planea renderizar regularmente, asegúrese de consultar nuestros descuentos por volumen.
Puedes hablar con el equipo técnico de GarageFarm.NET a cualquier hora del día, cualquier día de la semana. Estamos aquí para ayudarle a empezar, responder a sus preguntas y asistirle de cualquier manera. No dude en llamarnos.
Puede contactarnos a través de nuestro chat en vivo accesible en el panel de control de la web o de nuestra aplicación de escritorio cuando ingrese a su cuenta o envíenos un mensaje aquí a través del chat de invitados.
Aquí hay algunos escenarios de ejemplo que muestran cómo funcionan las opciones de salida de nuestros plugins.
3ds Max main output: activado
V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer (Habilitar el fotograma de trabajo incorporado): desactivado / Separate render channels (Canales de renderizado separados): desactivado / V-Ray raw image file: desactivado
Render Elements: activado - Con NO se establecen rutas y formatos
Plugin’s Overwrite extension switch (Interruptor de extensión de reescritura del Plugin): No utilizado
Esta es la configuración predeterminada de 3ds Max, sin opciones del Frame Buffer de V-Ray utilizadas.
En este caso, el plugin toma la configuración de salida principal de 3ds Max de la escena (está configurada en .JPG). Por lo tanto, todos los archivos se renderizarán a .JPG.
Después de la renderización completa, los archivos de salida se verán así:
Como puedes ver, todo se renderizó correctamente, de la misma manera que se configuró en la escena antes de ejecutar el plugin.
3ds Max main output: activado
V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer: desactivado / Separate render channels: desactivado / V-Ray raw image file: desactivado
Render Elements: activado - Con rutas y formato de salida establecidos
"Override Extension" de plugin: No utilizado
Sin embargo, si usas el interruptor Overwrite extension (y cambias el formato de archivo de imagen de salida principal de 3ds Max a otro diferente, como PNG), ¡también cambiará la extensión de los Render Elements!
Después de completar la renderización, los archivos de salida se verán así:
La salida principal de 3ds Max se renderiza en JPG y los Elementos de Render se renderizan en TIF como se configuró en la escena.
3ds Max main output: Activado
V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer:desactivado / Separate render channels: desactivado / V-Ray raw image file: desactivado
Render Elements: ON - With paths and output format set.
Plugin’s Overwrite extension switch: Activado para la salida principal de 3ds Max.
En este escenario, la configuración de 3ds Max Main Output y la configuración de Render Elements se mantienen iguales que en el ejemplo del Caso 2.
En este caso, solo la configuración de salida del complemento se establecerá de manera diferente: usaremos el interruptor Overwrite extension en nuestro plugin. Con esta configuración, los formatos de salida de la escena se sobrescribirán con uno nuevo (.TGA).
Para seleccionar un nuevo formato para la salida principal de 3ds Max, debes usar el menú desplegable de formato de archivo de imagen de Max.
Así es como funciona la opción Overwrite Extension (Sobrescribir extensión): sobrescribe la selección actual con una nueva.
Después de la finalización del renderizado, los archivos de salida se verán así:
Como puede ver, todo fue sobrescrito a nuestro formato seleccionado: TGA en este caso.
Por favor, ten en cuenta que los escenarios del caso 1 al 3 están "dedicados" a usuarios que no están utilizando elV-Ray Frame Buffer en ninguna forma, ni el estándar VFB con la opción de renderización separada de canales, ni las opciones de guardado de archivos de imagen RAW.
3ds Max main output: activado
V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer: activado / Separate render channels: activado / V-Ray raw image file: desactivado
Render Elements: activado - Con rutas y formato de salida establecidos
Interruptor de Overwrite Extension del plugin: No utilizado
Este es el setup más común para renderizar con 3ds Max y V-Ray Frame Buffer. Todos los outputs estándar están activados.
Entonces, tenemos la salida principal de 3ds Max establecida en JPG, el buffer integrado de V-Ray activado y establecido en PNG con la configuración estándar y correcta en Separate render channels (la ruta de salida y el formato están establecidos), y algunos Render Elements agregados con el formato establecido en JPG.
La ventana de configuración del plugin debería verse así:
Como se puede observar, el plugin lee todas las configuraciones de salida de la escena actual. La opción Use Frame Buffer está activada y lo mismo ocurre con la opción Use Split Channels. Para el formato de archivo del buffer de V-Ray, los formatos de salida ya están establecidos en PNG y para el formato de salida principal de 3ds Max en .JPG.
Como la opción Overwrite extension en la configuración del plugin no se utiliza, los formatos de salida se renderizarán tal como se establecieron en la escena.
Así que tenemos la salida principal de 3ds max renderizada a JPG y el resto de las salidas (incluyendo Render Elements) a PNG.
3ds Max main output: activado
V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer: activado / Separate render channels: activado/ V-Ray raw image file: activado
Render Elements: activado - Con rutas y formato de salida establecidos
Plugin’s Overwrite extension switch: Utilizado en la salida principal de 3ds Max y en la salida de V-Ray frame buffer incorporado.
This is yet another type of standard render output settings.
En este ejemplo, la salida principal de 3ds Max está configurada en JPG, el búfer de cuadro integrado de V-Ray está encendido con todas las opciones establecidas: Separar canales de renderizado se establece en PNG y Usar archivo de imagen en bruto a EXR.
Render Elements - que se configuran como en el ejemplo de caso 4 - se establecen junto con la salida principal de 3ds Max en JPG, pero en el "mundo real", la configuración de salida está controlada por el formato de salida del búfer de cuadro de V-Ray.
En este caso, queremos obtener todas las salidas en el mismo formato, digamos que queremos TIF en todas partes + una salida adicional en RAW (EXR).
Translated: Como se puede ver, estamos utilizando la opción de Overwrite Extension (a .TIF) en ambas salidas: la salida principal de 3ds Max y el búfer de fotogramas de V-Ray.
Este tipo de configuración nos dará la certeza de que todas las salidas se renderizarán en el TIF seleccionado en este caso. Además, se utiliza la opción de Use Raw Image y se renderizará en el formato que haya seleccionado en su configuración de Imagen en bruto de V-Ray.
La escena ya tiene configurada la salida de la imagen V-Ray Raw, y no la sobrescribiremos, incluso cuando la opción de sobrescribir del plugin esté activada. El buffer RAW de V-Ray es más complicado, por lo que decidimos no agregar una opción de sobrescritura a él.
Una vez completado el renderizado, deberías recibir archivos como estos:
Como se puede ver, obtuvimos todas las salidas de 3ds Max y V-Ray guardadas como TIF y una salida adicional del archivo de imagen V-Ray en bruto - EXR.