클라우드렌더링(네트워크렌더팜) 사용법 총정리 2탄

스텝으로 거는법, 애니메이션 및 스틸이미지 렌더링하는 법 등

본 글은 제가 랜더팜매니저로 10년동안 클라우드렌더링 서비스를 운영하면서 알게 된 노하우를 기반으로 작성했습니다. 이 글의 목적은 ‘클라우드 랜더팜’을 효율적으로 사용하는 법을 알리는데에 있습니다. 네트워크렌더링 서비스는 알면 알수록 더 많은 결과물을 가져다주는 무척 특별한 서비스입니다. 지난 1탄에 이어 본 글은 렌더팜을 사용할 때 보다 효율적으로 사용할 수 있는 법, 스텝으로 거는 법 및 애니메이션 렌더링하는 법, 그리고 스틸이미지 렌더링하는 법 등을 정리했습니다. 쓰면 쓸수록 무척 효율적인 렌더팜을 알면 알수록 마감일에 대한 걱정은 반드시 줄어들 것입니다.(제가 장담합니다.) 진심으로 CG업계와 3D업계가 번창하기를 바라는 마음으로 작성했고, 피드백이나 궁금증이 있으시다면 거침없이! garage@garagefarm.net로 부탁드리겠습니다. 


목차

씬의 작은변화가 100% 다른 씬을 만들어버린다고?

테스트 렌더링이란 도대체 무엇인가!

‘스텝’으로 테스트렌더링 거는법

플리커 / 노이즈 테스트하는법

스틸이미지 렌더링 전, 테스트하는 법

애니메이션 렌더링 전, 테스트 하는 법

내 렌더링 얼마나 걸릴까? 시간 추정 및 우선순위옵션 선택하는 법

나가는 말

1탄의 온라인렌더팜의 유형, 클라우드렌더링서비스 사용하는 법, 렌더비용 측정하는 법, 견적내는 법 등에 이어서 2탄에서는 어떻게하면 클라우드렌더팜을 실수없이 효과적으로 비용을 아껴가며 사용할 수 있을지에 대해서 다뤄보겠습니다. 특히 테스트렌더링이 무엇인지에 대해 살펴보며 렌더링하기 전 준비해야 하는 것들이 무엇일지 적어보았습니다.

1. 씬의 작은변화가 100% 다른 씬을 만들어버린다고?

렌더팜의 관점에서 봤을 때

'아주 작은 변화가 있는 씬'이란 '완전히 다른 씬'을 의미합니다.


이 부분을 글의 가장 서두로 쓴 이유는, 렌더팜의 관점을 아셔야 보다 더 렌더팜을 잘 다루실 수 있을 것이라고 생각했기 때문입니다. 이런 상황은 자주 발생하지는 않는데요. 하지만 작은 변화가 렌더링된 이미지나 렌더링을 위한 시간이나 렌더링에 드는 비용을 바꿀 수 있다는 것을 알아두신다면 당신은 이미 렌더팜 마스터에 접근하고 있는 것입니다. 음… 이런 관점은 어떤 것이랑 비슷하냐면요, 씬 반복 작업을 할 때 내 컴퓨터에서 종종 발생하는 오류들 있죠? 그것과 비스무리한 현상이라고 보시면 되겠습니다.  


즉, 

겉으로 보기에는 '작은 변화'일지라도,

렌더팜에서 진행할 때는 어떤 것이라도 ‘변화’가 있다면,

해당 씬을 '테스트 렌더링'을 하여 완벽히 준비되었는지 보는 것이 좋습니다.


작은 프로젝트를 많이 렌더링하는 경우 이 작업을 수행할 이유가 없을수도 있겠습니다. 그런 씬들은 무겁지 않고 복잡하지 않아 테스트렌더링을 하지 않아도 모든것이 준비되었다는 것을 알게 되는 경우도 있으니까요. 하지만 각종 변형 프로젝트를 렌더링하고 싶으시다면 꼭 다시 확인하시는 것이 좋겠습니다. 어떤 변화가 어떤 결과를 낼지 알지 못하니까요. 이것은 비단 ‘온라인 렌더팜’에서만 일어나는 현상이 아닙니다. 내 컴퓨터에서 렌더링 할 때도 우리는 마주하지 않나요? 똑같이 작업했는데 갑작스럽게 생겨나 내 결과물을 망치는 오류 말입니다. 그것은 마감시간을 다시 길게 만들고, 비용마저 소비하게 만들며, 누군가와 프로젝트 작업 중일때는 작업 자체를 망치게 되는 불상사를 일으키기도 합니다.


