3ds Max

1. Descargar e instalar

Entra en el Web Manager (nuestro panel de control) en https://app.garagefarm.net y descarga nuestra aplicación renderBeamer para tu sistema operativo. 

Panel de descargas de Web Manager

Instale la aplicación renderBeamer e inítela. Una vez que renderBeamer haya terminado con el proceso de instalación, debe elegir el directorio de descarga predeterminado. Esta ruta de acceso se utilizará como el lugar de salida principal para todos los renderizados. A continuación, solo tienes que iniciar sesión con el ID de cuenta que recibiste o el correo electrónico de tu cuenta. Tenga en cuenta que la aplicación siempre debe estar ejecutándose en segundo plano cada vez que se carga un proyecto o se descargan fotogramas renderizados.

Panel de inicio de renderBeamer - directorio de descarga por defecto a la izquierda, y panel de inicio de sesión a la derecha

Una vez instalado el renderBeamer y hayas iniciado sesión, verás la ventana "Plugins". La ventana de instalación de los plugins debería abrirse automáticamente después del primer inicio de renderBeamer. También puedes abrirla cada vez que necesites instalar plugins adicionales para tus aplicaciones 3D.

renderBeamer panel de instalación de plugins de aplicaciones

Aquí, puedes instalar plugins que te permitan trabajar con nuestra render farm.

NOTA

Por favor, ten en cuenta que cada aplicación 3D que utilices debe tener un plugin instalado para conectarse y renderizar correctamente en nuestra render farm.

Una vez que hayas instalado el plugin para tu aplicación 3D, puedes proceder al siguiente paso.

2. Preparar la escena (configuración global para todos las programas de renderización de 3ds Max)

Abre tu escena en 3ds Max y prepárala para el renderizado en una render farm.

  • Establece la resolución correcta, el formato de archivo con la ruta de salida y las cámaras a renderizar.
  • Establece el rango de renderización requerido. Puedes seleccionar entre todas las opciones disponibles (único, segmento de tiempo activo, rango o fotogramas seleccionados). Si utilizas una escena multicámara, puedes establecer diferentes rangos de fotogramas para cada cámara.
  • Asegúrese de que su escena no contenga ningún activo o caché que falte.
  • Texturas animadas - los archivos de animación (avi/mp4/etc) no son una opción válida, tampoco se pueden utilizar los archivos .mov. Por favor, hazlo como una secuencia de cuadros (jpg\png o así) y conéctate como una secuencia de imágenes. Puedes usar la secuencia ".ifl" en 3ds Max.
  • Plugins externos - soportamos bastantes plugins de 3ds Max, sin embargo, si estás usando algún complemento atípico, puede que necesitemos algún tiempo para hacer una prueba con el plugin y nuestro sistema de renderizado en red. Además, comprobamos los plugins usados en la escena y los comparamos con nuestro sistema. En el caso de que no admitamos algunos plugins, se le informará automáticamente al enviar el proyecto. También puedes contactar con nuestro equipo de soporte a través del chat de tu administrador web.
  • Las salidas - deben ser configuradas de la misma manera que el renderizado en una máquina local. Esto incluye la salida principal de 3ds Max, el frame buffer de V-Ray, la imagen RAW de V-Ray, las salidas de Corona y Mental Ray y los elementos de render.
  • RenLa región de renderizado debería estar apagada, sin embargo, si lo requieres, puedes encenderla y omitir la advertencia de nuestro plugin.
  • Múltiples cámaras en una escena - nuestro plugin soporta esta configuración para imágenes fijas, animación de cámara y animación completa
  • El nombre de la escena y las rutas de salida no deben contener ningún carácter no estándar del sistema como / \ " % # ? o caracteres específicos no ASCII del idioma como el alfabeto cirílico o coreano. Si tu escena contiene tales caracteres, siempre es mejor cambiarlos. Si nuestro plugin detecta algún carácter especial, lo convertirá en "_" incluyendo las rutas de salida.

NOTA

Cada motor de renderización funciona con diferentes opciones y características de renderización. Por lo tanto, nuestro plugin abre una GUI apropiada para ti basada en el motor de render seleccionado como "Production".

3. Usar el plugin (Corona)

Una vez preparado el proyecto, por favor, localiza el menú del renderBeamer y pulsa "Beam it up" para abrir la ventana del plugin. En la interfaz del plugin puedes preparar tu escena para nuestro render farm.

Plugin UI para el sistema de renderización de Corona. En la parte superior - ajustes de calidad, configuración de GI y cambio de tiras, en el medio - configuración de cámara y rango de render, en la parte inferior - ajustes de formato de salida

La primera sección de nuestra ventana de configuración del plugin puede configurar la calidad de renderización, preparar los ajustes GI y activar o desactivar el interruptor de la "strips image" (imagen de la tira). Nuestro plugin lee automáticamente tus ajustes de render actuales y los refleja aquí, sin embargo, si quieres aumentar la calidad - también puedes hacerlo aquí, sin abrir los ajustes de render de 3ds Max.

Límites de renderización progresiva. Puedes ajustar la calidad del render con Pass limit, Time limit o simplemente con "Noise level".

NOTA

Ajustar el límite de tiempo a 1 segundo no permitirá que el plugin envíe la escena, ya que la configuración de 1 segundo para la renderización está reservada al procedimiento de caching GI

Configuración de Iluminación Global. En cuanto a los límites de renderización progresiva, los ajustes GI también se leen desde tu escena y se reflejan aquí. Si estás usando la caché UHD y tienes mapas GI pre-caché, por favor recuerda apagar el interruptor de horneado en nuestro plugin y conectarlos a tu escena usando el modo "desde el archivo" antes de enviar el proyecto a la granja.

Modo de imagen de la tira. Está diseñado para renderizar tomas fijas de alta resolución. Este es nuestro sistema de renderizado distribuido personalizado. Si activas el interruptor de la tira de imágenes, tu escena se renderizará con un solo fotograma. Dependiendo de la configuración que elijas, este modo crea dos o tres trabajos: caché GI, renderización y fusión. Si ya has pre-caché GI, puedes desactivar el interruptor de horneado, y conectar tu mapa GI en modo "desde archivo" (para caché UHD). El mapa GI se cargará con tu escena y se utilizará para el renderizado. Apagar el bake obligará a nuestro plugin a reenviar 2 trabajos a la cola de renderización de la granja - renderizar y fusionar. Cuando el interruptor de horneado esté activado (que es la configuración por defecto) recibirás 3 trabajos - caché GI, renderizar y fusionar. El modo de imagen fija renderiza tu escena con "tiras" (regiones de renderización horizontales o verticales). Una vez que se completan los trabajos de renderizado de las tiras, éstas se cosen automáticamente al cuadro de resolución final en un trabajo de fusión. Junto al interruptor de horneado puedes seleccionar cuántas regiones de renderización deseas.

Los ajustes de renderización de "strips" - interruptor de encendido/apagado, opción de horneado (para cache UHD) y número de tiras (regiones de renderización)

NOTA

Cada región de renderizado se renderizará en un nodo de renderizado, así que con mayores resoluciones y mejor calidad, sugerimos encarecidamente usar 20 o más tiras. Más tiras renderizarán la imagen más rápido (no siempre es el caso para imágenes más pequeñas). Además, la resolución debe ser divisible por el número de tiras que quieras usar. De lo contrario, el número de tiras será limitado.

