光がどのように私たちの生活に影響を与えているか、それは考えるまでもなく重要なものです。
もし光がなければ、私たちの視覚は損なわれ、彩度はなくなり、すべての形が曖昧になります。 残りの感覚を頼りに、聴覚や嗅覚を改善、強化する必要があるでしょう。 しかしいずれにしても、私たちは視覚で周囲とコミュニケーションをとる能力を恋しく思うに違いありません。
3D制作においても光はとても重要です。たとえば私の場合、窓から光が差し込み、ほこりの粒子がその中を漂っているというのがとても好きなシーンなので、仕事でもできる限りこういったシーンを再現できるようにしています。
アートにおける光の重要性は、これまでの歴史を見ても多くの例で知ることができます。例えば光が神性を示すものであったエジプトの時代を見てみましょう。 彼らは、ファラオのマスクに金を使用して光を加え、描かれた顔の神聖さを強調しました。
そして時間をさらに進め、キリスト教がアートにどれほどの影響を与えたか、そしてファラオの黄金とはまた違った方法で、光で神性さを表現したかを考えてみましょう。神聖な像などは金色の装飾や後光を施し、または外部からの光でライトアップされるように配置したりして、神々しさを演じるようデザインされています。最後の晩餐などをそういう視点で分析するのも良いかもしれません。
そしてルネッサンスとダ・ヴィンチが芸術における光の存在をとても重要なものにしました。ダ・ヴィンチは、私たちが光によって空間を認識することを始めて理解した人でした。
しかしその後、後期ルネッサンスが到来し、ジョルジュ・ド・ラ・トゥールなどの画家が登場します。 一度彼の絵を検索してみてください。 現在、露出が不足しているの作品はローキーアートワークという名前で呼ばれています。 「露出不足の作品」というフレーズがよくわからない場合は、サン・ジョセフ・シャルパンティエやサン・ジョセフの夢などのデ ラ トゥールの絵画を検索してみてください。
レンブラントの「瞑想する哲学者」は、芸術において光が重要な役割を果たしていることを示す例の一つです。 しかし、私がレンダリングエンジンのCyclesでレンダリングを作成するときに、より親近感を覚える画家はヨハネス・フェルメールです。 彼の絵 (「兵士と笑う女」、「牛乳を注ぐ女」、「地理学者」、「真珠の耳飾りの少女」、「水差しを持つ女」、「音楽の稽古」)を分析すると、彼が描いたすべてのモチーフは窓際に立っていることがわかります。これは私たちがインテリアを作るときの考え方に通じるものがあります。
だからこそ、闇を押しのけるものとしてではなく、シーンにあるすべてのものや人の形、性質を定義するものとして、光について考えていきましょう。
この例では被写界深度の助けを借りていますが、ストーリーを表現する上で光という変わりゆく要素を使用する、という考え方を強調するためです。
芸術における光の重要性は説明したので、次はランプを使って表現するために光をどのように変更するべきか考えていきましょう。
私個人の経験では、リアルなレンダリングを実現するには、適切に露出されたシーンが非常に重要です。 優れたアーティストになるためには、モデリングやレンダリングに使用するソフトウェアを学ぶことだけではいけません。 建築ビジュアライゼーションでリアルさを追求することが重要だと思うなら、自分の目が見た世界を再現するのではなく、カメラのレンズが見た世界を再現すべきだということを覚えておいてください。 そのため、フォトグラフィーが大きなトピックとなってくるのです。
レンズが世界をどのように認識するかと同じように合わせようとしても、ライトクリッピングが彩度の低いと認識される現実の生活と同じように、ハイライトの彩度を下げるなどのケースがあり、デジタルカメラには適切な彩度低下クリップチャンネルがありません。
写真では、露出値 -EV- は写真露出スケールの間隔を示すために使用され、1 EV の差は -2 露出ステップの標準倍率に対応し、一般にストップと呼ばれます。 ソフトウェアでは、ストップと露出を調整するための同じ設定があります。 これはシーンの雰囲気を説明するために使用します。