하지만 테스트렌더링의 경우

결국 할실지 마실지 결정하시는 것은 사용자 분들께 달려 있다는 생각이 듭니다.

네, 맞습니다.

저희 가라지팜같은 렌더팜의 일은 결국 주신 씬을 ‘최종 렌더링’하는 일이니까요.


엄밀히 말하면

테스트렌더링을 권하는 것은 저희 영역이 아닐 수 있습니다.

하지만 저희는 권합니다.

왜냐하면, 테스트 렌더링을 진행하지 않으면 '씬이 올바르게 렌더링 되지 않을 경우의 문제'가 발생할 수 있고, 결국 최종렌더링을 열어봤을 때 제대로 렌더링되지 않은 결과물로 인해 리스크를 안게되는 것은 사용자 분들이기 때문입니다. 그래서 저희는 오늘도 권합니다. 아마 저희렌더팜을 이용하시는 분들은 알고 계실거에요.


2. 테스트 렌더링이란 도대체 무엇인가! (좀더 자세히 알아보기)

렌더팜을 정말 정말 정말 효율적이고 경제적이며 무엇보다 문.제.없.이. 사용할 수 있도록 만드는 '단 한 가지 방법'이 있다면, 그것이 바로 ‘테스트렌더링’입니다.(네. 적어도 저는 그렇게 생각합니다.) 전체 프레임을 렌더링하기 전, 전체 애니메이션을 렌더링하기 전, 전체 해상도 스틸샷을 렌더링하기 전, 테스트렌더링을 진행하면 실수를 방지할 수 있습니다.


왜냐하면 테스트렌더링은

‘씬’의 문제를 알아챌 수 있기 때문입니다.


렌더팜 사용법은, 정말 사용해보신 분들은 아실테지만 무척 쉽습니다. 한번만 사용하시면 렌더팜사용법에 대해서 다 알게 되실거고, 결국 렌더팜에서 일으키는 대부분의 문제는 바로 ‘내 씬의 문제’라는 것을 알게 되십니다. 그리고 내 씬에 문제가 있는지를 알아채는 유일한 방법은 전체렌더링 전 미리 '테스트 렌더링'을 해보시는 것입니다. 테스트렌더링을 통해 씬에서 무엇이 준비가 되었고 준비가 되지 않았는지 알게되고, 그러면 테스트렌더링 후 그 문제를 해결하고 렌더링하면 되기 때문에, 테스트렌더링을 진행하셨다면 혹시라도 렌더링이 안되면 어쩌지 라는 불안감 없이, 편안하게 렌더링하실 수 있습니다. 그래서 테스트렌더링을 권해드립니다.

그리고 테스트렌더링이 또 중요한 이유는

렌더팜의 문제를 알아챌 수 있기 때문입니다.

렌더팜의 문제란, 진짜 렌더팜에서 문제가 일어나는 것이 아니라 일부 3D소프트웨어와의 충돌입니다. 이건 정말 드물게 일어나는 일이지만 일부 3D소프트웨어의 기능은 네트워크 렌더링에서 동일하게 작동되지 않도록 생성된 경우가 있습니다. 이런 때 방법은? 해당 렌더팜 업체의 고객센터와 빠르게 소통하시는 것입니다. 각각의 렌더팜은 고객센터가 있고 해당 센터의 헬퍼들이 대기하여 이런 문제를 해결할 수 있도록 도울 겁니다.(물론 지원팀이 없는 경우, 혹은 상시대기하지 않는 경우도 있으니 이 부분을 살펴보셔서 렌더팜을 선택하시면 좋습니다. 특히 초심자 분들이시라면 더욱 이 부분을 꼭 살펴보시길 바랍니다.)

즉, 테스트렌더링은

내 씬의 문제와 내 3D소프트웨어와 렌더팜이 잘 맞아떨어지는지를

알아볼 수 있는 최적의 방법입니다. 

하지만 어떻게 하는 것이 테스트렌더링일까요? 어떻게 하는것이 테스트렌더링 시에 가장 비용과 시간을 절약하면서 할 수 있을까요? 그 방법에 대해서 이제부터 안내드리겠습니다.

