"Unseen Garden" making of - メイキング記事

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今回の記事では、ロンドン在住の Marina Nakagawaさんが、自主制作アニメーション『Unseen Garden』シリーズの制作をGaragefarmを使用して、その過程を紹介してくださいました。今回の記事は3dtotal.jpの日本語版でも掲載していただいています。

自主制作アニメーション『Unseen Garden』シリーズ

こんにちは。私はフリーランスでモーションデザイナー・3Dアーティストをしている、Marina Nakagawaです。かわいいスタイルのキャラクターや楽しいアニメーションを作るのが大好きです。 今日は、私が最近制作した自主制作のアニメーションシリーズ「Unseen Garden」の、制作工程をご紹介したいと思います。また、このシリーズの制作でGaragefarmというレンダーファームを利用してみましたので、そのサービス内容と、それによってどれほど時間を節約できたかについてもお話ししたいと思います。

この作品について

Unseen Gardenは、花と虫を題材にしたオリジナルの3Dアニメシリーズで、現在Superrareで販売中です。私たちが見ていないところで、ミツバチは仕事をするために甘い夢から目をさまし、カタツムリは宝石のように輝く水滴に魅了され、ホタルは花から光を充電します。 私たちが目にすることのない世界を造ることは、私が創作に対して傾けている情熱の一つでもあります。

ワークフロー

制作工程に入る前に、3Dキャラクターアニメーションのワークフローについて説明したいと思います。

現在非常に多くの3Dソフトウェアがあり、各ソフトウェアには長所と短所があります。私は主にCinema4D、スカルプトにZbrush、テクスチャ作成にSubstance Painterを使っています。 また、blenderも少しずつ勉強中です。

まず、コンセプトデザインをスケッチしてから、キャラクターをモデリングします。 モデリングには主に2 つの方法があり、「ボックスモデリング」と「スカルプティング」です。 ボックスモデリングは従来のモデリング方法で、基本的には立方体からモデルを作成してカットを追加し、ポリゴンを操作してキャラクターを作成します。 私はボックスモデリングには Cinema4D を使用します。私の場合、ディティールを追加する時は、.fbx ファイルを Zbrush にエクスポートしてから、ディティールをスカルプトします。 その後、ノーマルマップとディスプレイスメントマップを ZbrushからCinema4Dにエクスポートし、テクスチャとして適用します。

もう 1 つの工程はスカルプティングと呼ばれます。 スカルプティングは新しい方法で、ダイナミックなリメッシュツールを備えたソフトウェアを使用します。 ポリゴンの流れを気にせずに、粘土を形作るようにモデルを作成できます。直感的に作業できるのでとても楽しい工程ですが、スカルプトするモデルのメッシュは非常に密度が高いため、これらのモデルをそのままリグやアニメーションにすることはできません。これにはモデルをリトポロジ化する必要があり、つまりリギングに適したトポロジの流れでポリゴンをシンプルにする工程です。私はBlender を使用してリトポロジ化をしています。

あとはボックスモデリングと同様に、整ったポリゴンの流れでモデルを細分化し、スカルプトで作成したディテールを適用して、モデルとノーマルマップ/ディスプレイスメントマップをメインの3Dソフトに取り込みます。

モデリングが終わったら、Cinema4DでUVマップを作成し、モデルをSubstance Painterにインポートして、テクスチャを作成します。 その後、それを Cinema4D に戻し、テクスチャを適用してキャラクターにリグを付け、最後にアニメーション化してレンダリングします。 私はこれらの処理にはCinema4Dを使用しています。

Unseen Garden making of - メイキング記事 - ワークフロー

スケッチ、インスピレーション、そして計画

私がUnseen Gardenの制作を始めたとき、一つの作品ごとに虫と花を1種類ずつ、ループし続けるアニメーション、環境音の使用など、自分がどういう風に作りたいかについて、とても大まかなアイデアを持っていました。その案をもとに、ミツバチとバラ、ホタルとスズラン、カタツムリとアジサイという、3つのアニメーションのアイデアを練りました。

