Entra en el Web Manager (nuestro panel de control) en https://app.garagefarm.net y descarga nuestra aplicación renderBeamer para tu sistema operativo.
Instale la aplicación renderBeamer e inítela. Una vez que renderBeamer haya terminado con el proceso de instalación, debe elegir el directorio de descarga predeterminado. Esta ruta de acceso se utilizará como el lugar de salida principal para todos los renderizados. A continuación, solo tienes que iniciar sesión con el ID de cuenta que recibiste o el correo electrónico de tu cuenta. Tenga en cuenta que la aplicación siempre debe estar ejecutándose en segundo plano cada vez que se carga un proyecto o se descargan fotogramas renderizados.
Una vez instalado el renderBeamer y hayas iniciado sesión, verás la ventana "Plugins". La ventana de instalación de los plugins debería abrirse automáticamente después del primer inicio de renderBeamer. También puedes abrirla cada vez que necesites instalar plugins adicionales para tus aplicaciones 3D.
Aquí, puedes instalar plugins que te permitan trabajar con nuestra render farm.
Abre tu escena en 3ds Max y prepárala para renderizarla en una Render Farm.
Una vez preparado el proyecto, localiza el menú de renderBeamer y dale a Beam para abrir la ventana del plugin. En la UI del plugin puedes preparar tu escena para el renderizado de la granja.
En primer lugar, tendrás que empezar por seleccionar uno de los modos de renderización disponibles: Render as is, Camera animation - bake and render, Still image - render / bake and render (Renderizar tal cual, Animación de cámara - bake y render, Imagen fija - renderizar / bake y render, respectivamente). Cada modo de renderizado está diseñado específicamente para un tipo diferente de configuración de escena, así que asegúrate de seleccionar un modo adecuado para el tipo de escena que vas a renderizar.
Plugin de modos de renderizado para Corona Renderer:
Una vez seleccionado correctamente el modo, puedes pasar a la siguiente parte: los ajustes de renderizado.
Progressive render limits - La calidad de renderizado se puede ajustar con Pass limit, Time limit o sólo con Noise level.
Global Illumination setup - En cuanto a los límites de renderizado progresivo, los ajustes de IG también se leen de su escena y se reflejan aquí. Si estás usando la caché UHD o la caché 4k y tienes mapas GI pre-cacheados, por favor recuerda desactivar el interruptor de bake en nuestro plugin y conectarlos a tu escena usando el modo "desde archivo" antes de enviar el proyecto a la granja.
Todos los ajustes de renderización que se muestran en el plugin se extraen de su escena, sin embargo, si usted todavía quiere cambiar algo, puede hacerlo aquí, sin tener que volver y utilizar los paneles de configuración de renderización de 3ds Max.
Cuando que hayas establecido los controles de calidad y la configuración de la GI, puedes proceder a la Camera and render range settings. Aquí puedes ver todas tus cámaras renderizables. Cuando tienes escenas con múltiples cámaras, puedes establecer múltiples rangos de fotogramas para cada cámara a la vez. Cada cámara en la escena se renderizará como un trabajo de renderizado separado - incluyendo el almacenamiento en caché de la GI. Si quieres probar tu escena, deberías poner algún valor de paso de render en los rangos de fotogramas de la cámara. Por ejemplo, si la línea de tiempo de una escena es de 1 a 100 fotogramas, puedes probarla poniendo s10 en el valor del paso de tiempo - 0a100s10. Una vez que la prueba se renderiza, puedes reanudar el trabajo para renderizar el rango completo en el panel web sin necesidad de cargar la escena de nuevo.
También, por favor, ten en cuenta que cuando se renderiza con imagen fija - modo bake y render, sólo puedes usar valores de un solo cuadro.
En la parte inferior del plugin puedes establecer opciones adicionales de renderización para la granja.
La opción Overwrite ext switch permite cambiar el formato de salida ya establecido por uno nuevo. Por defecto, el formato se lee de su escena, sin embargo, si todavía quiere cambiarlo, puede hacerlo marcando Overwrite ext switch y luego seleccionando su formato deseado de la lista.
A continuación están los interruptores de salida adicionales, utilizados para las opciones de ahorro de salida:
La última opción es New project name. Esta opción debe usarse sólo cuando esté trabajando en una nueva escena (con nuevos activos) desde el mismo directorio del proyecto. En caso contrario, deje este interruptor desactivado. Con este interruptor inactivo, nuestro plugin no volverá a cargar ningún elemento previamente cargado vinculado al proyecto.
