Digital Dust - ハンガリーのブティックスタジオ

Digital Dust - ハンガリーのブティックスタジオ

ソフトウェア:3ds Max | Corona

専門:VFX | 3D

国:ハンガリー

私たちのメンバー全員がヴィジュアル関係のプロジェクトに携わっていて、私たちの作る作品で、見る人が癒されたり楽しんだりしてほしいです。私たちは3Dを専門としているので、紙に描くよりも脳でいい作品を生み出す、と言えるでしょう。GERGELY HORVATH, DIGITAL DUST

ハンガリーのブダペスト出身の6人で結成されたDigital Dustは、クリエイティブでユニークなCGアーティストチームです。
メンバーのほとんどがジェネラリストで、コマーシャルや映画のVFXを専門としており、コンテンツ作成とVRにも情熱を持って挑んでいます。技術的なスキル、創造性、そして楽しい職場環境を組み合わせて、新しいレベルのエンターテインメントとデザインを作るということが彼らの目標です。創設者のGergelyは、東ヨーロッパではVFXが十分に評価されておらず、特に大企業のように営業部がないと、クオリティの高いプロジェクトやクライアントを見つけることは難しいと考えています。 Digital Dustはハンガリーの業界でトップに立ち、国際的に認められるよう、自分たちを信じて日々尽力しています。

彼らがプロジェクトに外部レンダーファームを使用することを決めた理由:

締め切りまでの時間が非常に短く、スタジオのCPU容量も十分ではなかったため、レンダーファームを使用することにしました。自分たちで小さなファームを購入する場合のコストを計算してみましたが、実際には意味がありませんでした。また、中規模のプロジェクトに関しては、クラウドレンダーファームが最適です。ガレージファームのようなクラウドレンダーファームはかなり高速で、このようなサービスに出会たのは幸運でした。

GarageFarm.NETと協力した感想:

ガレージファームは柔軟性があり親しみやすく、彼らと協力するという選択は過去数年間でも最良の決定の1つでした。また、ガレージファームのサポートチームはとても親密で、私たちの無理なお願いもすべて実現してくれ、すべてのプラグインとスクリプトがインストールでき、サービスに非常に満足しました。

あなたの名前は何ですか、どこに住んでいますか?

私たちはCGI / VFXの専門チームDigital Dustで、ハンガリーのブダペストにいます。

主に何をしていますか?

建築ビジュアライゼーションからゲームコンテンツの作成、映画やコマーシャル用のCGIとVFX、VR関連の仕事まで、あらゆる種類のCGIとVFXの仕事をしています。ここブダペストに小さなオフィスがあり、良い環境で魔法を具現化するような仕事をしています。現在、私たち6人のほとんどがジェネラリストで、常にタスクを分散させて、それぞれの創造性、最強のスキル、徳分野を制作に活用しています。

仕事以外の趣味は何ですか?

メンバーたちにはそれぞれかなり幅広い趣味があります。

Zoltan(創設者の1人)はドラムを演奏します。彼は過去10年間さまざまなバンドに所属し、メタルからジャズまで、そしてビートルズのコスチュームでトリビュートも演奏していました。ハードコアですね。:)
Battoreはかなり多趣味で仕事も数多く経験してきました。また、音楽を作曲したり、食べ物に関しても一番うるさい男です(笑)
Imiはラップが好きで、画家でもあり、おそらく一番謙虚で愛嬌があります。また、コンソールゲームが好きで、コールオブデューティーの「ヘッドショットのみを狙う狙撃兵」から始めたり、リーグオブレジェンドのダイアモンドレベルに到達したりと、難易度を高めにして挑むのが好きです。
Marcellはトレーニングが趣味です。また、オーバーウォッチ、ハースストーン、ディアブロ、リーグオブレジェンドなどをプレイするのも大好きで、メンバーの中で最年少です。
Gergely(もう一人の創設者)は柔術を修行し、4〜10歳の子供たちに柔道を教えています。また、彼は緊張とストレスが溜まったら、DOOMの悪魔たちを狩ることでストレスを解消します。

どのように今の仕事を始めましたか?なぜCGですか?

