INICIO

Guías de flujo de trabajo y aplicaciones

3ds Max Corona
3ds Max Corona
3ds Max V-Ray
3ds Max V-Ray
Blender
Blender flujo de trabajo completo
Blender
Blender flujo de trabajo completo
Lightwave 3D
Lightwave 3D
Maya Arnold
Maya Arnold
Maya Redshift
Maya Redshift
Maya V-Ray
Maya V-Ray

Artículos

Preguntas Frecuentes

3ds Max Corona

3ds Max Corona

Entra en el Web Manager (nuestro panel de control) en https://app.garagefarm.net y descarga nuestra aplicación renderBeamer para tu sistema operativo.

Panel de descargas de Web Manager

Instale la aplicación renderBeamer e inítela. Una vez que renderBeamer haya terminado con el proceso de instalación, debe elegir el directorio de descarga predeterminado. Esta ruta de acceso se utilizará como el lugar de salida principal para todos los renderizados. A continuación, solo tienes que iniciar sesión con el ID de cuenta que recibiste o el correo electrónico de tu cuenta. Tenga en cuenta que la aplicación siempre debe estar ejecutándose en segundo plano cada vez que se carga un proyecto o se descargan fotogramas renderizados.

Panel de inicio de renderBeamer - directorio de descarga por defecto a la izquierda, y panel de inicio de sesión a la derecha

Una vez instalado el renderBeamer y hayas iniciado sesión, verás la ventana "Plugins". La ventana de instalación de los plugins debería abrirse automáticamente después del primer inicio de renderBeamer. También puedes abrirla cada vez que necesites instalar plugins adicionales para tus aplicaciones 3D.

renderBeamer panel de instalación de plugins de aplicaciones

Aquí, puedes instalar plugins que te permitan trabajar con nuestra render farm.

Nota

Por favor, ten en cuenta que cada aplicación 3D que utilices debe tener un plugin instalado para conectarse y renderizar correctamente en nuestra render farm.

2. Preparar la escena (configuración global para todos los “Render Engine” de 3ds Max

Abre tu escena en 3ds Max y prepárala para renderizarla en una Render Farm.  

  • Establezca la resolución correcta, el formato de archivo con la ruta de salida y las cámaras para renderizar.
  • Establezca el rango de renderización requerido. Puede seleccionar entre todas las opciones disponibles (individual, segmento de tiempo activo, rango o fotogramas seleccionados). Si estás usando una escena multicámara puedes establecer diferentes rangos de fotogramas para cada cámara en nuestro plugin.
  • Asegúrese de que su escena no contiene ningún elemento o que se ha perdido (por ejemplo texturas o cachés).
  • Texturas animadas - los archivos de animación (avi/mp4/etc) no son una opción válida, tampoco se pueden utilizar archivos .mov. Por favor, haz una secuencia de fotogramas (jpg\png o así) y conéctate como una secuencia de imágenes. Puede utilizar la secuencia ".ifl" en 3ds Max.
  • Plugins externos - soportamos muchos plugins de 3ds Max, sin embargo, si estás usando algún complemento atípico, podemos necesitar algo de tiempo para hacer una prueba con el plugin y nuestro sistema de renderizado en red. Además, comprobamos los plugins utilizados en la escena y los comparamos con nuestro sistema. En el caso de que no apoyemos algunos plugins, se le informará automáticamente al enviar el proyecto. También puedes contactar con nuestro equipo de soporte a través del chat de tu Web Manager.
  • Salidas - necesitan ser configuradas de la misma manera que el renderizado en una máquina local. Esto incluye la salida principal de 3ds Max, el frame buffer de V-Ray, la imagen RAW de V-Ray, las salidas de Corona y Mental Ray y cualquier tipo de "Render Elements".
  • La opción: renderizar región debería estar desactivada, sin embargo, si la necesita, puede activarla y omitir la advertencia de nuestro plugin.
  • Varias cámaras en una escena: nuestro plugin admite esta configuración para imágenes fijas, animación de cámara y animación completa
  • El nombre de la escena y las rutas de salida no deben contener ningún carácter no estándar del sistema como / \ " % # ? o caracteres no ASCII específicos del idioma como el alfabeto cirílico o coreano. Si su escena contiene tales caracteres, siempre es mejor cambiarlos. Si nuestro plugin detecta algún carácter especial, lo convertirá en "_" incluyendo las rutas de salida.

