スミアフレーム:アニメーションの動きを高める

スミアフレーム:アニメーションの動きを高める

あなたの好きなアニメーションには、おそらくあなたが一度も気づいたことのないフレームがあります。まばたきをすれば見逃してしまうでしょう。しかしこのフレームがなければ、動きの滑らかさ、スピード、インパクトに違和感を感じてしまうかもしれません。この隠れたトリックはスミアフレームと呼ばれ、論理に囚われず、キャラクターやオブジェクトを通常の形以上に引き伸ばし、ぼやかすことで速く動いているような錯覚を生み出します。昔の『ルーニー・テューンズ』のアニメの手足や、『ホテル・トランシルバニア』のアクションに見られるように、スミアフレームはアニメーションにユーモアや芸術性、流れるような動きを加えます。

しかし、スミアフレームは、従来の2Dアニメーションだけのものではありません。手描きアニメから始まったこの技法は、デジタルアニメーションの発展とともに進化してきました。ゲンディ・タルタコフスキーの作品に見られる誇張されたキャラクターや、最近のビデオゲームに見られる細かなエフェクトなど、スミアフレームは今日でも、アニメーションのスピードやモーションで重要な役割を果たしています。

スミアフレームとは?

定義と概要

スミアフレームは、アニメーションで速い動きを表現するために使われる優れたテクニックです。キャラクターやオブジェクトが素早く動く場合、私たちの目が追いかけやすいようなフレーム数よりも、少ないフレーム数でポーズを切り替える必要があります。動きが不自然に見えないように、数フレームにわたって作画を伸ばしたり、複製したり、歪めたりすることで、滑らかで流れるような動きの錯覚を作り出すのです。

例えば、チャック・ジョーンズの名作アニメ『ピメント大学のドーヴァー・ボーイズ』(1942年)では、非現実なスピードを表現するために大げさな動きのスミアフレームが使われています。キャラクターが素早く動くと体が伸びてぼやけ、超自然的なエフェクトが生まれ、動きに滑稽さとドタバタ感を加わります:

歴史的背景:スミアフレームを使った最初のアニメーション

スミア・フレームはアニメーションの黄金時代から存在していました。ワーナー・ブラザースが、『ボスコ』や『ルーニー・テューンズ』のようなアニメで広く普及させましたが、最も大きな影響を与えたのは『ピメント大学のドーヴァー・ボーイズ』でした。この短編映画では誇張された歪んだコマを、動きを見せるためだけでなく、コミカルな効果を高めるためにも使ったのです。アニメーション界の伝説的アニメーターであるチャック・ジョーンズは、素早いアクションを強調するためにこのテクニックを使い、彼のスタイルの特徴になりました。

アニメーションにおけるスミアフレームの目的

動きと流動性を高める

スミアフレームは、フレームレートが低い場合でも、アニメーションをスムーズでシームレスに見せるのに効果的です。従来のアニメーションでは、1秒間に12~24フレームが使用されるため、スミアフレームがないと速い動きがぎくしゃくしたり、不自然に見えたりします。スミアフレームは、ポーズとポーズの間のギャップを埋め、ポーズを素早く混ぜ合わせて、観客の目を騙して滑らかで流動的な動きに見せます。

ダイナミックな動きを生み出す

スミアフレームは、キャラクターがジャンプしたり、身体をひねったり、パンチを繰り出したりするような、私たちの目が追うよりも速いスピードで動くシーンで欠かせません。キャラクターの一部を伸ばしたり重ねたりして、速い動きを自然に見せるためのブラー効果をシュミレート作り出します。2Dアニメーションでは、例えばポパイの拳が伸びてブルートを殴ったり、『ルーニー・テューンズ』の大げさな動きがそうです。最近の3Dアニメーションでは、モデルを伸ばしたり、モーションブラーシェーダーを使ったりすることで、同様のエフェクトを実現しています。YouTubeでMichael Alcover Bartelが公開しているテストを見てみましょう:https://youtu.be/4fbKdl5kH-Q?feature=shared

アーティスティックなセンスを加える

スミアフレームは、単に機能性だけでなく、アニメーターの作品に個性を加えることができます。特にカートゥーンでは、フレームを伸ばしたり誇張したりすることで、コミカルで楽しい効果を出すことができます。たとえば、Genndy Tartakovsky監督の『ホテル・トランシルバニア(Hotel Transylvania)』では、ドラキュラや仲間のモンスターたちのようなキャラクターに、遊び心とエネルギッシュさを与えるためにスミアフレームが使われています。この大げさで伸びやかな効果によって、映画のユーモアとスタイルが際立ち、印象的なビジュアルになるのです。