Una vez que todo esté configurado, pulse el botón "Enviar a la granja".
Una vez que nuestro plugin complete la exportación de la escena, tu proyecto será redirigido a renderBeamer para ser subido. renderBeamer es una aplicación autónoma de carga/descarga que funciona en conjunto con nuestros plugins. En pocas palabras, se encarga de la transferencia de archivos.
Una vez que la escena se haya cargado por completo, la aplicación te mostrará una ventana con un enlace directo a tu escena en el Web Manager (panel de control). Para continuar sólo tienes que usar el botón de enviar trabajo. Si por alguna razón cerraste la ventana con el enlace o no funcionó, no te preocupes, puedes localizar tu proyecto en el Web dashboard y enviar tu escena haciendo clic en el archivo de la escena más tarde (más sobre eso en el siguiente paso). También puedes copiar el enlace al portapapeles y pegarlo manualmente en tu navegador web.
Ahora que su proyecto está cargado, tendrá que seguir el último paso: crear y enviar un trabajo a nuestro granja. El Web Manager es el hogar de todos sus proyectos y trabajos de renderizado.
Si ha seguido el enlace generado anteriormente por renderBeamer, ahora verá la ventana de envío de trabajos con varios campos y configuraciones. Si no siguió el enlace o no funcionó, puede hacerlo manualmente localizando su proyecto en el panel de Projects , encontrar el archivo de escena dentro de la carpeta del proyecto (en su estructura de carpetas busque la carpeta llamada "data", i.e. Project_name/data/SceneName.max), y hacer clic en él para abrir la ventana de trabajo.
Dependiendo del software utilizado, la configuración de la escena y el modo del plugin, la ventana de envío de trabajos puede tener un aspecto diferente.
3ds Max con Corona tiene muchas opciones que se pueden cambiar directamente en Web Manager.
Antes de utilizar el botón "Submit", todavía puedes editar la resolución, las rutas de salida (incluyendo el nombre del archivo de salida), controlar los ajustes de calidad (casillas de “Pass Limit” y “Noise Limit”) y activar/desactivar las cámaras. Además, puedes editar el rango de fotogramas de cada cámara. Por ejemplo, puede configurar cada cámara con el valor "s10", que renderizará cada 10 fotograma como prueba.
Si tu escena contiene estados de escena, nuestro plugin los detecta automáticamente y reenvía todos los ajustes de los estados junto con la carga del trabajo. Puedes renderizar los estados de la escena cambiando el modo a "States" (en lugar de cámaras).
Puede elegir entre tres prioridades a la hora de enviar un trabajo: "High", "Medium" y "Low" (más información sobre las prioridades en la página de precios y en la de FAQ page). También verás información sobre la longitud de la cola para cada prioridad, lo que debería ayudarte a decidir qué prioridad utilizar.
Después de dar una última revisión a los ajustes de renderizado y elegir la prioridad que prefieras, pulsaSubmit para añadir tu trabajo a la cola de renderización. Si es la primera vez que lo hace, habrá recibido 25 dólares de crédito para probar nuestro servicio. Los créditos deberían ser suficientes para ejecutar algunos trabajos de prueba y familiarizarse con el servicio.
Cuando el trabajo ha empezado a renderizar, puedes comprobar el progreso en tiempo real de los fotogramas actualmente procesados. Para ello, sólo tienes que seleccionar el trabajo de renderización en la lista principal de proyectos y, a continuación, hacer clic en la flecha de la parte superior derecha para abrir el panel de progreso.
El “Progress Panel” (el panel de la derecha de la pantalla) mostrará su contenido sólo cuando se seleccione alguno de los trabajos. El panel está dividido en 3 secciones.
Active frames -muestra los fotogramas que se están renderizando actualmente. Cuando un fotograma termina, se traslada a la segunda sección Done frames.Si selecciona cualquier fotograma en la lista de fotogramas terminados, podrá acceder al registro del proceso de salida de renderizado en la sección inferior llamada Process results.
