Digital Dust - ハンガリーのブティックスタジオ

ソフトウェア:3ds Max | Corona

専門:VFX | 3D

国:ハンガリー

私たち全員がヴィジュアル関係の仕事をしている人たちです。私たちが作る作品の見た目や感覚が他の人の目の保養になってほしいです。私たちは3Dの専門家であり、私たちの脳は紙に描くよりもいい作品を生み出します。GERGELY HORVATH, DIGITAL DUST

ハンガリーのブダペスト出身の6人のチームであるDigital Dustは、情熱的で創造的でユニークなCGアーティストです。ほとんどがジェネラリストであり、常にゲームを向上させる方法を探している彼らは、コマーシャルや映画のVFXを専門としていますが、コンテンツ作成とVRにも誇りを持っています。彼らは、技術的なスキル、創造性、そして楽しい職場環境を組み合わせて、新しいレベルのエンターテインメントとデザインを作るという目標を持っています。創設者のGergely氏は、東ヨーロッパではVFXが十分に評価されておらず、特に大企業のように営業部署を持ってない場合、優れたプロジェクトとともにクライアントを見つけることは困難な作業であると述べています。 Digital Dustが彼らが信じ、絶え間なく情熱を注いでいます。彼らはハンガリーの業界を支配し、国際的に認められることを目指しています。

彼らがプロジェクトに外部レンダーファームを使用することを決めた理由:

期限が非常に短く、スタジオのCPU容量も十分ではなかったため、レンダーファームを使用することにしました。自分たちで小さなファームを購入する場合のコストを計算しましたが、2台のマシーンは実際には役に立ちませんでした。また、中規模のプロジェクトに関しては、クラウドレンダーファームが最適です。貴社のようなクラウドレンダーファームはかなり高速であり、このような役立つサービスに出会たのは幸運でした。

…そしてGarageFarm.NETとの作業に関する彼らの考え:

貴社と私たちに向けて示した柔軟性と親しみやすさは、過去数年間に私たちが下した最良の決定の1つでした。また、貴社のヘルプデスクの人たちはとても親密で、私たちの無理なお願いもすべて実現してもらい、すべてのプラグインとスクリプトがインストールされたので、私たちはあなたのサービスに非常に満足しました。

あなたの名前は何ですか、どこに住んでいますか?

私たちはCGI / VFXに固執するチームであるDigital Dustであり、ハンガリーのブダペストにいます。

あなたたちは何をしますか?

建築視覚化からゲームコンテンツの作成、映画やコマーシャル用のCGIとVFX、VR関連の仕事まで、あらゆる種類のCGIとVFXの仕事をしています。ここブダペストに小さなオフィスがあり、幸せな環境で魔法のような仕事をしています。現在、私たちは6人のほとんどがジェネラリストです。私たちは常にタスクを分散させて、誰もがそれぞれの創造性、最強のスキル、または磨き上げたスキルがあり、それをを仕事に活用しています。

仕事以外の趣味は何ですか?

チーム員たちにはそれぞれかなり幅広い趣味を持っています。

Zoltan(創設者の1人)はドラムを演奏します。彼は過去10年間さまざまなバンドに所属し、メタルからジャズまで、そしてビートルズのコスチュームでトリビュートも演奏していました。はい、これは私たちが知ってる通り、ハードコアです。:)
Battore、彼は一種の博学者です。彼が人生でしなかった仕事をあなたに言うことはできません。また、彼は音楽作家であり、食べ物に関して私たちが知っている最もうるさい男です:)
Imiはラップミュージックのファンであり、偉大な画家でもあり、おそらくあなたが見つけることができる最も謙虚で愛らしい男です。また、彼はかなり大きなコンソールゲーマーであり、コールオブデューティーの「ヘッドショットのみを狙う狙撃兵」から始めたり、リーグオブレジェンドのダイアモンドレベルに到達したりして、辿りつくべき目標を常に探しています。
Marcellはトレーニングの大ファンで、オーバーウォッチ、ハースストーン、ディアブロ、リーグオブレジェンドなどをプレイするのも大好きです。彼は私たちの中で最年少です。
Gergely(もう一人の創設者)は柔術を修行し、4〜10歳の子供に柔道を教えています。これにより、お客様に対して理解を深めることもできます:)また、彼は緊張とストレスが溜まったら、新しいDOOMの悪魔たちを狩ることでストレスを解消します。

あなたたちはどのように始めましたか?そしてなぜCGですか?

