Quixel Mixer、Materialize、Blenderでキツネのテクスチャリングと毛並みの再現

Quixel Mixer、Materialize、Blenderでキツネのテクスチャリングと毛並みの再現

こんにちは! この記事では、YouTubeチャンネルのBlenderのチュートリアルを、さらに詳しく説明しています。ビデオが少し速すぎると感じた場合や、作業の資料として参考にしてください。

このチュートリアルでは、Blenderのヘアパーティクルシステムを多く必要とするキャラクターの制作ワークフローと、テクスチャを実際のヘアシミュレーションと組み合わせて使用して、レンダリング用にメッシュを最適化する方法を紹介します。

(※弊社のBlenderレンダーファームではBlenderレンダリングを33%オフでご利用いただけます。また、ガレージファームのアカウントをまだお持ちでない方は、こちらから新規登録していただくと、50$のレンダリングクレジットを獲得できます。)

このチュートリアルは以下の知識があることを前提としています。

- Blenderの使用方法(ナビゲーション、さまざまなモード:オブジェクト、編集、テクスチャペインティング、ウェイトペインティングなど、カメラの割り当て、ライティング、レンダリング)。

- テクスチャとプリンシプルBSDFシェーダーでの基本作業。

このチュートリアルを参考にして制作をするには、次のものが必要です。

- テクスチャリングの準備ができているメッシュ - このプロジェクトで使用されている狐のモデルをこちらからダウンロードできます。 約16kのクワッドがあり、UVアンラップされています。さらにブラッシュアップしたり自由に改良してください。 このキツネは著作権者情報の記載は不要ですので、あらゆる目的に使用できます :)

- Quixel Mixer 2020 +

- Materialize

- Blender

- 忍耐

- 濃いめのコーヒーが一杯あれば直良し

これらのリソースはすべて無料で利用できます(コーヒーはオプションなので除く)。 ただし、Quixel Mixerに関して、免責事項は次のとおりです。

Quixel Mixerは、有料のサブスクリプションで利用可能のMegascansライブラリを使用しての作業に最適ですが、無料で利用できるMixerを使用して、独自のマップをブレンドすることができます。 マテリアライズの画像からマップを作成する方法を紹介しますので、このプロジェクトを完成させるためにMegascansサブスクリプションを購入する必要はありませんのでご安心ください。

ではでは、チュートリアルを楽しんでください!

パート1:準備

キツネの毛皮にパーティクルシミュレーションを使用するのに、なぜわざわざテクスチャを気にする必要があるのでしょう?

毛皮に手間をかけすぎるとレンダリングに非常に負担をかける可能性がありますが、実際のファーとヘアシェーダーがどのようにシーン内の光に反応するか確認できます。 したがってこの場合、少なくとも、ヒーローショットなしでテクスチャに依存できるメッシュを作成し、フォーカスポイント、またはカメラのすぐ近くにあるときのために、より多くのパーティクルシムを作成するように作業していきます。

この記事が投稿される時点では、QuixelMixerの機能セットに対称ペインティングはまだ含まれていないので、このようなプロジェクトではMixer内のペイントが非常に面倒になる可能性があります。しかし幸い、Blenderのテクスチャペイントツールを使用して、Mixer内でテクスチャまたはレイヤーが相互作用するよう白黒マップを作成できます。

Blenderを起動し、狐のメッシュ、または作業したいメッシュをインポートします。

1.Blenderでのマスクの準備

キツネの毛皮の主なラインを描くために、シンプルな黒と白のマスクを作成することから始めましょう。 ここでBlenderでテクスチャペイントモードに入り、このプラスアイコンを押して新しいマップを作成できます。 解像度を指定して確認し、ペイントする前に対称が有効になっていることを確認しましょう。

Blenderでマスクの準備

ミラーオプション

このマップの白い色は赤い領域を表し、黒い色は白い領域を表しています。 この作業の際に、近くに狐の参考資料を置いて、確認しながら時間をかけて作業することをお勧めします。

