サブスタンスペインターの自動UVについて検証と使い方の解説

UVアンラッピングはもう必要ない?サブスタンスペインターの自動 UVについて

UV アンラッピングは3D制作において最も好き嫌いの意見がわかれる作業です。一部の人は大好きですが、他の人はどうでしょうか? たぶんそれほどでもない人が多いでしょう。

この記事では、3DBeeアセットライブラリのアセットを利用していますが、そのほとんどがサブスタンスペインター内でアンラップされています。

そこで、サブスタンスペインターの Auto UVs 機能に注目し、昔からあるこの疑問、UV アンラップをスキップできるのか?について検証していきます。

この検証では、3DBee.IT から複雑さのレベルが違う3つのアセットを取得し、ペインター内のAuto UVs機能の結果を各アセットの元のUVと比較します。

複雑さのそれぞれ違う3 つのアセット

次に、ペインター内でそれらをテクスチャ化し、この機能がプロジェクトで実際に使えるのかどうかを判断します。

はじめに

1. メッシュのエクスポート - UVなしでメッシュをエクスポートする一番簡単な方法は次のとおりです:

a. メッシュを選択します。

メッシュをエクスポートする

b. エクスポートに移動し、次に OBJ に移動します。

エクスポートしてからOBJ


c. [選択のみ]になっていることを確認してください。

選択のみ


d. [UV を含める]のチェックを外します。

UV を含めるのチェックを外す

e. [エクスポート] をクリックします。

書き出す


2. 次の方法で、メッシュをサブスタンスペインターにインポートします。

f. [ファイル]、[新規] の順にクリックします。

g. [メッシュ]を選択します。

メッシュを Substance Painter にインポートする


h. [インポート設定] で、[自動アンラップ] がオンになっていることを確認します。

自動アンラップがチェックされている


i. その隣に、ペインターの自動アンラップの方法に関する [オプション] ボタンがあります。


オプションボタン

[すべて再計算]はメッシュにある既存の UV を無視します。

すべて再計算


しかし今回は、すべてそのままにしておきます。


すべてをそのままに

j. [OK] を押して、ラップの解除に数秒待ちます。

OK を押す


アンラップに数秒かかる

レベル1

メッシュのUVを詳しく見てみると、実際の木目がどのようにエッジに巻き付くかに基づいてアンラップされています。

メッシュの UV を詳しく見る
木目がエッジにどのように巻き付くか

自動アンラップされたメッシュに木材マテリアルをドラッグしようとすると、ペインターによってアンラップされているため、マテリアルが歪んでいることがわかります。

素材が歪んで見える


これを解決するには、Projection Mode UV Projection から Triplanar Projection に切り替えます。

UV プロジェクションから3面プロジェクションへ。


メッシュを間近で見るとまだいくらか歪みが見られますが、元の状態よりもはるかに良く見えます。

はるかに良く見える


自動 UV はカットしない


バックグラウンドのアセットならこの程度の歪みは目立ちませんが、木材のような特定の流れがあるアセットの場合、そしてコーナーに継ぎ目を簡単に追加できることを考えると、自動 UV は役に立ちません。

レベル2

レベル2では、本体と引き出しの 2 つの素材を使用したベッドサイド テーブルを使用します。

2つの素材を使ったベッドサイドテーブル

モデルを見てみると、木目が各パネルに沿って流れています。

木目は各パネルに沿って流れる

これを手動でアンラップする場合は、各面が正しい順番で配置されている必要があります。

各面は一貫して配置されている

木材マテリアルをドラッグした時、木目が正しく見えるようにするためです。

ペインターで自動アンラップし、木のマテリアルをボディにドラッグして、投影モードを Triplanar Projection に変更すると、不自然な伸びがなくなっていることがわかります。