3. ‘스텝’으로 테스트렌더링 거는법

조금 전까지 '최종렌더링'을 하기 전, 하나 또는 여러 프레임의 애니메이션을 테스트렌더링 하는 것은 매우 좋은 습관이라고 말씀드렸습니다. 테스트렌더링을 통해 내 씬에 대해 준비가 다 되었는지 파악할 수 있고, 렌더팜과 잘 맞아떨어지는지 알 수 있으며, 심지어 비용을 예측할 수 있고 시간을 예측할 수 있고, 그리고 최종렌더링 전 시퀀스의 품질마저 파악해볼 수 있습니다. 그럼 이제부터는 테스트렌더링을 하는 법 특히 ‘스텝’으로 거는법을 안내드리겠습니다.

왜 '스텝' 방식이 좋을까요?

바로, 테스트 프레임이 전체 프레임 범위에 고르게 분산되어 있게 되어서,

애니메이션의 모든 부분이 잘 준비되어있는지 살펴볼 수 있고,

렌더링에 걸리는 시간을 거의 정확하게 추정할 수 있기 때문입니다.


예시 : 프레임 범위가 1~400인 경우 20번째 프레임마다 스텝으로 렌더링하면, 시퀀스를 따라 총  20개의 테스트 프레임(20X20=400)이 고르게 펼쳐지게 됩니다.

이 범위에서 한 프레임에 대한 평균 비용을 계산하여 시퀀스에 포함된 프레임 수를 곱하면 전체 애니메이션을 렌더링하는 데 드는 비용 추정치를 얻을 수 있습니다. (이렇게 추정치를 얻는 것이 실제와 거의 가까운 추정치를 얻게 됩니다. 렌더팜 홈페이지에 있는, 대략적인 시간과 비용을 계산하는 렌더팜 견적계산기보다 훨씬 가까운 추정치를 얻습니다.)

또한 이 범위에서 한 프레임에 대한 평균 렌더 시간을 곱한 후 총 프레임 수를 곱하면 모든 프레임의 렌더링 총 시간이 표시됩니다.(이것도 역시 대략의 추정치를 계산해주는 홈페이지의 렌더팜 셀프견적계산기보다 훨씬 정확한 수치를 제공합니다.) 이 시간을 보시고 내가 얼마나 많은 노드를 사용해야 하는지 확인하실 수 있습니다. 해당 추산 시간보다 더 빠르게 렌더링해야 하실 경우에는 더 스피디하게 렌더링 할 수 있도록 노드와 우선순위옵션을 조정하시면 됩니다. 그러면 마감기간을 걱정하지 않으시고 렌더링하실 수 있습니다.


예제: 20단계로 100개의 프레임을 테스트했고 0.90달러, 1, 1, 1, 1, 1.10달러의 테스트 프레임을 5개 받았습니다. 프레임당 평균 비용은 1달러이므로 전체 범위를 렌더링하는 데 약 100달러가 소요된다는 것을 알 수 있습니다.

한 가지 팁을 더 드리자면, 플러그 인 설치에 문제가 있거나, 즉 쉘프에서 플러그인을 찾을 수 없거나 아이콘이 없는 경우, 포럼의 스레드에서 솔루션을 확인하여 문제를 해결하는 것이 좋습니다.

또 한가지 팁을 드리자면, 테스트 프레임을 오래 기다리지 않으려면 테스트에 가장 높은 렌더팜 우선 순위 옵션을 사용하시고요. 실 렌더링 할 때는 해당 시간을 보시고 추산하셔서 더 낮은 우선순위옵션을 선택해 전체 범위를 렌더링 하시면 빠르게 테스트렌더링을 진행하실 수 있으면서도 실 렌더링에 드는 비용은 보다 적게 사용하실 수 있습니다. 대부분의 렌더팜에서 볼 수 있는 ‘우선순위옵션’에 대해서 알고 계실거에요. 우선순위옵션이란 내가 얼마나 급하게 렌더링을 해야 하느냐에 따라 ‘하이우선순위(가장 빠른 옵션)’, ‘미디움 우선순위(보통 속도 옵션)’, ‘로우 우선순위(가장 느린 속도의 옵션)’ 등으로 나뉩니다. 자신의 마감기간에 맞춰서 렌더링을 진행하시면 되십니다.