黒は白い領域を定義する
このマップの白い色は赤い領域を定義する
キツネのいくつかの参照
キツネのカラーマスク

キツネの黒い部分にも同じ作業をしていきます。

キツネの黒い部分も同じように作業する

完了したら、マップをどこかに保存して、マテリアライズを見てみましょう。

2.マテリアライズでテクスチャを生成する

マテリアライズでのテクスチャの生成

マテリアライズUIは少しまばらに見えるかもしれませんが、実際には非常に簡単に使用できます。 最初にOを押して、ディフューズマップに使用する毛皮の画像を開きます。

Oを押して、ディフューズマップに使用するファーの画像を開く

利用規約に違反しないようにするため、ここで使用する画像は含まれていませんが、textures.comで「毛皮」を検索して見つけることができます。

textures.comで「毛皮」を検索
画像から設定されたタイル化可能なテクスチャ

マテリアライズを使用すると、画像から完全でタイル化可能なテクスチャセットを生成できます。

ハイトマップのスロットから、作成を押しましょう。 新しいパネルが現れるのでそこでイコライザーを使用して、ハイトマップに必要な詳細レベルを操作できます。 下の[ハイトマップとして設定]のボタンをクリックすると、微調整が確認され、マップが保存されます。

ハイトマップスロットで作成を押す
新しいパネルとイコライザーを使用できる

他もマップごとに調整を繰り返します。 さまざまな設定を試して、使用可能なプリセットを操作し、好きな外観にすることができます。

個人的には、ハイトマップと法線マップの両方において、できるだけ高い高周波のディティールを取得できるようにしてみました。

マップごとに綺麗にし、これを繰り返す

マップができたら、タイルマップを押します。新しいパネルが開き、メッシュ全体でテクスチャをシームレスに繰り返し作業することができます。

タイルマップを押すと、新しいパネルが開く

タイリングの方法としてテクニックスプラットを使用します。今回の場合この方法が良いと思いました。 解像度は4096にしてみましょう。これで、シームレスな繰り返しのパターンが得られるまで、これらのパラメーターを試していきます。

テクスチャタイリングスライダーを上げると、タイリングしたときにマップがどのように見えるかをプレビューできます。 最初の段階でこれを高い数値に設定し、まずはパターンが互いにシームレスにブレンドされるか確認しましょう。 繰り返しになりますが、納得いくまで時間をかけてスライダーを調整してみてください。

準備ができたら、すべてのマップを設定してから、各マップスロットでsを押して、マップをドライブに保存します。

各マップスロットでsを押して、マップをドライブに保存

パート2:テクスチャリング

Mixerを初めて起動する場合は、QuixelまたはEpicGamesアカウントにログインする必要があります。 アカウントをお持ちでない場合は、アカウントを作成する必要があります。

QuixelまたはEpicGamesアカウントにログインする

新しいミックスを作成し、名前とテクスチャの解像度を指定します。

新しいミックスを作成し、名前とテクスチャ解像度を指定する

カスタムメッシュをインポートするには、[設定]タブの[タイプ]のドロップダウンからオプションを選択するだけです。

[設定]タブの[タイプ]ドロップダウンからオプションを選択

メッシュをロードしたら、ソリッドレイヤーを作成しましょう。

ソリッドレイヤーを作成する

右側の各チャンネルを展開して、すべてのマテリアライズマップをソリッドレイヤーにインポートします。

ここで、それぞれのマップをロードします。

すべてのマテリアライズマップをソリッドレイヤーにインポートする
各チャネルを拡張し、それぞれのマップをロードする

粗さについては、マテリアライズから取得したスムースネスマップを使用してから反転し、白の値が通常どおり「粗さ」ではなく「滑らか」を意味するかどうかを確認しました。

マテリアライズして反転したマスムースネスップ

ディスプレイスメントマップの不透明度を下げて微妙なディティールを表そうとしましたが、この時点では無効にすることになりました。

[配置]タブを開いて、メッシュ全体でテクスチャがどのように並んで表示されるかを調整しながら確認しましょう。 ちなみに、これにはボックスプロジェクションタイリングを使用し、テクスチャのスケーリングを調整して回転させ、キツネの毛皮の近似値を取得しましょう。

