キャラクターアニメーションは、ストーリーを伝えるために、静止画像を、動き、感情、個性を示すキャラクターに変える、デジタルメディアの重要な要素です。これは、シンプルな鉛筆画から複雑な3Dコンピュータグラフィックスへと発展してきました。そして、この技術は今や多くの分野、特にエンターテインメントの分野で重要なものとなっています。コミカルなカートゥーンであれ、ビデオゲームのリアルなキャラクターであれ、アニメーターはキャラクターが生きているように見せるために、多くのテクニック、ツール、ルールを学ぶ必要があります。
この記事では、キャラクターアニメーションの基本から、より高度なテクニックまでをご紹介します。また、アニメーションの主な原理、アニメーションのキャラクターがどのように作られるのか、それを実現するためのソフトウェアについても説明します。
こちらから、Netflix『Love Death and Robots』の短編『The Witness』のアニメーションをご覧ください:
キャラクターアニメーションとは、キャラクターに動きや表情を与え、生命を吹き込むことです。静止画やモデルとは異なり、アニメーションのキャラクターはストーリーやシーンに合わせて動き、感情を表し、行動し、反応します。これは、俳優が役を演じるのと同じように、キャラクターの体や表情をコントロールして個性を表現することで、生命が宿っているかのように見せるのです。
キャラクターアニメーションは、2Dと3Dの両方で制作することができます。伝統的なアニメーションでは、セルアニメやコマ撮りのような手法で1コマずつ動きを作っていました。現在では、コンピューターグラフィックスによって、3Dアニメーションやモーションキャプチャーがその方法を変え、キャラクターの動きをより詳細でリアルなものにしています。
キャラクターアニメーションの歴史は長く、また興味深いものです。初期の例としては、1914年の短編映画『恐竜ガーティー』が挙げられます。ウィンザー・マッケイのような初期の先駆者たちが基本的なアニメーション技術を開発し、後にフレッド・ムーア、ビル・タイトラ、そしてウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオの「9人の老人」のような有名なアニメーターたちによって改良さ れました。
1930年代と1940年代は、ミッキーマウスやバッグス・バニーのような有名なキャラクターが大衆文化の一部となり、キャラクターアニメーションにとって素晴らしい時代でした。ワーナー・ブラザース・カートゥーンのボブ・クランペット、チャック・ジョーンズ、テックス・エイブリーのようなアニメーターたちは、独創的で誇張されたキャラクターを生み出し、アニメーションを変えました。一方、ディズニーでは、バンビや白雪姫のようなキャラクターが、よりリアルで感情的なアニメーションのスタイルを確立しました。こちらから、YoutubeのVintage Cartoons Channelが公開している1920年代のミッキーマウスのアニメーションをご覧ください:
現在、キャラクターアニメーションは、大規模な映画、ビデオゲーム、広告、教育コンテンツなど、あらゆる場所で見られるようになりました。ピクサーやウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオのようなスタジオは、『トイ・ストーリー』、『アナと雪の女王』、『ズートピア』といった3Dアニメーション映画で、映画界の新たな基準を打ち立て、アニメーションの可能性を広げてきました。
キャラクターがリアルタイムでプレイヤーの操作に反応しなければならないビデオゲームにおいて、キャラクターアニメーションは非常に重要です。例えば『ファイナルファンタジー』のようなファンタジーの世界でも、『ラスト・オブ・アス』のようなリアルな世界でも、キャラクターアニメーションはゲームへの没入感を高め、より魅力的で忘れられない体験にしてくれます。
こちらはNetflixシリーズ『Arcane』シーズン2の予告編です:
優れたキャラクターアニメーションを作る鍵は、ディズニーのアニメーター、フランク・トーマスとオリー・ジョンストンが作った「アニメーションの12原則」を理解することです。これらの原則により、リアルで魅力的なキャラクターを作り出すことができるのです。
この原則は、物体が自然に圧縮されたり伸びたりするのを模倣することで、物体に重さと柔軟性を加えます。例えば、キャラクターがジャンプするときや、ボールが弾むときのような、キャラクターの誇張された動きに見ることができます。
