伝統的なアニメーションでもデジタルアニメーションでも、動きを滑らかで自然に見せるには正確なテクニックが必要です。そんなアニメーターにとって欠かせないツールのひとつが、「オニオンスキン 」という機能です。このテクニックにより、アニメーターは作業中に前後のフレームを確認することができ、一貫性のある流れるような動きを作ることができます。もともと伝統的なアニメーションの技法であるオニオンスキンは、高度なデジタルツールが発達した現在でも重要な役割を果たしています。
オニオンスキンは、アニメーションをより簡単かつ正確にする重要な機能です。オニオンスキンを使うと、アニメーターは、現在のフレームで作業している間に、複数のフレーム(現在のフレームの前後のフレーム)を同時に見ることができます。これにより、動きを予測し、各フレームが次のフレームにどのようにつながるかを確認できるため、よりスムーズなトランジションを作成できます。
オニオンスキンとは、複数のフレームを重ねて表示するテクニックで、アニメーターがオブジェクトやキャラクターの動きを確認するのに役立ちます。各フレームが、玉ねぎの層に似たシースルーのレイヤーのようになっていることから、「オニオンスキン」と呼ばれています。現在のフレームが上にはっきりと表示され、その下に前後のフレームのフェードバージョンが表示されます。これにより、動きをより正確に調整でき、動きをより滑らかにすることができるのです。
アニメートするとき、キャラクタやオブジェクトがキーフレームごとにどのように変化するかを確認することは非常に重要です。オニオンスキンを使えば、現在のフレームを周囲の状況に合わせて編集できるので、キャラクタの形状や位置を微調整して、スムーズで一貫性のある動きを維持することができます。
Start Animatingでは、基本的なアニメーションシーケンスでイージングを作成するために、オニオンスキンがどのように重要かを紹介しています:
これは2Dアニメーションのためのものですが、3Dアニメーションのためにもオニオンスキンの有益性がお分かりいただけたと思います。
この「オニオンスキン」という言葉は、伝統的な2Dアニメーションにまでさかのぼります。初期のアニメーターは、ライトボックスを使って、玉ねぎの層のように重ねた半透明の紙の上に一連の絵を表示していました。技術が進化するにつれ、この方法もアニメーションソフトのデジタル機能として進化し、同じアイデアはそのままに、より速く、より効率的になりました。
アニメーションは、フレームと呼ばれる一連の画像を順番に表示することで、動いているような錯覚を起こします。このフレーム間のスムーズな移行が重要であり、オニオンスキンはこの動きを自然に流すための重要なツールなのです。
オニオンスキンは、インビトウィーン(アニメーションの2つの主要なポーズの間のフレームを作成するプロセス)に不可欠です。これにより、キーポーズ間の動きがスムーズで自然に見えるようになり、動きの急激な変化やぎこちなさを防ぐことができます。
またオニオンスキンのもうひとつの大きな利点は、モーションの一貫性を保つのに役立つことです。複数のフレームを同時に確認できるため、シーケンス全体を通して、オブジェクトの位置やキャラクターの動きを一定に保ちやすくなります。これにより、ぎくしゃくしたトランジションや突然のジャンプが減り、アニメーションがより自然に見えるようになります。
また、オニオンスキンはアニメーションをより効率的にします。アニメーション全体を何度も再生しなくても、ミスをすぐに見つけて修正できるため、編集プロセスがスピードアップし、各フレームの完成度を高めるための時間を節約できます。これにより、ワークフロー全体が速くなり、アニメーターは作品のクオリティにより集中できるようになります。
オニオンスキンの最も大きな利点は、高品質なアニメーションに要求されるスムーズで流れるような動きを実現できることです。フレーム間のトランジションがシームレスになり、シーケンス全体の動きの流れが向上します。
もうひとつの主な利点は、オニオンスキンによって視覚的な鮮明さが向上することです。これによりアニメーターは複数のフレームを同時に見ることができ、キャラクターやオブジェクトが時間とともにどのように動くかを明確に把握することができます。このため、アニメーションの位置やタイミングをより適切に選択できるようになります。