人によってさまざまな年に開始したため、これはかなり複雑な質問です。 Gergelyは2005年大学での研究中にCGを始め、Zoltanは2007年にMesharray Digital Media Schoolで専門職学位を取得し、その年にチームを開始しました。 Battoreにはもう少し昔である、97年に2DアニメーターとしてPannonia FilmStudioとVargaStudioで始まり、2000年頃には3D / VFXに切り替えました。Imiはモデル/テクスチャアーティストとしてゲーム業界で多くの仕事をしました。彼は人生の中で多くの作品(カメラなどを使う古い方法)を制作しました。

私たち全員がヴィジュアル関係の仕事をしている人たちです。私たちが作る作品の見た目や感覚が他の人の目の保養になってほしいです。デザイン、動き、素材、効果、その他の視覚的なものについてブレインストーミングするのが大好きだということをかなり早い段階で気づきました。私たちのほとんどは3Dの作成に優れており、私たちは3Dの専門家であり、私たちの脳は紙に描くよりもいい作品を生み出します。

あなたたちが取り組んだプロジェクトで特にやりがいがあったものはありますか?

やりがいのある部分として、モバイルゲームPlanetstorm – Fallen Horizo​​n用に作成されたトレーラーがありました。これは小さなチームにとってはかなり複雑なプロジェクトであり、多くの計画と優れたワークフローが必要でした。私たちは管理、創造性、そして以前に行ったほとんどすべてのことを強化する必要があり、専門家になりたかったのです。パスがたくさんあり、複雑なコンポジットが難しい大きな戦闘シーンがありましたが、最終的にはうまくいったと思います。

ゲームはここにあります。私たちが制作した映画はYouTubeでご覧ください。その中に視覚的な部分を担当しました。

Planetstorm – Fallen Horizon

ブティックスタジオの運営は難しいですか?

常に難しいでしょう:) まず、自分の道を歩むことは決して簡単ではなく、大企業の従業員にならないことです。あなたはあなた自身の顧客基盤を作り、あなたの時給をゆっくりと上げ、そして多くの苦しみを味わわなければなりません。しかしそれはそれだけの価値があります。結局それはあなたが育ててきた子供になります。また、東ヨーロッパからこの仕事をするのは非常に困難です。3D/ VFXはまだ十分に評価されていませんが、私たちはもっと評価されるようになりたいです…そう願っています。 :)

多くの営業担当者があなたに仕事をもたらすことができなければ、良い予算で良いプロジェクトを見つけるのは非常に難しいと思います。また、スタジオを始める場合、プロジェクトは通常給与のように機能しないため、お金に関してはかなりストレスの多い状況になる可能性があります。彼らにはマイルストーンがあります。もし、あなたが1つの仕事を滑らせてしまったら、あなたは問題を抱えることになります。みんながパンとバターで生活しないように、事前にすべてを慎重に計算する必要があります。

これからの目標は何ですか?

私たちはハンガリーだけでなく世界中の業界で認められたいです。ますます多くの人々に届き、好評を得られるプロジェクトに参加したり、独自のプロジェクトを作りたいです。芸術的な仕事が大好きで、プロジェクトに常に伴うタスクの多様性が必要なため、私たちは常にこのようなの作業を続けてきました。私たちのチームでは、メンバーの厳密な職務記述書はありません。誰もが必要に応じて創造的な欲求を養い、あらゆる面でプロジェクトに参加することができます。

現在、社内プロジェクトに取り組んでいますか?

はい、私たちは常に完全に私たちだけの作品を作りたかったのです。私たちはモバイルゲーム、子供向けのシリーズ、そして大人向けのシリーズの作成に真っ最中です。残念ながら、現時点ではそれらについて詳しくお話しすることはできません。

どのようにして弊社のレンダーファームに出あいましたか?