Nota

Cada motor de renderización funciona con diferentes opciones y características de renderización. Por lo tanto, nuestro plugin abre una GUI apropiada para ti basada en el motor de render seleccionado como "Production".

3. Utilizar el plugin - ajustar el modo (Corona)

Una vez preparado el proyecto, localiza el menú de renderBeamer y dale a Beam para abrir la ventana del plugin. En la UI del plugin puedes preparar tu escena para el renderizado de la granja.

Interfaz del plugin para renderizado Corona Renderer. En la parte superior - menú de selección de modo. A continuación, los ajustes de muestreo y la configuración de la Global Illumination. En el medio - configuración de la cámara y del rango de renderizado. En la parte inferior - configuración del formato de salida.

En primer lugar, tendrás que empezar por seleccionar uno de los modos de renderización disponibles: Render as is, Camera animation - bake and render, Still image - render / bake and render (Renderizar tal cual, Animación de cámara - bake y render, Imagen fija - renderizar / bake y render, respectivamente). Cada modo de renderizado está diseñado específicamente para un tipo diferente de configuración de escena, así que asegúrate de seleccionar un modo adecuado para el tipo de escena que vas a renderizar.

Plugin de modos de renderizado para Corona Renderer:

  • Render as is - En este modo tu escena se renderiza "tal cual". Es útil para escenas con IG ya almacenada en caché o para tomas que no necesitan caché de IG. También se puede utilizar para probar la escena. No proporcionamos ninguna opción de caché de IG en este modo. Renderizar como está tampoco tiene ninguna configuración adicional.
  • Camera animation - bake and render - Este modo debe utilizarse para las escenas animadas con cámara. Nuestro plugin crea dos trabajos en este modo. El primero para el cacheado de la Global Illumination - llamado escena "bake". El segundo trabajo es la escena de renderizado. La escena de renderizado utiliza los mapas de Global Illumination (GI) almacenados en la caché del primer trabajo. Con el modo de animación de cámara, el cacheado de la Global Illumination se hace usando el rango de pasos de bakeo. El valor de paso de bakeo por defecto es 10, por lo que si tu escena empieza en 0 y termina en el fotograma 100, recibirás 11 fotogramas cacheados (incluyendo el primer y el último fotograma).
Ajustes adicionales para el modo de “Camera Animation”
  • Still Image - render / bake and render - Este es nuestro sistema de renderizado distribuido personalizado. Está diseñado especialmente para tomas fijas de alta resolución. Dependiendo de la configuración que elijas, el envío de tu escena con este modo crea dos o tres trabajos: caché de Global Illumination, renderización y fusión. Si ya tienes GI pre-caché, puedes desactivar el interruptor "Cache GI on farm", y conectar tus mapas de GI a través del "from file". Se cargarán con tu escena y se utilizarán para el renderizado. Desactivar el interruptor de caché forzará a nuestro plugin a enviar 2 trabajos a la cola de renderizado de la granja - renderizar y fusionar. Cuando el interruptor de cache GI está activado recibirás 3 trabajos - cache GI, render y merge. El modo de imagen fija renderiza tu escena con "tiras" (regiones de render horizontales o verticales). Una vez completado el trabajo de renderizado de las franjas, éstas se unen en un fotograma de resolución final en un trabajo de fusión. Por favor, ten en cuenta que el uso de la configuración de GI no almacenable en caché a veces puede causar problemas con el renderizado de la GI. Por ejemplo, con la configuración PathTracing+PathTracing puede recibir costuras visibles donde las tiras se conectan ya que cada uno de los nodos de renderizado estará calculando la GI desde cero al renderizar la tira.
Ajustes de renderización de tiras - on/off "Cache GI on farm" (para cachear GI) y número de tiras

Nota

Recomendamos encarecidamente renderizar las imágenes fijas de alta resolución sólo en el modo "Still Image". Además, es bueno almacenar en caché la GI en el lado de la granja (Cache GI on farm switch). Con la caché de la GI del lado de la granja puedes estar 100% seguro de que el mapa de la GI está correctamente cacheado, guardado y utilizado para el renderizado final.

