韓国代表サッカーチームのロゴを独自に再構築した作品から、広告賞のオープニング映像、ディストピアの世界を走る近未来の車を描いた作品まで、チョンファン・シンは多彩なテーマを3Dで形にしてきました。
彼は自身を、アニメーション、キャラクターデザイン、シミュレーション、VFXコンポジットなど、さまざまな技術を扱う3Dジェネラリストだと語っています。 その作品からは若手ならではの、意欲的に表現を探っていく姿勢が伝わってきます。
彼は単に3DCGをつくる人ではなく、3Dで物語を語る人だと私は感じます。映像の見た目の面白さだけでなく、それを見る人がどう感じるかまで意識しながら、一つひとつのシーンを設計しています。短いカットの中にも、導入があり、盛り上がりがあり、見せ場があり、最後にはきちんと余韻が残っています。
彼の作品には、いつも独特のムードがあります。
映像の巧みさだけではなく、ファンとチームは、音楽の選び方やリズムのつくり方にも気を配っており、それが作品に明確な空気感と個性を与えています。音楽は3D制作に直接関係ないものの、それを効果的に生かせる点も、このスタジオの大きな持ち味です。
それがよくわかるのが、次のアパレルブランドのアニメーション広告です:
この映像には、はっきりした登場人物や物語があるわけではありません。 それでも、音楽の選び方の巧みさと映像の流れによって、見る人は、謎めいた導入から始まり、発見を経て、最後にブランドが明かされたところで着地するような感覚へと自然に導かれます。 短く、心地よく、しかも商品であるマウンテンパーカのイメージにも見事に合っています。
では、こうした物語性への感覚はどこから来るのでしょうか。ファンのバックグラウンドをたどると、そのヒントが見えてきます。
3DCGに携わる前のファン
ファンは大学卒業後、グラフィックデザインやUX/UIの分野で働いていました。 UX/UIは、ユーザーにとって使いやすい体験や見やすい画面を設計する仕事で、常に使う側・見る側の視点が求められます。 人の注意をどこに向け、どのように行動へ導くかを考える点は、見る人を導きながら展開していく、物語をつくることにも通じています。
一方で、ファンはグラフィックデザインやUX/UIの仕事を続けるかたわら、独学で3DCG映像の制作も学び始めました。 その後、UX/UIに携わりながら3Dモーショングラフィックスの仕事にも関われる機会を得ると、彼はそのチャンスをつかみます。
ファンは次のように振り返っています。「よい機会に恵まれて、UX/UIの仕事と3Dモーショングラフィックスの案件の両方に携われる会社で働くことができました。そこで、3Dモーショングラフィックスの仕事のほうが自分に合っていると感じ、本格的にこの分野でキャリアを築き始めました。」
これらはすべて、わずか2年ほどの間のことです。ファンがこの業界で働き始めたのは2021年のことで、その歩みはかなり早かったといえます。実際、3DCG業界での経験がまだ1年ほどだった昨年には、すでに自身の3Dスタジオを立ち上げています。
その後は案件も次々と舞い込み、ファンとチームは大規模なメディアアートプロジェクトも手がけるようになりました。 そしてその段階で、3DCG制作を自分たちのPCだけでレンダリングするやり方では、もはや対応しきれないとファンは実感するようになったのです。
「自分のPCだけでは処理しきれないほど、大きなプロジェクトをレンダリングしなければなりませんでした。だからレンダーファームが必要だったのです。」
ファンとガレージファーム
これまでにファンは、ガレージファームのレンダーファームで2つのプロジェクトを制作しています。まずはその1本目です:
この作品は『アドベンチャラー』というシリーズの一作です。 ファンによると、このシリーズは「人の心の中にある“影”を見つけ、自分の暗い部分と向き合うことで、自己実現へ向かっていく過程」を描こうとした作品だそうです。
こちらが2本目の作品です。 これは韓国代表サッカーチームを応援するために制作された作品で、ソウル・永登浦区アートスクエアで開催された「Our Soccer Life」展でも展示されました。ファンは熱心なサッカーファンでもあります。
ファンによると、この2つのプロジェクトを合わせると、およそ2,000フレームになります。 本人の見積もりでは、これを自分たちのPCだけでレンダリングすると、約40時間かかる計算だったそうです。
ファンによると、ガレージファームを使った場合、レンダリングにかかった時間はおよそ8時間だったそうです。 単純計算では、全体のレンダリング時間を約80%短縮できたことになります。
ファンとチームにとって大きかったのは、単に処理が速かったことだけではありません。 彼が特に魅力を感じ、今後も利用したいと考えている最大の理由は、24時間365日対応のサポート体制にありました。
ファンは「レンダーファームでのレンダリングは、明け方に使用することもあります。そんな早朝でも、チャットでほぼリアルタイムに問題を解決できたのは本当に助かりました」と語っています。
こうしたサポートは、ファンとチームにとって非常に重要でした。 レンダリングのプロジェクトでは、いつどんなトラブルが起きるかわからないためです。
ファンは「24時間いつでも、ほぼリアルタイムで対応してもらえました。どんな問題が起きてもすぐに解決できるので、いつでも安心してレンダリングできるのが大きかったです」と語っています。
また、ファンの経験からもわかるように、ガレージファームのサポートでは言語の違いが大きな障壁になることはありませんでした。
「サポートにはとても満足しています。韓国語でカカオトーク対応をしてくれるチームがいますし、急ぎのときには明け方でも海外のサポートチームに対応してもらえるので、安心して作業できます」
ファンの見つめる未来
3DCG業界の将来について、特に関心を持っているものをファンに尋ねると、彼はAIを挙げました。
「やはりAIだと思います。これからはAIの発展が3DCGソフトにも取り入れられ、さまざまな場面で役立つようになってほしいです」
また、今後ファン自身やチームの制作フローの中でより重要な役割を担っていくソフトとして、BlenderとHoudiniを挙げています。
「BlenderとHoudiniはノードベースの処理に対応していて、この仕組みはAIを組み込み、活用していくうえでも相性がいいと思います。BlenderやHoudiniのプロシージャルな手法とAIが組み合わされば、より面白く、魅力的な演出が可能になるはずです」
AIはこれから、ファン自身の制作にも、3DCGアーティスト全体の仕事にも、ますます大きく関わっていくかもしれません。 それでも、ビジュアルで物語を語る作り手としてのファンの歩みは、あくまで彼自身の感性によって切り拓かれていくものだと感じます。 たとえ今後AIがどれほど進化したとしても、作品に独自の手触りや感情の流れを与える、ファンならではの目と耳の感覚までは置き換えられないでしょう。
シン・ジョンファンは、主にCinema 4DとRedshiftを使用しています。 彼の作品は、以下から見ることができます。
SNCT Studio: https://www.snctstudio.com/
Instagram: https://www.instagram.com/sncthwan/
Vimeo: https://vimeo.com/snctstudio
Behance: https://www.behance.net/sncthwan



