3D 애니메이션

차세대 3D 애니메이션 콘텐츠 개척자가 된 비빅스 스튜디오의 사례

최근 팟캐스트 에피소드에서 DJ와 아미엘은 젊은 청년층을 위한 3D 애니메이션 세계의 모험과 경험에 대해 이야기하기 위해 비빅스(VIVIX) 스튜디오의 일리야 모즈킨과 일리야 쿠주크를 초대하였습니다. 성장하는 3D 콘텐츠 업계에 도전하는 소규모 팀의 말을 듣는 것은 언제나 고무적입니다. 이들은 앞으로 전도 유망한 것에 도전하고 있는데, 같은 이름을 가진 두 사람이 만든 스튜디오가 얼마나 특별한 지 지금부터 자세히 알려드립니다.

두명의 일리야

일리야 모즈킨은 자신의 경력 초반을 비디오 게임 산업을 위한 게임 개발에 보냈으며, PC, 모바일, 콘솔을 위한 여러 프랜차이즈에 캐릭터 디자인  및 애니메이션 기술을 제공하였습니다. 그는 장편 영화를 위한 애니메이션으로 전향했고 결국 넷플릭스의 '러브, 데스, 로봇'의 첫 번째 시즌  에피소드 중 하나를 작업하였습니다. 그는 글로벌 및 모스크바 소재 유명 기업에서 근무한 경험이 있는 투자은행 출신 일리야 쿠주크와 인연을  맺었습니다. 쿠주크는 놀랍게도 경제학 및 물리학에서 복수 학위를 받았고, 장편 애니메이션에 목표를 두기 전에 세계 시장을 위한 VR 게임에 집중하게 되었습니다.

현재 유명한 애니메이션 시리즈를 본 후, 일리야 쿠주크가 일리야 모즈킨에게 손을 내밀었을 때 두 일리야의 운명은 전환점을 맞이합니다. 비빅스가 탄생했고, 나머지는 그들이 말하는 대로 역사입니다.

젊은 청년층을 위한 콘텐츠 제작

그들은 러시아의 몇몇 저명한 스트리밍 플랫폼에 초기 그들의 스토리를 제안했습니다. 결국 그들은 EV.ru과 제휴를 맺어 보다 성숙한 관객들을 만족시킬 수  있는 몇 분짜리 3D 애니메이션을 제작하게 되었습니다. 제한된 예산으로 일을 하다 보니 생산 문제를 좀 더 창의적으로 해결할 수 밖에  없었습니다. 결국 플랫폼은 애니메이션에 너무 많은 비중을 두지 않기로 결정했지만, 몇 년 후 3D 단편 영화에서 애니메이션이 이제 매우 유망하며, 두 일리야는 그 수요를 충족시킬 준비가 되었습니다.

이 두 사람은 AAA 비디오 게임을 통해 성장한 20~30대 청년 관객을 겨냥하여 흥미로운 이야기를 만들어내겠다는 결심을 했습니다. 이 인구 통계학은 현대 게임 시네마틱과 예고편에 걸맞은 3D 애니메이션으로 전달되는 성숙한 주제로 스토리텔링을 위한 엔터테인먼트 시장에서 상당한 틈새 시장을  개척했습니다. 두 일리야는 인구 통계학을 기반으로 콘텐츠에서 무엇을 보고 싶어하는지, 그리고 그 콘텐츠를 제작해야 한다는 점에 의심의 여지가 없었습니다.

작지만 민첩하고 유연한 스튜디오

두 파트너는 처음에는 작은 공동 작업 공간에 스튜디오를 차렸습니다. 코로나 대유행이 한창 진행 중이었기에 전통적인 방식으로 함께 일할 사람들을  찾기 란 매우 어려운 일이었습니다. 그들은 아이디어의 원할한 흐름을 위해 실시간 커뮤니케이션이 가능토록 그들과 시나리오 작가들이 주로 함께할  것이라는 것을 깨달았습니다. 그들은 뛰어난 아티스트들과 관리자가 필요했고, 코로나 봉쇄가 시행됨에 따라 그들을 한 도시로 모으는 것은 거의  불가능했습니다. 그러나 그들은 오늘날의 아티스트들이 적어도 대부분 집에서 일하길 원하며 이미 그들의 모든 작업 도구를 가지고 있다는 것을  발견하였습니다.