メンバーそれぞれが今の仕事を始めたのが違う時期のため答えるのは難しいですが、 Gergelyは2005年大学での研究中にCGを始め、Zoltanは2007年にMesharray Digital Media Schoolで専門職学位を取得し、その年にチームを開始しました。 Battoreにはもう少し前の97年に2DアニメーターとしてPannonia FilmStudioとVargaStudioからCGを始めて、2000年頃には3D / VFXに切り替えました。Imiはモデル/テクスチャアーティストとしてゲーム業界で多くの仕事をしました。彼は今まで様々な作品(カメラなどを使う古い方法)を制作しました。

私たち全員がビジュアル関係の仕事をしているので、作品のビジュアルが見る人の癒しやインスピレーションになってほしいのです。デザイン、動き、素材、効果、その他の視覚的な要素を組み合わせて作品にすることが大好きだということに気づき色々なことに挑戦してきました。私たち自分たちの3DCGの経験と知識を活かして、紙に描くよりも脳でより良い作品を生み出します。

取り組んだプロジェクトで特にやりがいがあったものはありますか?

やりがいのあったものとして、モバイルゲームPlanetstorm – Fallen Horizo​​n用に作成されたトレーラーでしょうか。これは小さなチームにとってはかなり複雑なプロジェクトで、様々な計画と優れたワークフローが必要でした。管理、進行、ブラッシュアップなど様々なタスクがあり、複雑でコンポジットが難しい大きな戦闘シーンなどもありましたが、最終的にはうまくいったと思います。
下記がそのゲームです。私たちはビジュアルの部分を担当しました。

Planetstorm – Fallen Horizon

ブティックスタジオの運営は難しいですか?

常に難しいでしょう:) 自分だけの道を歩むことは決して簡単ではなく、大企業の従業員にならないことです。自分自身で顧客基盤を作り、自分で時給を上げるために努力し、そして多くの苦しみを味わわなければなりません。しかしそれだけの価値があり、自分で育てた子供のようなものです。また、東ヨーロッパでこの仕事をするのは非常に困難です。3D/ VFXはまだ十分に評価されていないので、私たちはもっと評価されるようになりたいです。

専任の営業担当者が仕事をとってこなければ、良い予算で良いプロジェクトを見つけるのは非常に難しいと思います。また、スタジオを始める場合、報酬はプロジェクトに依存するため、お金に関してはかなりストレスの多い状況になる可能性があります。プロジェクトにはマイルストーンがあり、もし1つの仕事をダメにしてしまったら、大きな問題を抱えることになります。みんなが食べていけるように、事前にすべてを慎重に計算する必要があります。

これからの目標は何ですか?

私たちはハンガリーだけでなく世界中の業界で認められたいです。さらに多くの人々に届き、好評を得られるようにプロジェクトに参加したり、独自のプロジェクトを作りたいです。芸術的な仕事を愛すると同時に、プロジェクトには常に多様性が必要なため、私たちは常に情熱をもって仕事を続けてきました。私たちのチームでは、メンバーの厳密な職務経歴書はありません。誰もが必要に応じて学びを深め、様々なプロジェクトに臨機応変に対応していきます。

現在、オリジナルプロジェクトに取り組んでいますか?

はい、私たちはいつも完全なオリジナル作品を作りたかったのです。今ははモバイルゲーム、子供向けのシリーズ、そして大人向けのシリーズを作成中です。残念ながら、現時点ではそれらについて詳しくお話しすることはできません。

DIgitalDust & GarageFarm

どのようにして私たちレンダーファームに出会いましたか?

