3ds Maxを人に例えるなら、様々な分野に精通し、多才で、多くの分野で才能がある次世代のクリエイターのような存在です。3ds Maxは、その歴史の中で、建築、エンジニアリング、製品デザイン、ゲーム開発、映画の視覚効果など、さまざまな分野や用途に適した機能と性能を実証してきました。
いくつかの例を挙げてみましょう:
建築: ブルジュ・ハリファ。 建築ビジュアライゼーションに3ds Maxが使用されたと思われる素晴らしいプロジェクトの1つに、世界で最も高いビル、ブルジュ・ハリファがあります。この象徴的な建造物を手がけた建築事務所Skidmore, Owings, & Merrillは、設計のビジュアライゼーションに3ds Maxを使用していることで知られています。この驚くべき建築の偉業をビジュアル化するために、計画と開発の段階で3ds Maxが活躍した可能性は高いでしょう。
ゲーム デザイン: Warcraft 2。ゲームの業界に関しては、『Warcraft 2』を例にとってみましょう。1995年当時、このゲームのカットシーンはスタンダードとなり、3ds Maxの初期バージョンである3D Studioが重要な役割を果たしました。私は、人間の騎士がオークの大群に立ち向かうオープニングのカットシーンに魅了されたことを鮮明に覚えています。しかし、我が家のIntel Pentium PCでは、この映画のような驚異をスムーズに再生するのは困難でした。
(3dsMaxの輝かしい歴史には、多くの有名なゲームが含まれています。3dsMaxの過去を掘り下げる際に、そのいくつかを詳しくご紹介します。)
映画のビジュアルエフェクト: 3ds Maxは大手スタジオが使用する標準的なソフトウェアのセットの一部として、重要な役割を担っています。『ハリー・ポッターと死の秘宝』、『アバター』、『マトリックス・リローデッド』など、数々の大ヒット映画で重要な役割を果たしてきました。また3ds Maxは、アカデミー賞2部門を受賞した長編アニメ『Les Triplettes de Belleville』や、アカデミー賞にノミネートされた短編アニメ『Fifty Percent Gray』などでも使用されています。
(3ds Maxのプロジェクトをレンダリングしたい方は、こちらをご確認ください。)
3ds Maxの興味深い点は、Autodeskが直接開発した唯一の3Dソフトウェアだということです。既存の3Dソフトウェアを買収するという通常のやり方とは異なり、3ds Maxは社内で作られました。例えば、Autodeskのもうひとつの主要3DソフトウェアであるMayaは、買収とさまざまな技術の統合によって開発さ れました。
では、3ds Maxはどのようにして誕生したのでしょうか?見ていきましょう。
1980年代、デジタルアート、映画制作、雑誌の執筆などさまざまな分野に長けたゲイリー・ヨストは、コンピューターグラフィックスに情熱を燃やす人々を集めました。彼は、Atari ゲームシステムや初期の 3D ソフトウェアの作成などの人脈を通じて、DOS用の3Dソフト「3D Studio」を開発したのです。驚くことに、必要なメモリはわずか640kbのRAMだけでした!
1990年代、ゲイリー・ヨスト、ジャック・パウエル、トム・ハドソンらを含むヨスト・グループと呼ばれるグループが、3Dスタジオの改良に取り組みました。彼らはAutodesk社と提携し、ソフトウェアを強化したのです。ダン・シルヴァのおかげで、640kbの制限がなくなり、アニメーション機能が追加さ れました。ダン・シルバは、コモドール・アミーガ・コンピュータ用のデラックス・ペイントの開発で知られていた人物です。Autodeskはその後、3D Studioを商用製品として3495ドルでリリースしたが、これは総合的な3Dプログラムとしてはかなり手頃な価格でした。興味深いことに、3D Studioの後継製品である3ds Maxの価格がこれより高くなることはなく、無料のBlenderが登場するまで、3Dソフトウェア市場で最も低予算で使える選択肢の1つとなっていました。3D Studioは、その当時、素晴らしい機能とツールのセットを破格の値段で提供していたのです。
1992年から1994年にかけて、リリース3と4と呼ばれるソフトウェアの大きなアップデートが行われました。大きな変更点はプラグインの導入で、これはソフトウェアのビットを追加できるものです。ヨスト・グループは、インバース・キネマティクス、プレビューの高速化、スクリプト可能なアクション、パーティクル・システムやレンズ・エフェクトの既成設定など、多くの便利な機能を追加しました。プラグインを追加できるようになったことで、主要な開発者以外の人たちも、ソフトウェアのために独自の素晴らしい機能を作るようになりました。人々はこれらの新しいツールや機能を使って、『ジョニー・ニーモニック』や『ザ・クラフト』 などの映画の制作に組み込まれました。
1995年から1996年にかけて、Autodeskは3D Studio MAX for Windows NTを発表しました。Windows NTは32ビットプラットフォームであり、ソフトウェアが以前よりはるかに強力になったのです。DOS ではまったく不可能だった多くの機能が Windows では可能になりました。リアルタイムアニメーション、(今では当たり前になった)取り消し機能、キャラクター モデリング用の新しいモジュールなどが、Windows上で可能になったのです。3D Studio MAXで可能になったことを象徴するのが、赤ちゃんが踊る短いビデオクリップ「The Dancing Baby」です。これは、このタイプの動画の中で最も早い時期から人気を博し、広く共有されるミームとなりました。