Nota

Recomendamos encarecidamente renderizar las imágenes fijas de alta resolución sólo en el modo "Still Image". Además, es bueno almacenar en caché la GI en el lado de la granja (Cache GI on farm switch). Con la caché de la GI del lado de la granja puedes estar 100% seguro de que el mapa de la GI está correctamente cacheado, guardado y utilizado para el renderizado final.

4. Utilice el plugin - ajustes de renderizado (Corona)

Una vez seleccionado correctamente el modo, puedes pasar a la siguiente parte: los ajustes de renderizado.

Progressive render limits - La calidad de renderizado se puede ajustar con Pass limit, Time limit o sólo con Noise level.

Nota

Si se establece un límite de tiempo de 1 segundo, el plugin no podrá enviar la escena, ya que el tiempo de 1 segundo para el renderizado está reservado al procedimiento de caché de la GI.

Global Illumination setup - En cuanto a los límites de renderizado progresivo, los ajustes de IG también se leen de su escena y se reflejan aquí. Si estás usando la caché UHD o la caché 4k y tienes mapas GI pre-cacheados, por favor recuerda desactivar el interruptor de bake en nuestro plugin y conectarlos a tu escena usando el modo "desde archivo" antes de enviar el proyecto a la granja. 

Todos los ajustes de renderización que se muestran en el plugin se extraen de su escena, sin embargo, si usted todavía quiere cambiar algo, puede hacerlo aquí, sin tener que volver y utilizar los paneles de configuración de renderización de 3ds Max.

5. Utilice el plugin - ajustes de la cámara (Corona)

Cuando que hayas establecido los controles de calidad y la configuración de la GI, puedes proceder a la Camera and render range settings. Aquí puedes ver todas tus cámaras renderizables. Cuando tienes escenas con múltiples cámaras, puedes establecer múltiples rangos de fotogramas para cada cámara a la vez. Cada cámara en la escena se renderizará como un trabajo de renderizado separado - incluyendo el almacenamiento en caché de la GI. Si quieres probar tu escena, deberías poner algún valor de paso de render en los rangos de fotogramas de la cámara. Por ejemplo, si la línea de tiempo de una escena es de 1 a 100 fotogramas, puedes probarla poniendo s10 en el valor del paso de tiempo - 0a100s10. Una vez que la prueba se renderiza, puedes reanudar el trabajo para renderizar el rango completo en el panel web sin necesidad de cargar la escena de nuevo. 

También, por favor, ten en cuenta que cuando se renderiza con imagen fija - modo bake y render, sólo puedes usar valores de un solo cuadro.

Configuración de las cámaras y del rango de renderización

Nota

Nuestro plugin para 3ds Max comprueba automáticamente la configuración de tiempo de tu escena y no te permitirá poner ningún número de fotograma que no sea el de la línea de tiempo de la escena. Por ejemplo, si tu línea de tiempo comienza en el fotograma 10, no podrás introducir el fotograma 0 en el plugin.

En la parte inferior del plugin puedes establecer opciones adicionales de renderización para la granja. 

La opción Overwrite ext switch permite cambiar el formato de salida ya establecido por uno nuevo. Por defecto, el formato se lee de su escena, sin embargo, si todavía quiere cambiarlo, puede hacerlo marcando Overwrite ext switch y luego seleccionando su formato deseado de la lista.