아참, 좋은 소식은 테스트렌더링이 잘 되었다면 테스트렌더링된 씬을 제외하고 나머지 씬을 렌더링하면 되기 때문에 테스트렌더링 비용도 아끼실 수 있다는 사실을 알려드립니다.

4. 플리커 / 노이즈 테스트하는 법

특히 품질 설정이 너무 낮게 설정되어 있으면 모든 렌더 엔진이 아티팩트를 생성할 수도  있습니다. 또한 irradiance 캐시를 생성하는 GI 해결 방법은 예상하지 못했던 스폿을 유발할 수도 있습니다. Brute force/QMC/Path Tracing engines 엔진은 노이즈로 렌더링 될 수도 있습니다.

이러한 상황은 프레임에서 프레임으로 변경되면서 나타나는 것이기 때문에 정지 영상보다 애니메이션에서 훨씬 더 자주 마주하게 됩니다. 특히 분산 렌더링과 관련이 있기도 합니다. 

그래서 최종 렌더링 버튼을 클릭하시기 전에,

5~20개 연속 프레임의 '플리커 테스트'를 실행하셔서

애니메이션이 잘 되는지 확인하시는 것이 좋습니다.


테스트렌더링을 실행하셔야 문제를 알아내실 수 있습니다. 어떤 경우에는 결함을 없애기 위해 GI의 베이크/프리캐시가 필요하게 됩니다. 많은 렌더팜에서는 가장 널리 사용되는 irradiance 캐시 GI solvers의 자동 캐싱을 지원하지만 컴퓨터에 생성된 캐시를 사용할 수도 있습니다. 또한 렌더링 성능이 충분하지 않으면 팜 서버 중 하나에 대한 원격 액세스를 사용하여 GI 베이킹(또는 다른 종류의 time-consuming 캐쉬)을 준비할 수도 있습니다.

정지 영상에서 허용되는 GI 플롯 또는 노이즈와 같은 아티팩트를 렌더링하면 애니메이션에서 'flickering' 효과가 발생될 수도 있기 때문입니다.

아참, 위의 경우를 미연에 방지하기 위해서   '플리커 테스트'를 실행한 후에는 품질 설정을 높이거나 GI 베이킹 또는 노이즈 제거 옵션을 사용해야 하는 경우도 있으니 참고해주시고 진행해주시고요. 만약에 이 부분이 어려우시다면 메일로 문의 부탁드리겠습니다.

또한 이 부분에서도 팁을 드리자면, 렌더팜에서 모든 종류의 시뮬레이션을 렌더링하는 가장 안전한 방법은 프로젝트에 링크된 미리 캐시된 파일을 "Load" 모드로 사용하는 것입니다.

일부 시뮬레이션 응용프로그램은 다른 옵션을 제공하지 않지만, 시뮬레이션을 "즉시" 렌더링할 수 있더라도, 미리 캐시된 파일을 렌더링하는 것이 네트워크 렌더링에서 더욱 안정적인 방법입니다. 캐시 폴더가 너무 커서 업로드하는데 시간이 오래 걸리는 경우 팜 노드를 대여하고 팜 끝에서 캐시를 생성할 수 있습니다.

5. 스틸이미지 풀렌더 전, 테스트렌더링 진행하는 법

내 스틸이미지를 전체렌더링하기 위해 필요한 비용 및 렌더링 시간을 추정하고, 렌더팜에서 씬이 렌더링되는 방식에 대한 샘플을 얻기 위해서는


먼저 '저해상도 버전 테스트렌더링'을

실행하시는 것이 좋습니다.

이러한 테스트를 진행하면 적은 비용으로 저해상도로 렌더링 진행했을 때 나온 비용을 토대로 하여 간단한 곱셈을 해 고해상도로 실 렌더링 했을 때 얼마나 나올는지 알 수 있습니다.예상비용을 계산할 수 있는거죠. 예를들어 최종 렌더링이 2000x2000 픽셀입니다. 이런 경우  500x500픽셀로 테스트를 실행해봅니다. 그러면  최종 비용에 대한 추정치는 테스트 비용에서 약 16배 더 크다는 것(4분의 1로 렌더링했으니까요)을 알 수 있습니다. 하지만 여기서 주의할 점! 테스트 렌더링은 ¼ – ⅕ 해상도보다 낮지 않는 정도로 하는 것이 최종근사치와 더욱 가까운 결과를 얻게 됩니다.