Una vez que hayas establecido los controles de calidad, la configuración de la GI y eventualmente la renderización de las tiras, puedes proceder a la segunda parte del plugin - Configuración de la cámara y del rango de renderización. Aquí puedes ver todas tus cámaras renderizables. Cuando tengas escenas multicámara, puedes establecer múltiples rangos de fotogramas para cada cámara a la vez. Cada cámara de la escena se renderizará como un trabajo de renderización independiente. Si quieres probar tu escena, deberías poner algún valor de paso de renderización en los rangos de cuadros de las cámaras. Por ejemplo, si la línea de tiempo de una escena es de 1 a 100 fotogramas, puedes probarla poniendo s10 al valor de fin de tiempo - 0 a 100s10. Una vez que la prueba se haya renderizado, puedes reanudar el trabajo para renderizar el rango completo en el panel web sin necesidad de cargar la escena de nuevo.

Configuración de la cámara y del rango de renderizado

NOTA

Nuestro plugin 3ds Max comprueba automáticamente la configuración de tiempo de tu escena y no te permitirá poner ningún número de fotograma que no sea la línea de tiempo de la escena. Por ejemplo, si tu línea de tiempo comienza en el cuadro 10, no podrás introducir el cuadro 0 en el plugin. Si utiliza el interruptor "Strip image", su rango de renderizado se establecerá en un solo fotograma.

At the bottom of plugin UI you can see Image file format options with Overwrite ext switch. By default, your output format is read from your scene. If you want to change it, you can do it by ticking Overwrite ext switch and then selecting your desired format from the list.

En la parte inferior del plugin UI puedes ver las opciones de formato de archivo de imagen con el interruptor Overwrite ext. Por defecto, el formato de salida se lee desde tu escena. Si quieres cambiarlo, puedes hacerlo marcando Overwrite ext switch y luego seleccionando el formato deseado de la lista.

Menú de selección del formato de salida

NOTA

Si se activa el interruptor de extensión de sobrescritura, el formato de salida se guardará con la configuración predeterminada. Así que, por ejemplo, si está usando algunas configuraciones internas para la salida (como TIFF48bit con configuraciones alfa o similares para salidas .exr) le sugerimos encarecidamente que deje el interruptor de extensión de "Overwrite ext" desactivado.

La última opción es el nombre del nuevo proyecto. Esta opción debe usarse sólo cuando se trabaja en una nueva escena (con nuevos activos) del mismo directorio del proyecto. De lo contrario, por favor deja este interruptor en OFF. Con este interruptor inactivo, nuestro plugin no recargará ningún assets que subido previamente conectado al proyecto.

En este punto, su escena está lista para ser enviada a nuestro renderfarm.

4. Para subir el proyecto

Una vez que nuestro plugin complete la exportación de la escena, tu proyecto será redirigido a renderBeamer para ser subido. renderBeamer es una aplicación autónoma de carga/descarga que funciona en conjunto con nuestros plugins. En pocas palabras, se encarga de la transferencia de archivos.

Una vez que la escena se haya cargado por completo, la aplicación te mostrará una ventana con un enlace directo a tu escena en el Web Manager (panel de control). Para continuar sólo tienes que usar el botón de enviar trabajo. Si por alguna razón cerraste la ventana con el enlace o no funcionó, no te preocupes, puedes localizar tu proyecto en el Web dashboard y enviar tu escena haciendo clic en el archivo de la escena más tarde (más sobre eso en el siguiente paso). También puedes copiar el enlace al portapapeles y pegarlo manualmente en tu navegador web.

Ventana de renderBeamer con opciones para añadir trabajo para renderizar en nuestro render farm

5. Someter el trabajo y monitorizar el progreso de la renderización

Ahora que tu proyecto está cargado, tendrás que seguir el paso final: crear y enviar un trabajo para renderizar la granja. El Administrador Web es donde residen todos tus proyectos y trabajos de renderizado.

Si has seguido el enlace generado anteriormente por renderBeamer, ahora verás la ventana de envío de trabajos con varios campos y ajustes. Si no seguiste el enlace o no funcionó, puedes hacerlo manualmente localizando tu proyecto en el panel de Proyectos, encontrando el archivo de la escena dentro de la carpeta del proyecto (en la estructura de la carpeta busca la carpeta llamada "data", es decir, Project_name/data/SceneName.max), y haciendo clic en ella para abrir la ventana de trabajo.

añadiendo una escena a la renderización directamente desde el navegador de archivos del Web Manager

Puedes elegir entre tres prioridades al someter un trabajo: High, Medium y Low (más información en la página de precios y en la página de preguntas frecuentes). También puede ver la cola actual en la granja, lo que debería ayudarle a informar su decisión sobre la selección de la prioridad.

Después de hacer una última comprobación de los ajustes de renderización y elegir la prioridad que prefieras, pulsa Enviar para añadir tu trabajo a la cola de renderización. Si es la primera vez que lo utiliza, habrá recibido 25 dólares de crédito para probar nuestro servicio. Los créditos deberían ser suficientes para realizar algunos trabajos de prueba y familiarizarte con el servicio.

CONSEJO

Puedes hacer clic con el botón derecho del ratón en el trabajo para obtener opciones adicionales: cambiar la prioridad, pausar el trabajo, matar el trabajo y archivar el trabajo.

NOTA

La estimación se basa en los fotogramas (frames) actualmente terminados, y es una aproximación en ese punto.Se recomienda hacer una prueba como se indica en el plugin (utilizando un paso, es decir, de 1 a 100s10) para obtener estimaciones más precisas y para detectar posibles errores.

trabajos añadidos para renderizar la cola y opciones disponibles con el botón derecho del ratón

Cuando el trabajo ha comenzado a ser renderizado, puedes comprobar el progreso en tiempo real de los fotogramas procesados actualmente. Para ello, sólo tienes que seleccionar el trabajo de renderización en la lista principal de proyectos y luego hacer clic en la flecha de la parte superior derecha para abrir el panel de progreso.

El panel de progreso del Web Manager muestra los fotogramas que se están reproduciendo actualmente

El panel de progreso mostrará su contenido sólo cuando se seleccione cualquiera de los trabajos. El panel está dividido en 3 secciones.

Cuadros activos - muestra los cuadros que se están renderizando actualmente. Cuando un cuadro termina, se mueve a la segunda sección Cuadros terminados. Si seleccionas cualquier cuadro en la lista de cuadros terminados, puedes acceder al registro del proceso de salida de renderizado en la sección inferior llamada "Resultados del proceso".

CONSEJO

Cuando estés en el Panel de Progreso y hagas clic con el botón derecho del ratón en cualquiera de los fotogramas que se están renderizando en la sección "Fotogramas activos", podrás acceder al registro de renderización en tiempo real de nuestros nodos.

NOTA

Por favor, ten en cuenta que si un trabajo ha terminado de renderizar, la lista de fotogramas de la sección "Fotogramas activos" estará vacía porque todos los fotogramas ya están renderizados y la lista se mueve a "Fotogramas terminados".

registro de renderización en tiempo real de nuestro nodo accesible en la sección "Fotogramas activos" en RMB

6. Descargar y examinar los fotogramas

Cada fotograma que se ha completado la renderización se descarga automáticamente a tu disco local en un directorio que has seleccionado en la aplicación renderBeamer. Si no estás seguro de dónde se encuentra la carpeta de descargas, puedes comprobarla o cambiarla en la configuración de renderBeamer (haz clic en la rueda dentada). Además, asegúrate de tener activada la descarga automática para que los fotogramas se descarguen tan pronto como estén disponibles. Si esta casilla está desmarcada, tendrás que hacer clic en cada trabajo y descargar los fotogramas manualmente.

Configuración por defecto del renderBeamer con descarga automática activada

Si prefieres tener más control sobre qué descargar y cuándo, también puedes descargar tus fotogramas manualmente. Para hacerlo, sólo tienes que desactivar el interruptor de descarga automática en la configuración de renderBeamer y acceder a la pestaña "descargas". A continuación, selecciona la salida de renderización deseada mediante una casilla de verificación y haz clic en el botón de descarga.

renderBeamer descargando cuadros para un trabajo de render seleccionado

Este tipo de flujo de trabajo descargará todos los fotogramas renderizados para el trabajo o trabajos seleccionados. Sin embargo, renderBeamer también te da la opción de descargar fotogramas individuales. Para hacer esto, necesitas usar la función de lista de archivos en RMB.

