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オニオンスキンを使うと、1枚の絵を描きながら前後のフレームを確認できるため、タイミングや間の取り方、動きの分かりやすさが向上します。もともとは紙で描く手描きアニメーションから生まれた手法ですが、現在では多くのデジタルツールに組み込まれています。アニメーションがさまざまな業界で広がり続ける中、オニオンスキンを身につけることで試行錯誤を減らし、クオリティを高め、2Dアニメーションの動きをより滑らかに表現できるようになります。
オニオンスキンは、その時点のフレームを中心に、その前後のフレームを半透明で表示するための表示機能です。薄く重なった玉ねぎの皮のように見えることから、この名前が付けられました。時間の流れの中で要素がどのように動いているのかを、視覚的に把握できるのが特徴です。跳ねるボールの動きでも、表情の変化でも、キャラクター全体の演技でも、オニオンスキンを使うことで各フレームのつながりが分かりやすくなり、滑らかな動きを作りやすくなります。

デジタルツールが登場する以前、アニメーターはライトテーブルと薄い紙を使い、作業中の用紙の下に前の絵を透かして動きを確認していました。現在では、ソフトウェア上でこの仕組みが再現でき、レイヤーの透明度を使って前後のフレームを確認できます。透明度は、見やすさや色、時間的な距離に応じて調整できるようになっています。
vanity fair のインタビューで、『ランゴ』の監督であるゴア・ヴァービンスキーは次のように語っています。
「すべてを作らなければいけません。実写映画では、予想もしなかった出来事が起こることがあります。アニメーションでは、その雰囲気すら作り出す必要があるのです。」
オニオンスキンは、その「作り出す」プロセスの一部です。1枚の絵と次の絵がどうつながっているのかを感覚で推測するのではなく、意図を持って動きを組み立てることを可能にしてくれます。
デジタルツールが普及する以前、オニオンスキンは物理的な道具を使って手作業で行われていました。
2Dアニメーション用ソフトウェアの普及により、オニオンスキンはより速く、柔軟に使えるようになりました。
今でも、最初のラフやキーフレームは紙に描き、それをスキャンしてデジタルソフトに取り込み、オニオンスキンを使って仕上げるという方法を好むアーティストもいます。このハイブリッドなやり方なら、手描きならではの描き心地を残しつつ、現代的なツールの柔軟さも活かすことができます。
オニオンスキンは、フレーム同士の関係を視覚的に分かりやすく示してくれるため、より滑らかで、意図のある動きを作るうえで重要な役割を果たします。
オニオンスキンを使うことで、アニメーターは動きについて根拠のある判断ができるようになります。物やキャラクターがフレームをまたいでどのように移動するのかを感覚で推測するのではなく、動きの軌道や間隔を目で確認できます。その結果、試行錯誤が減り、より意図的で伝わりやすい表現につながります。
前後のフレームを確認できることで、キーポーズと中間フレームの間隔を安定させやすくなります。適切な間隔は、動きを滑らかにし、全体のリズムも良くします。スピード感のある動きでも、繊細な仕草でも、視覚的なフィードバックを得ながらフレーム単位でタイミングを細かく調整できます。
オニオンスキンは、繰り返し登場するキャラクターやオブジェクトの見た目を安定させるのにも役立ちます。フレームごとの位置や比率を確認できるため、形が少しずつ崩れたり、大きさがばらついたりして没入感を損なうのを防ぐことができます。
変更のたびに再生して確認するのではなく、前後のフレームを参照することで、その場で調整の結果を把握できます。これにより確認作業がスムーズになり、ラフ段階からクリーンアップまで、修正やブラッシュアップをより素早く行えるようになります。
オニオンスキンは非常に便利な機能ですが、常に最大限使い続けるものではありません。
重なって表示されるフレームが多すぎると、画面がうるさくなり、かえって作業の妨げになることがあります。特に画面の小さい環境では、ゴースト状の画像が増えることで混乱しやすくなります。そうした場合は、オニオンスキンをオフにしたり、表示を最小限に抑えたりすることで、作業に集中しやすくなります。