Cada fotograma que se ha completado la renderización se descarga automáticamente a tu disco local en un directorio que has seleccionado en la aplicación renderBeamer. Si no estás seguro de dónde se encuentra la carpeta de descargas, puedes comprobarla o cambiarla en la configuración de renderBeamer (haz clic en la rueda dentada). Además, asegúrate de tener activada la descarga automática para que los fotogramas se descarguen tan pronto como estén disponibles. Si esta casilla está desmarcada, tendrás que hacer clic en cada trabajo y descargar los fotogramas manualmente.
Si prefieres tener más control sobre qué descargar y cuándo, también puedes descargar tus fotogramas manualmente. Para hacerlo, sólo tienes que desactivar el interruptor de descarga automática en la configuración de renderBeamer y acceder a la pestaña "descargas". A continuación, selecciona la salida de renderización deseada mediante una casilla de verificación y haz clic en el botón de descarga.
Este tipo de flujo de trabajo descargará todos los fotogramas renderizados para el trabajo o trabajos seleccionados. Sin embargo, renderBeamer también te da la opción de descargar fotogramas individuales. Para hacer esto, necesitas usar la función de lista de archivos en RMB.
Una vez que los archivos para el trabajo seleccionado aparecen en la lista, sólo tienes que desplegar la lista y seleccionar los archivos que te gustaría descargar usando las cajas de verificación. A continuación, utiliza el mismo botón de descarga.
Una vez descargados los fotogramas, puede utilizar la opción de abrir el directorio en RMB para abrir la carpeta donde se guardan los fotogramas.
Cuando agote todos sus créditos de prueba, deberá cargar su cuenta para seguir utilizando el servicio. Ten en cuenta que cuando tu saldo baje de 0$, no podrás descargar fotogramas renderizados ni iniciar nuevos trabajos de renderizado. Puedes realizar pagos en el panel de facturación del Administrador web. Aceptamos pagos con tarjetas de débito, tarjetas de crédito, PayPal y DotPay.
Si tus necesidades de renderizado son altas o planeas renderizar regularmente, por favor asegúrate de revisar nuestros descuentos por volumen.
Puedes hablar con el equipo técnico de GarageFarm.NET a cualquier hora del día, cualquier día de la semana. Estamos aquí para ayudarle a empezar, responder a sus preguntas y asistirle de cualquier manera. No dude en llamarnos.
Puede contactarnos a través de nuestro chat en vivo accesible en el panel de control de la web o de nuestra aplicación de escritorio cuando ingrese a su cuenta o envíenos un mensaje aquí a través del chat de invitados.
También recomendamos visitar nuestra página de preguntas frecuentes que responde a la mayoría de las preguntas de los nuevos usuarios.
Inicie sesión en Web Manager (nuestro panel de control web) en https://app.garagefarm.net/ y en nuestra aplicación renderBeamer para 3ds Max. El enlace de descarga se encuentra en el panel de soporte en el lado izquierdo del tablero de instrumentos.
Instale la aplicación renderBeamer e inítela. Una vez que renderBeamer haya terminado con el proceso de instalación, debe elegir el directorio de descarga predeterminado. Esta ruta de acceso se utilizará como el lugar de salida principal para todos los renderizados. A continuación, solo tienes que iniciar sesión con el ID de cuenta que recibiste o el correo electrónico de tu cuenta. Tenga en cuenta que la aplicación siempre debe estar ejecutándose en segundo plano cada vez que se carga un proyecto o se descargan fotogramas renderizados.
Una vez instalado el renderBeamer y hayas iniciado sesión, verás la ventana "Plugins". La ventana de instalación de los plugins debería abrirse automáticamente después del primer inicio de renderBeamer. También puedes abrirla cada vez que necesites instalar plugins adicionales para tus aplicaciones 3D.
Aquí, puedes instalar plugins que te permitan trabajar con nuestra render farm. Una vez que hayas instalado el plugin para tu aplicación 3D, puedes proceder al siguiente paso.
Abre tu escena en 3ds Max y prepárala para el renderizado en una render farm.
Una vez preparado tu proyecto, localiza el menú de renderBeamer y pulsa Beam it up para abrir la ventana del plugin. En la GUI del plugin tendrás que finalizar la configuración de la escena utilizando uno de los modos de renderización disponibles: Render as is (Default); Still image /strips (Still shot); Irradiance animation (Animation pre-pass & rendering); Irradiance camera (Camera fly-through & rendering).Cada modo de renderizado está diseñado específicamente para un tipo diferente de configuración de escena, así que asegúrate de seleccionar un modo adecuado para el tipo de escena que vas a renderizar.Esto es crucial porque cada modo utiliza diferentes configuraciones de IG y de renderizado, por lo que seleccionar un modo inadecuado resultará en un renderizado incorrecto.