La opción de lista de archivos de renderBeamer para el trabajo de render seleccionado

Una vez que los archivos para el trabajo seleccionado aparecen en la lista, sólo tienes que desplegar la lista y seleccionar los archivos que te gustaría descargar usando las cajas de verificación. A continuación, utiliza el mismo botón de descarga.

renderBeamer descargando sólo los fotogramas seleccionados de un trabajo de render

Una vez descargados los fotogramas, puede utilizar la opción de abrir el directorio en RMB para abrir la carpeta donde se guardan los fotogramas. 

NOTA

Por favor, asegúrate de mantener el renderBeamer en funcionamiento siempre que tengas trabajos de renderización para que los fotogramas se descarguen de inmediato. Sin embargo, puede suceder que tus fotogramas no se descarguen en el momento dado, y lo más probable es que eso se deba a que nuestra aplicación comprueba los archivos en el servidor en ciclos de 15 minutos y actualmente se encuentra entre los ciclos. Puedes hacer clic en la lista de actualización para forzar la comprobación sin esperar al siguiente ciclo.

Cuando agote todos sus créditos de prueba, deberá cargar su cuenta para seguir utilizando el servicio. Ten en cuenta que cuando tu saldo baje de 0$, no podrás descargar fotogramas renderizados ni iniciar nuevos trabajos de renderizado. Puedes realizar pagos en el panel de facturación del Administrador web. Aceptamos pagos con tarjetas de débito, tarjetas de crédito, PayPal y DotPay.

Si tus necesidades de renderizado son altas o planeas renderizar regularmente, por favor asegúrate de revisar nuestros descuentos por volumen.

7. Comprar créditos

panel de facturación donde puedes comprar créditos, ver el historial de costes y pagos, y ver los descuentos

8. Contáctenos en cualquier momento

Puedes hablar con el equipo técnico de GarageFarm.NET a cualquier hora del día, cualquier día de la semana. Estamos aquí para ayudarle a empezar, responder a sus preguntas y asistirle de cualquier manera. No dude en llamarnos.

Puede contactarnos a través de nuestro chat en vivo accesible en el panel de control de la web o de nuestra aplicación de escritorio cuando ingrese a su cuenta o envíenos un mensaje aquí a través del chat de invitados.

También recomendamos visitar nuestra página de preguntas frecuentes que responde a la mayoría de las preguntas de los nuevos usuarios.

1. Descargar e instalar

Inicie sesión en Web Manager (nuestro panel de control web) en https://app.garagefarm.net/ y en nuestra aplicación renderBeamer para 3ds Max. El enlace de descarga se encuentra en el panel de soporte en el lado izquierdo del tablero de instrumentos.

Panel de descargas de Web Manager

Instale la aplicación renderBeamer e inítela. Una vez que renderBeamer haya terminado con el proceso de instalación, debe elegir el directorio de descarga predeterminado. Esta ruta de acceso se utilizará como el lugar de salida principal para todos los renderizados. A continuación, solo tienes que iniciar sesión con el ID de cuenta que recibiste o el correo electrónico de tu cuenta. Tenga en cuenta que la aplicación siempre debe estar ejecutándose en segundo plano cada vez que se carga un proyecto o se descargan fotogramas renderizados.

Panel de inicio de renderBeamer - directorio de descarga por defecto a la izquierda, y panel de inicio de sesión a la derecha

Una vez instalado el renderBeamer y hayas iniciado sesión, verás la ventana "Plugins". La ventana de instalación de los plugins debería abrirse automáticamente después del primer inicio de renderBeamer. También puedes abrirla cada vez que necesites instalar plugins adicionales para tus aplicaciones 3D.

panel de instalación de plugins de aplicaciones

Aquí, puedes instalar plugins que te permitan trabajar con nuestra render farm. Una vez que hayas instalado el plugin para tu aplicación 3D, puedes proceder al siguiente paso.

NOTA

Por favor, ten en cuenta que cada aplicación 3D que utilices debe tener un plugin instalado para conectarse y renderizar correctamente en nuestra render farm.

2. Preparar la escena (configuración global para todos las programas de renderización de 3ds Max)

Abre tu escena en 3ds Max y prepárala para el renderizado en una render farm.

  • Establece la resolución correcta, el formato de archivo con la ruta de salida y las cámaras a renderizar.
  • Establece el rango de renderización requerido. Puedes seleccionar entre todas las opciones disponibles (único, segmento de tiempo activo, rango o fotogramas seleccionados). Si utilizas una escena multicámara, puedes establecer diferentes rangos de fotogramas para cada cámara.
  • Asegúrese de que su escena no contenga ningún activo o caché que falte.
  • Texturas animadas - los archivos de animación (avi/mp4/etc) no son una opción válida, tampoco se pueden utilizar los archivos .mov. Por favor, hazlo como una secuencia de cuadros (jpg\png o así) y conéctate como una secuencia de imágenes. Puedes usar la secuencia "".ifl"" en 3ds Max.
  • Plugins externos - soportamos bastantes plugins de 3ds Max, sin embargo, si estás usando algún complemento atípico, puede que necesitemos algún tiempo para hacer una prueba con el plugin y nuestro sistema de renderizado en red. Además, comprobamos los plugins usados en la escena y los comparamos con nuestro sistema. En el caso de que no admitamos algunos plugins, se le informará automáticamente al enviar el proyecto. También puedes contactar con nuestro equipo de soporte a través del chat de tu administrador web.
  • Las salidas - deben ser configuradas de la misma manera que el renderizado en una máquina local. Esto incluye la salida principal de 3ds Max, el frame buffer de V-Ray, la imagen RAW de V-Ray, las salidas de Corona y Mental Ray y los elementos de render.
  • La región de renderizado debería estar apagada, sin embargo, si lo requieres, puedes encenderla y omitir la advertencia de nuestro plugin.
  • Múltiples cámaras en una escena - nuestro plugin soporta esta configuración para imágenes fijas, animación de cámara y animación completa.
  • El nombre de la escena y las rutas de salida no deben contener ningún carácter no estándar del sistema como / \ "" % # ? o caracteres específicos no ASCII del idioma como el alfabeto cirílico o coreano. Si tu escena contiene tales caracteres, siempre es mejor cambiarlos. Si nuestro plugin detecta algún carácter especial, lo convertirá en ""_"" incluyendo las rutas de salida.

NOTA

Cada motor de renderización funciona con diferentes opciones y características de renderización. Por lo tanto, nuestro plugin abre una GUI apropiada para ti basada en el motor de render seleccionado como "Production".

3. Usar el plugin (V-Ray)

Una vez preparado el proyecto, localice el renderBeamer menu y haga clic en Beam para abrir la ventana del plugin. En el plugin GUI necesitará finalizar la configuración de la escena usando uno de los modos de render disponibles (Render as is, Full animation, Camera animation, Brute force animation, Still image). Cada modo de render está diseñado específicamente para un tipo diferente de configuración de escena, así que asegúrate de seleccionar un modo adecuado para el tipo de escena que vas a renderizar. Esto es crucial porque cada modo utiliza una GI diferente y diferentes ajustes de renderizado, por lo que seleccionar un modo inadecuado resultará en un renderizado incorrecto.

UI de plugin para el motor de renderizado V-Ray. En la parte superior - cuadro de selección de modo, en el centro - configuración de la cámara y el rango de renderizado, y en la parte inferior - ajustes de salida y renderizado.