またオニオンスキンは、2Dアニメーションのさまざまなレイヤーを、簡単に管理するのにも役立ちます。たとえば、キャラクター、背景、特殊効果などのレイヤーを使って、各レイヤーがアニメーション全体にスムーズにフィットするように作業できるのです。
そして最後に、このオニオンスキンはモーションを完成させるのに非常に有効です。即座にフィードバックを表示することで、アニメーターは動きを注意深く調整し、改善することができ、よりスムーズでダイナミックなアニメーションを作ることができます。
従来のアニメーションプロセスでは、複数フレームを重ね合わせるために、オニオンスキンはセルと呼ばれる透明な紙とライトボックスを使って作られていました。この方法では、アニメーターは現画像の背後に、前のフレームと次のフレームをかすかに見ることができ、段階的な変更を加えることができました。そして各フレームは手作業で描かれ、オニオンスキンによってアニメーターは各モーション間の流動性を確保することができました。しかし、この方法は手間がかかり、トレーシングペーパーやアセテートシートのような物理的な材料が必要でした。プロのアニメーター、アーロン・ブレイズがどのようにこの作業を行なっているか、こちらでご覧ください:
最新のデジタルツールを使えば、今よりもずっと簡単にオニオンスキンを作ることができます。今日、2Dおよび3Dアニメーション・ソフトウェアによって、スクリーン上で前後のフレームの半透明のバージョンを見ることができるため、透明シートのような物理的な素材は必要ありません。
最近のアニメーション・ツールでは、オニオンスキンのオン/オフ、フレームの不透明度の調整、現在のフレームの前後に表示するフレーム数の選択など、アニメーターがオニオンスキンをコントロールできるようになっています。このデジタルのオニオンスキンは、従来の方法よりもずっと便利で柔軟です。
アニメーションが紙からソフトウェアに移行しても、基本的なオニオンスキンの考え方は変わりませんでした。しかし、Adobe AnimateやBlenderのようなプログラムは、調整可能なフレームプレビューや色分けされたレイヤーのようなオプションを追加することで、このテクニックを使用する方法を変えました。
Akeytsuは、2Dと3Dの両方でキャラクターのリギングとアニメーションのために特別に作られた、使いやすいアニメーションソフトウェアです。BlenderやMayaのような広範なツールとは異なり、Akeytsuのユニークな設計は、パワフルでありながら軽量なソリューションを求めるアニメーターの間で人気があります。使いやすいインターフェースと特化したツールにより、Akeytsuはアニメーションプロセスを合理化し、アニメーターが複雑なインターフェースに煩わされることなく、制作に集中できるようサポートしてくれます。
Akeytsuの最大の特徴は、効率的なリギングシステムで、キャラクタのセットアップを素早く簡単に行えます。サークルコントローラやスタッカー、スピナーなどのツールにより、アニメーターは簡単にリグを調整できるのです。また、ポーズライブラリにより、アニメーターは重要なポーズを保存して素早く再利用できるため、アニメーションプロセスをスピードアップできます。
オニオンスキンは、強力なアニメーション機能を強化するAkeytsuの中心的な機能です。アニメーターはタイムライン上で直接オニオンスキンを有効にすることができ、現在のポーズを操作しながら前後のフレームを簡単に視覚化することができます。この機能は、動きの微調整やフレーム間の一貫性の維持が重要な3Dアニメーションで特に役立ちます。
Akeytsuでは、オニオンスキンは、ワークスペースに直接キャラクターモデルの半透明なバージョンとして表示され、前後両方のフレームを見ることができます。これらのフレームの透明度は、より見やすいように調整することができ、一度に表示するフレーム数を選択することもできます。これにより、アニメーターはキャラクタの動きを正確に制御し、キーフレーム間のスムーズなトランジションを作成できます。
