
デモリール
専門分野:
VFX
使用ソフト:
Maya | Arnold | Houdini | Nuke
制作作品:
ギリシャ出身のジョルジオス・パパイオアヌは、VFXアーティストであり映像作家です。2002年にテッサロニキのアリストテレス大学で土木工学を学びました。理系の学問や技術的な仕事は面白いと思っていたものの、自分に一番合う道ではないと感じていたそうです。そして、エンジニアとして働くかたわら、趣味で続けていた映像制作に力を入れるようになり、やがてそれが仕事になりました。映像制作とポストプロダクションは、公私ともに活動の中心になっていきます。これまでにFramestore UK、Twin Pines VFX、Cherry Cherry VFX、Worldwide FXなどのスタジオと仕事をし、数多くの映画や大規模な映像作品に携わってきました。
それでもジョルジオスは、これまでの実績に満足せず、腕を磨き続けています。「この仕事で一番大変なのは、学び続けながら、新しいチャンスを見逃さないことだと思います」と語ります。
それでは、インタビューの内容をご紹介しましょう。
お名前とお住まいの場所を教えてください。
ジョルジオス・パパイオアヌです。ギリシャのアテネに住んでいます。
普段はどのような仕事をしていますか?これまでに仕事をしたスタジオも教えてください。
VFXとテクニカルディレクションを幅広く担当し、特にエフェクト制作や、実写映像にCGを合成する仕事をしています。これまでにFramestore UK、Twin Pines VFX、Cherry Cherry VFX、Worldwide FXなど、ヨーロッパの多くのスタジオで働いてきました。
これまで働いたスタジオの中で、特に気に入っているのはどこですか?その理由も教えてください。
Framestore UKです。主に、手がけるプロジェクトの規模が大きく、クオリティも高いからです。
スタジオで働くのと、自宅で働くのでは、どちらが好きですか?
普段はリモートで働くことが多いですが、どちらも同じくらい好きです。特に、短期のプロジェクトで現地へ行くのは楽しいですね。
趣味は何ですか?休みの日はどのように過ごしていますか?
もともとの趣味を仕事にしたので、今は映画を観たり、友人や家族と過ごしたりすることが多いです。
CG制作を始めたきっかけと、その時期を教えてください。
大学では土木工学を学んでいましたが、趣味で自主制作映画を作っていました。2002年ごろにAfter Effectsやポストプロダクションの工程を知り、まずは2D、その後3Dの制作にも取り組むようになりました。
2002年に大学を卒業してすぐ、博士論文に取りかかりました。2008年に書き終え、エンジニアとして働き始めました。2012年にフルブライト奨学金の制度を知り、アーティスト向けの助成金に応募したところ、採用されました。その後、ロサンゼルスのGnomon School of Visual Effectsで7か月間学び、4月にアテネへ戻りました。もともとはVFXが好きで取り組んでいましたが、それが仕事になったんです。
CGを仕事に選んだ理由は何ですか?
CGが好きだからです。芸術と科学の両方を生かせる、理想的な仕事だと思っています。
仕事はどのように始めましたか?最初に報酬を得た仕事についても教えてください。
ロサンゼルスから戻った後、アテネでCM制作の仕事を始めました。ただ、映像業界での本格的な仕事という意味では、Worldwide FXで映画『エクスペンダブルズ3』に携わったのが最初です。デモリールを送ったところ、先方から連絡をもらいました。
最もよく使う3Dソフトは何ですか?その理由も教えてください。
Houdiniです。プロシージャルな仕組みと、柔軟に制作できるところが気に入っています。
2Dと3Dのどちらかを選ぶとしたら、どちらを選びますか?
おそらく3Dです。より具体的には、エフェクト制作の仕事を選びます。
これまで携わった中で、特に難しかった、楽しかった、あるいは誇りに思っているプロジェクトは何ですか?
Framestore UKで携わった、モルガン・スタンレーのデジタルサイネージ制作です。大規模な屋外向けデータビジュアライゼーションのプロジェクトで、そのスケールの大きさと複雑さがとても面白かったです。私はHoudiniアーティストとして、石油・ゴールド・トウモロコシといったCG素材を担当しました。
今のキャリアに至るまでに、最も大変だったことは何ですか?
