サブスタンスデザイナーを使用して Xbox Series X を作成する | パート1

サブスタンスデザイナーを使用して Xbox Series X を作成する | パート1

サブスタンスデザイナーは、プロシージャルマテリアルオーサリングとして知られています。 タイルの作成や、ある程度の範囲のプロシージャル モデリングにも使用できます。 しかし、サブスタンスデザイナーでテクスチャを作成するだけで、ハイポリモデルの代わりになるのでしょうか? この記事ではビデオと共にシリーズで、サブスタンスデザイナーで Xbox Series X を作成する方法を見ていきます。

設定

始める前に、設定すべきものがいくつかあります。

1. Artyom Sarkisyan からノード Auto Chamfer をダウンロードする。

Auto Chamfer

このノードは、メッシュにベベルを追加するために使用されます。

2.メッシュを設定する

a .サイズ: 15.1cm x 15.1cm x 30.1cm

b. テッセレーション用の等間隔のエッジ ループ:

テッセレーション

c. UV レイアウト:

UV レイアウト

デザイナーでのグラフの設定

パッケージを右クリックして 3D メッシュをインポート >  [リンク] > [3D メッシュ] を選択し、右クリックして 3D ビューにドラッグします。

モデル情報をベイク

リソース フォルダーを開き、メッシュを右クリックして、モデル情報をベイクします。

Bake Model Info

curvature mapと UVを SVGマップにベイクします。

UV を SVG に変換する
UV を SVG に変換する

Auto Chamfer ノードをグラフにインポートします。

ベイク マップをドラッグし、Auto Chamfer ノードに接続します (ベイク マップを介して UV に基づいてベベルを追加するため)。

ベースカラー

Auto Chamfer ノードの出力を通常の出力に接続します。

Base Color をより暗い値に設定し、Metallic 値を白に設定します。

Base color

UV を SVG マップに変換してグレースケールに変換し (グレースケール変換)、それをヒストグラム スキャンに接続し (すべてを白くするため)、それを flood fillノードに接続して、UV とマスキングを視覚化します。

UV を SVG マップに変換

Flood Fill to Grayscale ノード、Shape ノード、Transformation 2D ノードを取得し、Shape と Transformation 2D をグレースケール入力に接続します。 次に、タイリング モードを [タイリングなし] に設定します。 これにより、シェイプ ノードの正方形をセレクタとして使用できるようになります。

タイリング モード


タイリング モード

これらのノードをコピーして貼り付け、UV ごとに選択します。

ノード UV

Xbox の上部のシュラウドを作る

タイル ジェネレーターを追加し、X と Y の数字を 12 (実際の Xbox シリーズ X の穴の数) に設定します。

Tile generator

パターンをディスクに変更し、少し縮小します。

パターンディスク

それをTransformation 2D ノードに接続し、CTRL + SHIFT を押して角をドラッグしてサイズを均等にし、Tiling Mode を No Tiling に設定できます。

配置する場所を視覚化するために、ブレンド ノードを使用します。 ここで Transformation 2D ノードを上部のために作成したマスクに接続し、不透明度を下げて透けて見えるようにします。

ブレンド ノード
ブレンド ノード

Transform 2D ノードをマスクに合わせます。 これを機能させるには、均一な色をブレンドしてグレースケールに設定し、値を 0.5 に設定します。

2D ノード マスク

テッセレーションを有効にするには、マテリアルに移動し、視差オクルージョンからテッセレーションに切り替えてから、テッセレーション係数を高い数値に設定して、少し拡大します。 ただし、これはパフォーマンスを落とすので、高く設定しすぎないように注意してください。

テッセレーション

ブレンド ノードに戻り、uniform color に接続し、ブレンド モードを減算に設定します。 灰色は中間値で、暗い値は内側に押し出され、明るい値は外側に押し出されます。

ブレンド ノードをheight outputに接続し、通常のノードに接続してから、通常の結合を使用してour auto chamferとブレンドします。

テッセレーション

通常の結合を通常の出力に接続すると、それが機能していることを確認できます。 transform 2d ノードに戻り、CTRL + SHIFT でドラッグして少し縮小します。

テッセレーション
テッセレーション設定

ここに Blur HQ Grayscale ノードを接続すると、上部の穴に斜めのエッジを与えることができます。 必要に応じてパラメータを調整します。

Blur HQ Grayscale

穴ができたら、緩やかな曲線を試してみます。 シェイプ ノードを追加してピラミッドに設定し、タイル ジェネレーターに使用した transform 2d  を複製してそこにピラミッドを接続します。

レベルを使用し、このアイコンをクリックすると反転します。

曲線
曲線パラメータ

それをheight マップとブレンドし、乗算するように設定します。

height map

ここで Blur HQ グレースケールを使用すると、鋭いエッジを和らげることができます。 それをheight output 接続し、必要に応じて調整します。

Blur HQ Grayscale
Blur gray scale

レベルノードを使用して曲線の強度を制御できます。

強度曲線

エミッシブ マップ(Emissive Map)

Output ノードを追加し、Usage Type をエミッシブに設定し、それをコピーして識別子とラベルに貼り付けます。

エミッシブ マップ
エミッシブ

色を設定するために、穴をグラデーション マップに接続します。 好きな色に設定できますが、今回は緑にします。 これは、Xbox Series X 内部の照明のコントローラーになります。

グラデーションマップ
グラデーションエディタ

このシリーズのパート 2 では、ロゴやボタンなどの Xbox Series X の残りのディティールと、ファームでレンダリングのために Blenderでセットアップする方法について説明します。

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