Puede leer más sobre la importancia de las pruebas y las formas de estimar el coste y el tiempo de renderizado en nuestro FAQ.
Una vez que haya seleccionado el modo plugin, podrá continuar con el flujo de trabajo a la segunda parte de la ventana de configuración: la configuración de la cámara y el rango de fotogramas. Cuando tiene escenas multicámara, puede establecer varios rangos de fotogramas para cada cámara a la vez. El mismo tipo de flujo de trabajo se aplica al modo Imagen fija. Cada cámara en la escena se renderizará como un trabajo de renderizado separado, incluyendo un procedimiento de caché GI, renderizado de escena y trabajo de fusión (se aplica al modo de tira). Si desea probar su escena, simplemente ponga algún valor de paso de render en los rangos de fotogramas de la cámara. Por ejemplo, si una línea de tiempo de una escena es de 0 a 100 fotogramas, puede probarla poniendo s10 al final del valor de tiempo - de 0 a 100s10, haciendo así que el trabajo se renderice cada 10 fotogramas. Una vez que la prueba se ha renderizado, puedes reanudar el trabajo para renderizar toda la gama en tu tablero web sin necesidad de volver a subir la escena.
Una vez que haya configurado todas sus cámaras y rangos de fotogramas, puede proceder a la última parte de la configuración del plugin. Este grupo de ajustes es principalmente un reflejo de lo que se ve en los ajustes de V-Ray más los formatos de salida de la configuración de renderizado de 3ds Max.
Dynamic memory limit - Esta opción le permite establecer el límite de utilización de RAM para la geometría y el preprocesamiento de V-Ray. De forma predeterminada, está configurado en 28 GB (28000). Le recomendamos encarecidamente que deje esta configuración en un valor predeterminado a menos que su escena sea realmente grande con toneladas de xrefs o proxies V-Ray adicionales.
Bucket size - Está configurado a 32×32 por defecto. Si está utilizando una resolución de 4k+, puede aumentar el tamaño de los cubos de renderizado (a algo así como 64×64), pero tenga en cuenta que si una escena contiene muchos materiales de reflexión o refracción, y el tamaño del cubo es demasiado grande, algunos cubos pueden "colgarse" para calcular los objetos más reflectantes (o transparentes). Por eso recomendamos encarecidamente dejar la configuración de 32×32, ya que los cubos con tamaño de 32×32 son los más comunes para 1080p y resoluciones similares.
User Frame Buffer / User Raw Image / Use Split Channels - estos 3 interruptores son sólo ajustes de encendido/apagado para las salidas de 3ds Max + V-Ray. Por defecto, Use Frame Buffer debe estar siempre activado. Esto se debe a que cuando se utiliza V-Ray la salida principal, la imagen y el formato se guardan desde el búfer de fotogramas de V-Ray y no desde la salida principal de 3ds Max. Puede usar Usar imagen cruda para activar la opción de ahorro multicapa exr (o .vrimg) El interruptor Use Split Channels funciona junto con Use Frame Buffer. Obliga a V-Ray a guardar las salidas principales con su configuración predeterminada, separadas del canal RGB principal y de Alpha.
Use camera path Irradiance map/Light Cache - Este interruptor es sólo un reflejo de la configuración de GI. Nuestro plugin lee esos cambios desde tu configuración actual de renderizado, así que si no quieres cambiarlos, deja esta configuración como está.
A continuación puede seleccionar los formatos de salida para la “V-Ray output y 3ds Max main output”.Por defecto, las listas de selección están desactivadas. Esto se debe a que el plugin lee esas configuraciones y simplemente las reenvía con la escena. Si desea cambiar el formato de salida de su V-Ray o 3ds Max, debe activar el interruptor Overwrite extension.
V-Ray buffer gamma override -Está desactivado de forma predeterminada. Este conmutador se debe utilizar SÓLO si necesita una gamma diferente para el búfer de fotogramas de V-Ray y las salidas de imagen RAW de V-Ray.
