3ds Maxユーザー必見!Corona 8 の 5 つ新機能について解説

3ds Maxユーザー必見!Corona 8 の 5 つ新機能について解説

Corona 7 は2021年に、いくつかの新機能を実装してリリースされましたが、その進化はまだ止まらず、Corona 8 が2022 年の第 1 四半期にリリースされます。
今回は3dsmaxレンダリングに嬉しい情報をご紹介していきます。


主な新機能は3つあり、マテリアル パラメータが一つ追加されます。新しいデカールオブジェクト、スライサー マテリアル、および「Chaos Scatter」と呼ばれる新しいスキャッターです。また、軽度の追加機能も2つあります。物理マテリアルに追加されたトールパラメーターと、テクスチャマップの座標をポリゴンごとにランダム化する機能です。

#1 デカール オブジェクト

新しいデカールオブジェクトを早速使ってみましょう。作成するには、[作成] タブに移動し、[ジオメトリ]、[Corona] の順に選択して、[CDecal] のオブジェクトタイプを選択します。新しいオブジェクトは、ビューポートにバウンディングボックスとして表示されます。 このオブジェクトを使用すると、どんなマテリアルでも適用でき、バウンディングボックスの制限に基づいてシーン内のどんなサーフェスにも投影できます。

デカール オブジェクト

たとえば、シンプルなマテリアルをデカールオブジェクトに適用すると、オブジェクトのバウンディングボックス内にあるすべてのものにデカールのマテリアルが適用されます。 インタラクティブレンダリングモードにしてみると、下のマテリアルに関係なく、ドーナツが車の上から下まで投影されていることがわかります。

オブジェクトのオプションには、便利な機能がいくつかあります。 適用されたマテリアルまたはカスタムマップから不透明度を取得して、マスキングを変更できます。 バンプとディスプレイスメントは、デカールマテリアルにあるものを置き換えることで制御できます。 また、デカールの深度制限をコントロールしたり、適用する角度を制限したり、投影されたマテリアルをぼかすこともできます。 そして、道路ではなく車体のみにデカールを適用したい場合などのために、デカールの効果からオブジェクトを除外できる機能もあります。

デカール オブジェクト

下のマンホールで、デカールが下にあるマテリアルのディスプレイスメントにどのように影響するかがわかります。 左のマンホールはアスファルトのマテリアルからの元のディスプレイスメントを受け継いでいるので、右のマンホールはデカールマテリアルから受け継いだものに置き換えられています。

デカール オブジェクト

#2 スライサーのマテリアル

スライサーは、オブジェクトに適用するとシーン内のすべてをスライスするCoronaの新しいタイプのマテリアルです。 マテリアルエディタの [Corona] タブの下に別のノードとして表示されます。ボックスにスライサーマテリアルを適用すると、マテリアルがどのように変化するかを詳しく見てみましょう。

スライサーのマテリアル


スライサーのマテリアル


ボックスにスライサー マテリアルを適用すると、すべてのオブジェクトが無差別にスライスされていることがわかります。 スライスするものを制御し、マテリアル オプションからオブジェクトを除外できます。 スライスを材料で覆うか、開いたままにすることができます。 優れた機能の 1 つは、カスタム マテリアルをスライス キャッピングに適用できることです。 さらに優れているのは、複雑な形状でもほとんど問題なく機能し、軽量のマテリアルベースのブール値としてうまく機能することです。

この効果は、アニメーション化されたブロブシェイプでオブジェクトをスライスし、スライスキャップにゴールドのマテリアルを適用することで生成されました。 抽象的なアートを作る以外で、このマテリアルの一番の用途は、建築シーンをスライスして透視図を作成することです。 基本的に建築ビジュアライゼーションのアーティストにとっては便利かもしれません。

#3 UVW のランダム化

次に、テクスチャリング用の新しい UVW ランダム化モードを確認してみましょう。 このモードは、CoronaMultiMap および CoronaUvwRandomizer ノードで使用できます。 これは、さまざまなテクスチャマップがロードされた CoronaMultiMap ノードを使用した例です。

