3ds Maxでより良く、より速くレンダリングする方法

3ds Maxでより良く、より速くレンダリングする方法

3ds Maxで素早く効率よくレンダリングするには?これは、3ds Maxのレンダリングを担当する人にとって、最も重要な問題の一つです。

レンダリング時間の短縮は、時間とコストの節約になるだけでなく、クライアントを満足させることにもつながりますから、プロジェクトの成功に欠かせない要素です。クライアントからフィードバックをもらって、1時間以内に更新してレンダリングし、それをまたクライアントに提出したら、クライアントを甘やかすことになるかもしれません…。そしてクライアントは多かれ少なかれさらにあなたに頼ってくるでしょう。さらに重要なのは、成功が積み重なると、「クライアントが多すぎて同時進行が難しい」という問題に直面することです。スピードと効率、そして良い結果を素早く出すということは、あなたの成功と地位の確立に欠かせません。

案件を素早くこなすには、3つのポイントがあります。速く働くこと、十分な睡眠をとること、そしてレンダリング時間を短縮することです。信頼できるクラウドレンダーファームがあっても、プロジェクトを最適に準備しておくことが重要であり、未来の自分のために有益なことです。今日は、特に3ds MaxとV-Rayのレンダリング時間を短縮する方法を紹介します。この記事のアドバイスを参考にしていただければ、レンダリング時間を大幅に短縮することができます。

では、ヒントを4つのカテゴリーに分類してみます。

プロジェクトとシーンの設定

必要なものだけを作りましょう。もし、ロビーの両端に2つのバーがあるホテルのレンダリングを依頼されて、クライアントは一つの角度からのレンダリングしか必要としない場合、画面内に映らないバーは作らないようにしましょう。また、カメラや大きな反射で見えないような家具やディテールも作らないようにしましょう。そして、カメラに映らない場所(または大きな反射がある場所)にはライトを当てないようにしましょう。

複数の部屋やエリアがあるシーンで、レンダリングが必要だけど互いに視界に入っていない場合、各部屋の家具、植物、小道具などのハイポリのオブジェクトをレイヤーに整理し、最終的なレンダリングで表示されないオブジェクトを含むレイヤーをオフにすることをお勧めします。

これは、ライトにも言えます。レンダリング設定(V-Ray > Global Switches)の「Hidden lights」のチェックを外すだけで、適切なレイヤーで別々のエリアのライトを維持できます。

3ds Maxでより良く、より速くレンダリングする方法

そして、シーン内のグループの数、特にグループ内にネストされたグループの数を減らしてください。なぜこれがMaxの速度を遅くするのか分かりませんが、速度に影響します。経験豊富なビジュアライザーの中には、複雑なマルチサブオブジェクト マテリアルを使用して、オブジェクトの複雑なグループを単一のオブジェクトにマージすることを提案していますが、個人的にはやりすぎだと思います。パフォーマンスを向上させるのは確かですが、他の理由で問題になる可能性があります。このアプローチは、処理能力が限られていた初期の頃に一般的だった可能性があるからです。

ポリゴン数にはこだわらないでください。むしろ、どれだけ少なくできるか試してみてください。レンダリング時間への悪影響を避けるために、できるだけ少ないポリゴンを使用することを勧めますが、あまりにも少なすぎると、曲面にファセットが表示される可能性があるので注意してください。Turbosmooth モディファイヤや面取りなど、シーン内のオブジェクトにサブディビジョンを追加できるテクニックもありますので、必要な数のサブディビジョンのみを使用し、テストを行って各オブジェクトの最適なサブディビジョン数を決定することをお勧めします。

レンダリングの設定

まずは3ds Max/V-Rayのデフォルトの設定から始め、修正を加えながら記録し、テストを行うのがよいでしょう。

参考画像で取り上げた、いくつかの重要な項目を中心に説明していきましょう。

How to render better and faster in 3ds Max

まずは解像度。今更取り上げるまでもないことだと思いますよね?でも実際には、プロジェクトで特に必要とされない限り、4500ピクセルでレンダリングする必要はないでしょう。私は、大規模な印刷で特別な高解像度を必要とする場合を除き、どんな場合でも3000ピクセルを超えることはしないようにしています。高解像度でレンダリングする唯一の理由は、大規模な印刷です。私は、高解像度のレンダリングを作成できる3Dアーティストたちをたくさん知っていますが、彼らの作品はiPadの画面よりも大きく表示されず、高速カラープリンターで印刷されるだけで、悲しいことに、2Kと4Kで区別されるだけのディテールは表示されません。

