このプロシージャルモデリングのガイド記事では、以前の記事で紹介した内容の続きである、Substance Designer で Xbox Series X のデカールと細かいエレメントを作るところから説明していきます。 そしてすべてを Blender に移し、テクスチャの設定方法とディスプレイスメントの利用方法を確認して、最終的に GarageFarm.NET でレンダリングしていきます。
shapeノードを追加し、shapeタイプをdiscに設定し、それをtransform 2d ノードに接続してから、別のtransform 2d ノードに接続します。そして少し縮小して、"タイリングなし”に設定し、ブレンドして、subtractに設定します。 ここで誤って入力を切り替えてしまいましたが、これらの接続を選択し、X を押して反転させることができます。 これにより、形状の厚さを調整できます。
blendノードを transform 2Dに接続し、タイリングをオフにすると、好きな場所に配置できます。 ここでも、blendノードを使用して、ロゴを配置する場所を確認できます。
レベルを通過させ、反転させ、少しぼかしてエッジを柔らかくしてから、heightmapとブレンドします。 その後、拡大縮小して好きな場所に配置します。
Xbox のロゴをインポートし、前に使用したtransform 2dノードをコピーし、blendの タイプを追加 (線形覆い焼き) に設定して、それをemissive マップとブレンドします。 blur colorノードを使用してエッジを少し柔らかくします。 それをemissive 出力に接続し、内部に収まるまで縮小します。
ロゴをもう少しポップにするには、grayscale conversionノードを使用してグレースケールに変換し、それを法線ノードに接続して法線マップと結合します。 levelsを使用してロゴを内側に押し出し、適度になるまでnormal intensityで調整し、反転させました。
次にXbox のテキストをインポートします。 ロゴのtransformノードを複製し、それにテキストを接続して 90 度回転させます。 テキストのカラー モードをグレースケールに設定します。 ロゴをtransform 2d ノードに接続し、グレースケールに変換してから、ブレンド モードで線形覆い焼きを設定します。 ロゴを配置して適度な大きさになるまで縮小します。
それをロゴとブレンドし、transform 2d ノードを使用して左側のパネルに配置します。
Xbox のボタンの場合、ボタンのtransform 2d ノードを複製し、それを元の接続とブレンドすることで、より視覚化しすくなります。 参考画像を参考に縮小してください。 ボタンの内部をtransform 2dノードにプラグインし、それをshapeとブレンドし、ブレンド モードを max lighten に設定して、ボタンの押し出されるサイズを調整します。 コントローラーとして機能する Levels ノードを追加します。outputノードを新しいheight mapで更新すると、ボタンが飛び出すのがわかります。 blur grayscale ノードを追加して、エッジを少しベベルします。適度な見た目になるまで、 levels ノードのスライダーを調整してみましょう。
ディスク ドライブの場合、ディスク シェイプのtransform 2dを複製し、もう一度複製して、 square shapeノードを接続できるようにします。 両方をブレンドし、円の内側に収まるまで正方形を拡大縮小します。levelsを使用して反転し、それをheight mapとブレンドして乗算するように設定します。 形を伸ばします。 blur grayscaleノードを使用してエッジを少し柔らかくします。 histogram scanを使用して少し引き締めてから、bevelノードに接続します。
最初のボタンと同じように、ここの右下に別のボタンを追加しました。 ここに関しては、Xbox を完成させるための基本的なテクニックについては既に説明したので、手順をもう少し速く説明します。
USB ポートを作成するには、正方形のノードをtransform 2dに接続し、USB ポートのサイズに整形し、levelsを使用して反転し、ぼかしてエッジを柔らかくします。 それをheight mapとブレンドし、乗算して穴を作るように設定します。 穴の形をコピーして小さくしてから、もう一度同じように設定してさらに小さくし、両方をブレンドして穴を作ることができます。 別のtransform 2d を複製してから、blur とブレンドを行い、linear dodge(線形覆い焼き)を追加します。transform 2d ノードを再度複製し、少し縮小しますが、今度は 2 番目のノードを 90 度回転させてブレンドし、この形状を作る手間を減らせます。 ブラーをかけてlevelsごとに実行して高さを調整し、そしてブレンドします。 形状をlevelsに沿って実行し、穴とブレンドして、USB ポートを完成させます。
波のアイコンについては、円形状から transform 2dを追加し、edge detectノードを通過させ、形状を少し縮小し、blend ノードを使用して上部をトリミングし、transform 2dを使用して下に配置します。 tile samplerを使用してこのようにレイアウトし、transform 2dを使用して引き延ばし、ぼかしてからhistogram scanを実行してエッジを丸め、transform 2dノードを再度使用してスケーリングと配置を行います。希望の場所に配置したら、levelsを使用して反転し、乗算を使用してブレンドしてheightmapに追加します。
USBポートの内側部分の背面にあるポートを作るテクニックを活かしてみてください。そしてtransform 2d ノードを再度複製し、適度に見えるまで形状を調整します。
パッケージを右クリックしてテクスチャをエクスポートし、出力をビットマップとしてエクスポートします。 Blenderでレンダリングするには、エミッシブ、法線、および高さマップをエクスポートします。
Blender のノード エディタに戻り、イメージ テクスチャを追加し、法線マップを選択し、カラースペースを非カラーに設定し、それを法線マップ ノードに接続してから、それを normal inputに接続します。
ベースカラーを非常に濃いグレーに設定し、メタリック値を 1 に設定し、ラフネス値を調整してみます。
エミッシブ マップをインポートし、それをエミッション入力に接続します。 最後に、 heightマップをインポートし、それをdisplacementノードのheight inputに接続してから、マテリアル出力のディスプレイスメント入力に接続します。
レンダリング エンジンを Cycles に設定し、実験的な機能のセットに切り替えます。私はNvidia RTX GPU を使用しているため、Optix ノイズ除去をオンにします。 サブサーフ モディファイヤを追加してsimpleに設定し、adaptive subdivisionをクリックします。
サブディビジョン レベルを上げて、メッシュをテッセレーションします。 ディスプレイスメントを確認するには、レンダリング ビューに切り替える必要があります。 次に、Bump Only から Displacement and Bump に切り替えます。 ディスプレイスメント ノードでスケールを下げます。 これをさらによく確認するために、HDR をシーンにインポートしてみましょう。
私がここでいくつかのライト、カメラ、および簡単なアニメーションを設定しました。 ご想像のとおり、アニメーションでテッセレーションの多いメッシュをレンダリングするには時間がかかることがあるため、レンダーファームでレンダリングします。 beam it upでアニメーションをレンダリングするだけで、フレームがレンダリングされます。
レンダーファームでのレンダリングについて知りたい方は、こちらから弊社レンダーファームをご確認ください。とても簡単に使えて、時間を大幅に節約できます。
では、あなたがこのプロシージャルモデリングのガイド記事とビデオを参考にして、Substance Designerをあなたのプロジェクトに活かせることを願っています。
では次回、またお会いしましょう。