上記の例では、光をストーリーのアクティブな変数として使用してみました。 シーンの適切な露出はゴーストに焦点を当てています。 インテリアレンダリングを作成する場合は、外側の光を切り取ることを躊躇しないでください。カメラのレンズは、高いダイナミックレンジに苦戦することが多いため、外側が白飛びしてしまいます。
長くて柔らかい影から、時間帯やその日の天気を推測できます。 それがまさに光が語るものです。
この作品では、被写体の後ろに光源を 1 つ配置することにしました。 このようにして、視聴者をシーンの暗い部分に配置し、レンダリングの暗いトーンを強調しました。 あなたはこの幽霊をシーンの最も暗い場所から見ていることになります。
光のおかげで、フレームからぶら下がっているクモの巣や木の床の上の小さながれきの影など、部屋のディティールを見ることができます。
私は常にライトを使用して、すべてのシェーダーの使用状況を示しています。 Disney Pixarとその論文によると、粗さの値は、キャラクターのストーリーを表現する上で重要な芸術的要素です。 私もこれに同意ですし、木の床の汚れや傷などは、光に反応して素晴らしい効果を与え、これは粗さの値をいじるだけで実現できます。
光と粗さの値は素晴らしい組み合わせなのです。
ヒート マップを使用すると、建築ビジュアライゼーションのインテリアのレンダリングの強度間の関係を知ることができます。
上記の例では、外の様子は白飛びし、ヒートマップは、窓の中間のグレーで 4 EV 以上を記録し、椅子の背もたれは中間のグレーで5EVを記録しており、このようにして、露出間の範囲が広いコントラストのある画像を作成していることがわかります。
上で述べたように、インテリアの場合、強度の差が大きいため室内と室外で同じ EV にするべきではありません。
上記の例では、夜間の条件下で要素がどう異なるかを分析できます。 この場合、主な光源はクリッピングされた白い光の街灯ですが、この光はシーン全体に影響を与えているわけではなく、その街灯の近くにあるモデルだけに影響を与えています。
中間のグレーが外観全体に配され、この状態でも適切な露出を与えています。 遠くに距離をとると、一部の要素が中間のグレーから 7 EV 下がっているか、黒がクリッピングされていることがわかります。
これら 2 つの例が伝えたいこととは、強度間の関係の考えを把握することと、その関係がリアルなレンダリングの作成にどのように役立つかということ、そして注意をひきたい主題に焦点を当てています。
ほこりの粒子や、光源の周りや上空を飛んでいる小さなホタルなどの小さなディテールは、常に魅力的で注目を集めます。 なので、光源上にパーティクル設定するチャンスがあれば、是非試してみてください。
光源を利用する別のオプションは、ボリュメトリックスを利用することです。 濃密な雰囲気を作り、表現力をさらに高めることができます。
下のこの例では、光源の強さのおかげで、この奇妙な岩に光がどのように注がれているか、またほこりの粒子が見えるかを知ることができます。ボリューメトリックスと強力なライトを使用することで、粒子だけでなく、シーン内の空気が密集しているかのような雰囲気を出すことができます。
このような例はWeb上でたくさん見つけることができます。Artstation の検索バーに volumetrics と入力するだけで、様々なインスピレーションを得ることができるでしょう。
結論として、レンダリングにおいてストーリーを伝える面で、ライトは可変要素としてとても重要です。建築ビジュアライゼーションで露出不足の場合は照明設定を変更したり、照明でストーリーやムードを表現してみてください。
私たち建築ビジュアライゼーションのアーティストにとって、一番重要視しているレンダリングでストーリーを表現できることは、大きな指標の一つです。この記事を読んだ後に、あなたに新たなアイデアの着想があることを祈っています。それでは次の記事でお会いしましょう!