Modos de renderizado de plugin para el Render Engine V-Ray:

  • Render as is – En este modo, la escena se renderiza tal cual. Es útil para escenas con GI ya pregrabado o para tomas que no necesitan almacenamiento GI en caché. También se puede utilizar para pruebas de escena o para configuraciones GI atípicas como "Brute Force" con "Brute Force" o "Brute Force" con "Light Cache". No proporcionamos ninguna opción de almacenamiento en caché GI en este modo. El renderizado tal cual tampoco tiene ninguna configuración adicional.
  • Full Animation – hornear y renderizar - Este modo se debe utilizar para escenas totalmente animadas que incluyen animaciones de objetos, cambios de materiales, cámara o movimiento de luz. Generalmente, si su escena contiene más que una cámara animada, debería utilizar el modo Animación completa. Nuestro plugin crea dos trabajos en este modo. La primera para el almacenamiento en caché GI, llamada "bake". El segundo trabajo es la escena del renderizado. La escena de renderizado utiliza mapas GI pregrabados desde el primer trabajo. Con el modo de animación completa, GI se almacena en caché para cada fotograma en el rango de renderizado seleccionado, de modo que si la escena comienza en 0 y termina en fotograma 100, recibirá 101 archivos de mapa GI. Cada mapa de GI se calcula en un nodo separado, por lo que el proceso es muy rápido y estable. El modo de animación completa sólo funciona con el mapa Irradiance y Light Cache. Antes de utilizar el modo Animación completa, asegúrese de que su configuración GI esté configurada en Mapa de irradiancia y caché de luz. De lo contrario, utilice el modo Renderizado tal como está.
    Con el modo "Full Animation" tiene algunos ajustes adicionales que puede utilizar: activar/desactivar "store direct light" y establecer marcos de interpolación (para trabajos de almacenamiento en caché GI o de horneado). De forma predeterminada, la luz directa de la tienda siempre está encendida. Este tipo de configuración es recomendada por Chaos Group. Si lo desactiva, V-Ray se verá obligado a guardar archivos separados para Irradiance map y Light cache. Los fotogramas de interpolación (por defecto ajustados a 2) son una opción para la mezcla GI entre fotogramas. Recomendamos encarecidamente que ambos ajustes se mantengan en los valores predeterminados".
Ajustes adicionales para el modo "Full Animation"
  • Camera Animation – bake and render – Este modo debe utilizarse para escenas en las que la cámara es el único objeto animado. El modo Animación de la cámara sólo funciona con el mapa de irradiancia y la caché de luz. Dependiendo de la configuración que elija, este modo creará 2 ó 3 trabajos: una caché GI, una fusión y un trabajo de renderizado. El primer trabajo es para el almacenamiento en caché GI, llamado escena "bake". La caché GI se calcula utilizando el parámetro "bake step" seleccionado. Para el trabajo de caché GI, cambiamos el tipo de modo de mapa de irradiancia actual a "add to current map" y el tipo de modo de caché Light a "flythrough". Para los trabajos de render, utilizamos ambos motores GI en el modo desde archivo. El almacenamiento en caché GI se realiza utilizando los parámetros de paso de horneado y trabajos de horneado. El valor predeterminado del paso de horneado es 10, por lo que si su escena comienza en 0 y termina en el cuadro 100, recibirá 11 cuadros en caché (incluyendo el primer y último cuadro) en un archivo.vrmap (caché de mapa de irradiación). Antes de utilizar la animación de la cámara, asegúrese de que su configuración GI esté configurada en Mapa de irradiancia y caché ligera. De lo contrario, utilice el modo "Renderizar tal cual".
    La caché GI (IR+LC) puede calcularse utilizando uno de dos métodos: un solo nodo o varios nodos. Con una configuración de un solo nodo, la IG se calculará en una máquina. Con una configuración multi-nodo, su rango de trama se dividirá en varios nodos de renderizado. Cada uno de los trabajos "divididos" se almacenará en caché con el parámetro seleccionado del paso de horneado. Así, por ejemplo, si su escena comienza en el cuadro 0 y termina en el cuadro 100, puede hacer caché GI con el parámetro de trabajos de horneado en 5. Nuestro plugin creará 5 trabajos de caché GI usando el rango de 0 a 100, y cada uno de ellos se almacenará en caché con el parámetro de pasos de horneado seleccionado. Después de una caché GI exitosa con configuración de varios nodos, nuestro software fusionará las partes del mapa de irradiancia en un archivo grande y lo utilizará para el renderizado. Se recomienda la configuración de caché GI multinodo para escenas con rangos de renderización de más de 500 fotogramas.
    Con el modo Animación de la cámara también tiene algunos ajustes adicionales. En primer lugar, puede seleccionar entre la caché GI de uno o varios nodos. A continuación, puede ajustar el valor del paso de horneado. Tenga en cuenta que el paso de horneado se utilizará como paso de cálculo de la línea de tiempo de la escena, pero sólo para el trabajo de almacenamiento en caché GI. El paso de renderizado se puede establecer directamente en los cuadros de configuración de la cámara. También puede encender y apagar el interruptor de luz directa de la tienda".
Ajustes adicionales para el modo "Camera Animation Mode"
  • Brute Force Animation – bake and render – Este modo se puede utilizar para escenas de animación de cámara así como para tomas totalmente animadas. Utiliza el Mapa de irradiancia y la configuración del GI de Brute Force. Dependiendo de la configuración que elija, este modo creará 2 ó 3 trabajos: una caché GI, una fusión y un trabajo de renderizado. Para la caché GI, cambiamos el modo de mapa de irradiancia seleccionado actualmente a "añadir al mapa actual". El almacenamiento en caché GI se realiza mediante parámetros de pasos y trabajos de horneado. Por defecto, el valor del paso de horneado (bake step) es 10, por lo que si su escena comienza en 0 y termina en el cuadro 100, recibirá 11 cuadros en caché (incluyendo el primero y el último cuadro) guardados en un mapa de irradiación. La caché GI de animación de fuerza bruta funciona igual que el modo de animación de la cámara. Puede configurarlo con caché GI de un solo nodo o de varios nodos. La única diferencia es que el motor GI secundario está ajustado a Brute Force, y puede ser encendido/apagado para un trabajo de almacenamiento en caché GI.
    En la configuración del modo On también se pueden establecer parámetros directos de brute force como el número de subdivisiones y el número de rebotes secundarios. Estas opciones funcionan de la misma manera que la configuración estándar de 3d Max GI. Antes de utilizar el modo de animación de Brute Force,  asegúrese de que su configuración GI esté configurada en Mapa de irradiancia y Brute Force. De lo contrario, utilice el modo Render as is.
    Los ajustes adicionales para el modo de animación de Brute Force son de nuevo las opciones de almacenamiento en caché GI (uno o varios nodos), que funcionan en combinación con el valor del paso de horneado. Estos ajustes funcionan exactamente de la misma manera que con el modo Animación de la cámara (Camera Animation). Lo mismo ocurre con el pulsador de Store Direct Light. Las opciones especiales para la Animación por Brute Force son los ajustes directos de Brute Force. Esta configuración funciona igual que la ventana interna de configuración del renderizado de V-Ray. Además, leemos su configuración actual de Brute Force y la enviamos a nuestro plugin GUI. El pulsador "Use Brute Force" activa y desactiva la fuerza bruta como motor secundario para el trabajo de almacenamiento en caché GI. De forma predeterminada, siempre está activada. Dependiendo de la configuración de la escena, puede cambiar esta configuración.
Ajustes adicionales para el modo de Brute Force Animation
  • Still Image – render / bake and render – Este es nuestro sistema de renderizado distribuido personalizado. Está diseñado especialmente para fotos fijas de alta resolución. Funciona con todo tipo de configuraciones GI. Dependiendo de la configuración que elija, enviar su escena con este modo crea dos o tres trabajos: caché GI, renderización y fusión. Si ya tiene GI pregrabado, puede apagar el interruptor de horneado y conectar los mapas GI a los modos "desde archivo". Se cargarán con la escena y se utilizarán para el renderizado. Desactivar bake obligará a nuestro plugin a reenviar 2 trabajos a la cola de renderizado - renderizar y fusionar. Cuando el interruptor de horneado esté encendido, recibirá 3 trabajos: caché GI, renderizado y fusión. El modo Imagen fija renderiza la escena con "tiras" (regiones de render horizontales o verticales). Después de que los trabajos de renderizado de tiras se completan, las tiras se cosen a un marco de resolución final en un trabajo de fusión. Con el modo Imagen Fija, GI puede ser almacenado en caché con todo tipo de combinaciones de mapas de irradiancia y caché de luz (como IR+LC, IR solamente, LC+LC, LC solamente, LC solamente y así sucesivamente). Las configuraciones GI como Fuerza Bruta + Fuerza Bruta no pueden ser almacenadas en caché. Tenga en cuenta que el uso de la configuración de GI no almacenable a veces puede causar problemas con el renderizado de GI. Por ejemplo, con la configuración BR+BR puede recibir costuras visibles donde se conectan las tiras, ya que cada uno de los nodos de renderización calculará GI desde cero al renderizar la tira.
Ajustes adicionales para el modo Imagen fija