具体的に一つ例を挙げるのは難しいですが、この仕事で最も大変なのは、学び続けなければならないことだと思います。そして、次のプロジェクトやチャンスに常に目を向けておくことも大切です。
キャリアの中で、これから何を実現したいですか?5年後、10年後には、どんな仕事をしていたいですか?
今後は、さらに大きなプロジェクトを任されるようになりたいです。そして、気の合う仲間たちと小さなスタジオを立ち上げられたらと思っています。
最近、当社のレンダーファームでレンダリングしたプロジェクトについて教えてください。
直近では、リプトンのアイスティーのCMを制作しました。短いCMでしたが、少し難しい部分もありました。
このプロジェクトでは、液体であるアイスティーをどのように表現しましたか?
先ほどお話ししたとおり、エフェクト制作にはHoudiniを使っています。アイスティーの表現では、液体のシミュレーションそのものよりも、適切なシェーダーや色を調整するほうが難しかったです。シミュレーションを仕上げた後、すべての素材をMayaに読み込み、ライティングとレンダリングを行いました。
最近、御社のレンダーファームでレンダリングしたもう一つの作品は、アテネの映画製作会社Hereticのロゴ映像です。この作品でもMayaとHoudiniを使いました。
この作品で、いちばん苦労したのはどんな点ですか?
レンダリング時間を短くするための調整です。グラスやアイスティー、氷、周囲の風景など、光が透けたり屈折したりするものが多く、レンダリングにかなり時間がかかりました。
制作について、フレーム数やレンダリング時間、使用したソフトなどをもう少し詳しく教えてください。
全体で2つのシーンがあり、1つ目は約200フレーム、短めの2つ目は約50フレームでした。レンダリングには1フレームあたり30~90分ほどかかりました。使用したソフトはHoudini、Maya、Arnoldです。
なぜレンダーファームを利用しようと思ったのですか?
いつものことですが、主な理由は納期が厳しく、レンダリングにも長い時間がかかっていたからです。
GarageFarm.NETを最初に知ったきっかけは何ですか?それはいつ頃でしたか?
Arnoldに対応したレンダーファームを探していて、GarageFarm.NETを見つけました。料金の安さには本当に驚きました。初めて利用したのは、大体2年前だったと思います。
ほかのレンダーファームを使ったことはありますか?
はい、ほかの商用レンダーファームも利用したことがありますが、自分で構築したことはありません。
クラウドレンダリングについて、全体としてどう思いますか?普段の制作にはどのように取り入れていますか?
クラウドレンダリングはとても便利で、使い方も分かりやすいと思います。また、24時間年中無休のチャットサポートも気に入っています。困ったときにいつでも相談できるのは、とても重要だと思います。
初めてGarageFarm.NETを利用したときの印象はいかがでしたか?
とても良かったです。GarageFarm.NETは私が初めて利用したレンダーファームで、レンダリングの速さと使いやすさに、良い意味で驚きました。
これまでのやり取りで、何か面白いエピソードはありますか?
特別な出来事は思い浮かびませんが、チャットサポートの皆さんは気さくで、やり取りの中で冗談を言い合うこともあります。
最後に、これからVFXの仕事を目指す人へアドバイスをお願いします。
まずはモデリング、エフェクト、アニメーションなど、さまざまな分野に挑戦して、自分が本当に好きなことを見つけてください。それが見つかったら練習を重ね、学び続けることが大切です。
これまでの経験から、大手スタジオへの就職を目指している人にアドバイスするとしたら、何と言いますか?
「最初は思うようにいかなくても、めげずに挑戦し続けてください」と伝えたいです。
作品や活動について詳しく知りたい人は、どこにアクセスすればいいですか?
私のウェブサイト、frameworks.grをご覧ください。
最後に、何か伝えておきたいことはありますか?
特にありません。これからも頑張ってください。今回の事例紹介で私を取り上げていただき、本当にありがとうございました。



