Cinema 4D はMographとモーションデザインで特にCG業界において際立っていますが、C4Dはキャラクターやクリーチャーのアニメーションを作る際にも役立つ素晴らしい機能をいくつか提供しています。
そんな機能の 1 つであるジグル デフォーマはシンプルですが強力です。 このデフォーマはCinema 4D に存在していて、3D テキスト (または様々なモデル) に一種の震えるような不安定な効果を与えるのに適しています。 C4D の他のデフォーマと同様に、影響を受けるメッシュの子として設定するだけです。デフォーマには、「ジグル」を微調整できるいくつかのパラメータがありますが、デフォーマは今回の見どころの半分に過ぎません。
Cinema 4D のもう 1 つの優れた機能は、Alembicにシームレスに対応していることです。これにより、アニメーション化されたキャラクターや生き物など、他のソフトウェアからのアセットを非常に簡単に操作できます。 この記事では、alembic 形式を使用して Blender からアニメートされた豚のモデルをエクスポートし、Cinema 4D S26 に取り込んでジグリング エフェクトを追加します。
手間をかけずにすばやくレンダリングしたい場合は、始める前に、Cinema 4d レンダーファームをチェックしてみてください。 すべてのメジャーな3Dソフトだけでなく、その他のソフトにも対応しています。 当社のサポート チームは 24 時間年中無休で対応しておりますので、ご不明な点がございましたらお気軽にご連絡ください。
ではプログラムに戻りましょう。
Alembic は、Sony と ILM によって開発された 3D ファイル交換形式で、主に3Dレンダリングに異なるプログラムを使用してる場合のやりとりを容易にすることが目的です。 Alembic は、アニメーション、UV、ライト、カメラ、パーティクル、カーブ、サブディビジョン サーフェス、オブジェクト階層、およびそれらの変換情報を使用して、静的およびリギングメッシュをサポートします。
Alembic アセットは、エクスポートされた元のシーンからサンプリングされたデータです。なので、元の形式よりもリソースをあまり消費しないのですが、アニメーションやパーティクル シミュレーションがアセットにベイクされており、オリジナルのように完全に変更することはできません。
ではこの子ぶたはをテストアセットとして使用していきます。 シンプルな歩行サイクルがリグとアニメーションに設定されています。 これを Alembic ファイルとしてエクスポートするには、モデルとリグを選択し、下のエクスポート グループで Alembic (.abc) を選択するだけです。
次のメニューで、フレーム範囲、オブジェクトのスケール、向きを確認できます。 この例では、すべてをそのままにしておきます。
ファイルをCinema 4Dにインポートします。 ファイルのドロップダウンで「開く」をクリックして、.abc ファイルを選択するだけです。
Cinema にアニメーション化されたアセットがあるので、正常に機能します。 ただし、アニメーションはメッシュにベイクされていることに注意してください。 コントロールできるリグはもうありませんが、この場合は問題ありません。
ジグル デフォーマを追加するには、豚を選択し、Shift キーを押しながら、デフォーマのドロップダウンからジグルを選択します。
これにより、アウトライナウィンドウの子として豚のアセット内にデフォーマがすでに配置されているはずです。 プレイを押して有効になっていることを確認できます。
もちろん、豚の体が全体的にプルプルと揺れているのは変ですね。ぽっちゃりした人間のキャラクターにならジグルを脂肪に適応させてもいかもしれませんが。 これを最適化するには、まずアセットを編集可能なオブジェクトに変換する必要があるので、アセットを選択して「c」を押します。
シネマのビューポートの左側にあるツールバーで、ペイント ツールを選択し、メッシュのペイントを開始します。
豚のヒートマップのようなものを取得しました。これは、ペイントされていない領域が赤で、ペイントされた領域が黄色で示されています。豚の特定の部分にさまざまな量のウェイトを使用して、どの部分が他の部分よりも大きく揺れるかに応じて使用したいと思います。
ここでは、たとえば、腹部に最も多くのウェイトが割り当てられ、首やおしりのエリアにはあまり加重されていません。
ペイント後、アウトライナでアセットに新しいタグが割り当てられていることがわかります。
ジグルデフォーマーのパラメータには、エフェクトを操作するために使用できるマップのフィールドがあります。 Stiffness パラメータのマップ フィールドでは、スポイト ツールを使用して、オブジェクトの横にあるウェイト タグを選択します。
次に「invert(反転)」にチェックを入れます。
アニメーションを再生すると、モデルにウェイトを追加した場所に効果が集中していることがわかります。ここで満足するまで、強度、剛性、構造のパラメータなどを調整できます。
これで、C4Dレンダリング用のショットを開発したり、他のソフトウェアで使える新しいalembicファイルに変更をエクスポートしたりできます。
これが Blender 3.2 のアセットです。 テクスチャは元のメッシュ用に作成されましたが、UV 情報が Alembic ファイルに保存されているため、問題なくテクスチャを適用できます。 また、alembic オブジェクトにヘア パーティクルを追加することも可能だとわかったのはうれしい驚きでした。 テクスチャとパーティクルはCinema 4D内でも直接適用できるを覚えておいてください。 では、ちょっとしたライティングとカメラワークの調整をしたので、シーンをレンダリングする準備が整いました!
今回の記事は以上です。 Cinema 4D には、あまりモーション デザイン指向のワークフローには向かない機能もいくつかあるようです。また、Alembic フォーマットとの強力な統合のおかげで、 Cinema 4Dやその他のソフトを最大限に活用し、新しいプログラムをの習得を効率的にしてくれます。ではこの記事がお役にたてたことを祈っています。Happy Rendering