Blenderを使っている人なら、2つの主要なレンダリングエンジンである EEVEEとCyclesをご存知だと思います。しかし、これらの違いは何なのでしょうか?そして、どちらがあなたのプロジェクトに適しているのでしょうか?この記事では、それぞれの特徴、長所、短所、ユースケースを比較し、さらにオンラインレンダーファームで、どちらのレンダリングエンジンが適しているかを判断する方法についても解説します。
EEVEEはBlenderの高速レンダリングエンジンで、シーンをリアルタイムで処理でき、旧来のBlender 2.80のBlender Internalレンダラーに取って代わりました。EEVEEを使えば、ライティングやマテリアルを使ったシーンの見え方をほぼ瞬時に確認できます。EEVEEはOpenGLを使ってGPU上でシーンをレンダリングするので、素早く画像を作成でき、Blenderのもう一つのレンダリングエンジンであるCyclesよりもはるかに高速です。
EEVEEの主な強みはスピードです。かなりの数のポリゴン、ボリューメトリック、反射、屈折、シャドウなど、ディテールの多いシーンを素早くレンダリングできます(シーンやハードウェアによっては、それに近いレンダリングも可能です)。そのため、ビデオゲームや、超リアルな見た目を必要としないアニメーションを作成したり、Cyclesでレンダリングする前のシーンのチェックのために最適です。
EEVEEは、プロの制作現場で十分利用できるよう、時間をかけて改良されています。EEVEE Nextと呼ばれる最新バージョンは、リアルタイムレンダリングの次のレベルに向かって進化し始めています。最近のBlenderのアップデートでは、以下のような機能の追加や改善があります:
- アンビエント・オクルージョン:オブジェクト同士が触れ合う部分に影をつけ、周囲の光の影響を明らかにする。
- ブルーム:シーン上の明るいオブジェクトの周りに光のハレーション(光輪)を作る。
- スクリーン空間での反射:スクリーンに表示されているものに基づいてリアルな反射を作り出す。
- サブサーフェススキャッタリング:皮膚、ワックス、大理石のような半透明の素材の内部で光がどのように透過し、散乱するかをシミュレートする。
- モーションブラー:動くオブジェクトやカメラの動きにリアルなブラー効果を加える。
- 被写界深度:特定の距離範囲にのみピントが合い、それ以外はぼやけるという浅いピント効果を生み出す。
- クリプトマット:シーン上のオブジェクトやマテリアルのマスクを生成し、ポストプロダクションでの合成や編集に使用できる。
CyclesはBlenderで最も機能が豊富で、実績のあるレンダラーです。光がシーン内でどのように動き、跳ね返り、あらゆるものと相互作用するかをシミュレートできる、バーチャルカメラのようなものです。
Cyclesには、特殊なPBRシェーディングノードや、光がどのように表面を透過するかを正確に表現するサブサーフェススキャッタリング、ベクトルディスプレイスメントとアダプティブサブディビジョン、ボリュームスキャッタリングとアブソープション、コースティクス、クリプトマットのサポートなど、水の反射や詳細な影をリアルに作成するための高度な機能が多数用意されています。
Cyclesは定期的にメンテナンスとアップデートに力を入れており、最新の開発では、より速く動作することに重点を置いていました。これにより、Cyclesは素早いパストレーサが可能になり、特にOptiXテクノロジーを使用することでさらに高速化し、 RTXコアを利用してレンダリングプロセスを大幅に高速化することができるようになりました。
また、Cyclesには、強力なOIDN(CPU)ノイズ除去機能およびOptiX(GPU)ノイズ除去機能など、プレビューや最終イメージをよりクリーンにするためのさまざまなツールが搭載されています。さらに、NvidiaやAMDの複数のGPUを使用することもでき、「ハイブリッド」レンダリングと呼ばれる機能で、GPUとCPUのパワーを組み合わせてレンダリングすることもできます。
Cyclesの最大の強みはリアリズムです。写真のようにリアルな画像を作成でき、自然光、室内照明、HDRIなど、あらゆる照明状況に対応できます。また、特定の照明タイプやコンポジットのためにプロが使用するツールも備えており、Blenderのバージョンが新しくなるたびに、機能はさらに向上しています。
Cyclesは、業界の他のトップレンダリングプログラムに追いつくために、新機能の追加や現在の機能の改善に取り組んでいます。Blenderの最近のアップデートには以下のようなものがあります:
- アダプティブサンプリング:画像のノイズレベルに応じてピクセルあたりのサンプル数を自動的に調整し、レンダリング時間とメモリを節約する。
- シャドウターミネーターオフセット:ローポリメッシュがそれ自身や近くのオブジェクトに不自然な影を作る不具合を軽減する。
- 持続的データ:アニメーションのレンダリング時にフレーム間のジオメトリデータをキャッシュし、レンダリング時間を大幅に短縮する。
- ライトグループ:レンダリング後に再レンダリングすることなく、個々のライトまたはライトグループの強度と色を調整できる。
- ライトリンク:どのオブジェクトがどのライトまたはライトグループの影響を受けるかを指定できる。
- コースティックス: 透き通った表面や光沢のある表面で、光線がどのように屈折したり反射したりするかをシミュレートする。
お分かりのように、EEVEEとCyclesにはそれぞれ長所と短所があり、レンダリングで実現したい内容によって異なります。それぞれのレンダラーの主なメリットとデメリットを以下にまとめました:
- メリット:
- 素早くレンダリングでき、簡単に操作可能。
- 作業中の変化をビューポートでリアルタイムに確認可能。
- ゲームアセットの作成、スタイル化されたアニメーション、最終レンダリング前のシーンのプランニングに最適。
- デメリット:
- Cyclesほどリアルではない。
- 設定やマテリアルをより手作業で調整する必要がある。
- コースティクス、屈折、間接照明、Light FalloffやLight Linkingのような特定のノードなど、一部の機能がサポートされていないか、制限されている。
- メリット:
- 本物の写真のようなリアルな画像を作成可能。
- 物理学に基づいたリアルなシェーディングとライティングを使用。
- 静止画レンダリング、高品質アニメーション、建築デザイン、製品ビジュアライゼーションに最適。
- デメリット:
- EEVEEより時間がかかる。
- より強力なコンピュータとより多くのメモリが必要。
- コースティクス、ライトリンク、ボリューメトリックスなどの特定の機能は、他のレンダリングオプションほど迅速かつ正確ではない場合がある。
では、レンダリングにEEVEEとCyclesのどちらを使うべきでしょうか?それはあなたのスケジュールや プロジェクトの目標によります。判断するためには、プロジェクトで両方のエンジンをテストするのが一番ですが、ここで一般的なガイドラインを紹介します:
- 素早く頻繁にレンダリングしたい。
- ゲームやスタイル化されたアニメーションで、シンプルなライティングが必要な場合。
- リアルなライティングとマテリアルでリアルタイムにシーンをプレビューしたい。
- プロジェクトがスタイル化された外観で、Cyclesが提供する詳細なライティングやサーフェスエフェクトを必要としない場合。
- リアルで正確なレンダリングが必要な場合。
- 詳細な静止画像や高品質のアニメーションに取り組んでいる場合。
- 物理ベースのシェーディングとライティングを使用し、最小限の調整で済ませたい場合。
- コースティクス、屈折、ボリューメトリックなどの複雑なエフェクトが必要なプロジェクトの場合。
もちろん、これは厳密なルールではないので、必要に応じて2つのレンダラーを使い分ければいいでしょう。例えば、プロジェクトの初期段階でシーンのレイアウト、ライティング、マテリアルを操作するときはEEVEEを使い、最終レンダリングで一流のクオリティを求めるときはCyclesに切り替えるといったようにです。または、キャラクターやオブジェクトなどの重要な部分にはCyclesを使用し、リアリズムを最優先しない背景にはEEVEEを使用することもできます。
レンダリングエンジンを選択する際には、オンラインレンダーファームの有無も考慮してみてください。オンラインレンダーファームでは、レンダリング作業を強力なコンピュータのネットワークに送ることで、自分のマシンよりも速く、コスト効率よくレンダリングを行うことができます。時間とコストを節約できるだけでなく、自分のコンピュータを他の作業に使うことができます。
レンダリングにCyclesを使用している場合、オンラインレンダーファームは非常に便利です。Cyclesはパストレーシング・エンジンであるため、リアルな画像を作成するには多くのコンピュータパワーとメモリを必要とします。これを自分のマシンで行う場合、特にアニメーションや高解像度の画像では、時間がかかります。オンラインレンダリングファームは、複数のGPUやCPUを使ってシーンを同時にレンダリングすることで、プロセスをスピードアップします。
しかし、レンダリングにEEVEEを使用している場合、オンラインレンダーファームはそれほど有益ではありません。EEVEEは自分のGPUでリアルタイムに素早く動作するため、オンラインレンダーファームを使用しても、自分のマシンと比べて速度や品質が大幅に向上することはありません。レンダリング時間の最小限の改善のために追加コストがかかる可能性さえあります。
BlenderとCyclesで動作するオンラインのレンダーファームが使えるなら、レンダリングはCyclesの方がいいかもしれません。リアルで高品質な結果を、追加コストに見合うスピードで実現できます。しかし、カートゥーンスタイルで制作していて、自分のマシンでのレンダリングを待てるのであれば、EEVEEを使う方がいいかもしれません。
結局のところ、最適な選択は、あなたの好みのスタイル、コンピュータのパワー、時間の制限によります。素早い試行にはEEVEEを使い、高品質な結果を得るにはCyclesに切り替えましょう。プロジェクトの初期段階のライティングテストではEEVEEを使い、最終仕上げにCyclesに切り替えることもできます。また、特にリアルさが重要なプロジェクトでは、EEVEEとCyclesの両方を併用することもできます。
オンラインレンダーファームは、並列処理に強力なGPUを利用することで、Cyclesのレンダリング能力を大幅に向上させることができます。これは、個別のレンダリングにかかる長い時間を軽減するのに役立ちます。一方、EEVEEはすでにGPUベースのレンダリング速度が速いため、レンダーファームにオフロードしてもあまりメリットがありません。
それぞれのエンジンの長所、制限、レンダーファームの使い方を把握することで、アーティストは自分の創造性を高め、より効率的に作業することができます。EEVEEとCyclesは、どのようなワークフローにも適応可能なソリューションを提供し、自分に合った方法で魅力的な画像を自由に作成することができます。