Unseen Garden making of - メイキング記事 - スケッチ
初期のスケッチのいくつか

Sunny Garden

The Sunny Gardenは、私がこのシリーズで作成した最初の作品です。 イギリスで有名なバラ育成のスペシャリスト、デビッド・オースチンさんのカタログを見て思いつきました。 月曜日の朝の眠そうなハチとバラのお話です。

バラのモデリング

単純な平面からバラの花びらをモデリングし、クローンツールを使用して花の形を作成しました。 各花びらを編集可能にし、.fbx ファイルをZbrush にエクスポートしました。 花をより生き生きとリアルに見せるために、各花びらに有機的なディテールを追加しました。下のイメージは、Cinema 4Dで作成したモデル (左) とディテールを加えたモデル (右)です。

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Unseen Garden making of - メイキング記事
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最終的な茎と葉のモデル

蜂のモデリングとリグ

このぽっちゃりしたハチのモデリングはとてもシンプルです。 立方体からモデルを作成し、細分化して丸みを帯びた形にして、腕、脚、目を別々にモデリングしました。

このミツバチのアニメーションも非常にシンプルだったので、足をボーンでリギングし、ベンドデフォーマと Squash & Stretchツールを使用して全身の動きをつけました。 また、ポーズモーフを使用して口のアニメーションを作成しました。

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マテリアル作成

モデリングが終わったらUVマップを作り、Substance 3D Painterでマテリアルを作成しました。

サブスタンスペインターは、リアルなテクスチャとユニークなテクスチャの両方を作れる優れたツールです。このソフトウェアの一番のポイントは、UIと作業工程が Photoshop にとても似ていて、マテリアルのペイントが非常に簡単なことです。

ユニークで温かみのある手描き風のマテリアルを作りたかったので、ノイズマスクを使用し、いくつかの色のレイヤーを追加してペイントしたような質感を作成し、さらにレイヤーを追加しました。そしてその上から筆でペイントしました。

Unseen Garden making of - メイキング記事 - 蜂のモデリング
Unseen Garden making of - メイキング記事 - 蜂のモデリング

アニメーション

キーフレームを追加する前にアニメーションのタイミングを計画しておくことは、特にループアニメーションを作成する場合にとても重要です。 中央のメインのミツバチは、最初のフレームでは花の中に完全に隠れていて、その後に自然に現れるように慎重に配置しました。

花の周りにミツバチをいくつか追加し、葉にも微妙なアニメーションを追加しました。このような細かなアニメーションの要素が、アニメーション全体に自然さと生き生きした雰囲気を与えます。

ライティング

シーン全体の照明には、Polyheaven の HDRI を使用し、非常に微細なキーライト、トップライト、およびバックライトを追加しました。

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次に、葉や木から差し込む日光を模したライトを追加し、印象的な影を追加しました。 これには、右上からエリアライトを作りました。 そしてオブジェクト設定に移動し、「スプレッド」の量を非常に小さい約 0.005 に設定します。これにより、スポットライトのような光源から発せられる鋭い光を造ることができます。

次に、ライトとオブジェクトの間に大きな平面を追加します。平面のマテリアルとしてRSノイズを追加し、それを Opacity Color につなげます。このノイズはアルファマスクとして機能し、平面上にノイズの穴を作ります。光が透過し、スタイリッシュで有機的な影を作ることができます。

Unseen Garden making of - メイキング記事 - ライティング
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Garagefarmを使用してレンダリング

そしてBokehを追加し、納得いくまで微調整を続けました。 現在のRedshift バージョンは ACES カラーに対応しています。 私は ACES ワークフローを使用しているので、After Effectsでより細かな色補正を行うことができます。 ACESのワークフローについて詳しく知りたい方には、YouTube チャンネル「i_go_by_zak」がお勧めです。ACESのワークフローについて順を追って説明されています。