私たちの優れたビジネスパートナーの1つ(Brick Visual)は、GarageFarm.NETについて言及しました。貴社は非常に優れており、迅速で、親切で、適正な価格設定をしていると語っています。彼は嘘をつきませんでした。弊社が私たちに向けて示した柔軟性と親しみやすさのおかげで、弊社と一緒に働くことは私たちが過去数年間に行った最良の決定の1つでした。また、貴社のヘルプデスクの人たちはとても親密で、私たちの無理なお願いもすべて実現してもらい、すべてのプラグインとスクリプトがインストールされたので、私たちはあなたのサービスに非常に満足しました。

GarageFarm.NETでの彼らの経験についてのDigitalDust:

最初は、素晴らしいレンダリング時間と手頃な価格でが素晴らしかったです。十分な予算がなかったため、ほとんどの場合「低」の優先順位に固執しました。私たちは東ヨーロッパにいるため、レンダリングは常に他のすべての企業の仕事が終わった後、夜に終了したと思います。プラグインとスクリプトをいくつか尋ねて、私たちの要求が問題なく満たされた後、貴社に対するの私たちの評価は「素晴らしい」に変わりました。その後、「神のような」期間が到来しました。いくつかの悪いフレームがあり、無料で再レンダリングできました。私たちが持っていたショットで最も複雑なレンダリングができるようにするためだけに、レンダリングノードの一部を再構成していただいた場合は言うまでもありません。

最近レンダーファームでレンダリングしたプロジェクトについて教えてください。

ここハンガリーの国立公園の1つのために作られたstereo3Dプロジェクトがありました。これは中新世の動植物についての作品で、古生物学者の話に基づいて世界を創造したのです。これには、アニメーションを使用して8種類の動物を作成することと、7分間のアニメーションを作成することが含まれています。これは、座席が動き、風が吹く5Dシネマのstereo3Dとしてうまく機能しました。

そこのプロジェクトのシステムはかなり古いので、プロジェクトは1000×750の解像度で約24,000フレームでした。 i5-4690K、32GB RAMシステムでのレンダリング時間は、フレームあたり約12分でした。プロジェクトの目標は素晴らしいステレオ体験を作成することだったので、偽のステレオを使用しませんでした(1つまたは2つのシーンのみ)。また、シーンに合成作業がほとんどなく、複雑なパイプラインに十分な時間がありませんでした。残念ながら。通常、ステレオカメラを使用してシーンに200,000〜400,000のオブジェクト(岩、草、植物、足跡)を配置し、必要に応じてマットオブジェクトを使用して水や煙をシミュレートしました。プロジェクトにはCoronaレンダラーを使用しました。これは、非常に高速で美しく、セットアップも簡単だからです。

やりがいのあるプロジェクトのようです。何に一番困ったのですか?

クリエイティブおよび3Dパイプラインに精通していない人々と協力することは常に困難です。あなたはいつでも「これとあれを変えるのはどうですか、あなたはそれを速く描くことができますよね?」と言われます。プロジェクトの最後の質問。この問題のために多くの変更がありました。また、このような複雑なシーンを作成すると、クラッシュやソフトウェア速度が非常に遅いシステムに負担がかかる可能性があります。

外部レンダーファームを使用する理由は何でしたか?

期限が非常に短く、スタジオのCPU容量も十分ではなかったため、レンダーファームを使用することにしました。自分たちで小さなファームを購入する場合のコストを計算しましたが、2台のマシーンは実際には役に立ちませんでした。

レンダーファームの使用経験はありますか?

商業レンダーファームを利用するのはこれが初めてでした。私たちの過去の仕事では、手元にあるものを処理するのに十分な計算能力がありました。シーンをネットワークレンダリングと互換性を持たせるために、細い所にもう少し注意を払う必要がありました。

クラウドレンダリングに対するあなたの一般的なスタンスは何ですか?

ほとんどの小さなプロジェクトの場合、社内レンダリングを使用すると思います。しかし、中規模のプロジェクトに関しては、クラウドレンダーファームが最適です。貴社のようなクラウドレンダーファームはかなり高速であり、このような役立つサービスに出会たのは幸運でした。また、企業がレンダーファームに投資する傾向がある非常に大きなプロジェクト(長編映画など)があります。その規模のプロジェクトでは、通常、スクリプトが多いため、チームが必要とするすべてのことを簡単に実行する必要があります。

中規模のプロジェクトに関しては、クラウドレンダーファームが最適です。それらは非常に高速であり、あなたがあなたのような役立つサービスに出会ったとしても、それは苦痛ではありません。したがって、私の意見では、クラウドレンダリングは素晴らしく、プールで最大の魚である中規模のプロジェクト(10,000ドルから200,000ドル程度の予算)に最適なソリューションです。

あなたたちのソーシャルメディアをどこで探せますか?

@dgtldustという名前のInstagramがあります。

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