하지만 중요한 점은,

이렇게 저해상도로 렌더링 된 스틸이미지의 ‘렌더링 시간’이 항상 정확한 배수로 확장되어 정확한 비용/시간을 계산해주는 것은 아닙니다.

네, 아닙니다.

때문에 스틸이미지 테스트는 스텝으로 애니메이션을 테스트렌더링 하는만큼 정확하지 않을 수도 있습니다. 이 부분 꼭 염두해주시고 진행하시면 실수없이 렌더팜을 활용하실 수 있습니다. 왜 그런지는 아래를 통해 설명드리겠습니다. 일단, 렌더팜의 모든 프로세스는 ‘해상도’로 인해서만 결정되는 것이 아닙니다. ‘해상도’만 렌더팜에게 영향을 주는 것이 아니라는 것입니다. 예를들어보면, 제가 Light Cache + Irradiance Map을 사용한 V-Ray 렌더링을 진행한다고 칩시다. 해상도 외에 제 프로젝트를 렌더팜에서 렌더링하는데 영향을 줄 수 있는 것은 아래의 요소들이 있습니다.

(1)프로젝트를 노드에 로드하는 시간(프로젝트가 무거우면 더욱 길어지겠죠)

(2)3D 응용프로그램을 여는 시간(씬이 무거우면 얼마나 시간이 걸리는지 우리는 알지요)

(3)전 처리 시간 (지오메트리 준비, 사전렌더링 등)

(4)Light Cache 계산에 걸리는 시간 (변위displacement를위한 충분한 RAM이있는 경우에 해당합니다)

상당히 많은 부분들이 있지요? 게다가 해상도가 높아지면 아래와 같은 부분들로 인해 자연스럽게 시간이 더 증가하게 됩니다.

(1)Irradiance Map 계산 시간

(2)최종 렌더링

(3)출력을 저장하는 시간

(4)많은 RAM이 필요한 씬의 기능적인 부분 때문에(특히 변위displacement에 대한 부분)

이와 같습니다. 즉, 스틸이미지 테스트렌더링의 경우 ‘정확히 몇배수’의 결과치를 가져오지는 않는다는 것에 유념해주시고 테스트렌더링을 진행해주시면 좋습니다. 자, 그러면 다시 한 번, 저해상도 테스트렌더링이 어떤 효용이 있으며 어떤 방식으로 해당 워크플로우를 이해하고 활용하면 되는지 정리해보겠습니다.

<저해상도 테스트렌더링이란>

고해상도 렌더링 전 4분의 1 혹은 5분의 1의 저해상도로 렌더링하는 것입니다. 경우에 따라 저해상도 테스트렌더링은 최종렌더링에 걸리는 시간, 비용보다 낮은 비용이 나올 수도, 높은비용이 나올수도 있습니다. 렌더팜에 따라 다르지만 저희의 경우 낮은 비용이 나올 가능성이 더 높았습니다. 왜냐하면 렌더링 시간은 해상도에 따라서 더욱 빠르게 처리되고는 하기 때문입니다.  예를 들어,

V-Ray의 해상도를 기반으로하는 변위displacement를 사용한 라이트 캐시 렌더링의 경우

고품질의 흐릿한 반사가 서로를 반사하는 씬(예 : 자동차 스포일러)의 경우

여러 레이어의 흐릿한 굴절 또는 SSS가있는 씬의 경우

해상도에 따라 품질 설정을 사용하는 모든 씬의 경우 등

위의 경우 특히 온라인 렌더팜 예상견적계산기에서 나온 추정치와 약간 다른 금액이 책정될 수 있습니다. 때문에 해상도를 줄여서 스틸이미지를 테스트 렌더링하는 경우 해상도에 정확히 정비례하게 확장 할 수 없다는 사실을 알고 테스트렌더링 하시고 결과치를 활용하시면 정말 큰 도움이 됩니다. 또한 그렇기 때문에 스틸이미지 저해상도 테스트렌더링 시 해상도를 너무 낮게 설정하지 않아야 합니다.