私たちの信頼できるビジネスパートナーの1つ(Brick Visual)が、GarageFarm.NETについて教えてくれました。ガレージファームは非常に優れており、迅速で、親切で、適正な価格設定をしていると言っていました。彼の言う通りで、ガレージファームの柔軟性と親しみやすさのおかげで作業が捗り、過去数年間でも最良の決定の一つでした。また、ガレージファームのサポートチームはとても親密で、私たちの無理なお願いもすべて実現してもらい、すべてのプラグインとスクリプトがインストールでき、サービスに非常に満足しました。

DigitalDustのGarageFarm.NETの印象と感想:

素晴らしく早いレンダリング時間と手頃な価格が素晴らしいです。十分な予算がなかったため、ほとんどの場合優先順位を「低」で使用しました。私たちは東ヨーロッパにいるため、レンダリングは常に他の提携スタジオの仕事が終わった後夜遅くに終わるものと思っていましたが実際かなり早く終えることができました。プラグインとスクリプトのいくつかのリクエストを問題なく解決してもらい、私たちのガレージファームに対する評価は「素晴らしい」に変わりました。その後、いくつかの失敗フレームがありましたが、無料で再レンダリングできました。最も複雑なショットのレンダリングを行うために、彼らは素晴らしいサポートを提供してくれたのです。

最近レンダーファームでレンダリングしたプロジェクトについて教えてください。

ハンガリーの国立公園の1つのために作られたstereo3Dプロジェクトです。これは中新世の動植物についての作品で、古生物学者の話に基づいて世界を作りあげた作品です。これには、アニメーションを使用して8種類の動物を作成することと、7分間のアニメーションを作成する必要がありました。座席が動き、風が吹く5Dシネマのstereo3Dとしてうまく機能しました。

このプロジェクトのシステムはかなり古いので、プロジェクトは1000×750の解像度で約24,000フレームでした。 i5-4690K、32GB RAMシステムでのレンダリング時間は、フレームあたり約12分でした。プロジェクトの目標は素晴らしいステレオ体験を作成することだったので、偽のステレオを使用しませんでした(1つまたは2つのシーンのみ)。また、シーンに合成作業がほとんどなく、複雑なパイプラインに十分な時間がありませんでした。ステレオカメラを使用してシーンに200,000〜400,000のオブジェクト(岩、草、植物、足跡)を配置し、必要に応じてマットオブジェクトを使用して水や煙をシミュレートしました。プロジェクトにはCoronaレンダラーを使用しました。非常に高速で美しく、セットアップも簡単だからです。

一番困ったことはなんですか?

クリエイティブおよび3Dパイプラインに精通していない人たちと協力することは常に難しいです。よく、「これとあれを変えるのはどうですか」とか、「もっと速く描くことができますよね?」など簡単に言われます。プロジェクトの最後に多くの変更があり、大きな問題でした。複雑なシーンを作成すると、クラッシュが起こったりソフトウェア速度が非常に遅いシステムに負担がかかる可能性があります。

外部レンダーファームを使用する理由は何でしたか?

期限が非常に短く、スタジオのCPU容量も十分ではなかったため、レンダーファームを使用することにしました。自分たちで小さなファームを購入する場合のコストを計算しましたが、無意味でした。

レンダーファームの使用経験はありますか?

レンダーファームを利用するのはこれが初めてでした。私たちの過去の仕事では、手元にあるものを処理するのに十分な計算能力がありましたが、シーンをネットワークレンダリングと互換性を持たせるために、細い所にもう少し注意を払う必要がありました。

クラウドレンダリングに対するあなたの一般的なスタンスは何ですか?

ほとんどの小さなプロジェクトの場合、社内レンダーファームを使用すると思います。しかし、中規模のプロジェクトに関しては、クラウドレンダーファームが最適です。ガレージファームのようなクラウドレンダーファームはかなり高速であり、このような役立つサービスに出会たのは幸運でした。また、非常に大きなプロジェクト(長編映画など)では、通常、スクリプトが多いため、なるべくタスクの数を減らす必要があります。

中規模のプロジェクトに関しては、クラウドレンダーファームが最適です。クラウドレンダリングは素晴らしく非常に高速で、かかるコストはさらに利益と時間を生みます。中規模のプロジェクト(10,000ドルから200,000ドル程度の予算)に最適なソリューションです。

ソーシャルメディアをどこで探せますか?

@dgtldustという名前のInstagramがあります。

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