作品のレンダリングには、GarageFarmを使用しました。 これまでに個人制作でレンダーファームを使用したことがなく、あまりテクニカルなことが得意ではないので、シンプルで使いやすいものを探していました。 GarageFarmはまさに私が探していたものでした。Renderbeamerというプラグインをインストールし、C4Dの拡張メニューから選択するだけで、Renderbeamerがファームを自動的にアクティブにします。数回のクリックだけでレンダリングが開始され、レンダリングが完了すると、Renderbeamerのアプリからすべてのフレームをダウンロードできました。

レンダリングの結果にはとても満足できたので、AfterEffectであまり変更する必要はありませんでした。

下のイメージは、C4Dからのレンダリング (左) と、色を修正して微妙なレンズフレアを追加したイメージ (右) です。

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Night Garden

Night Gardenは、スズランとホタルの作品です。私は日本の田舎で育ち、夏になると田んぼにたくさんのホタルを見ることができました。 ランプシェードのような花からホタルが光を充電するというアイデアを思いつきました。

スズランの花を作る

スズランはバラに比べてシンプルな形状なので、Cinema 4Dでモデリングし、Substance 3D Painterでテクスチャを作成しました

Unseen Garden making of - メイキング記事 - スズランのモデリング

ホタルのモデルとリグ

ホタルについては、ハチのモデルを再利用し、体の一部を変更しました。 新しい羽根と大きな電球をお尻に追加しました。 リギングに関しては、ミツバチよりも複雑なアニメーションを作成する予定だったため、デフォーマではなくボーンを使用してリギングする必要がありました。

Unseen Garden making of - メイキング記事 - ホタルのモデリング

アニメーション

アニメーションのプロセスは Sunny Gardenよりも少し複雑なため、難易度も上がりました。最初にメインの2匹のホタルをアニメーション化してから、コンストレインタグを使用して電球のアニメーションを花に追加し、次にホタルの手、最後に他のホタルのお尻に追加しました。

下のイメージは、初期段階の電球のないアニマティック(左) と最終的なアニマティック (右) です。

ライティング

このアニメーションは夜の場面なのでライティングが少し難しい上に、電球や花などの光源がたくさんあります。 シリーズ全体で一貫性を保つために、環境には「Sunny Garden」と同じ HDRI と同様の照明設定を使用し、明るさと色を調整しました。 次に、それぞれの電球と光る花に発光マテリアルとエリアライトを追加しました。

下のイメージは、HDRI とエリアライト (左)、ノイズマテリアルを含む平面を通過するライト (中央) / 花とホタルからのライト (右)です。

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Garagefarmを使用してレンダリング

このアニメーションには、多くのエリアライトと発光するマテリアル、そしていくつかのガラスマテリアルがあるので、レンダリングに非常に時間がかかりました。 私のマシンでは各フレームに約 40 分かかっていたので、レンダリングに Garagefarm を使用できたのは非常に良かったです。 「優先度”低”」に設定すると、265フレームすべてのレンダリングに約 1 時間かかり、費用はわずか 30USD

でした。 私のマシンでアニメーション全体をレンダリングした場合にかかる時間を考えると、とても合理的だと思います。

ビューティーパスとエミッションパスをレンダリングしました。

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その後、After Effectsでエミッションパスに発光のエフェクトを追加し、ビューティーパスの上に重ねて、ブレンドモードを変更して追加しました。 次に露出を調整し、微妙なレンズフレアを追加しました。

Unseen Garden making of - メイキング記事 - ホタルのモデリング

Rainy Garden

この作品のアイデアを思いついたのは、日本の梅雨である 6 月のことでした。この時期は色とりどりのあじさいやたくさんのカタツムリが見られます。また、他の 2 つの作品とは異なる種類の生き物を使用したかったので、このアイデアを採用しました。

あじさいのモデリング

まず、少し形の違う花を2セット作りました。クローンツールを使用して約150個の花を配置し、丸みを帯びた形にまとめ、RandomとPush apartで花の位置を調整しました。

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これですでに問題ないように見えますが、いくつかの花が重なっていたので、リジッドボディタグをクローナーに追加し、フォース設定から、次にくる位置と回転パラメーターを12に設定します。また、質量の設定をカスタム質量に設定し、パラメーターを 0 に変更して、花が垂れ下がらないようにしました。アニメーションを再生してみると、花が広がり、互いに交差することが少なくなりました。

花の位置が決まったら初期状態を設定して、リジッドボディタグを削除し、花がもう動かないようにします。

カタツムリのモデリングとリギング

カタツムリはBlenderでモデリングしました。 Blenderを使用した理由は、カタツムリをボックスモデリングではなくスカルプトしたかったからです。Blenderには、ZBrushのダイナミックツールのように機能する優れたダイナミックリメッシュツールがあり、もちろん無料です!