ディスプレイスメント。カーペットや絨毯などに必要な場合もありますが、ほとんどの場合、最終的な仕上がりに大きな違いはなく、使用することでレンダリング時間が大幅に長引く可能性があるので必要ないでしょう。ディスプレイスメントの使用を考えている場合は、オブジェクトのフル解像度でテストを行い、必要かどうかを判断してください。

隠れたライトと Full Light Evaluation(フルライトエバリュエーション)対Adaptive light evaluation(アダプティブライトエバリュエーション)について。私は、各ビューのレイヤーでライトを整理し、必要最小限の数のライトを使用する傾向があります。 私はすべてのライトが必要なため、「フルライトエバリュエーション」を有効にしておくことを好みますが、シーンに多くのライトがある場合は、レンダリング時間を大幅に短縮できる「適応ライト評価」を試してみることをお勧めします。

反射と屈折の深さ、および透明度を設定しなおす。これは、シーンによってはレンダリング時間を短縮できる可能性があります。私の場合、各デフォルトの5よりずっと低く設定していて、鏡やガラスがたくさんあるシーンでのみ、この値を大きくしています。シーンの小さなエリアに複数の屈折や反射があるだけで、レンダリング時間が大幅に延びることがあります。レンダリングに時間がかかりすぎているなと気づくときは、大抵の場合、ガラスの花瓶に水が入っていて、その周りにまたガラス製品が並んでいて、その後ろに鏡が置いてあったりすることが多いですね。プロセッサーがそのような小さな部分で時間がかかってしまうのです。

Buck Image Sampler:最大細分化数。デフォルトは24(2022年現在)ですが、私は8にしています。

ノイズのしきい値。0.005と0.01でシーンの領域をいくつかテストして、ノイズとレンダリング時間の両方で違いがわかるかどうかを確認してください。

ブルートフォースとイラディアンスマップの比較。ブルートフォースはデフォルトなので私はほとんどのレンダリングで使用していますが、代わりにイラディアンスマップを使用し、設定を低くしてレンダリングすれば、時間を短縮して良い結果を得ることができます。また、このセクションのサブディブや、ライトキャッシュも試してみてください。

マテリアル

マテリアルについて。詳しくは別の記事で解説しますが、レンダリングの時間に影響する重要な部分なので、ここでも言及しておきます。レンダリングに時間がかかるシーンがあったら、反射のない基本的なグレーのマテリアルをすべてのオブジェクトに適用して、シーンのレンダリングの速さを確認してみてください。4Kテクスチャは場合によっては必要ですが、レンダリング時間を遅くします。8Kテクスチャは言うまでもなくさらに遅くなります。これらは非常に大きなサーフェスにのみ使用する必要があります。

3ds Maxでより良く、より速くレンダリングする方法

できるだけ多くテストをする

領域レンダリングとテストはとても大事です。どのような方法で時間を節約できるのか(上に挙げたものから)、すぐに確認することができるのです。植木鉢の中の土がほとんど見えないのに、本当にディスプレイスメントが必要なのでしょうか?領域レンダリングでは、問題のある部分に焦点を当て、フル解像度で素早くテストできます。ディスプレイスメントの有無や、反射・屈折のサブディビジョンを増減してテストすれば、それらの設定が必要かどうかがすぐにわかります。

3ds Maxでより良く、より速くレンダリングする方法

また、たくさんのテストをするときには、フレームスタンプ(「V-Ray」>「設定」)を使って、画像上にレンダリング時間を表示すると便利です。例:“[nature of test]  |  “render time: %rendertime”

領域レンダリングでは、レンダリング時間が1~2秒でも短くなったり長くなったりすると、本番のフルイメージをレンダリングする際に大きく違いが出るので覚えておいてください。そしてテストが終わったら、フレームスタンプをオフにすることを忘れないでください。

また、3dsmax ネットワーク レンダリングに関しては3dsmaxレンダーファームをご確認ください。

では、レンダリングを楽しんでください!

トム・グリーンウッド

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