NOTA

Siempre debe ejecutar un trabajo de prueba antes de renderizar una animación de rango completo o una imagen fija de resolución completa para comprobar si hay problemas potenciales y obtener un coste estimado del trabajo. Para animaciones, intente renderizar un rango más corto o use step. En el caso de las imágenes fijas, debería realizar una tarea de resolución más pequeña (por ejemplo, ⅕ res). Este es un paso muy importante a seguir que le ayudará a probar completamente el servicio sin gastar demasiado sus créditos. Para obtener una estimación preliminar de los costes, utilice nuestra Calculadora de costes. Aunque este es sólo un número aproximado y no debería reemplazar las pruebas reales, es una forma rápida de obtener una estimación del coste y del tiempo de renderización de las animaciones (no funciona en los fotogramas).

Puede leer más sobre la importancia de las pruebas y las formas de estimar el coste y el tiempo de renderización en nuestra sección de preguntas frecuentes.

4. Usar el plugin - configuración de la cámara (V-Ray)

Una vez que haya seleccionado el modo plugin, podrá continuar con el flujo de trabajo a la segunda parte de la ventana de configuración: la configuración de la cámara y el rango de fotogramas. Cuando tiene escenas multicámara, puede establecer varios rangos de fotogramas para cada cámara a la vez. El mismo tipo de flujo de trabajo se aplica al modo Imagen fija. Cada cámara en la escena se renderizará como un trabajo de renderizado separado, incluyendo un procedimiento de caché GI, renderizado de escena y trabajo de fusión (se aplica al modo de tira). Si desea probar su escena, simplemente ponga algún valor de paso de render en los rangos de fotogramas de la cámara. Por ejemplo, si una línea de tiempo de una escena es de 0 a 100 fotogramas, puede probarla poniendo s10 al final del valor de tiempo - de 0 a 100s10, haciendo así que el trabajo se renderice cada 10 fotogramas.

Configuración de la cámara y del alcance

NOTA

Nuestro plugin 3ds Max comprueba automáticamente la configuración de tiempo de su escena y no le permitirá introducir ningún número de fotograma que no sea la línea de tiempo de la escena. Por ejemplo, si su línea de tiempo comienza en el fotograma 10, no podrá introducir el fotograma 0 en el plugin. Además, tenga en cuenta que el modo Animación de la cámara con la caché GI activada no le permitirá cambiar (o reanudar) el rango completo después del renderizado. Esto se debe a que el GI se calcula para el rango completo y no se puede actualizar cuando se vuelve a renderizar la escena con un rango de fotogramas diferente.

5. Usar el plugin - configuración de render (V-Ray)

Una vez que haya configurado todas sus cámaras y rangos de fotogramas, puede proceder a la última parte de la configuración del plugin. Este grupo de ajustes es principalmente un reflejo de lo que se ve en los ajustes de V-Ray más los formatos de salida de la configuración de renderizado de 3ds Max.

Ajustes de renderizado - universal para cada modo de renderizado

Límite de memoria dinámica - Esta opción le permite establecer el límite de utilización de RAM para la geometría y el preprocesamiento de V-Ray. De forma predeterminada, está configurado en 28 GB (28000). Le recomendamos encarecidamente que deje esta configuración en un valor predeterminado a menos que su escena sea realmente grande con toneladas de xrefs o proxies V-Ray adicionales.

Tamaño del cubo - Está configurado a 32×32 por defecto. Si está utilizando una resolución de 4k+, puede aumentar el tamaño de los cubos de renderizado (a algo así como 64×64), pero tenga en cuenta que si una escena contiene muchos materiales de reflexión o refracción, y el tamaño del cubo es demasiado grande, algunos cubos pueden "colgarse" para calcular los objetos más reflectantes (o transparentes). Por eso recomendamos encarecidamente dejar la configuración de 32×32, ya que los cubos con tamaño de 32×32 son los más comunes para 1080p y resoluciones similares.

Búfer de fotograma de usuario / Imagen cruda de usuario / Usar canales divididos - estos 3 interruptores son sólo ajustes de encendido/apagado para las salidas de 3ds Max + V-Ray. Por defecto, Use Frame Buffer debe estar siempre activado. Esto se debe a que cuando se utiliza V-Ray la salida principal, la imagen y el formato se guardan desde el búfer de fotogramas de V-Ray y no desde la salida principal de 3ds Max. Puede usar Usar imagen cruda para activar la opción de ahorro multicapa exr (o .vrimg) El interruptor Usar canales divididos funciona junto con Usar buffer de fotogramas. Obliga a V-Ray a guardar las salidas principales con su configuración predeterminada, separadas del canal RGB principal y de Alpha.

Usar la ruta de la cámara Mapa de irradiancia / Caché de luz - Este interruptor es sólo un reflejo de la configuración de GI. Nuestro plugin lee esos cambios desde tu configuración actual de renderizado, así que si no quieres cambiarlos, deja esta configuración como está.

A continuación puede seleccionar los formatos de salida para la salida de V-Ray y la salida principal de 3ds Max. Por defecto, las listas de selección están desactivadas. Esto se debe a que el plugin lee esas configuraciones y simplemente las reenvía con la escena. Si desea cambiar el formato de salida de su V-Ray o 3ds Max, debe activar el interruptor de sobreescritura.

Tenga en cuenta que al activar la "Extensión de sobreescritura", ambos módulos de salida se verán obligados a guardarlos en una configuración predeterminada. Por ejemplo, si está utilizando algunos ajustes internos para la salida (como TIFF48Bit con configuración alfa o similar para salidas.exr), le recomendamos encarecidamente que deje desactivada la opción "Overwrite extension". De lo contrario, simplemente enciéndalo y seleccione algo como "PNG" para el formato de archivo de imagen V-Ray y "JPG" para el formato de archivo de imagen Max.

Anulación gamma del búfer de V-Ray - Está desactivado de forma predeterminada. Este conmutador se debe utilizar SÓLO si necesita una gamma diferente para el búfer de fotogramas de V-Ray y las salidas de imagen RAW de V-Ray.

