パート2 : オンラインレンダーファームの使用方法

クラウド レンダリングで、時間とお金、ストレスを最小化し、収益の可能性を最大化できます。

目次

1.シーンに小さな修正を加えるだけで100%異なるシーンが作れる理由

2.テストの実行

3.ステップでテスト

4.フリッカー/ノイズテスト

5.静止画のテスト

6.低解像度のアニメーションテスト

7.時間の見積もりと優先順位

8.まとめ

このガイドのパート1では、さまざまなオンラインファームの種類、クラウドレンダリングサービスのワークフロー、一般的なコストと時間の見積もり手順、およびレンダリング前に必要な準備について説明しました。

パート2では、オンラインファームのワークフローの非常に重要なステップであるテスト手法について詳しく説明します。

1.シーンに小さな修正を加えるだけで100%異なるシーンが作れる理由

レンダーファームの観点からは、少しでも変化があるシーンは別のシーンです。頻繁に発生するわけではありませんが、この特定の小さな変更により、レンダリングされた画像またはレンダリングされた時間とコストに予期しない変更が発生する可能性があります。これは、コンピュータで時々発生するシーンを反復させるときのと同じことです。

そのため、一見小さな修正を加えた場合でも、ファームでシーンのテストを実行することが重要です。小さなプロジェクトをたくさんレンダリングする場合、これは努力する価値がないかもしれませんが、大きな別のバリアントをレンダリングする場合は、再確認することをお勧めします。もちろん、最終決定はあなた次第です。

ヒント

ファームの仕事は、シーンを自分の側でレンダリングするのとまったく同じようにレンダリングすることです。シーンで適切なレンダリングに問題がある場合は、レンダーファームで正しくレンダリングされない可能性があります。

2.テストの実行

レンダーファームをすばやく、コスト効率よく、問題なく使用するのに役立つことが1つでもある場合は、フルフレーム範囲のアニメーションまたはフル解像度の静止ショットをレンダリングする前に、ファームでシーンのテストを実行して下さい。

それがとても重要である理由はいくつかあります。

ユーザーの観点からは、全体のプロセスは簡単に見えます。テストしたシーンがあれば、それは素晴らしいです。プロダクションレンダリングの準備ができています。問題が発生した場合、それらを解決すると、コンピューター上ですべてが正常にレンダリングされます。

ただし、レンダーファームのワークフローがどれほど単純であっても、いくつかのランダムな問題が発生する可能性があります。

  • ファームとまったく同じビルドの3Dソフトウェアを使用することはできません。
  • 一部のソフトウェア機能は、グラフィックユーザーインターフェイスからは正常に機能しますが、ファームで使用されるコマンドラインレンダリングまたはネットワークレンダリングオプションからは同じように機能しない場合があります。
  • すべての3Dソフトウェアにはバグがあり、レンダーファームで修正できる場合とできない場合があるため、サポートチームは回避策を見つける必要があります(使用しているファームにサポートチームが存在する場合)。

ヒント

ファームのサポートは明らかな問題に気付くことがありますが、プロジェクトを最もよく知っているのはあなたであり、フレームがコンピューターのテストとまったく同じかどうかを確認できるのはあなただけです。

幸いなことに、上記のすべての要素が含まれている場合でも、レンダーファームでのレンダリング時間とコストの適切な見積もりを得る簡単な方法があります。ボーナスとして、時間とお金を失うことなく、発生する可能性のあるすべての問題を除外できます。

注意

以下は、レンダーファームの推定システムでよく使用されるテスト方法です。それらがどのように機能するかを理解するのは良いことですが、サーバーを借りたり、自宅のコンピューターでレンダリングしたりするときにも使用できます。

3.ステップでテスト

できれば、最終レンダリングの前に1つまたは複数のアニメーションフレームをテストすることは、非常に良い習慣です。厳密なコスト見積もりの​​基礎を提供し、最終レンダリングの前にシーケンス全体の品質をプレビューするのに役立つ方法でそれを行います。

なぜステップが良いのですか?テストフレームがフレーム範囲全体に均等に広がるようにするためです。このようにして、すべてのアニメーションのパーツとそのレンダリング時間が考慮されます(古典的なスターウォーズのイントロを考えてみてください)。

:1〜400のフレーム範囲をレンダリングする場合は、20フレームごとにステップとしてレンダリングできるため、20個のテストフレームがシーケンスに沿って均等に分散されます。

この範囲から1フレームの平均コストを取得し、それをシーケンス内のフレーム数で掛け算すると、アニメーション全体をレンダリングするためのコスト見積もりが得られます。

この範囲から1フレームの平均レンダリング時間を取得し、それにフレームの総数を掛けると、すべてのフレームのレンダリングの合計時間が得られます。多くのノードがレンダリングしているため、プロジェクトのレンダリングのリアルタイムは比例して短くなります。

:ステップ20で100フレームのテストをレンダリングし、コストが$ 0.90、$ 1、$ 1、$ 1、$ 1.10の5つのテストフレームを取得しました。フレームあたりの平均コストは1ドルなので、範囲全体のレンダリングには約100ドルかかります。