1997年、Autodeskは3D Studio MAX Release 2でMAXScriptを導入しました。MAXScript を使用すると、ユーザーは独自のカスタム ツールを構築できるようになり、当時の3D分野のアーティストにとっては大きな出来事でした。映画『ロスト・イン・スペース』は、この新しいツールを特殊効果に使用しました。さらに、ゲーム『トゥームレイダー』では、ララ・クロフトのシーンを作成するためにこれらの機能が使用され、ララが最も人気のあるビデオゲームのヒロインとしてギネスブックに記録されるのに大きく貢献しました。
1999年、AutodeskはDiscreet Logicを買収し、その3D技術を3D Studio MAXに統合しました。このソフトウェアの統合バージョンは、エミー賞を受賞したNFLスーパーボウルの素晴らしいオープニング映像の制作に重要な役割を果たしました。
2000年、3D Studio MAXは、Discreetの新しい名称規則に従い、3ds maxに名称を変更しました。同年、エレクトロニック・アーツは、3ds maxを一部使用したゲーム「The Sims」をリリースしました。このゲームは、それまでのPCゲームの中でトップセールスを記録しました。
2001年、XBOXで『Halo』が発売され、このゲームの一部は3ds maxで制作さ れました。
2004年、3ds maxの第7バージョンがリリースさ れました。この年、大人気オンラインゲーム「World of Warcraft」が発売され、世界中で最も愛されるゲームとなりました。3ds maxは、ゲーム内のアート、環境、オブジェクト、キャラクターの作成に重要な役割を果たしました。
2005年、Autodeskは3ds max部門の名称をAutodesk Media & Entertainmentに変更し、Discreet ブランドを廃止しました。同年、待望のヒットゲーム「Halo 2」が全世界で発売され、このゲームも3ds maxで制作されました。
2006年、Autodeskは3ds Maxの9番目のバージョンをリリースし、名前を少し変えてAutodesk 3ds Maxにしました。この名前は現在まで変わっていません。
2007年、Autodeskは3ds Max 2008を発表し、製品名に数字を使うことからやめました。(iPhone 15のように数字を使うiPhoneが、iPhone 2023のように年号を製品名に使い始めたのと似ています。)
それ以降、3ds Maxはその機能を向上させ続け、ゲーム、映画、プロジェクトなどで素晴らしい実績を築いてきました。
その歴史を見てみると、強力な機能と素晴らしい成果により、さまざまな3D分野の多くのプロフェッショナルが3ds Maxを信頼していることがわかります。3ds Maxが業界で広く使われている理由を探ってみましょう。
必要な機能がすべて揃っている。モデルの構築、テクスチャの追加、動きの設定、見た目のリアルさなど、3ds Maxがすべてをカバーしてくれます。追加のソフトウェアは必要ありません。建物の詳細なデザインも、映画のキャラクターをリアルに見せることも、3ds Maxがすべてこなします。さらに、スピーディーなレンダリングが必要ですが、強力なハードウェアがない場合は、オンラインの 3ds Max レンダー ファームを使用して、素早く確実にレンダリングできます。
Arnoldを搭載している。3ds Maxには強力なレンダリングツールであるArnoldが含まれています。3Dシーンの作成とアニメーションに力を注いだとしても、レンダリングが悪ければプロジェクト全体が台無しになってしまいます。3ds Maxに搭載されているArnoldは、現在利用可能なレンダリングエンジンの中でもトップクラスとされています。
たくさんのプラグインとアセットライブラリがある。3ds Maxは、プラグインや既製品のような多くの拡張機能を提供しています。また、業界をリードするソフトウェアとして、3ds Maxには多くのCGアーティストのコミュニティがあります。彼らは、ツールや機能、使用可能なコンテンツの強化に貢献しています。さらに、Autodeskの専属開発者は、特殊効果、シミュレーション、マテリアル、テクスチャなど、あらゆるニーズに対応するプラグインを作成しています。3ds Maxには、あなたが探しているものがほとんど揃っているはずです。
モデリングツールとワークフローは強力で、ユーザーフレンドリー。形やデザインを作成するなら、3ds Maxのツールは強力で使いやすいです。3Dのものを作るうえで、3ds Maxは特にモデルを作るのに優れています。大きな都市やたくさんの車、あるいは映画の悪役やその一味のようなキャラクターを作る場合でも、3ds MaxならMayaよりも比較的簡単に作成できます。
3ds Maxをお勧めしない理由はないのですが、別の3Dソフトをお勧めする理由もいくつかあります。
3ds MaxはWindowsでしか動作しない。3ds MaxはWindowsでしか動作しないので、MacやLinuxベースのコンピュータで作業している場合は、3ds Maxを使用することはできません。
アニメーションにベストなソフトウェアではないかもしれない。3ds Maxはアニメーションを作るのに良いツールではありますが、MayaやBlender、Cinema 4Dのアニメーションツールの方が良い動きや動作を実現できる場合もあります。
3ds Maxは、長年の進歩と学習を経て進化し、より良いものになっています。プロのCGアーティストとして仕事をしたいのであれば、3ds Maxが使えることはキャリアに大いに役立ちます。Autodeskの他の主要ソフトウェアである Maya と並んで、3ds Max は幅広く創作に使用されています。今、唯一の競争相手はフリーソフトのBlenderが、それはまた別のトピックで紹介します。