비빅스는 디스코드와 줌(Discord and Zoom)으로 모든 것을 관리하며, 이제 업계 내 생존과 제품 보안을 유지하는 데 급급한 관료주의에 빠져있는 대형 스튜디오들에 맞서 진정한 우위를 점하게 되었습니다. 더 작은 기업이 코로나 바이러스의 미래 유행과 뒤따를 업계의 변화를 탐색하는 것에 훨씬 유연합니다.

그들은 원격 워크플로가 곧 당연해 질 것으로 예상합니다. 더 큰 대형 스튜디오들이 전환을 해야 할 필요가 있지만, 비빅스는 이미 원격 기반 업무 환경에서 편안함을 느끼고 있습니다.

향후 계획과 포부

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두 사람은 현재 작업 중인 내용을 아낌없이 공유했습니다. 가제는 '로봇 형사'로 경찰 로봇을 주인공으로 펼쳐지는 12부작 작품입니다. 주로 인간으로 구성되었던 경찰 조직은 폐쇄되었고, 몇 년이 지나 그 미래 도시는 텅 비었습니다.

이 이야기는 아르데코 감성을 무겁게 그리는 시기를 배경으로 하며, 그 중에서도 인류애의 진정한 의미를 주제로 삼을 예정입니다. 그들은 절정과 쇠퇴를 본 도시를 보여주는 몇 가지 컨셉 아트를 공유했습니다. 20년대 초반의 미학과 적절한 공상과학 요소가 혼합된 세계는 의인화된 캐릭터, 순수한  인간, 그리고 그에 상응하는 로봇(인간이라는 개념을 다루는 데 적합함)을 특징으로 합니다. 그들은 애니메이션에서도 스타일 적인  접근을 추구하지만 모션 캡처도 활용할 것입니다.

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실행 면에서는 비빅스 스튜디오는 언리얼 엔진에 대한 경험이 풍부하여 요즘 3D 제작의 당연한 방향성으로 보였지만 대규모 프로젝트에 대한 불안정성을 발견했기 때문에 결국 이를 선택하지 않았습니다. 그들은 현재 선택한 아놀드와 함께 블렌더, 후디니, 마야를 렌더 엔진으로 사용하고 있습니다.

이 작품은 가까스로 벤처캐피털 사의 지원을 받아 현재 사전 제작 단계에 있습니다.

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3D의 수익성

일리아 모즈킨은 영화사가 수익을 얻을 수 있는 방법에 대해 묻자 수익은 장편 애니메이션 게임의 시리즈 자체, 지적 재산권, 또는 상품을  판매함으로써 발생한다고 설명했습니다. 그는 얼마나 많은 어린이용 애니메이션이 애니메이션과 관련된 장난감이나 테마 액세서리의 판매를 통해 막대한 수익을 올리는지 지적하며, 제작자들은 배급사에 상품에 대한 권리를 팔거나 내용 수정에 합의할 수도 있습니다. 청소년 프랜차이즈도  마찬가지라고 할 수 있습니다. '러브, 데스, 로봇'은 심지어 몇몇 합법적인 테마 대마초를 판매하기도 합니다.

여기서 끝이 아닙니다. 3D 콘텐츠의 가장 큰 매력 중 하나는 비디오 게임에 훨씬 쉽게 적응할 수 있다는 것입니다. 비빅스가 활용할 수 있는 또 다른 수익 기회는 인쇄된 상품으로, 이 상품들은 제작에 사용된 자산을 용도 변경하는데 너무 많은 시간을 투자하지 않고 다른 방법으로 재사용할 수 있습니다.

멈추지 않는 비빅스의 여정

비빅스의 CEO와 크리에이티브 디렉터로부터 그들의 위업과 경험에 대해 듣게 된 것은 정말 즐거운 일이었습니다. 가라지팜은 전적으로 이들을 응원하며, 열정적인 CG 스토리텔링 커뮤니티는 물론 두명의 일리야에게 어떤 미래가 펼쳐질지 매우 기대됩니다. 더 많은 소규모 스튜디오가 렌더팜으로 작업을  보내기를 기대하겠습니다! 감사합니다.

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