Debajo de todas las configuraciones de los principales formatos de salida se encuentra la salida del archivo de imagen de escena de V-Ray. Esta lista de selección funciona junto con el parámetro send .vrscene. No podrá seleccionar el formato de salida de esta lista hasta que se envíe como .vrscene está activado. Esta lista de selección es para renderizar escenas 3ds Max como .vrscenes. Puede hacerlo activando la opción enviar como .vrscene. Esta opción obliga a V-Ray a exportar la escena a V-Ray standalone. Esto se puede utilizar en varias situaciones. Por ejemplo, cuando una escena de 3ds Max es realmente grande, o cuando la escena no utiliza ningún plugin externo o similar, esto puede comprometer la conversión a un.vrscene. Más importante aún, en la mayoría de los casos, renderizar una escena.vrscene (escena independiente de V-Ray) es significativamente más rápido que renderizar un archivo.max.

Algunos de los plugins de 3ds Max pueden no ser compatibles con el renderizado independiente de V-Ray. Especialmente los plugins como scatters, o deformadores/generadores. Idealmente, por favor, cambie ese tipo de objetos a la geometría antes de usar el interruptor "send as .vrscene"!

merge XRef - Este interruptor funciona de forma similar a la función "merge object" de 3ds Max. Una vez encendido, forzará a 3ds Max a fusionar todos los objetos externos en una escena. Este conmutador se puede utilizar cuando la escena contiene muchas escenas externas de refX en diferentes directorios y rutas de red. Además, el uso de escenas.max con referencias x fusionadas hace que el renderizado en la granja sea más rápido y estable porque no hay necesidad de cargar y recargar esos activos.

Nuevo nombre de proyecto - esta opción sólo se debe utilizar cuando esté trabajando en una nueva escena (con nuevos activos) del mismo directorio del proyecto. De lo contrario, deje este interruptor en OFF. Con esta opción inactiva, nuestro plugin no recargará ningún activo previamente cargado vinculado al proyecto.

Nuestro plugin comprueba automáticamente los activos conectados a la escena, por lo que mientras mantenga sus escenas en un directorio de proyecto (por ejemplo, C:\MyProject\Scene_1.max & \Scene_2.max y así sucesivamente), sus activos se cargarán sólo una vez. Si mueve su escena.max a una carpeta principal - nuestro plugin la tratará como un nuevo proyecto y así subirá todos los activos como si fueran nuevos.

Una vez que haya terminado con la selección del modo, la configuración del rango de la cámara y la configuración del renderizado, simplemente haga clic en el botón Enviar a granja. Nuestro plugin creará un directorio temporal junto a su archivo.max y comenzará a preparar su proyecto. Debido a algunas limitaciones de las unidades de red de Windows y a las operaciones de copiar/mover/renombrar en ellas, desaconsejamos el uso de unidades de red. A continuación, nuestro plugin 3ds Max revisará la lista farm.dll con lo que tienes localmente. Si hay algún.dlls incompatible (plugins 3ds Max) verá un prompt con las opciones Continuar y Cancelar. Si esos plugins que faltan (.dlls) pueden ser omitidos, simplemente continúe con el proceso. Si esos plugins faltantes son cruciales en su proyecto (y no están instalados en la granja), por favor contáctenos. Después de todo el proceso de preparación del proyecto (dependiendo de la escena y el tamaño de los activos puede tomar varios minutos) nuestro plugin 3ds Max redirigirá todos los datos a la aplicación renderBeamer que se encargará de los procesos de compresión y carga de archivos.

6. Usar el plugin - Una visión general de los ajustes de salida (V-Ray)

Hay una regla que debes recordar: todas las salidas, configuraciones y formatos de archivo de la pestaña 3ds Max Common, V-Ray Frame Buffer y Render Elements son heredados por la configuración de nuestro plugin, así como la escena que se sube a la render farm.

Si quieres renderizar la escena de la misma forma en la que está configurada para hacerlo en tu ordenador, sólo tienes que saltarte la parte de "Configuración de renderización" de la configuración del plugin, seleccionar el modo de renderización, el rango de fotogramas y la configuración de las cámaras y hacer clic en el botón "send to  farm".

Sin embargo, si sólo quieres cambiar los ajustes de salida con el fin de renderizar en la granja, no tienes que modificar los ajustes de tu escena cada vez. Puedes usar los ajustes de salida de nuestro plugin, que sobrescribirá los ajustes de la escena que estás subiendo.

En el siguiente diagrama puedes ver cómo los ajustes de salida de la escena son heredados por nuestro plugin.

Como puedes ver, todos los formatos de salida y las opciones del buffer de fotogramas de V-Ray son heredados por los ajustes del plugin y pueden ser modificados si se desea.

Los canales de renderización separados son heredados por la opción del plugin Use Split Channels
El archivo de imagen en bruto de V-Ray se hereda por la opción Usar Imagen en Bruto del plugin
Habilitar la memoria intermedia incorporada se hereda por la opción Usar memoria intermedia del plugin

El formato de resultado principal de 3ds Max (de la pestaña Common) es heredado por el formato de archivo de imagen Max del plugin

El formato de salida del V-Ray Frame Buffer (de la pestaña Común) es heredado por el formato de archivo de imagen de V-Ray del plugin

Echemos un vistazo a varias cosas que deberías tener en cuenta.

El comportamiento de 3ds Max y V-Ray Render Elements (incluso cuando renderizas en tu ordenador):

  • Si no has establecido las rutas de salida y los formatos de los Render Elements en la pestaña de Render Elements o en los canales de V-Ray Frame Buffer\Split, se tomarán de los ajustes de salida principales de 3ds Max.
  • Si estás usando Render Elements y la memoria de vídeo V-Ray Frame Buffer está activada, necesitas activar también la opción "Separate Render Channels" o "Use Raw Image File" y configurar las rutas y formatos para ellos. Si no lo haces, ¡los Render Elements no se renderizarán! (incluso en su computador).

El comportamiento de nuestro plugin:

  • Por favor, recuerda que en todos los casos la salida principal de 3ds Max (de la pestaña Common) debe estar activada con una ruta y un conjunto de formatos (incluso si no quieres usar esos marcos). Es necesario por razones técnicas y nuestro plugin no permitirá subir la escena cuando no esté activada y configurada correctamente.
  • Ten en cuenta que las opciones de Overwrite Extension en el plugin utilizarán las opciones por defecto para el formato elegido (como la configuración de la profundidad de bits de los TIFFs o PNGs o las capas de renderización interna de EXR). Si quieres renderizar a dichos formatos con opciones personalizadas, debes configurar el formato de salida en tu escena y no usar las opciones del plugin Overwrite Extension.
  • Si estás acostumbrado a guardar las salidas RGB y los elementos de renderización manualmente desde V-Ray o 3ds Max Frame Buffers, ten en cuenta que la granja no guarda las imágenes de esta forma. Se guardan de acuerdo a las rutas y formatos establecidos en 3ds Max Main Output \ V-ray Frame Buffer y Render Elements.

Por favor, asegúrate de que los cuadros se renderizan correctamente en tu ordenador con la configuración dada antes de subir una escena a la granja.

Puedes leer más sobre varios escenarios de configuración de salida en una escena y nuestro plugin en el último capítulo de esta guía: Extra: Ajustes de salida de la escena y del plugin (V-Ray).

7. Subir el proyecto

Una vez que nuestro plugin complete la exportación de la escena, tu proyecto será redirigido a renderBeamer para ser subido. renderBeamer es una aplicación autónoma de carga/descarga que funciona en conjunto con nuestros plugins. En pocas palabras, se encarga de la transferencia de archivos.

Una vez que la escena se haya cargado completamente, la aplicación te mostrará una ventana con un enlace directo a tu escena en el Web Manager (web dashboard). Para continuar sólo tienes que usar el botón de enviar trabajo. Si por alguna razón cerraste la ventana con el enlace o no funcionó, no te preocupes, puedes localizar tu proyecto en el Web dashboard y enviar tu escena haciendo clic en el archivo de la escena más tarde (más sobre eso en el siguiente paso). También puedes copiar el enlace al portapapeles y pegarlo manualmente en tu navegador web.