ときには、オニオンスキンをオフにすることで、見え方のクセから一度距離を置くことができます。1枚のフレームだけを落ち着いて見直すことで、前後の流れに引っ張られすぎず、より素直な感覚で表現を判断しやすくなります。
クリーンアップの工程では、オニオンスキンを弱めたり、オフにしたりするアニメーターも多くいます。ゴースト状のフレームが多いと、線のきれいさや細かなディテールに意識が向きにくくなるためです。この段階では、動きの設計よりも、1枚1枚をはっきりと仕上げることが重視されます。
2025年時点で、世界のアニメーション市場は約4,300億1,000万米ドル規模とされており、3Dアニメーション、2Dアニメーション、ストップモーションが大きなシェアを占めています(Research Nester)。オニオンスキンは、ウォルト・ディズニー・スタジオのようなアニメーション映画の制作現場で生まれた技法ですが(Adobe)、その考え方は現在、アニメーション以外のさまざまな表現分野でも活かされるようになっています。
ゲームアニメーターは、キャラクターやオブジェクトのモーションループを作る際にオニオンスキンを活用します。直前や次のフレームを重ねて確認できるため、最終的にキーフレームを整える前の段階で、タイミングや間隔、動きの滑らかさを調整しやすくなります。Aseprite のような 2D ゲーム向けの代表的なソフトでも、使いやすさを高めるためにオニオンスキン機能が組み込まれるようになってきています。
デザイナーは、アニメーションのトランジションやエフェクトを試作する際にも、オニオンスキンを取り入れています。動きの途中段階を一つずつ確認できることで、タイミングや滑らかさをチェックし、「ちゃんと見えるかどうか」を判断しやすくなります。たとえば、P A N T E R による次の動画のアニメーションのような表現は、ミュージックビデオを含むさまざまな動画や gif で見ることができます。
クリエイティブツールが進化し、共同作業が当たり前になる中で、オニオンスキンもまた進化を続けています。時間の流れの中で動きを理解する手助けをするという本質的な価値は変わりませんが、その使われ方は、より幅広く、より知的なものへと広がっています。
KomikoAI のような新しいツールでは、機械学習を使って中間フレームを自動生成する、スマートなオニオンスキン機能の開発が進められています(KomikoAI)。こうした機能によって、滑らかな動きを保ちながら、繰り返し作業にかかる時間を短縮できるようになります。次の動画では、『Undergrads: The Movie』が Runway AI を使って中間フレームを作成しており、その結果は驚くべきものです。
オニオンスキンは、空間的なワークフローへと移行しつつあります。アーティストは、Blender の Grease Pencil のような3Dアニメーションプラットフォームで、没入型の環境の中にゴーストフレームを表示できるようになっています。これにより、空間内でのタイミングや位置、相互作用をより正確に確認できるようになります。以下の「Team Miracles」によるデモ動画からわかるように、テクノロジーの急速な進歩により、今後はVRスケッチアプリにもオニオンスキン機能が導入されていくと考えられます。
クラウド型コラボレーション・プラットフォームの登場により、異なる地域にいるポストプロダクションのメンバー同士が、スムーズかつ効率的に連携できるようになっています(Industry Research)。そのため、オニオンスキンが今後チーム単位のワークフローに統合され、アニメーター同士が互いのフレームの進行状況を確認し合いながら、同じシーンやキャラクターの動きを共同で作り上げていくような使い方が可能になるでしょう。

オニオンスキンは、動きのプランニングを明確にするためのシンプルかつ強力なツールです。前後のフレームが透けて見えるので、何度も再生しなくてもタイミングや間隔、流れをスムーズに整えられます。初心者からプロまで、アニメーション制作のあらゆる制作の全工程で役立ち、修正の手間を減らしてくれます。ツールが進化しても、動きがどう変わっていくのかを視覚的に確認できることはこれからも重要です。