アンティシペーションは観客に大きな動きやアクションの準備をさせ、シーンをよりリアルに感じさせます。例えば、キャラクターがジャンプする前に、膝を曲げるといった演出です。
演出とは、アイデアやアクションを明確に提示することです。観客の注目がシーンの最も重要な部分に向けられるようにします。
これらは、動きをアニメートするための2つの方法のことです。ストレートアヘッドアクションとは、最初から最後まで一コマ一コマ描くことです。これに対して、ポーズトゥポーズとは、まず重要なポーズを作り、その間に動きを加えることです。
これらの原則は、キャラクターの体のさまざまな部分が一度に動かないようにするものです。例えば、キャラクターが走るのを止めた時、髪や服は止まらずに少し動いているかもしれません。
この原則は、アクションの始めにスピードアップし、終わりにはスローダウンすることで、動きをよりリアルにし、スムーズで自然な動きに見せることができます。
ほとんどの自然な動作は、直線ではなく曲線の軌跡をたどります。例えば、キャラクターがボールを投げるとき、腕は弧を描いて動きます。
セカンダリーアクションはメインアクションを強化し、深みを加えます。例えば、キャラクターが手を振るとき、まばたきをしたり、体重を移動させたりするなどです。
タイミングは、動作の速さや遅さをコントロールし、キャラクターの重み、感情、個性を表します。動作のタイミングによって、それが素早く興奮した感じなのか、それともゆっくりした感じなのかが決まります。
誇張表現は感情や行動を強調し、キャラクターをよりダイナミックで表情豊かなものにしてくれます。
この原則は3Dアニメーションでも重要です。キャラクターが平坦に見えたり、硬く見えたりしないように、ボリューム感や重量感を持たせるということです。
ヒーローであれ悪役であれ、キャラクターはビジュアルが魅力的で好感が持てるものでなければなりません。キャラクターはユニークで印象的なデザインであるべきです。
TurboCGは、こちらのビデオで原則についての簡単な例を紹介しています:
伝統的な2Dアニメーションは、手描きアニメーションとも呼ばれ、キャラクターを一コマ一コマ描いて作られます。しかし、Adobe AnimateやToon Boom Harmonyのような最新のツールは、このプロセスをより簡単かつ高速にしました。
3Dアニメーションでは、Autodesk Maya、Blender、Cinema 4Dなどのソフトウェアを使用して、3D空間でキャラクターを作成します。3Dキャラクターの動きを人形のようにコントロールできるため、2Dアニメーションよりも柔軟でリアルな表現が可能です。
コマ撮りアニメーションは、実際の物体を1コマずつ撮影し、連続して再生することで動いているように見せるものです。有名な作品に『ナイトメアー・ビフォア・クリスマス』や『ウォレスとグルミット』などがあります。
モーションキャプチャー(MoCap)とは、実際の俳優の動きを記録し、それをアニメーションのキャラクターに変換する技術です。ビデオゲームや映画で広く使用されており、Mixamoのようなツールを使用することで、より利用しやすくなりました。
下のビデオでは、StudioBinderがさまざまなアニメーションのスタイルを分析しています:
キャラクターアニメーションのための代表的なソフトウェアには、以下のようなものがあります:
キャラクターをスムーズにアニメートするには、強力なGPU、大容量のRAM、高速プロセッサを搭載した強力なコンピュータが必要です。アニメーションの作業環境には通常、複雑なシーンやレンダリングを処理するために、NVIDIAのRTXシリーズのような高性能グラフィックカードが必要です。
多くのアニメーターは、作業プロセスを向上させるためにプラグインを使用しています。例えば、Mayaにはリギングやアニメーションのためのプラグインがたくさんありますし、BlenderユーザーはスケルタルリギングのためのRigifyや、モーションキャプチャデータをインポートするためのMixamoアドオンのようなアドオンを使うことができます。
キャラクターをアニメーション化する際、アニメーターはパフォーマンス、感情、リアルな動きに配慮し、キャラクターに命を吹き込むために、専門的な過程を踏みます。キャラクターの動きを自然でリアルなものにするために、いくつかの明確な段階があります。ここでは、3Dアニメーターの観点から見たキャラクターアニメーションのプロセスをご紹介します:
実際のアニメーションを始める前に、アニメーターはキャラクターを十分に理解する必要があります。これは、単にキャラクターの外見を知るだけでなく、彼らの背景のストーリー、性格、モチベーションを理解するということです。キャラクターの動きは、その人物を反映したものでなければなりません。例えば、ヒーローのようなキャラクターは、しっかりとした大股で自信に満ちた歩き方をするかもしれませんし、神経質なキャラクターは、ためらいがちでぎこちない動きをするかもしれません。
多くの場合、アニメーターはキャラクターデザイナーや脚本家と緊密に連携しながら作業を進めます。このチームワークによって、キャラクターの動きがストーリーやビジュアルにうまくフィットするようになるのです。また、キャラクターに3Dモデルがある場合、アニメーターはリギングを理解し、骨格がどのように特定の動きを実現するのか、あるいは制限するのかを理解する必要があります。
アニメーターがキャラクターの個性を理解したら、「ブロッキング 」と呼ばれるアニメーションの基本版を作ることから始めます。ブロッキングとは、アニメーションの第一稿のようなもので、アニメーターはキャラクターの主な動作を示すキーポーズを設定します。このキーポーズは物語を語る上で重要で、キャラクターの行動のスタート地点、最も極端なポイント、そしてゴール地点を示しています。
例えば、アクションシーンでは、キャラクターがプラットフォームから別のプラットフォームにジャンプする重要な瞬間が、ブロッキングになるかもしれません。この段階でもタイミングが重要なのは、動きのリズムとスピードを決めるからです。これらの重要なポーズのタイミングは、キャラクターが素早く動いているのか、それともゆっくりと慎重に行動しているのか、そのキャラクターの気持ちに影響します。
この段階でアニメーターは、MayaのタイムラインやBlenderのドープシートのようなツールを使ってキーフレームを設定します。これらのキーフレームは、キャラクターの位置やポーズが大きく変化する重要なポイントをマークします。
ブロッキングの次は、キャラクターの動きを作り上げます。これには、中間ポーズや ブレイクダウンを追加して、重要なポーズ間の移行をスムーズにします。また、フォロースルーやオーバーラップアクションなど、キャラクターの動きにディテールを加えていきます。
この段階では、二次的な動きが非常に重要です。これは、メインのアクションに続く小さな動きのことです。例えば、髪の長いキャラクターの場合、首を回したときに髪が遅れて動き、首が止まった後も髪が揺れるなどといった動きです。同様に、キャラクターの服や小道具、顔の特徴も、この段階で二次的な動きを見せます。
多くの場合、この段階では、キャラクターの運動曲線を洗練させ、各手足が硬直した直線ではなく、滑らかな曲線で動くようにします。例えば、腕を振るときは、硬直した直線的な動きではなく、緩やかな弧を描くようにします。この考え方は運動曲線の原理と呼ばれ、関節の動きを滑らかにするために重要なものです。
キャラクターアニメーションは、単に身体を動かすだけでなく、動きによって感情や個性を表現するものです。アニメーターが俳優となり、表情やボディランゲージ、微妙なジェスチャーを駆使してキャラクターの気持ちを表現します。
この段階では、顔のアニメーションが非常に重要です。アニメーターは、ブレンドシェイプとリギングされた顔の骨を組み合わせて、喜び、悲しみ、恐怖、怒りなど、さまざまな表情を作り出します。目、眉、口は感情の大部分を表すため、重要な部分です。アニメーターはまた、細かい表情(演技を高める、ほとんど気づかれないような顔の変化)にも注目します。ちょっとした唇の動きや眉の上げ下げで、キャラクターのリアリティが大きく変わります。
ここではタイミングが非常に重要です。登場人物は、激しいポーズの直前にまばたきをしたり、難しいアクションの前に深呼吸をしたりするかもしれません。このような小さくてていねいなディテールが、観客が感情的にキャラクターとより深くつながるのを助けるのです。
アニメーションの完成が近づいたら、最終段階では動きをブラッシュアップします。これは、アニメーターが細部を微調整し、すべての動きがスムーズであることを確認する作業です。特にポーズとポーズの間の切り替えで、最初の段階に見られたような硬さや不自然さを取り除きます。
この段階では、アニメーターはイーズインとイーズアウトに集中して作業します。これらの原則は、キャラクターが動きの合間にどのようにスピードアップしたりスローダウンしたりするかをコントロールするものです。例えば、キャラクターが走り出すとき、瞬時に全速力に達するのではなく、徐々にスピードを上げ、止まるときも徐々にスピードを落とします。イーズインとイーズアウトを使うことで、よりリアルで自然な動きになります。