Ventana de renderBeamer con opciones para añadir trabajo para renderizar la granja

8. Someter el trabajo y monitorizar el progreso de la renderización

Ahora que tu proyecto está cargado, tendrás que seguir el paso final: crear y enviar un trabajo para renderizar la granja. Web Manager es donde residen todos tus proyectos y trabajos de renderizado.

Si has seguido el enlace generado anteriormente por renderBeamer, ahora verás la ventana de envío de trabajos con varios campos y ajustes. Si no seguiste el enlace o no funcionó, puedes hacerlo manualmente localizando tu proyecto en el panel de Projects, encontrando el archivo de la escena dentro de la carpeta del proyecto (en la estructura de la carpeta busca la carpeta llamada "data", es decir, Project_name/data/SceneName.max), y haciendo clic en ella para abrir la ventana de trabajo.

añadiendo una escena al renderizado directamente desde el navegador de archivos del Web Manager

Puedes elegir entre tres prioridades al someter un trabajo: High, Medium y Low (más información en la página de precios y en la página de preguntas frecuentes). También puede ver la cola actual en la granja, lo que debería ayudarle a informar su decisión sobre la selección de la prioridad.

Después de hacer una última comprobación de los ajustes de renderización y elegir la prioridad que prefieras, pulsa Enviar para añadir tu trabajo a la cola de renderización. Si es la primera vez que lo utiliza, habrá recibido 25 dólares de crédito para probar nuestro servicio. Los créditos deberían ser suficientes para realizar algunos trabajos de prueba y familiarizarte con el servicio.

CONSEJO

Puedes hacer clic con el botón derecho del ratón en el trabajo para obtener opciones adicionales: cambiar la prioridad, pausar el trabajo, matar el trabajo y archivar el trabajo.

NOTA

La estimación se basa en los fotogramas (frames) actualmente terminados, y es una aproximación en ese punto.Se recomienda hacer una prueba como se indica en el plugin (utilizando un paso, es decir, de 1 a 100s10) para obtener estimaciones más precisas y para detectar posibles errores.

trabajos añadidos para renderizar la cola y opciones disponibles con el botón derecho del ratón

Cuando el trabajo ha comenzado a ser renderizado, puedes comprobar el progreso en tiempo real de los fotogramas procesados actualmente. Para ello, sólo tienes que seleccionar el trabajo de renderización en la lista principal de proyectos y luego hacer clic en la flecha de la parte superior derecha para abrir el panel de progreso.

El panel de progreso del Web Manager muestra los fotogramas que se están reproduciendo actualmente

El panel de progreso mostrará su contenido sólo cuando se seleccione cualquiera de los trabajos. El panel está dividido en 3 secciones.

Cuadros activos - muestra los cuadros que se están renderizando actualmente. Cuando un cuadro termina, se mueve a la segunda sección Cuadros terminados. Si seleccionas cualquier cuadro en la lista de cuadros terminados, puedes acceder al registro del proceso de salida de renderizado en la sección inferior llamada "Resultados del proceso".

CONSEJO

Cuando estés en el Progress Panel y hagas clic con el botón derecho en cualquiera de los cuadros de la sección " Active frames", podrás acceder al registro de renderización en tiempo real de nuestros nodos.

Note

Por favor, tenga en cuenta que si un trabajo ha terminado de renderizar, la lista de fotogramas de la sección " Active frames" estará vacía porque todos los fotogramas ya están renderizados y la lista se mueve a "Done frames".

registro de renderización en tiempo real de nuestro nodo accesible en la sección "  Active Frames" bajo RMB

9. Descargar y revisar los frames

Cada fotograma que se ha completado la renderización se descarga automáticamente a tu disco local en un directorio que has seleccionado en la aplicación renderBeamer. Si no estás seguro de dónde se encuentra la carpeta de descargas, puedes comprobarla o cambiarla en la configuración de renderBeamer (haz clic en la rueda dentada). Además, asegúrate de tener activada la descarga automática para que los fotogramas se descarguen tan pronto como estén disponibles. Si esta casilla está desmarcada, tendrás que hacer clic en cada trabajo y descargar los fotogramas manualmente. 

Configuración por defecto del renderBeamer con "auto download" activada

Si prefieres tener más control sobre qué descargar y cuándo, también puedes descargar tus marcos manualmente. Para ello, sólo tienes que desactivar el interruptor de descarga automática en la configuración de renderBeamer y acceder a la pestaña "downloads". A continuación, selecciona la salida de renderización deseada mediante una casilla de verificación y haz clic en el botón de descarga.

renderBeamer descargando fotogramas (frames) para un trabajo de render seleccionado

Este tipo de flujo de trabajo descargará todos los fotogramas renderizados para el trabajo o trabajos seleccionados. Sin embargo, renderBeamer también te da la opción de descargar fotogramas individuales. Para ello, necesitas usar la función de "list files" en RMB.

La opción de lista de archivos de renderBeamer para el trabajo de render seleccionado

Una vez que los archivos para el trabajo seleccionado aparecen en la lista, sólo tienes que desplegar la lista y seleccionar los archivos que te gustaría descargar usando las casillas de verificación. A continuación, utiliza el mismo botón de descarga.

renderBeamer descargando sólo los fotogramas seleccionados de un trabajo de render

Una vez descargados los fotogramas, puede utilizar la opción de abrir el directorio en RMB para abrir la carpeta donde se guardan los fotogramas. 

NOTA

Por favor, asegúrate de mantener el renderBeamer en funcionamiento siempre que tengas trabajos de renderización para que los fotogramas se descarguen de inmediato. Sin embargo, puede suceder que tus cuadros no se descarguen en el momento dado, y lo más probable es que eso se deba a que nuestra aplicación comprueba los archivos en el servidor en ciclos de 15 minutos y actualmente se encuentra entre los ciclos. Puedes hacer clic en "refresh list" para forzar la comprobación sin esperar al siguiente ciclo.

10. Comprar créditos

Cuando agote todos sus créditos de prueba, deberá cargar su cuenta para seguir utilizando el servicio. Ten en cuenta que cuando tu saldo baje de 0$, no podrás descargar fotogramas renderizados ni iniciar nuevos trabajos de renderizado. Puedes realizar los pagos en el panel "Billing" del Web Manager. Aceptamos pagos con tarjetas de débito, tarjetas de crédito, PayPal y DotPay.

Si tus necesidades de renderizado son altas o planeas renderizar regularmente, por favor asegúrate de revisar nuestros descuentos por volumen.

Panel "Billing" donde puedes comprar créditos, ver el historial de costes y pagos, y ver los descuentos

11. Contáctenos en cualquier momento

Puedes hablar con el equipo técnico de GarageFarm.NET a cualquier hora del día, cualquier día de la semana. Estamos aquí para ayudarle a empezar, responder a sus preguntas y asistirle de cualquier manera. No dude en llamarnos.

Puede contactarnos a través de nuestro chat en vivo accesible en el panel de control de la web o de nuestra aplicación de escritorio cuando ingrese a su cuenta o envíenos un mensaje aquí a través del chat de invitados.

También recomendamos visitar nuestra página de preguntas frecuentes que responde a la mayoría de las preguntas de los nuevos usuarios.

EXTRA: Ajustes de la escena y de la salida del plugin (V-Ray)

Aquí hay algunos escenarios de ejemplo que muestran cómo funcionan las opciones de salida de nuestros plugins.

CASO 1

Configuración de la escena:

3ds Max main output: encendido

V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer: OFF / Separate render channels: OFF / V-Ray raw image file: OFF

Render Elements: ON - Sin rutas y con el formato establecido

Interruptor de extensión de sobrescritura del enchufe: No se usa

Esa es la configuración por defecto de 3ds Max, sin las opciones de V-Ray Frame Buffer.