Nota

Activar el interruptor de Overwrite extension forzará al formato de salida a guardar con la configuración por defecto. Así que, por ejemplo, si está utilizando algunos ajustes internos para la salida (como TIFF48bit con alfa o configuraciones similares para salidas .exr) le sugerimos encarecidamente que deje desactivado el interruptor Overwrite ext.

A continuación están los interruptores de salida adicionales, utilizados para las opciones de ahorro de salida:

  • save render elements separately - que sólo funcionará con archivos de salida multicapa (como EXR/CXR/FXR). Este cambio forzará a Corona a guardar todos los elementos de renderizado como archivos separados en lugar de un archivo de salida multicapa. Este interruptor resuelve los problemas de guardado de multicapas de 3ds Max y Corona.
  • render elements in separate directories - forzará a nuestros nodos de renderizado a guardar cada capa de renderizado en un directorio separado.

La última opción es New project name. Esta opción debe usarse sólo cuando esté trabajando en una nueva escena (con nuevos activos) desde el mismo directorio del proyecto. En caso contrario, deje este interruptor desactivado. Con este interruptor inactivo, nuestro plugin no volverá a cargar ningún elemento previamente cargado vinculado al proyecto.

Ajustes adicionales de renderizado: se utilizan sólo para el renderizado de granjas

Una vez que todo esté configurado, pulse el botón "Enviar a la granja".

Nota

Siempre debe ejecutar un trabajo de prueba antes de renderizar una animación de rango completo o una imagen fija de resolución completa para comprobar los posibles problemas y obtener un coste estimado del trabajo. En el caso de las animaciones, intente renderizar un rango más corto o utilice un paso. Para las imágenes fijas, debe renderizar un trabajo de menor resolución (es decir, ⅕ res). Este es un paso muy importante a seguir que le ayudará a probar completamente el servicio sin gastar potencialmente sus créditos. Para obtener una estimación preliminar del coste, utilice nuestra Calculadora de costes. Aunque se trata sólo de un número aproximado y no debería sustituir a las pruebas reales, es una forma rápida de obtener una estimación del coste y del tiempo de renderizado para las animaciones (no funciona para las imágenes fijas).

6. Subir el proyecto

Una vez que nuestro plugin complete la exportación de la escena, tu proyecto será redirigido a renderBeamer para ser subido. renderBeamer es una aplicación autónoma de carga/descarga que funciona en conjunto con nuestros plugins. En pocas palabras, se encarga de la transferencia de archivos.

Una vez que la escena se haya cargado por completo, la aplicación te mostrará una ventana con un enlace directo a tu escena en el Web Manager (panel de control). Para continuar sólo tienes que usar el botón de enviar trabajo. Si por alguna razón cerraste la ventana con el enlace o no funcionó, no te preocupes, puedes localizar tu proyecto en el Web dashboard y enviar tu escena haciendo clic en el archivo de la escena más tarde (más sobre eso en el siguiente paso). También puedes copiar el enlace al portapapeles y pegarlo manualmente en tu navegador web.

Ventana de renderBeamer con opciones para añadir trabajo para renderizar en nuestro render farm

7. Enviar el trabajo

Ahora que su proyecto está cargado, tendrá que seguir el último paso: crear y enviar un trabajo a nuestro granja. El Web Manager es el hogar de todos sus proyectos y trabajos de renderizado. 

Si ha seguido el enlace generado anteriormente por renderBeamer, ahora verá la ventana de envío de trabajos con varios campos y configuraciones. Si no siguió el enlace o no funcionó, puede hacerlo manualmente localizando su proyecto en el panel de Projects , encontrar el archivo de escena dentro de la carpeta del proyecto (en su estructura de carpetas busque la carpeta llamada "data", i.e. Project_name/data/SceneName.max), y hacer clic en él para abrir la ventana de trabajo.

Añadir una escena al renderizado directamente desde el explorador de archivos del Web Manager

Dependiendo del software utilizado, la configuración de la escena y el modo del plugin, la ventana de envío de trabajos puede tener un aspecto diferente. 