Debajo de todas las configuraciones de los principales formatos de salida se encuentra la salida del archivo de V-Ray scene image file. Esta lista de selección funciona junto con el parámetro send .vrscene. No podrá seleccionar el formato de salida de esta lista hasta que se send .vrscene está activado. No podrá seleccionar el formato de salida de esta lista hasta que esté activado el send as .vrscene. Esta lista de selección es para renderizar escenas de 3ds Max como .vrscenes. Puedes hacerlo activando el interruptor de send as .vrscene. Esta opción obliga a V-Ray a exportar la escena a V-Ray standalone.Esto puede ser utilizado en varias situaciones. Por ejemplo, cuando una escena de 3ds Max es realmente grande, o cuando la escena no está usando ningún plugin externo o similar, que puede comprometer la conversión a un .vrscene. Más importante aún, en la mayoría de los casos el renderizado de un .vrscene (escena independiente de V-Ray) es significativamente más rápido que el renderizado de un archivo .max.
merge XRef - Este interruptor funciona de forma similar a la función "merge object" de 3ds Max. Una vez encendido, forzará a 3ds Max a fusionar todos los objetos externos en una escena. Este conmutador se puede utilizar cuando la escena contiene muchas escenas externas de refX en diferentes directorios y rutas de red. Además, el uso de escenas.max con referencias x fusionadas hace que el renderizado en la granja sea más rápido y estable porque no hay necesidad de cargar y recargar esos activos.
New project name - esta opción sólo se debe utilizar cuando esté trabajando en una nueva escena (con nuevos activos) del mismo directorio del proyecto. De lo contrario, deje este interruptor en OFF. Con esta opción inactiva, nuestro plugin no recargará ningún activo previamente cargado vinculado al proyecto.
Una vez que haya terminado con la selección del modo, la configuración del rango de la cámara y la configuración del renderizado, simplemente haga clic en el botón Send to farm. Nuestro plugin creará un directorio temporal junto a su archivo.max y comenzará a preparar su proyecto. Debido a algunas limitaciones de las unidades de red de Windows y a las operaciones de copiar/mover/renombrar en ellas, desaconsejamos el uso de unidades de red. A continuación, nuestro plugin 3ds Max revisará la lista farm.dll con lo que tienes localmente. Si hay algún.dlls incompatible (plugins 3ds Max) verá un prompt con las opciones Continue y Cancel. Si esos plugins que faltan (.dlls) pueden ser omitidos, simplemente continúe con el proceso. Si esos plugins faltantes son cruciales en su proyecto (y no están instalados en la granja), por favor contáctenos. Después de todo el proceso de preparación del proyecto (dependiendo de la escena y el tamaño de los activos puede tomar varios minutos) nuestro plugin 3ds Max redirigirá todos los datos a la aplicación renderBeamer que se encargará de los procesos de compresión y carga de archivos.
Hay una regla que debes recordar: todas las salidas, configuraciones y formatos de archivo de la pestaña Common de 3ds Max, el Frame Buffer de V-Ray y la configuración de los elementos de renderizado (Render Elements) son heredados por la configuración de nuestro plugin, así como la escena que se carga en la granja.
Si quieres renderizar la escena de la misma manera que está configurada para renderizar en tu ordenador, sólo tienes que omitir la parte de "Ajustes de renderización" de la configuración del plugin, seleccionar el modo de renderización, el rango de fotogramas y la configuración de las cámaras y hacer clic en el botón Send to Farm.
Sin embargo, si sólo quieres cambiar la configuración de salida para el propósito de renderizar en la granja, no tienes que modificar la configuración de tu escena cada vez. Puedes utilizar la configuración de salida de nuestro plugin que sobrescribirá la configuración de la escena que estás cargando.
En el diagrama de abajo puedes ver cómo los ajustes de salida de la escena son heredados por nuestro plugin.
Como puedes ver, todos los formatos de salida y las opciones del V-Ray frame buffer son heredados por los ajustes del plugin y pueden ser modificados si se desea.
Separate render channels son heredados por la opción del plugin Use Split Channels
V-Ray raw image file se hereda por la opción Use Raw Image del plugin
Enable built-in frame buffer se hereda por la opción Use Frame Buffer del plugin
3ds Max main output format (de la pestaña Common) es heredado por el Max image file format del plugin
V-Ray frame buffer output format ((de la pestaña Común) es heredado por el formato V-Ray image file format del plugin
Echemos un vistazo a varias cosas que deberías tener en cuenta.