그리고 팁을 드리자면, 렌더팜에서 모든 종류의 시뮬레이션을 렌더링하는 가장 안전한 방법은 "로드 모드”에서 프로젝트에 연결된 사전 캐시 된 파일을 사용하는 것입니다. 일부 시뮬레이션 응용 프로그램은 다른 옵션을 제공하지 않지만 시뮬레이션을 "즉시 렌더링” 할 수 있는 경우에도 네트워크 렌더링에서 미리 캐시 된 파일을 렌더링하는 것이 더 안정적입니다. 캐시 폴더가 너무 커서 업로드하는 데 시간이 오래 걸리는 경우 렌더팜의 노드를 대여하고 팜의 끝에 캐시를 생성 할 수 있으니 이 방법도 꼭 한번 고려해보세요.

또 진짜 비용을 아낄 수 있는 팁을 한 가지 더 드리자면, 버킷 렌더링의 경우, 마지막 버킷은 복잡한 셰이더 또는 고품질 광택 반사와 같이 시간이 많이 걸리는 씬 부분에서 무척 오래 머무를 가능성이 있습니다. 특히 스틸이미지 렌더링의 경우, 렌더팜의 최종 해상도에서 처음으로 렌더링 할 때 발생할 수도 있습니다. 때문에 프로젝트에 이러한 부분이 있다는 것을 알고 계신다면 매우 작은 버킷 크기로 렌더링하도록 설정하는 것이 좋습니다. 때로는 최적화가 필요하기도 합니다. (반사 또는 굴절 수 줄이기 같은 것입니다).

6. 애니메이션 풀렌더 전, 테스트렌더링 진행하는 법

음, 일단 이 방법을 설명드리기 전에 일반적으로 저해상도로 애니메이션을 테스트렌더링 하는 것보다 스텝으로 애니메이션을 테스트하는 것이 더 효과적이라는 말씀을 드립니다. 그 이유는 스틸 이미지 테스트의 이유와 유사합니다. 고해상도로 갈수록 달라지는 것들이 종종 있고 때문에 정확히 시간, 비용 측정치를 받을 수 있는 것이 아니기 때문입니다. 그렇다면 왜 ‘저해상도 테스트렌더링’이 필요한 걸까요? 

바로

클라이언트에게 보여드려야 하는 경우

이 테스트가 정말 유용합니다.


다만 프레임이 적을수록 모든 것이 최종 렌더링 준비가되었는지 결정하기에 충분한 정보가 제공되지 않을 수 있다는 점을 명심해주세요. 또, 이러한 테스트는 일반적으로 스텝보다는 비용이 더 들고 최종 애니메이션의 일부로 이 프레임을 사용할 수 없다는 것도 명심해주세요. 왜냐하면 저해상도이니까요. 아시다시피 스텝으로 테스트렌더링을 거는 경우, 렌더링이 잘 완료되었따면 풀렌더 진행할 때 해당 씬을 빼놓고 진행해도 됩니다. 그래서 시간과 비용을 여차저차 아낄 수 있는 스텝으로 테스트렌더링 거는 것을 추천드리는 편입니다.


여기서도 팁을 한 가지 더 드리자면,

프로그레시브 렌더링으로 이미지를 렌더링하는 경우 엔진이 렌더링을 중지해야하는 시기를 알 수 있도록 제한을 설정해야합니다. 가장 좋은 방법은 노이즈를 사용하거나 제한을 통과하는 것입니다. 렌더팜은 대부분 사용자의 컴퓨터와 다른 성능을 발휘하여 노드에서 장면을 렌더링합니다. 컴퓨터에서와 동일한 시간 제한으로 렌더링하는 경우 컴퓨터보다 빠른 노드가 동일한 시간을 렌더링하므로 이미지의 품질은 향상되지만 필요한 것보다 더 많은 비용이 들 수 있습니다. 느린 노드는 주어진 시간에 컴퓨터에서 렌더링 된 프레임의 품질 수준에 도달하지 못할 수 있습니다.

온라인 렌더팜 인프라는 노드 렌더링뿐만 아니라 데이터 스토리지 및 관리에도 적용됩니다. 왼쪽(오른쪽, 하드 드라이브 네트워크)에는 파일 서버, 라이센스 서버 등과 같은 서버를 관리하는 랙이 있습니다.



7. 내 렌더링 얼마나 걸릴까? 시간 추정 및 우선순위옵션 선택하는 법!

