Blenderは最近、Animation 2025の開発計画を明らかにし、キャラクタアニメーションとリギングツールを改善するための重要な段階であることを発表しました。ロードマップは、アニメーターに新たな能力を与え、Blenderをこれからの10年に向けて魅力的なアニメーションツールとして強化する、という主な目的を明確に示しています。
予定されている変更は、ワークフロー、使いやすさ、互換性、スピードの大幅な強化など、広範囲に及ぶ大幅なものです。アニメーション&リギングチームは、設計原則を確立するための調査と計画に多大な労力を費やしました。これらの原則は、Blenderでのアニメーションがより速く、より直感的で、集中的、反復的、かつ直接的で、Blenderの基本原則と調和したものになることを目的としています。
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リアルタイムレンダリングとレンダーファームの活用は、3Dアニメーション制作の最終ステップを大幅にスピードアップします。しかし、アーティストがアニメーションの制作段階で自分の創造の流れを維持することは、依然として困難です。プロセスをスピードアップすることは重要ですが、創造性を損なわないことが重要です。
レスポンスタイムが速くなることで、アニメーターがソフトウェアとやりとりする際の遅延が少なくなり、制作プロセスがよりスムーズになります。高品質なモデルやシーンを高いディテールと品質でリアルタイムで見ることができれば、非常に便利です。Rig ExplainerやRig Profilerのような3Dキャラクタやオブジェクトがどのような構造になっているか、またそれがアニメーションのパフォーマンスにどのような影響を与えているかについての洞察を提供するツールがあれば、アニメーターが自分の作品を理解し、最適化することで、よりスムーズで効率的なアニメーションを実現できます。
Blenderの速度を向上させることは、アニメーターのニーズを満たすため、優先事項です。Blenderの動作が速くなれば、アニメーターはよりいろいろなことを試したり、作品をより速く改善したりすることができます。
Blenderをより一貫性のあるユーザーフレンドリーなものにするというアイデアは素晴らしいです。現在、Blenderでアニメーションやリギングに取り組む場合、ソフトウェアの様々な部分にまたがっている多くの異なる概念を学び、対処しなければなりません。このプロセスを単純化することで、ユーザーにとってより簡単で混乱が少なくなります。ツールボックスを整理して、適切なツールを素早く簡単に見つけられるようにするようにすることで、学習効率が上がるのと同じです。
複雑な作業をより理解しやすく、使いやすくすることが優先事項です。ノードベースのリギング・コンポーネントや、リグ・エレメントのスマートな検索など、複雑なものをより簡単に扱えるようになりました。作業方法に一貫性があり、特定のパーツを再利用できれば、明確なロードマップを持つようなものです。
アーティストがスムーズに作業できるようにすることは非常に重要です。編集可能なモーショントラック、カスタマイズ可能なリグ、シーンの最適化などの工夫によって、作業の妨げを減らすことができます。アニメーション用にデザインされたインターフェースには、必要なツールがわかりやすく表示さ れています。
繰り返しになりますが、ノードベースリギングのコンセプトは素晴らしいものです。これによってアニメーターは、継続的な変更を行わずにコンストレイントを組み合わせたり、リグを修正したりすることができます。一般的に、シンプルさを重視し、リギングの技術的側面を合理化することは素晴らしいことです。
反復、つまり少しずつ改良を加えていく作業を受け入れることは非常に重要です。アニメーション制作では、時間が経つにつれて物事は変化し、改善されていきます。Blenderによって、アニメーターがリグを試したり、新しいアイデアを試したりすることができ、そして完成したものを崩すことなくアニメーションを更新できれば、それはとても効果的なことです。
アニメーションのコンセプトだけでも膨大です。もしアーティストが様々なアクションスタイルやタイミングを素早くテストすることができれば、アニメーターやディレクターの創造性やコラボレーションを大いに高めることができるでしょう。
3Dビューポートでオブジェクトを直接動かしたり、インタラクティブな操作を容易にすることが、今後の課題でしょう。メッシュの形状をコントロールに使ったり、自動IKのためにボーンにラベルをつけたり、何を選択しているかを理解するツールなどのアイデアは、オブジェクトのポージング作業を単純化するでしょう。また、編集可能な軌跡で動きを視覚化できることで、非常に正確な調整が可能になります。
アニメーターが、ビューポート、グラフエディター、ドープシートなど、ソフトウェアのさまざまなセクションを常に切り替えることなく、ほとんどの作業を行えるようにすることは、素晴らしいことです。これにより、アニメーターは技術的な細部作業に煩わされることなく、キャラクターのパフォーマンスに集中し続けることができます。
要約すると、Blenderがこれらの計画を実現すれば、キャラクタアニメーションの分野で非常に優れたものになるでしょう。アニメーション&リギングチームは、アニメーターが直面する課題を注意深く理解し、彼らのニーズに沿ったソリューションを開発してきました。
とはいえ、ビジョンを完全に実現するには、重要な課題を克服する必要があります:
入念な計画と実装により、Blenderはこれらの課題に効果的に対処することができるでしょう。ノードへのシフトのような以前のメジャーアップデートは、Blenderプロジェクトが重要な変更を徐々に導入し、ユーザーがスムーズに適応できるようにできることを示しています。
Blenderのアニメーション2025ロードマップは驚くほど有望です。Blenderのアニメーション機能は大幅に改善され、今後もさらなる改善が見込まれています。コミュニティは新しいプロトタイプを試したり、フィードバックを通じて考えを共有することを待ち望んでいます。
Blenderがこの計画を成功させれば、アニメーション界で圧倒的な力を持つようになるでしょう。アニメーターはBlenderの自由度とコミュニティを高く評価していますが、これまでこのツールにはいくつかの制限がありました。このロードマップは、それらの制限を完全になくすことを目的としています。
アーティストに力を与え、創造性を後押しするという目標は、まさに的を射たものだと思います。その原則に忠実であり続け、ユーザーと密接に協力することで、Blenderアニメーションの未来は約束されたものになりそうです。アニメーション&リギングチームは、Blenderコミュニティとともに、今後3年間でこの夢を現実にするために真摯に取り組んでいくでしょう。