El comportamiento de 3ds Max y V-Ray Render Elements (incluso cuando renderizas en tu ordenador):
El comportamiento de nuestro plugin:
Puedes leer más sobre varios escenarios de configuración de salida en una escena y nuestro plugin en el último capítulo de esta guía: Extra: Ajustes de salida de la escena y del plugin (V-Ray)
Nuestro plugin tiene ajustes adicionales que le permiten ajustar su flujo de trabajo y experiencia de renderizado.
Para comprobar y establecer su configuración preferida para nuestro plugin de 3ds Max, debe hacer clic en el botón "Configuración" en la parte superior derecha.
En la ventana de ajustes, encontrará opciones como:
Mostrar aviso de confirmación después de preparar la escena - por defecto, esta opción está siempre activada. Cuando nuestro plugin completa el proceso de preparación de un proyecto, muestra un aviso de que la aplicación renderBeamer ha comenzado a subir los archivos del proyecto.
Si quieres que la escena se recargue automáticamente sin que te lo pida cada vez, desactiva esta opción en los ajustes.
Si quieres desactivar este aviso, puedes hacerlo aquí desmarcando la casilla.
Una vez que nuestro plugin complete la exportación de la escena, tu proyecto será redirigido a renderBeamer para ser subido. renderBeamer es una aplicación autónoma de carga/descarga que funciona en conjunto con nuestros plugins. En pocas palabras, se encarga de la transferencia de archivos.
Una vez que la escena se haya cargado completamente, la aplicación te mostrará una ventana con un enlace directo a tu escena en el Web Manager (web dashboard). Para continuar sólo tienes que usar el botón de enviar trabajo. Si por alguna razón cerraste la ventana con el enlace o no funcionó, no te preocupes, puedes localizar tu proyecto en el Web dashboard y enviar tu escena haciendo clic en el archivo de la escena más tarde (más sobre eso en el siguiente paso). También puedes copiar el enlace al portapapeles y pegarlo manualmente en tu navegador web.
Ahora que tu proyecto está cargado, tendrás que seguir el paso final: crear y enviar un trabajo para renderizar la granja. Web Manager es donde residen todos tus proyectos y trabajos de renderizado.
Si has seguido el enlace generado anteriormente por renderBeamer, ahora verás la ventana de envío de trabajos con varios campos y ajustes. Si no seguiste el enlace o no funcionó, puedes hacerlo manualmente localizando tu proyecto en el panel de Projects, encontrando el archivo de la escena dentro de la carpeta del proyecto (en la estructura de la carpeta busca la carpeta llamada "data", es decir, Project_name/data/SceneName.max), y haciendo clic en ella para abrir la ventana de trabajo.
Puedes elegir entre tres prioridades al someter un trabajo: High, Medium y Low (más información en la página de precios y en la página de preguntas frecuentes). También puede ver la cola actual en la granja, lo que debería ayudarle a informar su decisión sobre la selección de la prioridad.
Después de hacer una última comprobación de los ajustes de renderización y elegir la prioridad que prefieras, pulsa Enviar para añadir tu trabajo a la cola de renderización. Si es la primera vez que lo utiliza, habrá recibido 25 dólares de crédito para probar nuestro servicio. Los créditos deberían ser suficientes para realizar algunos trabajos de prueba y familiarizarte con el servicio.
Cuando el trabajo ha comenzado a ser renderizado, puedes comprobar el progreso en tiempo real de los fotogramas procesados actualmente. Para ello, sólo tienes que seleccionar el trabajo de renderización en la lista principal de proyectos y luego hacer clic en la flecha de la parte superior derecha para abrir el panel de progreso.
El panel de progreso mostrará su contenido sólo cuando se seleccione cualquiera de los trabajos. El panel está dividido en 3 secciones.
Cuadros activos - muestra los cuadros que se están renderizando actualmente. Cuando un cuadro termina, se mueve a la segunda sección Cuadros terminados. Si seleccionas cualquier cuadro en la lista de cuadros terminados, puedes acceder al registro del proceso de salida de renderizado en la sección inferior llamada "Resultados del proceso".