ソニー・ピクチャーズ・アニメーションが公開している『ホテル・トランシルバニア』の映像で、スミフレームが使われている箇所を見つけてみましょう:

スミアフレームの仕組み

スミアフレームのメカニズム

スミアフレームは、リアルなディテールではなく、動きの感じを表現することに重点を置いています。ある物体がA地点からB地点に素早く移動するとき、スミアフレームは1つのフレームで対象物を伸ばしたり、歪ませたり、複製したりして、スピードの錯覚を作り出します。こうしたフレームは通常、走ったり、パンチしたり、素早く頭を回転させたりするような速いアクションシーンに使われます。3Dアニメーションでは、オブジェクトを引き伸ばしたり、モーションブラーエフェクトを使ったり、オブジェクトの重要な部分を別の位置に複製してブラーを模倣したりすることで、スミアフレームを作ることができます。

さまざまな種類のスミアフレーム

すべてのスミアフレームが同じように作られているわけではありません。ここでは、一般的なタイプのフレームをいくつかご紹介します:

  • 伸張されたスミア: キャラクターやオブジェクトを細長くして一度に複数の範囲をカバーし、素早い動きを表現します。
  • 複数の手足: キャラクターの腕や脚を複数描いて、高速で暴れるような動きを表現します。
  • 複数のスミア: キャラクターやオブジェクトが同じフレーム内で複数の位置に表示され、高速移動をシミュレートします。

アニメーションでスミアフレームを使用するタイミング

適切なタイミングを見つける

スミアフレームは、動きが速くて大げさなシーンで最も効果的です。パンチの威力、疾走感、転倒のユーモアなどを強調することができます。ただし、スミアフレームが多すぎると、極端な歪みによってリアリズムが損なわれるため、アニメーターは使用するタイミングを慎重に選ぶ必要があります。

スミアフレームと他の技術とのバランス

スミアフレームは、スクアッシュ&ストレッチ、予測、モーションブラーなどの他のアニメーションテクニックと組み合わせると最も効果的です。3Dアニメーションでは、モーションブラーシェーダーやデフォーマがスミアフレーム効果を作り出し、リアリズムを加え、速い動きをより自然に見せ、他のダイナミックな要素とスムーズにフィットさせることができます。

スミアフレームの作り方

スミアフレームの描画テクニック

従来の2Dアニメーションでは、スミアフレームは手描きで描かれ、キャラクターやオブジェクトをフレーム全体に伸ばしたり、ゆがめたり、複製したりします。スミアフレームをうまく使うコツは、適切なバランスを見つけることです。微妙すぎると動きがはっきりしませんし、極端すぎるとアニメーションがぎこちなくなってしまいます。

FlipaClipやAfter Effectsなどのソフトウェアでスミアフレームをアニメーション化する

今やデジタル・ソフトウェアでスミア・フレームを作るのは簡単になっています。FlipaClipのようなプログラムでは、アニメーターが各フレームを手で描くことができるので、スミアフレームを簡単に作ることができます。また、After Effectsでは、モーションブラー設定やカスタム変形ツールを使って、同じ効果を得ることができます。Motion XPによるAEのワークフローをこちらからご覧ください:

3Dアニメーションでスミアフレームを作成する

スミアフレームは動きを大げさに表現し、アニメーションに流動性をもたせ、躍動感を与えます。もともとは2Dアニメーションの重要な要素でしたが、現在では3Dアーティストもスピード感や滑らかな動きを表現するためにスミアフレームを使用しています。しかし、3Dアニメーションは手描きのフレームではなく、モデル、リギング、キーフレームに依存しているため、3Dでスミアフレームを作成するには異なる方法が必要です。

3D アニメーションでのスミアフレームの作り方

3Dアニメーションでは、速い動きを表現するために、基本的にモデルやキーフレームを独創的に調整し、オブジェクトやキャラクターを引き伸ばしたり歪めたりすることで、スミアフレームを作成します。微妙な動きを表現するにはモーションブラーで十分な場合もありますが、スミアフレームはより大げさで意図的な動きのエフェクトが可能になります。