음, 이 부분은 좀더 까다로우니 주의깊게 읽어주세요. 프로젝트의 할인정책 및 사용된 노드 수와 같은 안정적인 요인에만 의존하지 않는 것이라서 더 까다로운 부분입니다. 하지만 읽어서 한 번 이해하시면 아 렌더팜을 이렇게 사용하면 되겠구나, 라고 감이 오실겁니다. 바로 ‘렌더팜 사용량 정도에 따라 달라지는 렌더팜사용법’입니다.


대부분의 렌더팜은 렌더링 우선 순위를 제공합니다.

이 우선순위에 따라서 가격이 달라지고

마감기간이 달라지며 더불어 팜에서 지원할 수 있는

기술지원의 정도도 달라집니다.


더불어 우선 순위에 따라

프로젝트에 할당된 노드 수와 작업이 렌더 대기열의 위치가 결정됩니다.

즉 사용자가 붐비는 경우 우선순위에 따라서 노드수나, 렌더순서가 결정되는 것입니다.

이 부분을 참고하셔서 렌더팜을 활용하시면 더욱 적극적으로 렌더팜을 활용하실 수 있습니다.


+ 나는 ‘하이옵션’으로 우선순위했는데 실 렌더링을 ‘미디움옵션’으로 우선순위 하시려는 경우

아참, 간혹 이런 부분을 물어보시는 분들이 있어서 추가로 글을 남깁니다. 가장 빠른 옵션으로 테스트렌더링을 진행했는데 실 렌더링은 미디움옵션으로 해도 되겠다고 했을 때 금액추산을 어떻게 해야할지 물으시는 분들이 계십니다. 혹은 반대인 분들도 계십니다. 급한 마감으로 인해서 미디움옵션을 선택하려고 미디움으로 테스트렌더링을 했는데 하이옵션을 선택해야 하는 경우입니다. 이런 경우 다시 테스트렌더링을 진행하시는 것이 아니라 그냥 ‘곱셈’을 해주시면 됩니다. 기본적으로 동일한 가격의 ‘배수’형태로 렌더팜의 비용이 측정되고 있으므로 ‘미디움’에다 일정부분을 곱해 ‘하이옵션’을 선택했을 때 얼마가 들지 계산하시면 됩니다. 참고 부탁드립니다.

최근 렌더팜들은 클라우드서비스 또는 원격 서버대여로 강력한 GPU 서버를 임대해 CPU뿐만 아니라 GPU 렌더링도 지원하는 경우도 있습니다.


8. 나가는 말

렌더팜은 시간을 절약하는 최고의 방안인 동시에 비싼 컴퓨터 네트워크를 사는데 투자하기 원하지 않는 분들에게 좋은 선택입니다. 또한, 자체 렌더팜을 사용하는 스튜디오도 때때로 더 많은 컴퓨팅 성능을 필요로 하는데 그때 클라우드 렌더팜이 참, 유용합니다. 하지만 어떤 서비스든 마찬가지로 실제 비용을 지불하기 전, 테스트하며 완벽히 렌더링해도 되는 씬인지를 점검하시면 좋습니다. 씬이 다른 환경에서 렌더링되기 때문에 렌더링하는 동안 몇 가지 문제가 발생할 수 있으니까요. 그 문제를 사전에 해결할 수 있으니까요. 더불어 이 결과치로 실렌더링에 가까운 비용을 계산할 수도 있으니까요. 그래서 테스트렌더링을 진행하는 방법은 가장 효율적인 것은 스텝으로 애니메이션을 테스트하는 것입니다. 스틸이미지의 경우 저해상도 테스트 렌더링을 실행하면 최종 렌더링에 대한 비용 견적을 얻을 수 있으며, 렌더팜 네트워크에서 씬이 제대로 작동하는지 확인할 수 있습니다. 또 여러개의 연속적인 프레임을 테스트하면 사전 캐시된 GI를 사용하지 않는 애니메이션에서 플리커를 방지할 수 있습니다. 그리고 렌더팜이 얼마나 붐빌지 궁금하시다면 대부분의 클라우드 서비스가 작업 관리 도구를 사용해 해당상황을 알려주니 필요에 따라 우선 순위를 쉽게 선택하고 또 내 렌더링 상황을 모니터링 할 수 있으며 쉽게 우선순위를 변경할 수 있습니다. 마지막으로, 경험이 풍부한 서포터즈와 함께하시는 것을 추천드립니다. 저희 가라지팜의 경우 10년동안 한국에서 클라우드렌더링 서비스를 제공해왔고, 해당 노하우들로 똘똘 뭉친 지원팀이 365일 24시간 대기하고 있어, 함께 렌더링 하실 수 있습니다.  또한 이 글을 쓴 저는 렌더팜이 궁금하시다면 기꺼이 도움을 드릴 준비가 되어 있습니다. 주저하지 말고 질문이나 고민되는 점을 말씀해주세요.

