3DアーティストのためのGFレンダーファーム解説: ドライバ編

3DアーティストのためのGFレンダーファーム解説: ドライバ編

私たちは、制作プロセスにおけるスピードと最適化の重要性をよく理解おり、ISO認定レンダーファームとして、3Dアーティストたちが納期を守れるよう全力でサポートします。パイプラインの各ステップをスピードアップすることは、プロジェクトをより早くレンダリングできるようにするために非常に重要です。

ドライバは3Dソフトウェアでよく使われる機能で、初心者にとっては少し難しく感じるかもしれませんが、アニメーションのプロジェクトではとても役に立ちます。この記事では、ドライバの基本を説明し、どのように働くかを例として紹介します。あなたの愛用の3Dソフトでドライバを試してみるきっかけになれば幸いです。

ドライバとは何か?

ドライバは、異なるプロパティをリンクさせることで、アニメーションを簡素化し、より効率的にする便利なツールです。リグのように、3D作品に命を吹き込むための操り人形の糸のようなものと考えてください。さらに、ドライバは、キーフレームが使えるものなら何でも変更できます。

ドライバを使ったことがなくても、ツールキットのツールやプラグインで目にしたことがあるでしょう。ドライバはオブジェクトやプロパティをリンクさせ、別のオブジェクトへの変更によって、そのオブジェクトやプロパティが駆動されるようにするため、ドライバと呼ばれています。以下よりBlenderを使っていくつかの例を検証しますが、基本原則は同じなので、Cinema 4D、3ds Max、Mayaなどの他のソフトウェアでも機能します!

ドライバーの仕事:ブレンドシェイプのためのアニメーションの調整

ブレンドシェイプはシェイプキーとも呼ばれ、メッシュの頂点の位置を記憶した指示書のようなものです。これによってモデルの形状を変更し、元の形状に「レイヤー」として保存することができます。この保存された指示を使用することで、元のシェイプと変更したシェイプをスムーズに移行させ、2つのシェイプをブレンドさせることができます。これは、キャラクターの表情を簡単にアニメートするときによく使われます。たとえば、この胸像を見てみましょう:

GF Render Farm Rundowns for 3d Artists: Drivers

左:無表情の胸像。右: 目を閉じた胸像のシェイプキー。中央:この二つの中間。下の「blink」というハイライトされたシェイプキーの数値に注目してください。これは、シェイプキーの "レイヤー "がどれだけオリジナルに影響を与えるかを決定するもので、0(左)から0.5、そして最後に1(右)へと、オリジナルの「レイヤー」の強さを決定します。

このキャラクターのシェイプを増やしていくと、さまざまな顔の動きをコントロールするために、たくさんのシェイプキーが必要になります。これには、ビューポートで直接動かせるコントローラがあったほうが効率的です。そこで、ドライバの出番です。ドライバを使えば、この作業がとても簡単になります!

Blenderでは、"blink "シェイプキーのようなプロパティにドライバを追加するには、そのプロパティを右クリックするだけです。その後、Drivers Property タブからドライバの接続先を選択できます。

GF Render Farm Rundowns for 3d Artists: Drivers

背景には、"Blink!"というテキストオブジェクトを作りました。このテキストを上に動かすと、モデルがシェイプキーになじんでいき、テキストを下に戻すと、元の状態に戻ります。

胸像の右側のパネルには、ドライバーをセットアップした場所があります。「var + 0.0」という数式を使い、0.0に変数の値を代入しているのがわかります。ここでの変数はTextオブジェクトで、ドライバはその3D空間の上向き軸の位置を値の形式とします。

Blenderではこれが「Z」軸で、3ds MaxやMayaのようなソフトウェアでは「Y」軸が垂直方向を表します。

テキストオブジェクトが最初のZ位置(ゼロから始まる)から上に移動するとき、Z位置の値は増加します。 この値はShape Keyの値に加算され、最大で1になります。逆に、テキスト・オブジェクトがゼロの位置より下に移動すると、Zポジションは負の数になります。この負の値はシェイプ・キーの値から減算され、最小値は0.0になります。

制作準備が完了したキャラクターでは、より幅広く複雑な表情のために、フェイスリグのボーンがシェイプキーを制御します。これは単なる例で、ドライバの利点の1つに過ぎません。ドライバを使用することで、どんなオブジェクトのどんな変形も、他のパラメータに直接影響を与えることができます!