3ds Max con Corona tiene muchas opciones que se pueden cambiar directamente en Web Manager.

Antes de utilizar el botón "Submit", todavía puedes editar la resolución, las rutas de salida (incluyendo el nombre del archivo de salida), controlar los ajustes de calidad (casillas de “Pass Limit” y “Noise Limit”) y activar/desactivar las cámaras. Además, puedes editar el rango de fotogramas de cada cámara. Por ejemplo, puede configurar cada cámara con el valor "s10", que renderizará cada 10 fotograma como prueba.

Si tu escena contiene estados de escena, nuestro plugin los detecta automáticamente y reenvía todos los ajustes de los estados junto con la carga del trabajo. Puedes renderizar los estados de la escena cambiando el modo a "States" (en lugar de cámaras).


Modo cambiado a "Scene States". Todavía puede editar las cámaras y el rango de renderizado - directamente en el Web Manager, sin necesidad de volver a cargar la escena. Además, si todavía quieres renderizar sólo una cámara - puedes volver a cambiar el modo a "Cameras".

Nota

También puede crear salidas animadas justo después de renderizar los fotogramas. Seleccione el interruptor "Crear secuencia de vídeo a partir de los fotogramas de salida" y establezca todas las opciones de salida de vídeo deseadas. Con el interruptor activado, la granja ejecutará un trabajo adicional para renderizar la secuencia de fotogramas en una única salida de vídeo. El trabajo de vídeo suele ser muy rápido y cuesta sólo unos céntimos.

Configuración de la salida de vídeo. La salida animada puede crearse directamente al añadir un trabajo de renderizado en el Web Manager


Puede elegir entre tres prioridades a la hora de enviar un trabajo: "High", "Medium" y "Low" (más información sobre las prioridades en la página de precios y en la de FAQ page). También verás información sobre la longitud de la cola para cada prioridad, lo que debería ayudarte a decidir qué prioridad utilizar.

Después de dar una última revisión a los ajustes de renderizado y elegir la prioridad que prefieras, pulsaSubmit para añadir tu trabajo a la cola de renderización. Si es la primera vez que lo hace, habrá recibido 25 dólares de crédito para probar nuestro servicio. Los créditos deberían ser suficientes para ejecutar algunos trabajos de prueba y familiarizarse con el servicio.

CONSEJO

Puede hacer clic con el botón derecho del ratón en el trabajo para obtener opciones adicionales: cambiar la prioridad, pausar el trabajo, eliminar el trabajo y archivar el trabajo.

8. Controlar el progreso del renderizado

trabajos añadidos a la cola de renderización y opciones disponibles en el botón derecho del ratón

Cuando el trabajo ha empezado a renderizar, puedes comprobar el progreso en tiempo real de los fotogramas actualmente procesados. Para ello, sólo tienes que seleccionar el trabajo de renderización en la lista principal de proyectos y, a continuación, hacer clic en la flecha de la parte superior derecha para abrir el panel de progreso.

Web Manager- panel de progreso que muestra los fotogramas renderizados actualmente

El “Progress Panel”  (el panel de la derecha de la pantalla) mostrará su contenido sólo cuando se seleccione alguno de los trabajos. El panel está dividido en 3 secciones. 

Active frames -muestra los fotogramas que se están renderizando actualmente. Cuando un fotograma termina, se traslada a la segunda sección Done frames.Si selecciona cualquier fotograma en la lista de fotogramas terminados, podrá acceder al registro del proceso de salida de renderizado en la sección inferior llamada Process results.

CONSEJO

Cuando estés en el Panel de Progreso y hagas clic con el botón derecho del ratón en cualquiera de los fotogramas que se están renderizando en la sección "Active Frames", podrás acceder al registro de renderización en tiempo real de nuestros nodos.