그럼 여기까지! 1탄의 렌더팜이란 무엇인가, 렌더팜 가격은, 견적을 계산하는 법은, 비용을 줄이는 법은, 시간을 줄이는 법,

그리고 무엇보다 문제없이 렌더링하는 법, 씬을 준비하는 테스트렌더링을 하는 네 가지 방법 등을 설명드렸습니다. 이 가이드가 너무 길어서.. 부담스러우실 수도 있다는 생각이 들지만.. 이 가이드를 읽어보시면 10년동안 제가 아는 노하우를 들으실 수 있구요, 그 결과 최대한 효율적으로 작품을 완성해 비용을 창출하실 수 있으실겁니다.

부디 시간을 절약하시고

비용도 절약하시고

걱정도 떨쳐버리시고

그저 행복한 렌더링을 하시길. 바랍니다.


고양이들이 99%의 정확도로 과열 노드를 감지할 수 있다는 것이 과학적으로 증명되었죠. 정말 저희가 운영하면서 알게 된 사실입니다.


이 글을 쓰기위해 참고한 참고문헌 리스트.

(1)Elisa Bertino, James B.D. Joshi ( Eds.) ‘Collaborative Computing: Networking, applications and Worksharing’

(2)https://www.bmc.com/blogs/saas-vs-paas-vs-iaas-whats-the-difference-and-how-to-choose

(3)가라지팜의 경험과 테스트

(4)위키피디아

이 글을 읽고 렌더팜에 대해서 더 궁금하실 때 읽어보시면 좋은 링크들.

(1)자주 업데이트되는 온라인 렌더팜 옵션 목록에 대해서 정리된 곳 ▶ https://rentrender.com – Long and often updated list of online render farm options.

(2)CPU 벤치마킹 툴에 대한 정보가 기재된 사이트 ▶ https://www.maxon.net/en/products/cinebench/ – CPU benchmarking tool

(3)GPU벤치마킹 툴에 대한 정보가 기재된 사이트 ▶ https://render.otoy.com/octanebench/ – GPU benchmarking tool

(4)씬 최적화 하는 법 가이드(지오메트리 영역) ▶ https://garagefarm.net/blog/speed-up-your-renders-in-3ds-max/ – Scene optimization guide – Geometry

(5)씬 최적화하는 방법 가이드(텍스쳐 영역) ▶ https://garagefarm.net/blog/guide-rendering-optimizing-scenes-3ds-max – Scene (6)optimization guide – Textures

(7)클라우드렌더링 빨리 배우는 법 ▶ https://garagefarm.net/blog/quickstart-guide-how-to-render-at-garagefarm-net-render-farm – quickstart for rendering at GarageFarm.NET, a cloud render farm

(8)클라우드렌더링 서비스 유형들에 대한 정리 ▶ https://www.bmc.com/blogs/saas-vs-paas-vs-iaas-whats-the-difference-and-how-to-choose/ – if you would like to read more about types of cloud rendering services



필자소개

이 가이드는 Michał Moś에 의해 작성되었으며 Garage Farm의 팀의 도움으로 편집되었습니다. 본 가이드에 사용된 대부분의 지식은 거의 10년 동안 렌더팜을 운영한 광범위한 가라지팜의 경험에서 도출되었습니다. Michał Moś(Andrew)는 클라우드렌더팜 가라지팜의 일원입니다. 애니메이션 및 문제 해결부터 기술 쓰기까지 3D 렌더링 주제를 전문적으로 다루는 가라지팜 팀에서 일하고 있습니다. 그는 CG 아티스트, 디자이너, 강사로 수많은 디자인 및 건축 회사에서 일해왔다. 3ds Max, C4D, V-Ray, Octane 등 다양한 툴을 사용합니다. Michał Moś는 그림 그리기, 창의적인 글쓰기, 데스크탑 RPG를 좋아합니다.

https://michalmos.carbonmade.com

https://garagefarm.net/blog






Chat