3Dアニメーションにおけるスミアフレームの主なテクニック

モデルの変形とリギング

3Dアニメーションでスミアフレームを作る最も簡単な方法の1つは、キャラクターのリグとモデルを調整することです。キャラクタやオブジェクトのメッシュを変形させることで、キーフレーム間を手動で伸ばしたりワープさせ、スタイル化されたモーションブラー効果を作り出すことができます。以下に、Blender、Maya、3ds Maxのような一般的な3Dソフトウェアでこれを行う方法を紹介します。

メッシュの乗算(クローン化)

3Dでスミアフレームを作成するもう1つの方法は、キャラクターやオブジェクトの一部をコピーし、高速で重なり合って動いているように見せることです。この方法は2Dのスミアフレームを模倣しており、複数の腕や脚、体全体が1つのフレームでさまざまな動きで描かれます。3Dアニメーションでは、次のような方法でこの効果を作り出すことができます:

  • キャラクタの手足または体全体をコピーし、モーション パスに沿って少し離して配置します。これらのコピーを半透明にしたり、伸ばしたりして、モーションブラーエフェクトの一部として見せることができます。
  • 数フレームにわたって見え方を調整することで、スミア効果から通常のフレームにスムーズに戻ることができます。たとえば、キャラクタがバットをスイングしている場合、スイングのさまざまなポイントでバットをコピーできます。その後、動きを誇張するためにバットを拡大縮小したり、傾けたり、先を細くしたり、透明度を変えてレンダリングしてゴースト効果を作り出すことができます。

モーションブラーの使用

モーションブラーはスミアフレームとまったく同じではありませんが、似たような効果で、スミア技術と一緒に使われることがよくあります。Blender、Maya、Cinema 4D、3ds Maxなど、ほとんどの3Dソフトウェアにはモーションブラーが内蔵されています。これは、フレーム間のオブジェクトの移動速度に基づいて自動的にぼかし効果を作成します。モーションブラーは微妙な動きには効果的ですが、手作業で作ったスミアフレームのようなユニークなスタイルや誇張された印象はありません。

サブフレームを使ったアニメーション

速い動きをより細かくコントロールするには、サブフレームを使ってアニメートします。これにより、より小さな時間間隔でキーフレームを追加でき、素早い動きの変化をより細かくコントロールできるようになります。このサブフレームでオブジェクトの位置や形状を調整することで、通常のフレームタイミングでは不可能な小さな誇張表現を加えることができます。たとえば、60フレーム/秒や120フレーム/秒(fps)でアニメーションを作成し、それを24fpsに落とすと、アニメーションがより滑らかになり、スミア効果を加えることができるようになります。また、アニメーターの中には、サブフレームと特定のフレームを保持してダイナミックさを演出する人もいます。

こちらのグリフィンアニメーションアカデミーのウェビナーでは、デビッド・ハンがMayaでスミアフレームを作成する方法を説明しており、この方法は他のソフトウェアでも使用できます:

スミアフレームのベストな実践法

スムーズな移行を確実にする

スミアフレームは、単独で目立つべきものではありません。スミアフレームの仕事は、見る人がスムーズに次のポーズに移るのを助けることなのです。動きの流れを保つために、スミアフレームはメインのポーズの間に自然に溶け込む必要があります。

スタイルの一貫性を保つ

スミアフレームは独創的な表現であり、アニメーションの全体的な雰囲気にマッチしたものでなければなりません。よりリアルなシーンでは、大げさなスミアフレームはおかしい印象を与えるかもしれません。アニメーションのスタイルによって、スミアフレームを大胆にするか、より繊細にするかを決めるべきです。

使い過ぎを避ける

他のアニメーション技法と同様、スミアフレームを多用すると効果が薄れる可能性があります。アクション満載の素早いシーンでは、スミアフレームを惜しみなく使うことで、アクションを盛り上げ、見る人に違和感を与えません。

現代アニメーションにおけるスミアフレーム

現代の映画とシリーズの例

スミアフレームは、今日のアニメーション映画やテレビ番組で今でも広く使われており、2Dと3Dアニメーションの両方で、このテクニックがいかに柔軟でクリエイティブなものであることを示しています。近年の代表的な例としては、『スパイダーマン:イントゥ・ザ・スパイダーバース』が挙げられます。この映画は、伝統的な2Dアニメーションと高度な3D技術を組み合わせ、インパクトのあるコミックのような世界を作り出した画期的な作品です。アクションシーンでは、マイルス・モラレスやピーター・パーカーのようなキャラクターが、高速で追いかけたり激しい戦いの中で、スミアフレームを使ったおおげさで滑らかな動きを見せています。