Nota

Tenga en cuenta que si un trabajo ha terminado de renderizarse, la lista de fotogramas en la sección "Active Frames" estará vacía porque todos los fotogramas ya se han renderizado y la lista se traslada a "Done Frames".

registro de renderización en tiempo real de nuestro nodo, accesible en la sección "Active Frames" en RMB

9. Descargar y revisar los fotogramas

Cada fotograma que se ha completado la renderización se descarga automáticamente a tu disco local en un directorio que has seleccionado en la aplicación renderBeamer. Si no estás seguro de dónde se encuentra la carpeta de descargas, puedes comprobarla o cambiarla en la configuración de renderBeamer (haz clic en la rueda dentada). Además, asegúrate de tener activada la descarga automática para que los fotogramas se descarguen tan pronto como estén disponibles. Si esta casilla está desmarcada, tendrás que hacer clic en cada trabajo y descargar los fotogramas manualmente.

Configuración por defecto del renderBeamer con descarga automática activada

Si prefieres tener más control sobre qué descargar y cuándo, también puedes descargar tus fotogramas manualmente. Para hacerlo, sólo tienes que desactivar el interruptor de descarga automática en la configuración de renderBeamer y acceder a la pestaña "descargas". A continuación, selecciona la salida de renderización deseada mediante una casilla de verificación y haz clic en el botón de descarga.

renderBeamer descargando cuadros para un trabajo de render seleccionado

Este tipo de flujo de trabajo descargará todos los fotogramas renderizados para el trabajo o trabajos seleccionados. Sin embargo, renderBeamer también te da la opción de descargar fotogramas individuales. Para hacer esto, necesitas usar la función de lista de archivos en RMB.

La opción de lista de archivos de renderBeamer para el trabajo de render seleccionado

Una vez que los archivos para el trabajo seleccionado aparecen en la lista, sólo tienes que desplegar la lista y seleccionar los archivos que te gustaría descargar usando las cajas de verificación. A continuación, utiliza el mismo botón de descarga.

renderBeamer descargando sólo los fotogramas seleccionados de un trabajo de render

Una vez descargados los fotogramas, puede utilizar la opción de abrir el directorio en RMB para abrir la carpeta donde se guardan los fotogramas.

Nota

Por favor, asegúrate de mantener el renderBeamer en funcionamiento siempre que tengas trabajos de renderización para que los fotogramas se descarguen de inmediato. Sin embargo, puede suceder que tus fotogramas no se descarguen en el momento dado, y lo más probable es que eso se deba a que nuestra aplicación comprueba los archivos en el servidor en ciclos de 15 minutos y actualmente se encuentra entre los ciclos. Puedes hacer clic en la lista de actualización para forzar la comprobación sin esperar al siguiente ciclo.

10. Compra de créditos

Cuando agote todos sus créditos de prueba, deberá cargar su cuenta para seguir utilizando el servicio. Ten en cuenta que cuando tu saldo baje de 0$, no podrás descargar fotogramas renderizados ni iniciar nuevos trabajos de renderizado. Puedes realizar pagos en el panel de facturación del Administrador web. Aceptamos pagos con tarjetas de débito, tarjetas de crédito, PayPal y DotPay.

Si tus necesidades de renderizado son altas o planeas renderizar regularmente, por favor asegúrate de revisar nuestros descuentos por volumen.

panel de facturación donde puedes comprar créditos, ver el historial de costes y pagos, y ver los descuentos

11. Contacte con nosotros en cualquier momento

Puedes hablar con el equipo técnico de GarageFarm.NET a cualquier hora del día, cualquier día de la semana. Estamos aquí para ayudarle a empezar, responder a sus preguntas y asistirle de cualquier manera. No dude en llamarnos.

Puede contactarnos a través de nuestro chat en vivo accesible en el panel de control de la web o de nuestra aplicación de escritorio cuando ingrese a su cuenta o envíenos un mensaje aquí a través del chat de invitados.

También recomendamos visitar nuestra página de preguntas frecuentes que responde a la mayoría de las preguntas de los nuevos usuarios.

3ds Max Corona
live chat