ドライバの機能:トリガー効果

下の例では、形状を変化させるモディファイアを備えた飛行機があります。この変形モディファイアの "Speed "設定には、ドライバが割り当てられています。"Speed "パラメータは、時間の経過とともに波紋のようなエフェクトを引き起こし、球体のZ位置が0になったときに起動し、平面に整列します。

GF Render Farm Rundowns for 3d Artists: Drivers
右の図はドライバのプロパティです。

ここでは条件文を式として使っています: .5 if var < 0 else 0.

簡単に言うと、これはドライバーに次のように指示しているのです: 「球体のZ位置が0より小さい場合、モディファイアのスピードを0.5に設定する。そうでない場合は0のままにする。」

この設定によって、変形するプレーンのアニメーションをやり直すことなく、球体のアニメーションを変更することができます。このような条件式は、衝撃で壁が壊れたり、似たようなエフェクトを作るときに便利です。

GF Render Farm Rundowns for 3d Artists: Drivers

ドライバの機能:変数を使わないプロシージャル・アニメーション

GF Render Farm Rundowns for 3d Artists: Drivers

この最後の例では、キーフレームなしで渦巻く霧を作成するために、ボリューメトリックシェーダのテクスチャの「シード」値を設定する式だけを使用しています:

値が通常よりも速いペースで-1から1の間を揺れ動くような前後運動を作るために、sin(frame*10)という式を使います。サイン関数を選んだのは、その振動パターンが、左のビューポートのレンダリングプレビューで見える渦巻き効果を生み出すからです。

以下はその詳細です:

Sin: 滑らかで周期的な振動を表す数学的関数。アニメーションで自然な動きを表現するためによく使われます。

フレーム: アニメーションのタイムラインの現在のフレーム番号を表します。アニメーションが再生されると、フレームが増加し、サイン関数はこの新しい値を用いて振動の次のポイントを計算します

*10:現在のフレーム番号を10倍する。これは発振を速くする方法です。これがないと、正弦関数はフレーム番号を直接使うことになり、結果的に波が遅くなります。

オブジェクトを使う代わりに、タイムラインのフレームの動きを使って、ボリューメトリックなテクスチャをアニメーションさせました。フレームを使った表現は、常に動いている要素を素早くアニメーションさせるのに便利です。Sineのような波動関数は、値に非線形の進行を導入する方法を提供します。

レンダーファームの考慮事項

ドライバーを含むプロジェクトをレンダーファームにアップロードする場合、すべてがスムーズに実行されるように、いくつかの注意事項があります:

互換性: レンダーファームが、使用している特定の3Dソフトウェアとバージョン、およびドライバーに関連するプラグインやカスタムスクリプトをサポートしていることを確認しましょう。

パッケージ:すべてのアセット、テクスチャ、リンクファイルがプロジェクトファイルに含まれていることを確認しましょう。(当社では可能です)

ドライバの機能:すべてのドライバと表現がレンダーファーム環境で正しく機能していることを確認します。最初にプロジェクトのごく一部をテストすることから始めるとよいでしょう。

スクリプト言語:ドライバがBlender用のPythonのような外部スクリプト言語を使用する場合、レンダーファームに必要なインプリケータがインストールされていることを確認してください。

ドキュメンテーション: 標準的でないような独自のセットアップや複雑なドライバーの構成については、明確な文書を提供するようにしましょう。

テスト: ドライバが意図したとおりに機能していることを確認するために、ファームでプロジェクトの一部をテストレンダリングするといいでしょう。

サポート:レンダリングプロセス中にドライバに関する問題が発生した場合に備えて、レンダーファームがカスタマーサポートを提供しているかどうかを確認しましょう。

まとめ

実際に使ってみたり、ドライバを試してみたりすることで、様々なアニメーション作業をよりシンプルにし、プロジェクトに新たな可能性を見出すことができます。また、BlenderのジオメトリノードやCinema 4DのMographのような他のプロシージャルツールと組み合わせることで、さらなるコントロールが可能になります。今後のプロジェクトでドライバを試してみるきっかけになれば幸いです。ハッピー・レンダリング!

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