Cada fotograma que se ha completado la renderización se descarga automáticamente a tu disco local en un directorio que has seleccionado en la aplicación renderBeamer. Si no estás seguro de dónde se encuentra la carpeta de descargas, puedes comprobarla o cambiarla en la configuración de renderBeamer (haz clic en la rueda dentada). Además, asegúrate de tener activada la descarga automática para que los fotogramas se descarguen tan pronto como estén disponibles. Si esta casilla está desmarcada, tendrás que hacer clic en cada trabajo y descargar los fotogramas manualmente.
Si prefieres tener más control sobre qué descargar y cuándo, también puedes descargar tus marcos manualmente. Para ello, sólo tienes que desactivar el interruptor de descarga automática en la configuración de renderBeamer y acceder a la pestaña "downloads". A continuación, selecciona la salida de renderización deseada mediante una casilla de verificación y haz clic en el botón de descarga.
Este tipo de flujo de trabajo descargará todos los fotogramas renderizados para el trabajo o trabajos seleccionados. Sin embargo, renderBeamer también te da la opción de descargar fotogramas individuales. Para ello, necesitas usar la función de "list files" en RMB.
Una vez que los archivos para el trabajo seleccionado aparecen en la lista, sólo tienes que desplegar la lista y seleccionar los archivos que te gustaría descargar usando las casillas de verificación. A continuación, utiliza el mismo botón de descarga.
Una vez descargados los fotogramas, puede utilizar la opción de abrir el directorio en RMB para abrir la carpeta donde se guardan los fotogramas.
Cuando agote todos sus créditos de prueba, deberá cargar su cuenta para seguir utilizando el servicio. Ten en cuenta que cuando tu saldo baje de 0$, no podrás descargar fotogramas renderizados ni iniciar nuevos trabajos de renderizado. Puedes realizar los pagos en el panel "Billing" del Web Manager. Aceptamos pagos con tarjetas de débito, tarjetas de crédito, PayPal y DotPay.
Si tus necesidades de renderizado son altas o planeas renderizar regularmente, por favor asegúrate de revisar nuestros descuentos por volumen.
Puedes hablar con el equipo técnico de GarageFarm.NET a cualquier hora del día, cualquier día de la semana. Estamos aquí para ayudarle a empezar, responder a sus preguntas y asistirle de cualquier manera. No dude en llamarnos.
Puede contactarnos a través de nuestro chat en vivo accesible en el panel de control de la web o de nuestra aplicación de escritorio cuando ingrese a su cuenta o envíenos un mensaje aquí a través del chat de invitados.
También recomendamos visitar nuestra página de preguntas frecuentes que responde a la mayoría de las preguntas de los nuevos usuarios.
Aquí hay algunos escenarios de ejemplo que muestran cómo funcionan las opciones de salida de nuestros plugins.
3ds Max main output: encendido
V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer: OFF / Separate render channels: OFF / V-Ray raw image file: OFF
Render Elements: ON - Sin rutas y con el formato establecido
Interruptor de extensión de sobrescritura del enchufe: No se usa
Esa es la configuración por defecto de 3ds Max, sin las opciones de V-Ray Frame Buffer.
En este caso, el plugin toma el ajuste de la salida principal de 3ds Max de la escena (está ajustado a .JPG). Por lo tanto, todos los archivos se renderizarán a .JPG
Después de completar la renderización, los archivos de salida se verán así:
Como puedes ver, todo está renderizado correctamente, de la misma manera que se estableció en la escena antes de ejecutar el plugin.
3ds Max main output: encendido
V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer: OFF / Separate render channels: OFF / V-Ray raw image file: OFF
Render Elements: ON - Con las rutas y el formato de salida establecidos
"Override Extension" de plugin: No se usa
Sin embargo, si usas el interruptor de extensión Overwrite (y cambias el formato de archivo de imagen de salida principal de 3ds Max a uno diferente - (PNG por ejemplo), ¡también cambiará la extensión de Render Elements!
Después de completar la renderización, los archivos de salida se verán así:
La salida principal de 3ds Max se renderiza a JPG, y Render Elements se renderiza a TIF tal y como se ha configurado en la escena.
3ds Max main output: encendido
V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer: OFF / Separate render channels: OFF / V-Ray raw image file: OFF
Render Elements: ON - Con las rutas y el formato de salida establecidos.
Plugin’s Overwrite extension switch: Encendido para el "Main Output" de 3ds Max.
En este escenario, la configuración de la salida principal de 3ds Max y la configuración del renderizado de elementos se mantiene igual que en el ejemplo del caso 2.