UVW のランダム化

バックグラウンドのオブジェクトの特定のポリゴンごとにすべてのマップを配布したいとしましょう。 これは以前のバージョンでは不可能でしたが、「ポリゴン」モードに変更すると、各ポリゴンにランダムなテクスチャ タイルが適用されます。 これまでと同様に、色相またはガンマのランダム化を追加して効果を強調することもできます。 さらに、CoronaUvwRandomizer ノードで同じことを行い、同じラフネスまたはバンプ マップを各ポリゴンにランダムに分散させることができます。

UVW のランダム化

#4 Chaos Scatter

Chaos Scatter は現在の Corona Scatter を再構築したバージョンで、これまでの要望に応えて、いくつかの新機能が使えます。 Forest Pack を超えるような複雑なスキャッタリングツールとして使用するにはまだ時間がかかりそうですが、進化はしているようです。大きな違いの 1 つは、Chaos Scatter が別のツールとして独立したため、3ds Max バージョン用に提供されたインストーラーを実行する必要があります。そして3ds Max で、ChaosScatter というラベルの付いた、「Chaos」の下の「geometry」タブから見つけることができます。

Chaos Scatter

一つ目の新機能は、スプラインの除外と包含に対応したことです。 スプラインを 'spline includes' に割り当てると、そのスプライン領域への分布が制限されます。 逆に、「spline exclude」にスプラインを追加すると、選択したスプラインの下からオブジェクトが削除されます。 投影を Z 軸から任意の軸に変更することもできます。

また、アニメーション化された場合でも、分布はターゲットスプラインに従います。 ただし、フレームごとのランダムシードを回避したい場合は、「時間的一貫性」をオンにして、選択したフレームでの分布を固定する必要があることに注意してください。

Chaos Scatter

また、ジオメトリの傾斜に基づいてオブジェクトを分散できるようになりました。 特定の傾斜角度のみをカバーするように分布を設定できます。 背景などに植物を置くのに非常に便利で、さらにさまざまな方法で使用できます。

Chaos Scatter

最後のデイリービルドの主な機能は、ディストリビューションにサーフェス カラーマップを使用できることです。 これは ChaosScatterSurfaceColor の下の「Chaos」タブの別のメニューで利用できます。 これを拡散スロットで使用でき、分散オブジェクトのマテリアルに差し込んで、カスタム ビットマップの使用に切り替えるだけです。 色相とガンマのランダム化を制御することもでき、Chaos がそれを分布全体に適用します。

#5 テールマテリアルパラメータ

テールはCoronaの物理マテリアルへのマイナーな追加機能で、「ベーステール」の下の詳細オプションにある追加のパラメーターで、0 から 1 の間で指定できます。

テールマテリアルパラメータ

テールパラメータのアイデアとは、オブジェクトのフリンジ周辺の部分である反射ピークの反射だけをぼかすというものです。 値を 0.8 より大きくするか、粗さの値を 0 より大きくしない限り、効果はあまりわかりません。テールパラメータは、鋭い反射を生成できるますが、反射がオブジェクトのエッジ付近でピークに達するにつれて、この効果をさらに細くしていくことができます。

テールマテリアルパラメータ

ここで、テールとラフネスの関係を比較してみましょう。粗さを使用すると、一貫した反射拡散が得られます。 ただし、テールを使用すると、反射が滑らかになり、反射ピークの外側の凸状のディテールが非常にシャープな反射をレンダリングします。

まとめると、Corona 8 は作品の種類に関係なく、アーティストにとって嬉しい機能が豊富です。新しいマテリアルタイプとオプションにより柔軟性が向上し、新しい Chaos Scatter は統合された散乱ツールとして大きく進化しました。

Coronaを御試用の場合は、是非Coronaのレンダーファームをご確認ください。 24 時間365 日対応の自動レンダリングを提供しており、まもなくCorona 8 にも対応予定です。コメントで是非お気に入りの新機能を教えてください。

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