この段階で、アニメーターはタイミングや 間隔にも小さな変更を加えます。キャラクターが特定のポーズをとっている時間を調整したり、動きを滑らかにするためにキーフレーム間の間隔を微調整したりします。例えば、アクションシーンでは、パンチを繰り出す際のフレーム間の間隔を、衝撃のポイントではより早くして、スピード感と力強さを演出することがあります。
キャラクターが話す場合、リップシンクは重要なプロセスです。アニメーターはキャラクターの口の動きを台詞トラックに合わせ、口の形が音素の正しい音に対応するようにします。Maya、Blender、またはFacewareのような特殊なツールのようなさまざまな3Dソフトウェアには、リップシンクを操作するためのさまざまな方法を提供していますが、主な考え方は同じです。スタイルが必要な場合を除いて、キャラクターの口は大げさになりすぎず、音声に合わせて動かなければなりません。
この段階で、アニメーターは物理や二次的な相互作用の要素を追加することもできます。たとえば、衣服の動き、髪の流れ、筋肉の形状の変化などです。これらはすべて、キャラクターの動きをよりリアルにするものです。こうしたシミュレーションはソフトウェアで自動化されていることが多いですが、それでもアニメーターは正しく作用しているかをチェックし、必要に応じて調整を加える必要があります。
例えば、キャラクターがジャンプしたり走ったりするとき、服は風や重力に影響されるはずです。アニメーターはこのために物理シミュレーションを使うこともありますが、手作業で微調整を加えることで、キャラクターの動作に合わせてすべてがスムーズな動きになるようにします。
キャラクターアニメーションは、監督やスーパーバイザーからフィードバックを受けながら、何度も作業を繰り返すプロセスです。アニメーターは、特定の部分を何度も見直して、演出に変更を加えたり、タイミングを調整したり、不自然に見える部分を修正したりします。
アニメーションのチームは、デイリーと呼ばれる毎日のまとめ映像で進捗状況を共有し、アニメーションのドラフトを見て、改善策を話し合い、変更を加えることがよくあります。この継続的なフィードバックと改良のプロセスは、最終的なアニメーションの完成度を高め、キャラクターの意図に沿うものにするために重要です。
こちらのビデオでは、アニメーターのマーク・マスターが、キャラクターアニメーションのワークフローについての洞察を語っています:
説得力のあるキャラクターをアニメートするには、人体の仕組みや動きを理解することが重要です。現実の動きや解剖学を学ぶことで、あなたのアニメーションがリアルに感じられるようになります。
微妙なボディランゲージや表情を使って、キャラクターにユニークな個性を与えましょう。キャラクターアニメーションでは感情が重要なので、それぞれのシーンでキャラクターがどう感じているかに気を配りましょう。
特に長いシークエンスやプロジェクトでは、一貫性が鍵となります。キャラクターの動き、プロポーション、振る舞いが終始一貫していることを確認してください。
どんなに優れたアニメーターでも、ソフトウェアのバグやレンダリングの問題、メモリの制限など、技術的な問題にぶつかります。最新のツールやテクニックを駆使することで、こうした問題に対処することができます。
特にファンタジーやSFのジャンルでは、スタイル化とリアリズムの適切なバランスを見つけるのは難しいものです。現実世界の物理学を学べば、キャラクターをリアルに動かすことができます。
アニメーションの完成には多くの時間がかかります。特にレンダリングやポストプロダクションの段階では、納期を守るために時間管理をしっかり行うことが重要です。
ミッキー・マウス、バッグス・バニー、『トイ・ストーリー』のウッディといったキャラクターは、その印象的なデザインと個性によって名作となりました。これらのアニメーションは、アニメーション業界に高い基準を打ち立てました。
『ロード・オブ・ザ・リング』などの映画で初めて採用されたモーションキャプチャーや、『トイ・ストーリー』の高度な3Dアニメーション技術などの革新は、アニメーションの制作方法を変えました。
3D Animation Internshipsが公開した『トイ・ストーリー4』のワンシーンでの、アニメーター、ポーリー・アラムの仕事の詳細をご覧ください: https://youtu.be/TMnzc49h80Q?feature=shared
キャラクターアニメーションは芸術であり科学であり、ストーリーを伝えるために創造性と技術的なスキルが組み合わされています。基本原理を学び、ツールを使いこなし、アニメーションの歴史を学ぶことで、アニメーターを目指す人は、あらゆるメディアで観客を魅了する、魅力的で生き生きとしたキャラクターを作り出すことができます。