木の素材をボディにドラッグ
奇妙なストレッチがなくなる


しかし引き出しに同じことを行うと、角に不自然なひきつれができてしまいます。

コーナーの不自然なひきつれ


これを修正するには、モデルをアンラップした状態でBlenderに戻ります。 [オブジェクトデータプロパティ] の [UV マップ] にいくと、メッシュ上のアクティブなUVマップを確認できます。

Blenderに戻る


メッシュ上のアクティブな UV マップ


ボディを選択し、UV マップを削除します。

ボディを選択


UVマップを削除


引き出しについては、UV のままにします。

これで、このメッシュを再度エクスポートできますが、今回は [UV を含める] をオンにします。

エクスポートしたメッシュを選択


ペインターに戻り、[編集]、[プロジェクト構成] の順に選択して、エクスポートしたメッシュを選択します。

エクスポートしたメッシュを選択します


自動アンラップオプションで継ぎ目を変更して、欠損データのみを生成することもできます。UVがないため、ボディのUVは再計算されますが、引き出しのUVはインポートされます。

auto-unwrap Options
欠損データのみを生成する


この処理で、引き出しのテクスチャのひきつれが解消されるので、テクスチャリングを始めることができます!

引き出しのテクスチャがひきつれがなくなった


ご覧のとおり、メッシュの一部で木目が間違った方向を向いています。

 some parts of the mesh have the wood grains facing the wrong direction


これを解消する簡単な方法は、マテリアルをフォルダー内に置き、右クリックで黒いマスクを追加することです。

黒マスクを追加


すべてを選択し、X を押して選択色を反転し、間違った方向のパーツをクリックします。

すべてを選択し、X を押して選択色を反転し、間違った方向の破片をクリック


その後、フォルダーを複製し、マスクを右クリックして [マスクの反転] をクリックします。

フォルダーを複製し、マスクを右クリックして [マスクの反転] をクリック


パーツがマスクされたので、マテリアルを90度など好きな方向に回転できます。

パーツがマスクされている
pieces are masked


ただしもう一つの問題は、別のパーツなのに木目が繋がって見える場合があるということです。

別のパーツなのに木目が繋がって見える場合がある


これを簡単に修正するには、マテリアルをオフセットにします。

マテリアルをオフセットする


引き出しについても、先ほど行ったのと同じプロセスで処理します。 ハンドルも別の素材で独自のフォルダーにマスクされています。

ハンドルも別の素材で独自のフォルダーにマスクされた


これで、リアルな質感のベッドサイドテーブルができました!

リアルな質感のベッドサイドテーブル


レベル3

最後に、レベル 3ではスマートマテリアルで遊んでみましょう。

ここで、適当にファブリック マテリアルをドラッグして、関連するレイヤーを3平面に変更します。

生地素材


脚についてはこれらをマスキングし、木製のスマートマテリアルにドラッグしました。 また、木目の一部を回転させて垂直にしました。

粗さチャネルのみをオンにして、上に塗りつぶしレイヤーを追加


寝具についても同じことを行いましたが、上に塗りつぶしレイヤーを追加し、粗さのチャネルのみをオンにしました。粗さをコントロールできるように乗算を設定しました。

added a fill layer on top with only the roughness channel on.


最後に、マットレスにファブリックマテリアルをドラッグして、3平面投影に設定し、かなり拡大して白に変更しました。

スマートな素材を使用してベッドをテクスチャリング


このようにして、主にスマートマテリアルを使用してベッドのテクスチャを作成することができました。

texture a bed using mostly smart materials!

結論

では本題である質問に戻りますが、最終的に UV アンラッピングを省略できるでしょうか。

簡単に言えば、答えはNOです。

モデルをアンラップするために時間を費やすことが、他にもまだメリットを生み出すことがあるからです。

しかし締め切りが迫っているときに迅速にテクスチャを作成する必要がある場合は、Substance 3d の Auto UVs は非常に役立つ機能です。

そしていつの日か、もしかするとこの記事の本題に対する答えがYESになる日が来るかもしれませんが、それはまだ誰にもわかりません。

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