ヒント

テストするフレームはいくつですか?
一般に、全範囲から少なくとも20フレームをテストすることをお勧めします。範囲が長い場合は、テストフレームの間に長いレンダリングフレームを配置できるため、より多くのフレームが必要になります。 100フレームごとよりも大きいステップは、不正確な見積もりを与える可能性があります。テストとして20フレームごとにレンダリングすることをお勧めします。

ヒント

優先度の使用
テストフレームを長く待ちたくない場合は、テストに優先度の高いオプションを使用してから、範囲全体を低いものにレンダリングする必要があります。ほとんどのレンダーファームはそのような優先プランを提供しており、テストのコストは完全なレンダリングのコストのほんの一部です。また、テストがうまくいった場合は、最終レンダリングでテストフレームをスキップできます。

4.フリッカー/ノイズテスト

すべてのレンダリングエンジンは、特に品質設定が低すぎる場合にアーティファクトを生成する可能性があります。近似放射照度キャッシュを作成するGI解決方法は、染みができる可能性があります。ブルートフォース/ QMC /パストレーシングエンジンは、ノイズを伴うレンダリングを行う可能性があります。

これらの効果は、フレームごとに分布が変化するため、静止画像よりもアニメーションでさらに目立ちます。すべてのフレームが異なるコンピューターでレンダリングされ、GI計算の解決方法が少し異なるため、特に分散レンダリングに関係します。

これが、最終レンダリングの前に5〜20の連続するフレームの「フリッカーテスト」を実行し、それらが適切にアニメーション化されるかどうかを確認するのが良い理由です。

場合によっては、欠陥を取り除くためにGIのベイク/プリキャッシュが必要になります。多くのファームは、最も一般的な放射照度キャッシュGIソルバーの自動キャッシュをサポートしていますが、コンピューターで生成されたキャッシュを使用することもできます。

レンダリング能力が十分でない場合は、ファームのサーバーの1つへのリモートアクセスを使用して、GIベイク処理(または他の種類の時間のかかるキャッシュ)を準備できます。

静止画像で許容されるGIの斑点やノイズなどのアーティファクトをレンダリングすると、アニメーションで「ちらつき」効果が発生する可能性があります。 「フリッカーテスト」を実行した後、品質設定を上げるか、GIベーキングまたはノイズ除去オプションを使用する必要がある場合があります。

5.静止画のテスト

静止画像のコストとレンダリング時間の見積もりを取得し、レンダーファームでシーンがどのようにレンダリングされるかのサンプルを取得する場合は、最初に低解像度のテストを実行することをお勧めします。

このようなテストに基づいて、フル解像度の推定コストを計算できます。

たとえば、最終的なレンダリングが2000x2000pxになる場合、500x500pxでテストを実行できます。最終的な費用の見積もりは、テストの費用の約16倍になります。テストの解像度が1 / 4〜1 / 5を下回らないようにすることをお勧めします。

さまざまな解像度でレンダリングされた静止画像のレンダリング時間は、常に線形にスケーリングされるとは限りません。そのため、静止画のテストは、ステップを使用したアニメーションテストほど正確ではない場合があります。

レンダーファームのすべてのレンダリングプロセスは、解像度に依存しない部分と次の部分の2つの部分に分割できます。

たとえば、ライトキャッシュ+放射照度マップを使用したV-Rayレンダリングの場合、解像度に依存しない部分は次のとおりです。

  • プロジェクトをノードにロードする
  • 3Dアプリケーションで開く
  • 前処理時間(ジオメトリの準備、事前レンダリング)
  • ライトキャッシュの計算(変位に十分なRAMがある場合)

解像度に比例してレンダリング時間が増加する部分は次のとおりです。

  • 放射照度マップの計算
  • 最終レンダリング
  • 出力の保存
  • 多くのRAM、特にディスプレイスメントを必要とするシーンの機能

低解像度テストに基づく推定にどのように影響するかを見てみましょう。

レンダリング時間は解像度とともに非常に急速に増加するため、低解像度テストでは、静止画像のレンダリングの最終時間とコストよりも低い見積もりが得られる場合があります。

ここではいくつかの例を示します。

  • V-Rayの解像度に基づくディスプレイスメントを使用したライトキャッシュレンダリング
  • 高品質のぼやけた反射があり、互いに反射しているシーン(車のスポイラーのように)
  • ぼやけた屈折またはSSSの複数のレイヤーがあるシーン。
  • 解像度に応じた品質設定を使用するシーン

普段オンラインレンダーファームの使用中に、このような計算を深く掘り下げても意味がありません。それでも解像度テストは解像度に正比例する関係でスケーリングできないことを覚えておいてください。テスト解像度を低く設定しすぎないようにしてください。

ヒント

コストと時間の見積もりが誇張されるリスクを冒して、解像度の1/5を下回ってはいけません。できるだけ大きな解像度でテストを実行するのが理想的ですが、1/2解像度のテストではレンダリングが長すぎてコストがかかりすぎる可能性があります。通常、最終解像度の1/4でのテストが最良の選択です。