NOTA

Dejar los ajustes de salida vacíos en Render Elements no es una práctica correcta, pero a veces sucede que las escenas enviadas a la granja se configuran así.

  • V-Ray built-in frame buffer is turned off in the scene and wasn’t turned on in the Use Frame Buffer plugin settings, so all plugin output switches (Use Frame Buffer / Use Raw image / Use Split Channels) are turned off as well.
  • Los elementos de renderización se configuran sin ruta o extensión de salida, por lo que tomarán la ruta y la extensión de la configuración de salida principal de 3ds Max. ( Así es como funciona 3ds Max )

NOTA

Si activas la extensión Overwrite en nuestro plugin y seleccionas una extensión diferente en el menú desplegable de formato de archivo de imagen del Max - ¡cambiará el formato de salida tanto para la salida principal de 3ds Max, como para los Render Elements!

En este caso, el plugin toma el ajuste de la salida principal de 3ds Max de la escena (está ajustado a .JPG). Por lo tanto, todos los archivos se renderizarán a .JPG

Después de completar la renderización, los archivos de salida se verán así:

Como puedes ver, todo está renderizado correctamente, de la misma manera que se estableció en la escena antes de ejecutar el plugin.

CASO 2

Configuración de la escena:

3ds Max main output: encendido

V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer: OFF / Separate render channels: OFF / V-Ray raw image file: OFF

Render Elements: ON - Con las rutas y el formato de salida establecidos

"Override Extension" de plugin: No se usa

  • Este ejemplo de configuración es bastante parecido al anterior, excepto que Render Elements tiene la ruta de salida, y la extensión establecida en la escena. Por eso, se renderizarán con su ruta y formato, y los ajustes no se tomarán de la Main Output de 3ds Max, como en el ejemplo anterior.
  • Todos los Render Elements están en formato .TIFF y la salida principal de 3ds Max está en formato .JPG.
  • Esta configuración se guardará y se reenviará a la escena cargada en la granja (a menos que se utilice el interruptor de extensión de sobrescritura del plugin, y se cambien los formatos de salida).

Sin embargo, si usas el interruptor de extensión Overwrite (y cambias el formato de archivo de imagen de salida principal de 3ds Max a uno diferente - (PNG por ejemplo), ¡también cambiará la extensión de Render Elements!

Después de completar la renderización, los archivos de salida se verán así:

La salida principal de 3ds Max se renderiza a JPG, y Render Elements se renderiza a TIF tal y como se ha configurado en la escena.

CASO 3

Configuración de la escena:

3ds Max main output: encendido

V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer: OFF / Separate render channels: OFF / V-Ray raw image file: OFF

Render Elements: ON - Con las rutas y el formato de salida establecidos.

Plugin’s Overwrite extension switch: Encendido para el "Main Output" de 3ds Max.

En este escenario, la configuración de la salida principal de 3ds Max y la configuración del renderizado de elementos se mantiene igual que en el ejemplo del caso 2.

En este caso, sólo la configuración de la salida del plugin se ajustará de forma diferente - utilizaremos el interruptor de extensión Overwrite en nuestro plugin. Con este ajuste utilizado, los formatos de salida de la escena serán sobrescritos con uno nuevo (.TGA.)

Para seleccionar un nuevo formato para la salida principal  (Main Output) de 3ds Max, necesitas usar el menú desplegable de formato de archivo de imagen Max.

NOTA

La memoria de fotogramas incorporada de los rayos V está desactivada, así que sobrescribir el formato de imagen de salida principal de 3ds Max, por ejemplo a TGA también cambiará el formato de salida de los Elementos de Renderización, incluso si están configurados en la escena como .TIF o .EXR.

Así es como funciona la extensión de sobrescritura - es sobrescribir la selección actual a una nueva.

Después de completar el renderizado, los archivos de salida se verán así:

Como pueden ver, todo fue sobrescrito a nuestro formato seleccionado - TGA en este caso.

Por favor, tened en cuenta que los escenarios de los CASOS 1 - 3 están "dedicados" a los usuarios que no utilizan el frame buffer incorporado de V-Ray en ninguna forma - ni el VFB estándar con el conmutador de canales de renderización separados, ni las opciones de guardar archivos de imagen Raw.

CASO 4

Configuración de la escena:

3ds Max main output: turned ON

V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer: ON / Separate render channels: ON / V-Ray raw image file: OFF

Render Elements: ON - Con las rutas y el formato de salida establecidos.

Interruptor de Overwrite Extension del plugin: No se utiliza

Esta es la configuración más común para la representación con 3ds Max y V-Ray Frame Buffer. Todas las salidas estándar están activadas.

Por lo tanto, tenemos la salida principal de 3ds Max ajustada a JPG, el V-Ray Frame Buffer incorporado activado y ajustado a PNG con la configuración estándar y correcta en Canales de renderización separados (la ruta de salida y el formato están ajustados), y algunos Elementos de Renderización añadidos con el formato ajustado a JPG

La ventana de configuración del plugin debería verse así:

Como puedes ver, el plugin lee todos los ajustes de salida de la escena actual. La opción Use Frame Buffer está activada y lo mismo ocurre con Use Split Channels. Para el formato de archivo del Frame Buffer de  V-Ray, los formatos de salida ya están configurados en PNG y para el formato de salida principal (Main Output) de 3ds Max en .JPG.

NOTA

La salida principal de 3ds Max está configurada en JPG, por lo que los elementos de renderización se configuran también en JPG cuando se añaden nuevos a la lista en la pestaña Render Elements.Eventualmente, se renderizarán en formato PNG que se establece en el frame buffer incorporado de V-Ray\Separate render channels.

Como la opción de extensión Overwrite en la configuración del plugin no se utiliza, los formatos de salida se renderizarán según lo establecido en la escena.

Así que tenemos la salida principal de 3ds max renderizada a JPG y el resto de las salidas (incluyendo Render Elements) a PNG.

CASO 5

Configuración de la escena:

3ds Max main output: ON

V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer: ON / Separate render channels: ON / V-Ray raw image file: ON

Render Elements: ON - Con las rutas de salida y el formato establecido

Interruptor de Overwrite Extension del plugin: Usado en la salida principal de 3ds Max y en la salida del frame buffer incorporado de V-Ray

Este es otro tipo de configuración de salida de renderizado estándar.

En este ejemplo, la salida principal de 3ds Max está ajustada a JPG, la memoria de fotogramas incorporada de V-Ray está activada con todas las opciones establecidas - Los canales de renderización separados están ajustados a PNG y Usar archivo de imagen en bruto a EXR.

RenderElements - que se establecen como en el ejemplo del caso 4 - se establecen junto con 3ds Max Main Output a JPG, pero en el "mundo real" - los ajustes de salida se controlan por el formato de salida de la memoria de fotogramas incorporada de V-Ray.

En este caso, queremos tener todas las salidas en el mismo formato, digamos que queremos TIFs en todas partes + salida adicional con RAW (EXR).

Como pueden ver, estamos usando la extensión de sobreescritura (a .TIF) en ambas salidas - 3ds Max main output & V-Ray frame buffer.

Este tipo de ajuste nos dará la certeza de que todas las salidas se renderizan a TIF seleccionado en este caso. También se utiliza Use Raw Image y se renderizará al formato que hayas seleccionado en los ajustes de V-Ray Raw Image.

La escena ya tiene configurada la salida de la imagen V-Ray Raw, y no la sobreescribiremos, incluso cuando la opción del plugin de sobreescritura esté activada. V-Ray RAW buffer es más complicado, así que decidimos no añadirle una opción de sobreescritura.

Después de la renderización completa, deberías recibir archivos como este:

Como pueden ver, tenemos todas las salidas de 3ds Max y V-Ray guardadas como TIF y una salida adicional del archivo de imagen en bruto de V-Ray - EXR.

Chat