カタツムリのモデルをスカルプトした後、Quad Remesherという素晴らしいプラグインを使用して、モデルのトポロジを変更しました。 Quad Remesher は有料のプラグインですが、無料のプラグインと比べると、とても優れたリトポロジツールです。 私は特に、人型のモデルを作成するときは手動でモデルをリトポロジ化するのが好きなのですが、これはとても便利なツールなので多くの時間を節約でき、とてもお勧めです。 スカルプティングは直感的にできるモデリングの方法であり、ボックスモデリングと比較すると、モデリング 制作中でアイデアを試すことができます。

Unseen Garden making of - メイキング記事 - カタツムリのモデリング

その後、カタツムリのモデルをCinema 4Dにインポートしました。 今後、Blenderでリグとアニメーションをつける方法について学びたいと思っていますが、今はリギングとアニメーションには C4D を使用しています。

これは、カタツムリのリグがついたバージョンです。

アニメーション

最初に花と雨滴をアニメーション化してから、それらに反応するカタツムリをアニメーション化しました。

下のイメージは、雨の滴が葉の上に落ち、葉から滑り落ちる最初のアニマティックです。

水滴のアニメーションは、Squash & Stretch とFFD デフォーマを追加した単純な球体から作成されています。 次に、ポーズモーフタグを「FFD Deformer」に設定して、この球体を水滴の形から平らな水滴にモーフィングします。

そして、これがアニマティックの最終版です。

Garagefarmを使用してレンダリング

このシーンには透明な雨粒がたくさんあるため、私のローカルマシンではレンダリングに時間がかかります。そこでGaragefarmを使用し、264フレームすべてを約 30 分でレンダリングしました。このプロジェクトではビューティーパス をレンダリングし(左)、色を修正してレンズフレアを追加しました (右)。

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Garagefarmについて

前に記述したとおり、レンダーファームを個人制作で初めて使用しましたが、使ってよかったと思っています。多くの時間を節約でき、料金も本当にリーズナブルでした。

Garagefarmは本当に使いやすかったです。使い方のワークフローはWebサイトで詳しく説明されていて、サポートチームも迅速に対応してくれました。質問があったり、ヘルプが必要なときはいつでもチャットですぐに対応してくれました。

たとえば、レンダリングの結果にいくつか問題があった際、カスタマーサポートに助けを求めたところ、作業ファイルをすぐに確認して問題を修正してくれたので、レンダリングをすぐ再開できました。クライアントから依頼された仕事のみならず、個人制作でもGaragefarmをお勧めします。

また、Garagefarmで失敗なくレンダリングするためのアドバイスは、満足のいく結果が得られるまで、何度もテストレンダリングをすることです。ビューポートレンダリングを使用して、アニマティクスと静止画像をレンダリングできます。また、私はRedshiftを使用して 1/4 サイズのバージョンもレンダリングしてみました。そして、シミュレーションまたはクローナーを使用する場合、特にクローナーを使用してアニメートされたオブジェクトのサーフェスに複数のオブジェクトを配置する場合は、レンダリングの前に必ずそれらをキャッシュしてください。

以上です!この記事楽しんでもらえて、また、制作のヒントになれば嬉しいです。この作品たちを作るのは本当に楽しかったですし、今後もこのシリーズをもっと作っていくつもりです。

何か質問などありましたら、ソーシャルメディアからお気軽にお問い合わせください。

Marina Nakagawa

marinanakagawa.com

instagram.com/_marinanimation_

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