オニオンスキンとAkeytsuの簡単なリギングシステムの組み合わせは、初心者にも経験豊富なアニメーターにも強力なツールとなります。この機能により、アニメーターは動きの改善、一貫したタイミングと間隔の維持、アニメーションの滑らかさの向上に集中することができます。
Akeytsuのオニオンスキンは、キャラクターアニメーションのために特別に設計されており、機能を損なわずにシンプルさを求めるアニメーターに使いやすいツールを提供します。リギングとアニメーションに特化しているため、特に大規模で複雑なプログラムと比較して、よりスムーズでわかりやすいワークフローを実現できます。この効率的なプロセスにオニオンスキンを加えることで、Akeytsuは、素早く効果的にキャラクターを動かしたいアニメーターに適した選択肢となります。
アニメーションプロジェクトにAkeytsuを使おうと思っている方は、こちらからオニオンスキンや その他の機能をご覧いただけます:
オニオンスキンは、便利なアドオンを使ってBlenderの3Dモデルでも使うことができます。その一例がOnion Skin for Meshesアドオンで、2Dアニメーションのオニオンスキンと同じように、複数フレームにわたって3Dオブジェクトの動きを見ることができます。
Onion Skin for Meshesアドオンを使うと、Blenderのユーザーは3Dモデルに オニオンスキンを適用することができ、オブジェクトの動きをフレームごとに追跡したり、微調整したりするのが簡単になります。インストールすると、アニメーターはアニメーションタブ(ポーズモード中にビューポートでNを押す)からアクセスでき、選択したメッシュのためにオニオンスキンを有効にできます。このアドオンには、前後の表示フレーム数の設定、フレームの不透明度の調整、キーフレームを区別するための色分けプレビューの追加など、様々なカスタマイズオプションがあります。
3Dメッシュにオニオンスキンを適用することで、オブジェクトの動きを調整しやすくなり、よりスムーズなトランジションと正確なアニメーションを作成できます。複雑なキャラクタのモーションや単純なメカニカルパーツのアニメーションを行う場合でも、このツールはアニメーションプロセス全体を改善してくれます。
Onion Skin for Meshesアドオンが便利だと感じたら、Gumroadで作者を支援することをご検討ください。このようなツールの作成には多くの労力とクリエイティブ性が必要であり、あなたの支援はBlenderコミュニティの貴重なリソースの維持に役立ちます。こちらからアドオンをダウンロードして支援を行うことができます。
最近のソフトウェアでは、オニオンスキンは高度にカスタマイズ可能です。主な種類には以下のようなものがあります:
現在、ほとんどのデジタルアニメーションツールでは、オニオンスキンのフレームの色を変更することができます。例えば、過去のフレームは寒色で表示し、未来のフレームは暖色で表示されます。この色の違いによって、アニメーターは、どのフレームが前後の動きを示しているかを簡単に確認することができます。
はい、ほとんどのアニメーションプログラムでは、現行のフレームの前後に表示するフレーム数を設定できます。
はい、このオニオンスキンは3Dプログラム、特にBlenderのグリースペンシルのような2D要素で活用できます。
従来のオニオンスキンでは、実際のレイヤーと、それを透かして見るためのライトボックスが必要でした。デジタルのオニオンスキンニングはより柔軟で、色、フレームの範囲、不透明度のレベルをカスタマイズできます。
オニオンスキンにより、異なるフレーム間でオブジェクトがどのように動くかを確認でき、スムーズなトランジションやキーフレーム間の正確な動きを作成しやすくします。
結論として、オニオンスキンはアニメーターにとって重要なツールであり、複数のフレームにまたがる動きの流れを確認するのに役立ちます。伝統的なアニメーションを使用している場合でも、最新のデジタルソフトウェアを使用している場合でも、このテクニックを習得することで、アニメーションを大幅に改善することができます。Adobe Animate、Photoshop、Blenderなどのプログラムには、高度なオニオンスキン機能が搭載されており、アニメーターは作品の各フレームをより自由にコントロールできるようになりました。