En este caso, sólo la configuración de la salida del plugin se ajustará de forma diferente - utilizaremos el interruptor de extensión Overwrite en nuestro plugin. Con este ajuste utilizado, los formatos de salida de la escena serán sobrescritos con uno nuevo (.TGA.)
Para seleccionar un nuevo formato para la salida principal (Main Output) de 3ds Max, necesitas usar el menú desplegable de formato de archivo de imagen Max.
Así es como funciona la extensión de sobrescritura - es sobrescribir la selección actual a una nueva.
Después de completar el renderizado, los archivos de salida se verán así:
Como pueden ver, todo fue sobrescrito a nuestro formato seleccionado - TGA en este caso.
Por favor, tened en cuenta que los escenarios de los CASOS 1 - 3 están "dedicados" a los usuarios que no utilizan el frame buffer incorporado de V-Ray en ninguna forma - ni el VFB estándar con el conmutador de canales de renderización separados, ni las opciones de guardar archivos de imagen Raw.
3ds Max main output: turned ON
V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer: ON / Separate render channels: ON / V-Ray raw image file: OFF
Render Elements: ON - Con las rutas y el formato de salida establecidos.
Interruptor de Overwrite Extension del plugin: No se utiliza
Esta es la configuración más común para la representación con 3ds Max y V-Ray Frame Buffer. Todas las salidas estándar están activadas.
Por lo tanto, tenemos la salida principal de 3ds Max ajustada a JPG, el V-Ray Frame Buffer incorporado activado y ajustado a PNG con la configuración estándar y correcta en Canales de renderización separados (la ruta de salida y el formato están ajustados), y algunos Elementos de Renderización añadidos con el formato ajustado a JPG
La ventana de configuración del plugin debería verse así:
Como puedes ver, el plugin lee todos los ajustes de salida de la escena actual. La opción Use Frame Buffer está activada y lo mismo ocurre con Use Split Channels. Para el formato de archivo del Frame Buffer de V-Ray, los formatos de salida ya están configurados en PNG y para el formato de salida principal (Main Output) de 3ds Max en .JPG.
Como la opción de extensión Overwrite en la configuración del plugin no se utiliza, los formatos de salida se renderizarán según lo establecido en la escena.
Así que tenemos la salida principal de 3ds max renderizada a JPG y el resto de las salidas (incluyendo Render Elements) a PNG.
3ds Max main output: ON
V-Ray outputs: Enable built-in frame buffer: ON / Separate render channels: ON / V-Ray raw image file: ON
Render Elements: ON - Con las rutas de salida y el formato establecido
Interruptor de Overwrite Extension del plugin: Usado en la salida principal de 3ds Max y en la salida del frame buffer incorporado de V-Ray
Este es otro tipo de configuración de salida de renderizado estándar.
En este ejemplo, la salida principal de 3ds Max está ajustada a JPG, la memoria de fotogramas incorporada de V-Ray está activada con todas las opciones establecidas - Los canales de renderización separados están ajustados a PNG y Usar archivo de imagen en bruto a EXR.
RenderElements - que se establecen como en el ejemplo del caso 4 - se establecen junto con 3ds Max Main Output a JPG, pero en el "mundo real" - los ajustes de salida se controlan por el formato de salida de la memoria de fotogramas incorporada de V-Ray.
En este caso, queremos tener todas las salidas en el mismo formato, digamos que queremos TIFs en todas partes + salida adicional con RAW (EXR).
Como pueden ver, estamos usando la extensión de sobreescritura (a .TIF) en ambas salidas - 3ds Max main output & V-Ray frame buffer.
Este tipo de ajuste nos dará la certeza de que todas las salidas se renderizan a TIF seleccionado en este caso. También se utiliza Use Raw Image y se renderizará al formato que hayas seleccionado en los ajustes de V-Ray Raw Image.
La escena ya tiene configurada la salida de la imagen V-Ray Raw, y no la sobreescribiremos, incluso cuando la opción del plugin de sobreescritura esté activada. V-Ray RAW buffer es más complicado, así que decidimos no añadirle una opción de sobreescritura.
Después de la renderización completa, deberías recibir archivos como este:
Como pueden ver, tenemos todas las salidas de 3ds Max y V-Ray guardadas como TIF y una salida adicional del archivo de imagen en bruto de V-Ray - EXR.