テクスチャのスケーリングを調整する
回転させて、キツネの毛皮の近似値を取得

別のソリッドレイヤーを追加し、アルベドを除くすべてのチャネルを非アクティブにして、オレンジ色を選択しましょう。

別のソリッドレイヤーを追加
アルベドを除くすべてのチャネルを非アクティブ化する
オレンジ色を選択する
マスクスタックを追加

次に、レイヤーを右クリックしてマスクスタックを追加します。

ここにマスクコンポーネントを追加する

次に、ここにマスクコンポーネントを追加し、マップを選択します。 ここでは、前にBlenderでペイントしたマップを追加します。

マップを選ぶ
以前にBlenderでペイントしたマップを追加する
黒い部分をすすぎ、繰り返す

黒い部分を綺麗にして繰り返しましょう。

このように、Mixerはマスクマップ上に黒い領域があるマスクスタックのレイヤーの、下のレイヤーを表示しています。 黒くすべき領域を黒く塗りました。つまり、マップを反転する必要があります。

マスクマップにある黒い領域

このレンジスライダーを使用してコントラストを調整することもできます。

コントラストを調整する
動物の毛皮の表面

この時点で、新しいマップをBlenderに取り込むことができますが、まずはMegascansライブラリで何ができるかを簡単に見てみましょう。 ローカルディレクトリに移動して、この動物の毛のサーフェイスを使用します。 このためにアルベドチャネルは必要なく、以前と同じように配置の調整を始めることができます。このように、すぐに良い感じになります。 マテリアライズテクスチャをこのサーフェスと組み合わせて、最終的な形に仕上げてみましょう。 もちろん、マテリアライズから作成した2つ以上のセット、またはテクスチャライブラリからダウンロードしたものを組み合わせることもできます。

マテリアライズテクスチャをこのサーフェスと組み合わせる

テクスチャをエクスポートして、Blenderに戻りましょう。

テクスチャをエクスポートしてBlenderに戻る

パート3:ファーの追加

これがテクスチャメッシュです。これは、キツネがカメラから遠く離れている場合や、フレームをすばやく移動している場合に使用できますが、実際のファーもモデルに追加します。

キツネの形そのものに影響する、毛皮の部分から始めましょう。

頬の毛皮から始めます。 なのでウェイトペイントモードで、新しいグループを追加し、頬に名前を付けて、毛皮を生成したい場所にウェイトのペイントを開始します。

テクスチャメッシュ
頬の毛皮から始める

毛皮の位置だけでなく、特定の領域での毛皮の長さや塊の位置をBlenderに伝えることができるように、ウェイトにグラデーションをかけることをお勧めします。

これで、新しいパーティクルシステムを追加し、グループを頂点ウェイトタブの密度フィールドに割り当てることができます。 この場合、このグループを使用して長さを調整したり、新しいグループをペイントしたりすることもできます。

グループを頂点ウェイトタブの密度フィールドに割り当てる

作業できるものになるまで、直径、長さ、開始数を調整しましょう。

直径、長さ、開始番号を調整する

次に、パーティクル編集モードで、毛皮のグルーミングを開始できます。

毛皮の手入れ

ここでは、くしと長さのブラシを使用して、毛皮の方向と長さの変更を設定しています。

良い感じになったら、束を追加してボリュームを増やすことができます。

くしと長さのブラシを使用して方向を設定

このプロセスを次のように繰り返します。

額
耳
えり
しっぽ
イヤータフト
ひげ

毛皮の素材には、ダイレクトカラーモードのプリンシプルヘアシェーダーを使用し、カラーテクスチャをプラグインしました。

ダイレクトカラーモードの原理的なヘアシェーダー
カラーテクスチャと接続

注:ACESカラープロファイルを使用しています。 必須ではありませんが、学んでみることを強くお勧めします。 詳細については、こちらをご覧ください。

このマテリアルを各パーティクルシステムに割り当てる必要があります。

ベースファーの最終グループを1つ作成し、ウェイトペイントモードで、ファーを配置したくない領域(または少なくとも同じくらいのファー)にペイントします。新しいパーティクルシステムでは、これを割り当て、グループ化して反転します。

ベースファーの最後のグループ
毛皮がいらないエリア

モデルを改良してステージングするのはあなたの好きなように仕上げてください。 そしてこれが私の最終結果です。

モデルを改良してステージングする
ステージモデル
完成品

今回の記事が参考になれば嬉しいです。

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