ヒント

最後のバケットをぶら下げ-長いレンダリング反射のために小さなバケットを設定
バケットレンダリングでは、複雑なシェーダーや高品質の光沢のある反射など、シーンの時間のかかる部分で最後のバケットが非常に長く残ることがあります。レンダーファームの最終解像度で初めてレンダリングするときに、特に静止画で発生する可能性があります。プロジェクトにそのような部分があることがわかっている場合は、非常に小さいバケットサイズでレンダリングするように設定することをお勧めします。最適化が必要な場合があります(反射や屈折の数を減らすなど)。

6.低解像度のアニメーションテスト

一般に、低解像度を使用するよりも、ステップを使用してアニメーションをテストすることをお勧めします。その理由は、静止画像のテストと同様です。これらの種類のテストは、アニメーションのプレビューを表示したり、クライアントに表示したりする場合にのみ役立ちます。

フレームが小さいと、すべてが最終レンダリングの準備ができているかどうかを判断するのに十分な情報が得られない場合があります。最後に、このようなテストは通常​​、ステップを使用したテストよりも費用がかかり、最終的なアニメーションの一部としてこれらのフレームを使用することはできません。

ヒント

プログレッシブレンダリングに制限を使用する
プログレッシブレンダリングを使用して画像をレンダリングする場合、レンダリングを停止するタイミングをエンジンが認識できるように制限を設定する必要があります。最良のオプションは、ノイズまたはパス制限を使用することです。レンダーファームは、ほとんどの場合、コンピューターとは異なるパワーのノードでシーンをレンダリングします。コンピュータと同じ制限時間でレンダリングする場合、マシンよりも高速なノードは同じ時間をレンダリングするため、画像の品質は向上しますが、必要以上にコストがかかる可能性があります。遅いノードは、指定された時間内にコンピューターでレンダリングされたフレームの品質レベルに達しない場合があります。

オンラインファームインフラストラクチャは、レンダリングノードだけでなく、データの保存と管理もカバーします。左側:ハードドライブのネットワーク、右側:ファイルサーバー、ライセンスサーバーなどの管理サーバーを備えたラック。

7.時間の見積もりと優先順位

フレームを取得する時間は、プロジェクトのボリュームや使用されているノードの数などの安定した要因だけに依存しないため、この部分はより注意が必要です。また、現在のファームの負荷にも依存するため、動的に変化します。

多くのレンダーファームは、価格のバランスを取り、できるだけ早くフレームを取得するのに役立つレンダリングの優先順位を提供します。優先度によって、プロジェクトに割り当てられるノードの数と、ジョブがレンダーキューのどこに配置されるかが決まります。

ヒント

特定の優先度で見積もりテストを実行した場合、それらは同じ価格の倍数であるため、通常、別のコストを計算するのは非常に簡単です。‍

最新のrendefarmsは、CPUだけでなく、GPUレンダリングもサポートしています-クラウドサービスとして、またはリモートアクセスを備えた強力なGPUサーバーをレンタルすることによって。

8.まとめ

レンダーファームは、究極の時間節約であり、高価なコンピューターネットワークに投資したくない人にとっては良い選択です。また、独自のファームを使用するスタジオでさえ、時々より多くの計算能力を必要とします。

他のサービスの場合と同様に、コミットする前にレンダーファームをテストすることをお勧めします。シーンはご自身のコンピュータと違う環境でレンダリングされるため、レンダリング中にいくつかの問題が発生する可能性があります。レンダーファームのコスト計算ツールは、大まかな見積もりを取得するための良い方法ですが、技術的な理由から、プロジェクトの適切なテストを実行することをお勧めします。

ステップを使用してアニメーションをテストし、静止画像の低解像度テストを実行すると、最終的なレンダリングの正確なコスト見積もりを取得し、シーンがファームのネットワークで適切に機能するかどうかを確認するのに役立ちます。複数の連続するフレームのテストは、事前にキャッシュされたGIを使用しないアニメーションでのちらつきを回避するのに役立ちます。レンダリング時間はよりトリッキーですが、ほとんどのクラウドサービスのジョブ管理ツールを使用すると、必要に応じて優先度を簡単に追跡および変更できます。

最後に、経験豊富なサポートチームが喜んでお手伝いしますので、遠慮なく質問や懸念を表明してください。

このガイドで説明されているワークフローとヒントが、できるだけ効率的にお金を使い、最も重要な部分であるアートの作成にかかる時間を節約するのに役立つことを願っています。

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ソース

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クレジット

このガイドはMichałMośによって作成され、GarageFarm.NETのチームの助けを借りて編集されました。このガイドで使用されている知識のほとんどは、ほぼ10年間レンダーファームを実行してきた豊富な経験から導き出されました。

MichałMoś(別名「Andrew」)は、アニメーションやトラブルシューティングからテクニカルライティングまで、3Dレンダリングのトピックを専門とするGarageFarm.NETチームの一員です。彼は、CGアーティスト、デザイナー、インストラクターとして、数多くのデザインおよび建築会社で働いてきました。彼の主な武器は 3ds Max、C4D、V-Ray、Octaneです。彼は絵を描くこと、創造的な執筆、そして卓上RPGが大好きです。

https://michalmos.carbonmade.com

https://garagefarm.net/blog

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