サブスタンスデザイナーのスマートマテリアルについて

サブスタンスデザイナーのスマートマテリアルについて

マテリアルをゼロからオーサリングするのは大変な作業です。 それだけでなく、サブスタンスペインターや Quixel Mixer などに入っている、あらかじめパッケージ化されたスマートマテリアルに頼りたくなります。 サブスタンスデザイナーは強力なマテリアルオーサリング ソフトウェアであり、独自のマテリアルをオーサリングするのに役立つノードが付属しています。 それだけでなく、これらのマテリアルを特別なノードで増強して、マテリアルライブラリにモジュール性を追加することもできます。

以下の動画で サブスタンスデザイナーのチュートリアルをご覧いただけます。

スマートマテリアルとは?

サブスタンスデザイナーを始める前に、スマート マテリアルとは何なのかを理解することが重要です。 スマートマテリアルは、メッシュからベイクしたマップによって動作する、様々なプロシージャルエフェクトを持つ素材のレイヤーがまとまったものです。

ペインター内でマテリアルを積み重ねる方がはるかに便利で高速ですが、問題は、ペインター内のスマート マテリアルが .spsm 形式で保存されることです。 つまり、これらのスマートマテリアルは ペインター内でのみ開くことができつろいうことです。 したがって、アセットの色や粗さなどの特定のパラメーターを変更する場合は、プロジェクトファイルを開いてレイヤー内のエフェクトを自分で変更するか、実際のプロジェクト ファイルがない場合は、Photoshop や Krita などの画像編集ソフトウェア内でマップを手動で変更する必要があります。

#1. 素材の作成

  1. サブスタンス デザイナーを開きます。
  1. 「Add a new Substance」をクリックします。


素材の作成


  1. 「Painter filter (specific w/ additional maps)」をクリックします。
Painter filter (specific w/ additional maps)


デフォルトのシーンには法線マップ出力がありません。追加するには、次の手順で行います。

  1. スペースを押して検索バーを開きます。
  1. 「output」と入力し、「output」ノードをクリックします。


「output」と入力し、「output」ノードをクリック


  1. 識別子名を「normal」に設定します。
識別子名を「normal」に設定


  1. ラベルを「Normal」に設定します。
ラベルを「Normal」に設定


  1. グループの下に「Material」と入力します。
グループの下に「Material」と入力


  1. 使用タイプをnormalに設定します。
使用タイプをnormalに設定


#2. マテリアルに追加する

  1. ベースマテリアルを追加します。
ベースマテリアルを追加


  1. material blend modeを使用して、両方をブレンドします。
material blend modeを使用して、両方をブレンド


  1. grunge map 0-2のモードを追加します。
grunge map 0-2のモードを追加


  1. levelノードを使用して、コントラストを上げます。
levelノード


  1. それをslope blurred grayscaleのノードに接続します。
slope blurred grayscaleのノード


  1. dirt 1のノードを追加し、不透明度を 0.5 に設定します。
dirt 1のノードを追加し、不透明度を 0.5 に設定


  1. histogram scanノードを追加します。
histogram scanノードを追加


#3. マップのインポート

  1. 3DBee のアセットライブラリから椅子のアセットをインポートします。
アセットライブラリから椅子のアセットをインポート


  1. Ambient Occlusionを選択し、クイックベイクを実行します。
Ambient Occlusionを選択し、クイックベイクを実行


Ambient Occlusionを選択し、クイックベイクを実行


  1. それを追加して levelノードを追加し、値を反転します。
 levelノードを追加し、値を反転


  1. 反転した ao マップを錆のマスクとブレンドし、それを乗算に設定してバリエーションを追加します。
反転した ao マップを錆のマスクとブレンド


ビットマップまたは通常のマスクの使用を切り替えるには、switch grayscaleノードを使用できます。

switch grayscaleノード


  1. ベイクしたマップを true に、通常のマップを false に繋げます。
ベイクしたマップを true に、通常のマップを false に繋げる


これは、true に設定されている場合、AO マップを使用して効果を引き出すということです。false の場合、通常のマスクを使用します。

#4. パラメータの公開

  1. デザイナーの任意のパラメーターに移動し、exposeをクリックします (その識別子に名前を付けます)。
パラメーターに移動


  1. パラメータにラベルを付けて、読みやすくすることもできます。
パラメータにラベルを付ける


  1. アンビエント オクルージョン (AO) ノードを接続し、このマテリアルのテストに使用したベイク マップを置き換えます。
アンビエント オクルージョン (AO) ノードを接続


  1. これで、SBAR ファイルとしてエクスポートし、 Painter 内にインポートできるようになりました。

#5. この方法の使用例

  1. このマテリアルを他のマテリアルと同じようにインポートしてから、レイヤー タブにドラッグします。
レイヤー タブにドラッグ


  1. 下部にアンビエント オクルージョン (AO) マップが表示されていないことがわかると思います。 AO マップをベイクするだけで、マテリアルに自動的に接続されます。
Ambient Occlusion (AO)
AO マップをベイク


plugged in with the material


  1. Use Mask のパラメータを true に設定すると、オクルージョンされた錆びが現れます。
Use Mask のパラメータを true に設定


  1. smart materialを シングルのアセット専用にしたい場合は、メッシュ用にベイクしたマップを残して、そのマテリアルをエクスポートするだけです。 Substance Player 内にメッシュとマテリアルをインポートすると、すべてのパラメータがそのアセット専用になります。
メッシュ用にベイクしたマップを残して、そのマテリアルをエクスポートする


今回はこれで以上です! その他の Substance 3d のチュートリアルについては、YouTube の GarageFarm Academy をご覧ください。

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