スパイダーマン:『イントゥ・ザ・スパイダーバース』では、古典的なコミックアートに倣ってスミアフレームが使用され、大げさなモーションラインや劇的な歪みによって、強烈なスピードとエネルギーが表現されています。例えば、戦闘シーンでは、キャラクターの手足が1フレームの中で画面全体に不自然に伸び、パンチやアクロバティックな動きの速さを際立たせています。3Dアニメーションでは、キャラクターモデルを手作業で変形させ、モーションブラーを使用することでこの効果を作り出しています。キャラクターの形状を通常の限界を超えて引き伸ばすことで、アニメーターは2Dアニメーションのスタイルに見られる生き生きとしたエネルギーを表現しました。

しかし、『スパイダーバース』は、2Dのスミアフレームを3D環境にコピーしただけでなく、両方のスタイルの長所を生かした新しいタイミングとテンポの取り方を生み出しました。この作品では、異なるフレームレートを組み合わせ、あるキャラクターは 「設定2」(1秒間に12フレーム)、あるキャラクターは 「設定1」(1秒間に24フレーム)でアニメーションされました。これにより、マイルズのようなキャラクターはまだ動きがぎこちない初心者のように見せることができ、経験豊富なスパイダーマンはスムーズに動いているように表現できます。スミアフレームは、速い動きと誇張された変形をミックスすることで、この2つのスタイルをつなぎ、異なるフレームレート間のトランジションが美しく見せ、観客を惹きつけるようにしました。

『イントゥ・ザ・スパイダーバース』のアニメーション・スタイルについて、No The Robotがこちらの動画で丁寧に説明しています:

3Dアニメーションにおけるその他の使用例

スミアフレームは、シーンに生き生きとした動きと滑らかさを加えるために、最近の3Dアニメ映画でもよく使われるようになりました。例えば、『レゴ・ムービー』では、テンポが速く遊び心のあるスタイルを表現するためにスミアフレームが多用されました。キャラクターは固いレゴのピースでできているにもかかわらず、スミア・フレームは、レゴの世界では通常は不可能な大げさな動きを作り出すのに役立ったのです。アニメーターたちは、レゴのモデルを引き伸ばしたり歪めたりすることで、2Dアニメーションのような滑らかな動きを作り出し、走ったり戦ったりするアクション満載の場面で、躍動感を加えました。

同様に、ピクサーの『インクレディブル2』でも、アクション満載のシーンでスミアフレームが使われています。特に、パー家の息子の超高速ダッシュのシーンでは、ダッシュが驚異的なスピードで疾走するとき、彼の手足や体はぼやけ、現実にはありえないような大げさな伸び方をしています。このようにうまくデザインされたスミアフレームは、観客にスピード感を感じさせ、アクションをよりエキサイティングに見せると同時に、すべてを滑らかで魅力的に見せています。

イノベーションとトレンド

今日、アニメーションソフトの新機能により、3Dでのスミアフレームの作成がより簡単になりました。カスタムシェーダー、プラグイン、モーションブラーエフェクトによって、手描きのスミアフレームの滑らかさを模倣できるようになったのです。これにより、3Dアニメーターは、アニメーションの動きの速さやスタイリッシュさをより自由にコントロールできるようになりました。

スミア・フレームは、アニメーションがいかに芸術であり、また科学でもあるかを示しています。スミアフレームは、手描きアニメーションの特殊な技法から、3Dアニメーターにとって不可欠なツールへと変化しました。『スパイダーマン:イントゥ・ザ・スパイダーバース』の躍動感あふれるアクションも、『レゴ・ムービー』の面白い変形も、『ギルティギア・ストライブ』の激しい戦いも、スミアフレームは2Dと3Dアニメーションの両方でダイナミックな動きを生み出すのに役立っています。この2つのスタイルを組み合わせる新しい方法を見つけるアニメーターが増えれば、スミアフレームのクリエイティブな使い道はますます広がり、現代のアニメーションにさらなるエネルギーと表現を加えることになるでしょう。

従来の2D技法であれ、最新の3D技法であれ、スミアフレームを使いこなすことは、魅力的でエキサイティングなアニメーション制作の鍵となります。

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